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Thema: KorteX RPG Studio [plattformunabhängiger Maker]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Nicht uninteressant - und endlich mal ein Team, das tatsächlich für mehr als eine Plattform entwickelt. Ich bin gespannt darauf, wie sich das Projekt weiter entwickelt - und auf die OS X-Version.

    Ich lege mal einen Querverweis ins RM2K-Techforum; vielleicht interessiert es da auch ein paar User. Edit: Ich verlinke es doch nicht, weil mich das entsprechende UI des VBB verwirrt.



    Zitat Zitat von Animagladius Beitrag anzeigen
    Klingt ja schonmal klasse! Aber eine Frage ist da, die ich mich gleich als Erstes gefragt habe... Wird das Ganze Freeware oder wie? o.o
    Gute Frage. Freeware oder Open Source? Welche Lizenz ist angestrebt? (OSS klingt für mich am wahrscheinlichsten, weil eine Linuxversion ohne beiliegenden Quellcode nur zu Scherereien führt...)

  2. #2
    Zitat Zitat von Animagladius
    Klingt ja schonmal klasse! Aber eine Frage ist da, die ich mich gleich als Erstes gefragt habe... Wird das Ganze Freeware oder wie? o.o
    Anfangs wurde von einigen Teammitgliedern ein verzicht auf FMOD und somit ein Verkauf vorgeschlagen, da es aber in meinen Augen nichts bringt und alles nur wesentlich schlechter und uninteressanter macht, wurde endgültig darauf verzichtet.

    Nun wird es kostenlos, schon aus Lizenz gründen, da wir FMOD nutzen.
    Den Source werden wir am Ende höchstwahrscheinlich auch freigeben, allein schon wegen der Plattformunabhänigkeit ist es besser, man kann es also auch als OpenSource Projekt ansehen, auch wenn der Source jetzt noch nicht freigegeben ist.

    Zitat Zitat von Jesus_666
    Welche Lizenz ist angestrebt?
    Höchstwahrscheinlich die GPL.

    Zitat Zitat von Jesus_666
    Nicht uninteressant - und endlich mal ein Team, das tatsächlich für mehr als eine Plattform entwickelt. Ich bin gespannt darauf, wie sich das Projekt weiter entwickelt - und auf die OS X-Version
    Was die Mac OS X Version angeht, so kann ich dich beruhigen, auch dort funktioniert alles sehr gut, auch bei älteren Rechnern.
    Die Demo wird wie gesagt in kürze nachgereicht, dann kannst du dich selber überzeugen.

    Zitat Zitat von ssj5000
    Also die Linux Demo funktioniert soweit.
    Da bin ich beruhigt, wir haben halt keine erfahrenen Linux-Tester im Team, deswegen war ich mir unsicher, zwar lief bei mir alles aber man weiß ja nie wie das bei anderen ist.

    Zitat Zitat von ssj5000
    Natürlich wäre es später besser wenn dpkg oder rpm Pakete angeboten werden.
    Selbstverständlich wird das ganze später noch vereinfacht.

    Mit freundlichen Grüßen

    Kasenoru

  3. #3
    Sieht doch recht interessant aus, die GUI scheint auch zweckmäßig und praktisch zu sein...aber eine Bitte - verzichtet auf die Begriffe aus dem Maker-Deutschpatch. "Schalter" hört sich nicht nur meiner Meinung nach schlecht an, außerdem verwirrt es immer die erfahrerenen "Makerer", die meines Wissens nach mit nur sehr wenig Ausnahmen die englische Version verwenden; außerdem würde ich euch raten, am Besten gleich das gesamte Projekt in englischer Sprache zu verfassen. Eine internationale Zielgruppe zu erreichen ist nie was Schlechtes . Und da der RM Minerva wohl ohnehin noch länger auf sich warten lässt, sieht mir eure Engine nach einer tollen Alternative zu den kostenpflichtigen Enterbrain-Makern aus, wenn nicht sogar nach einem dem Maker gänzlich überlegenen Software, solltet ihr euer Projekt wirklich als Open Source herausbringen.

    Viel Erfolg und gute Arbeitsmoral wünsche ich euch jedenfalls noch, ich bleibe gespannt auf das Ergebnis.

