Realismus klingt so abwertend (als wolle man die wirkliche Welt im Spiel abbilden), ich würde es eher Immersion nennen. Für das wirkliche Eintauchen in die Spielwelt ist ein Tag/Nacht-Wechsel extrem hilfreich, bzw das Fehlen eines solchen wirkt sich sehr störend aus.Zitat
Hier sieht man übrigens auch wieder mal die Unterschiede in den RPG-Konzepten. Manche setzen eben primär auf die Immersion des Spielers in die Welt und lassen ihn dort ein Abenteuer erleben, andere fokussieren sich auf die eigentliche Geschichte und die Welt ist dort (wie alles andere) der Geschichte untergeordnet. Letztere können sehr gut auf einen normalen Tag/Nacht-Wechsel verzichten, erstere nunmal eher nicht.
Ansonsten halte ich es wie Batista, wenn man Öffnungszeiten einbaut sollte man sich auch über die Folgen Gedanken machen. Was deine 3 Szenarios angeht so kann man sie zB so entschärfen:
1. Handlungsrelevante NPCs sind auch nachts auf und somit immer verfügbar. Beseitigt das Problem zu Kosten der Immersion (da eigentlich niemand 24/7 wach ist), nur ein geringer Immersionsschaden, der von Spielern einfach übersehen wird. Oder die Handlungswichtigen Ereignisse werden vorher für ein bestimmtes Datum zu einer bestimmten Zeit angekündigt.
Beide Varianten werden übrigens im Spiel "Albion" verwendet, was mMn eines der besten RPGs überhaupt ist.
2. Gut ich konnte in Ost-RPGs es sowieso nie leiden wenn Gift über den Kampf hinaus gewirkt hat, da mir die Kämpfer in der Regel auf dem Weg zum Dorf schon abkratzten. Lösungsmöglichkeiten hier sind wieder immer verfügbare Heilungsmethoden wie zB Tempel, oder einfach eine Abschwächung des Giftes (vergeht nach X Stunden/Runden von alleine - heilt aus).
3. Kein Gamedesign-Fehler. Ein Fehler im Mapping bzw. im grafischen Design der Nacht. Kein Grund die Nacht als solche zu diskredetieren.
Im übrigen sollte man natürlich, wenn der Tag/Nacht-Wechsel mehr als nur kosmetisches Beiwerk ist, also einen Einfluss auf das Gameplay hat, dem Spieler Möglichkeiten an die Hand geben die Uhrzeit zu beeinflussen. Das muss nicht nur der teure Inn-Besuch sein. In Albion, gab es innerhalb von Städten die Möglichkeit X Stunden über die Option "Warten" vorzuspringen, perfekt wenn man noch 2 Stunden warten muss bis der Laden aufmacht. Ausserhalb gab es nur die Rast-Option, die 8 Stunden überspringt und einem Inn-Besuch gleich kommt (sofern die Party genug Lebensmittel dabei hat).
T/N-Wechsel sind nicht per se schlecht, nur können sie gut oder schlecht umgesetzt sein oder wirklich nur Dekoration sein. Es stimmt aber schon, daß heute kaum ein Spiel ohne dieses "Feature" vorgestellt wird, es in den meisten Fällen wohl aber doch nur Dekoration ist.