@ Mike
Eigentlich habe ich dieses Thema auch nur eröffnet, um Dir diese Informationen über "Diebe" zu entlocken. Oh wie böse und niederträchtig! Mwahahahaha! }
(Klingt übrigens sehr gut, was Du da planst.)

@ Batista
Die Fallbeispiele sind doch illustrierte Gründe. Aufgeschlüsselt meinen sie:
1. Bei Tag/Nacht-Zyklen können die Vorstellungen des Entwicklers vom Spielerverhalten und die tatsächlichen Spielerwünsche sehr schnell sehr weit auseinanderklaffen. In 50% der Fälle droht der Spieler, zwar nicht am falschen Ort aber zur falschen Zeit da zu sein. Folge: Spielflusslähmung.
2. Vom Entwickler sicherlich ungewollte Effekte wie der beschriebene verhindern, dass sich das Spiel als ausbalanciertes System entwickeln kann. Entweder schafft man da durch zahlreiche Sonderreglungen Abhilfe (Läden haben dann Tag und Nacht auf) und untergräbt so teilweise den Sinn des Tag/Nacht-Wechsels oder man lässt es gleich. Ansonsten drohen ernste Fruststellen in der Spielarchitektur selbst.
3. Das dritte Beispiel verdeutlicht einfach nur, dass ein Tag-Nacht-Feature eine nicht zu unterschätzende Gameplayfalle sein kann.
Zu Shenmue kann ich leider nichts sagen. Klingt aber interessant.

@ MagicMagor
Falls es irgendwie mit Sinn gefüllt eingesetzt wird, ist so ein Tag/Nacht-Wechsel durchaus eine gute Idee. Ich habe ja selbst Beispiele genannt. Aber wenn er als bloße Staffage eingesetzt wird, ist das ein Zeichen von Gedankenlosigkeit, die sich auch darin zeigt, wie schlecht Tag und Nacht mit der Spielwelt harmonieren. Damit dann keine Frustfehler auftreten, kann man natürlich zu den von Dir vorgeschlagenen Lösungen greifen. Aber das werden wahrscheinlich nur die tun, die sich ohnehin etwas bei Tag- und Nachtspielereien im Voraus gedacht haben. Und genau das ist ja der Punkt: Dekoration oder auch Inhalt.
Und Featurelisten allein sind noch kein Garant für Realismus/Immersion/Spielwelteintauchen.