  4. #4
    Tolles Projekt, sehr vielversprechend und vor allem schon so fortgeschritten.

    Was mich aber doch sehr zurückschreckt sind die Hardwareanforderungen. 1,5/2 Ghz finde ich recht hoch. Wodurch kommt den diese Prozessorbelastung zustande (durch die Echtzeit Ruby Interpretation wie beim RMXP)?
    Und 'ne 64 MB Graka? Von Retro kann da ja keine Rede sein.

    Und was passiert wenn ich einen 1Ghz Prozessor und 256 RAM habe? Kann ich das Kortex Studio dann nicht installieren?

    Werden die Anforderungen auf Vista nochmals steigen?

  5. #5
    Zitat Zitat
    Tolles Projekt, sehr vielversprechend und vor allem schon so fortgeschritten.
    Vielen Dank

    Zitat Zitat
    Was mich aber doch sehr zurückschreckt sind die Hardwareanforderungen. 1,5/2 Ghz finde ich recht hoch. Wodurch kommt den diese Prozessorbelastung zustande (durch die Echtzeit Ruby Interpretation wie beim RMXP)?
    Und 'ne 64 MB Graka? Von Retro kann da ja keine Rede sein.

    Und was passiert wenn ich einen 1Ghz Prozessor und 256 RAM habe? Kann ich das Kortex Studio dann nicht installieren?

    Werden die Anforderungen auf Vista nochmals steigen?
    Wieviel Grafikspeicher ein Spiel benötigt, hängt ganz davon ab, was der Entwickler aus seinem Spiel macht. Je mehr Grafiken geladen und gerendert werden müssen, desto höher die Anforderungen.

    Wichtig ist nur, das die Grafikkarte unterstützung für OpenGL und Hardwarebeschleunigung bietet.
    Und alte Grafikkarten bieten das meist nicht oder nur eingeschränkt.

    Die Prozessorlast ist nur geschätzt, der Prozessor wird eigentlich um ca. 40%-50% weniger belastet als beim RPG Maker XP.
    Wir werden die Anforderungen nochmal anpassen und genauer testen.

    Windows Vista selbst beansprucht eine Menge speicher, mit 256 MB RAM sollte man Windows Vista sowiso nicht installieren. Selbst 1 GB ist teilweise unzureichent wie ich festgestellt habe.

    Die Engine hat teilweise große Probleme auf Windows Vista, die GUI eher weniger.
    Die Anforderungen werden evtl. steigen, aber lediglich im Prozessor und Arbeitsspeicherbereich. An den Grafikanforderungen ändert sich denke ich nichts.

    Zitat Zitat
    Und was passiert wenn ich einen 1Ghz Prozessor und 256 RAM habe? Kann ich das Kortex Studio dann nicht installieren?
    Doch doch natürlich, die empfohlenen Anforderungen sind nur für ganz große Projekte gedacht.
    Das KorteX Studio selber nimmt bisher nur wenige MB Arbeitsspeicher ein, zumindest ohne geöffnetes Projekt.
    Je mehr Dokumente und somit Daten anfallen, desto mehr Leistung wird benötigt.

    Zitat Zitat
    Sieht doch recht interessant aus, die GUI scheint auch zweckmäßig und praktisch zu sein...aber eine Bitte - verzichtet auf die Begriffe aus dem Maker-Deutschpatch. "Schalter" hört sich nicht nur meiner Meinung nach schlecht an, außerdem verwirrt es immer die erfahrerenen "Makerer", die meines Wissens nach mit nur sehr wenig Ausnahmen die englische Version verwenden; außerdem würde ich euch raten, am Besten gleich das gesamte Projekt in englischer Sprache zu verfassen. Eine internationale Zielgruppe zu erreichen ist nie was Schlechtes . Und da der RM Minerva wohl ohnehin noch länger auf sich warten lässt, sieht mir eure Engine nach einer tollen Alternative zu den kostenpflichtigen Enterbrain-Makern aus, wenn nicht sogar nach einem dem Maker gänzlich überlegenen Software, solltet ihr euer Projekt wirklich als Open Source herausbringen.

