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Thema: KorteX RPG Studio [plattformunabhängiger Maker]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die Seite ist leider zur Zeit down, weil an ihr gearbeitet wird.
    Weiß jemand, wie es um einen möglichen Release des Studios aussieht? Das einzige, was mich gerade am RPG Maker XP nervt ist, dass es nicht auf Mac oS X läuft. Und ich starte nur ungern Vista über Bootcamp.

  2. #2
    Soweit ich mich erinnere war die Engine schon sehr weit fortgeschritten, aber das GUI kaum vorhanden - von daher kann das noch dauern.

  3. #3
    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    Soweit ich mich erinnere war die Engine schon sehr weit fortgeschritten, aber das GUI kaum vorhanden - von daher kann das noch dauern.
    Schade, dabei sieht es sehr vielversprechend aus. Mit dem Mac lässt sich wunderbar arbeiten, es fehlt nur ein vernünftiger Maker. Und dieser hat viel Potential.

  4. #4
    Hallo Community.

    Ich denke es wird nun endlich mal Zeit, neue Informationen rauszugeben

    Wie hier schon richtig erkannt wurde sind wir umgezogen, wir haben uns einen eigenen Server gemietet um mehr Möglichkeiten zu erhalten, die wir dringend brauchten.

    Erreichbar ist die Website unter http://www.furetek.com(oder auch unter
    furetek.de, furetek.org und furetek.net).

    Das ganze Projekt nennt sich nun Furetek RPG Studio. Der Name KorteX existiert nicht mehr.

    KorteX war ein Zusammenspiel der Namen Kasenoru und Lord BenneX . Wir hatten das Projekt vor 2 Jahren gemeinsam gegründet und vor einem Jahr offiziell mit unserer Website vorgestellt.

    Wir waren später aber ingesamt 3 Hauptentwickler:

    Kasenoru -> Projektleiter, Programmierer
    Lord BenneX -> Projektleiter, Webdesigner
    ArKon -> Software-Designer, Geschäftsleitung

    Neben den Hauptentwicklern gab es dann natürlich noch unsere ganzen Tester für Windows, Linux und Mac OS X.

    Wir waren auch bereits sehr weit fortgeschritten, mit der Engine und mit der GUI. Auf der damaligen Website gab es massenweise Screenhots von der GUI unter Windows, Linux und Mac OS X. Selbiges für die Engine, wobei es hierbei noch zusätzlich 3 Demos gab.

    Wer sich noch für die alten Screenshots der GUI interessiert, ich habe sie alle mal in ein ZIP Archiv gepackt.

    Screenshots Download

    Wir waren also nicht weit von der fertigstellung entfernt und die Beta wurde auch mehrfach angekündigt.

    Nach einer großen Teambesprechung und dem 3. Teamtreffen im Oktober 2007 hat sich einiges geändert.

    Wir wussten das wir großen Änderungen am Projekt vornehmen müssen und wir wussten auch, das diese Änderungen sehr viel Zeit kosten und dadurch der Release weit verschoben wird.

    Glücklicherweise sind die größten Sachen bereits vollzogen, sonst würde ich hier nicht posten.

    Das Furetek Team ist mittlerweile mit den gängigsten Betriebsystemen ausgestattet. Dazu zählen Windows 2000/XP/Vista, Linux(Ubuntu) und Mac OS X 10.4/10.5. Wir möchten schließlich eine gute Plattformunabhänigkeit bieten.

    Die Aufgabenverteilung im Team sieht nun aber etwas anders aus als vorher.

    Kasenoru -> Projektleiter, Programmierer, Software-Designer
    Lord BenneX -> Projektleiter, Webdesigner
    ArKon -> Geschäftsleitung

    ArKon musste aufgrund privater Schwierigkeiten seinen Posten als Software-Designer vorerst an mich abgeben.

    Grafiker besitzen wir längst keine mehr, da sich einfach keine fähigen Leute finden ließen.

    Aber nun zum Projekt an sich.

    Das neue Furetek RPG Studio

    Während unser Projekt damals nach einer aufgebesserten Version des RPG Maker XP aussah, sind die Unterschiede und Verbesserungen jetzt enorm.

    Sie sind so enorm, das ein Import von RPG Maker 2000/XP/VX Projekten und Maps unmöglich ist. Für das importieren von Grafiken wie Tilesets, Charsets gibt es entsprechende Konverter, wobei diese nicht immer nötig sind.

    Oft gab es Fragen zu unseren Formaten. Für alle Grafiken können BMP und PNG verwendet werden. Wir unterstützen auch den Alphachannel von PNG. Somit entstehen keine Nachteile gegenüber den anderen RPG Makern.

    Was Tilesetformate, Charsetformate, etc. angeht. So haben wir dort keine festen Formate. Der Benutzer legt selber fest, wie seine Formate aufgebaut sind, wie die Größen sind, etc. Wer möchte kann also auch 64x64 für ein Tile verwenden.

    So ist es bei viele Sachen wie Auflösung, etc. Damit man aber als Anfänger nicht immer wenn man an ein neues Projekt anlegt 1000 Sachen einstellen muss, bevor man mit dem eigentlich Projekt anfangen kann, gibt es sogenannte Templates. Also Projektvorlagen, die alles entsprechend konfigurieren. Je nach Template.

    Erfahrene Benutzer können auch ihre eigenen Templates erstellen und sie anderen zur Verfügung stellen.

    Das waren jetzt natürlich nicht alle Neuerungen. Wir haben in den vergangenden Monaten noch sehr viel mehr ausgearbeitet.

    JNA

    Kommen wir jetzt erstmal zur neuen Engine -> JNA



    Auf dem Bild sieht man das Schichtmodell von JNA.
    Unser JNA Framework ist in Java 5/6 und C++ geschrieben.

    Ganz oben sehen wir das Cross Framework. Mit dem man unter JNA hauptsächlich arbeitet. Man merkt dort nichts von den ganzen nativen Komponenten. Man programmiert eine Anwendung und sie funktioniert ganz einfach auf Windows, Linux und Mac OS X.

    Darunter liegt das Native Framework. Auf dieser Ebene arbeitet man als Benutzer unserer Engine relativ selten. Es sei denn man möchte unser JNA erweitern. Dort sieht man unser Interface-Design und sämtliche Interface Implementierungen für Direct3D, DirectInput, DirectSound, DirectShow, OpenGL, SDL, FMOD, etc. Man kann somit auch eigene Implementierungen anlegen. Informationen zu den dafür vorhandenen Interfaces findet man in der JNA Dokumentation.

    Unter dem Native Framework findet man dann die ganzen in C++ geschriebenen Implementierungen. Das ganze wird dann über das JNI(Java Native Interface) mit Java verbunden.

    Für Windows haben wir dort z.b. JNA DirectX(JNA_DirectX.dll). JNA DirectX implementiert alle Funktionen die das JNA benötigt über DirectX(Direct3D, DirectInput, DirectSound und DirectShow). Das ganze ist natürlich nur für Windows vorhanden.

    Dann haben wir da noch JNA Cross für Windows(JNA_Cross.dll), Linux(libJNA_Cross.so) und Mac OS X(JNA_Cross.jnilib).
    JNA Cross implementiert alle Funktionen die das JNA benötigt über OpenGL und SDL. Wobei man beim Audiosystem zwischen SDL_Mixer und FMOD wählen kann.

    Das JNA ist frei konfigurierbar. Auch unter Windows lässt sich neben DirectSound/DirectShow auch FMOD verwenden, wenn man möchte.

    Damit Anfänger aber nicht überfordert sind, ist die Automatikkonfiguration so eingestellt, das unter Windows DirectX verwendet wird und unter anderen Plattformen OpenGL(Grafik), SDL(Input) und FMOD(Audio).

    Aus der Vorstellung der Engine lässt sich denke ich auch herauslesen, das das ganze bereits sogut wie fertiggestellt ist.

    GUI

    Nun ein paar kurze Worte zu unserer neuen GUI. Wie damals bereits angekündigt, haben wir uns dazu entschiedene eine komplett neue GUI mit Java 5/6 auf JIDE(www.jidesoft.com) Basis zu entwickeln. Um die GUI mit mehr Userkomfort und Workflow auszustatten. Eine neue GUI musste aufgrund unsere ganzen Änderungen so oder so her.

    Furetek RPG Studio Team System

    Ein ganz großes Feature ist unser Team System, was die Arbeit im Team mehr als verbessert. Teamarbeit ist mit dem Furetek RPG Studio kein Problem mehr.

    Von einfachem Datenaustausch, Benutzerrechten, etc. bis hin zu einer Online-Projekt Verwaltung ist alles möglich.

    Für das Team System suchen wir ein paar Test-Teams(2-3). Also Teams die gerne ein vielversprechendes RPG mit dem Furetek RPG Studio entwickeln möchten.

    Für diese Test-Teams läuft die Online-Projekt Verwaltung über unseren eigenen Server, womit keine kosten für diese Teams entstehen. Zudem erhalten diese eine Vorabversion des Furetek RPG Studios, da das ganze schließlich vor dem Release auf tauglichkeit getestet werden muss.

    Es dauert allerdings noch etwas bis es soweit ist.

    Weitere Features?

    Ihr wollt noch mehr wissen? Wie unser neues Map und Datenbanksystem funktioniert? Screenshots? Besucht einfach regelmäßig unsere Website, denn dort werden wir euch das ganze Stück für Stück näher bringen. Auch wenn jetzt noch nicht soviel Info-Material vorhanden ist, das ändert sich im laufe der Zeit noch.

    Mit freundlichen Grüßen

    Kasenoru

    Geändert von Kasenoru (06.04.2008 um 20:30 Uhr)

  5. #5
    Tut sich da noch was?
    Seit einiger Zeit finde ich nur noch einen leeren Weblog vor. .__."

  6. #6
    klingt echt interessant und ich würds auch gern mal genauer unter die lupe nehmen, aber unter anderm ist die URL der screenshots ungültig und auf dem server ist nur fade einöde zu finden.. wird es gerade erneuert?
    ok, viel erfolg weiterhin...

  7. #7
    Zitat Zitat von kris Beitrag anzeigen
    Tut sich da noch was?
    Seit einiger Zeit finde ich nur noch einen leeren Weblog vor. .__."

    Ist mir auch aufgefallen.
    Kasenoru hat mir auch eine paar Tage bevor den Link dazu geschickt,seitdem ist er auch ständig off...

    Ich hoffe es ist nicht Schlimmes passiert ;_;

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