    Viel Erfolg und gute Arbeitsmoral wünsche ich euch jedenfalls noch, ich bleibe gespannt auf das Ergebnis.
    Das KorteX RPG Studio lässt sich spielend in sämtliche Sprachen ohne große Programmierkenntnisse übersetzen. Der Code ist vom Text-Inhalt getrennt, so wie es auch sein sollte.
    Wir können das also alles jederzeit anpassen, nichts ist fest einprogrammiert, zumindest was die Sprache angeht.

    Danke für dein Lob

    Mit freundlichen Grüßen

    Kasenoru

  6. #6
    Die Demo funktioniert recht gut und obwohl ich aktuell noch ein Video encode, lief es einigermaßen flüssig, dabei ist mein Rechner schon sehr betagt (Athlon 2000+ , 768MB Ram).
    Die Screens vom RPG Studio sehen wie eine gute Mischung aus dem 2003er und dem XP aus. Auch die Möglichkeit mit unendlich vielen Ebenen(zumindest sah es mir sehr danach aus) finde ich gut.
    Ich bin sehr gespannt, wenn auch das Standard KS und Menü sehr annehmbar sind, werde ich wohl auf euren Maker umsteigen. Vor allem, da er auf Mac OS X läuft.

  7. #7
    mir gefällt die Sache sehr, zumal ich noch nie was davon gehört habe. Ich finde es toll, dass es noch einen alternativen Maker gibt.
    Daumen hoch!
    mfG Cherry

  8. #8
    Das sieht alles recht gut aus, nicht nur von der Benuteroberfläche, sondern
    auch die Features wissen mir zu gefallen. Da ich leider Vista besitze kann
    ich es jetzt nicht testen.
    Abschließend noch zwei Fragen:

    Wird es eine Farblimitierung geben? Ich denke zwar nicht, wäre auch viel besser ^^
    Ich hab mir die Screenshots des Updates eurer Seite angesehen und habe festgestellt,
    dass mir die Funktion mit Pointern zu arbeiten bei Integer Variablen fehlt, oder
    habe ich da was übersehen. Mir ist klar, dass das mit Ruby auch geht, aber naja ...

    Viel Glück mit eurem Projekt noch,
    sieht wirklich toll aus.

    ~Waradience~

  9. #9
    Zitat Zitat
    Wird es eine Farblimitierung geben?
    Nein.

    Zitat Zitat
    Ich hab mir die Screenshots des Updates eurer Seite angesehen und habe festgestellt,
    dass mir die Funktion mit Pointern zu arbeiten bei Integer Variablen fehlt, oder
    habe ich da was übersehen. Mir ist klar, dass das mit Ruby auch geht, aber naja ...
    Ja stimmt, das fehlt derzeit, auch bei den String-Variablen könnte man noch einiges machen.
    Wir versuchen schließlich auch viele Verbesserungen einzubauen, deswegen wird bei vielen Dingen erstmal noch Platz gelassen, anstatt ganz schnell und unüberlegt irgendwas einzubauen.

    Schau einfach mal bei den nächsten Sonntag-News vorbei, dann ist das ganze wahrscheinlich schon eingebaut.

    Mit freundlichen Grüßen

    Kasenoru

  10. #10
    Das sieht sehr interessant aus. Ein funktionierender Maker mit Ruby, der unter OS X läuft, klingt sehr interessant. Apropo OS X, in eurem Forum gibt es einen Link zumindest zu einer Engine-Demo unter OSX (welche bei mir - PPC - einwandfrei funktioniert hat), wartet ihr bis auch die anderen Teile unter OSX laufen bis hier hier etwas veröffentlicht, oder warum fehlt hier im Thread die OSX-Demo?

    Da in den letzten News die zwei Variablenarten Integer und String erwähnt wurden, würde ich doch nahelegen auch Floats mit reinzunehmen. Gerade im Bereich des KS, hat man oft mit Prozentrechnungen oder ähnlichem zu tun. Nur mit reinen Integern (wie beim 2k) artet das in ein Rechengefummel mittels Mod und / aus, was selten wirklich übersichtlich ist. Mit Floats kann man da viel besser arbeiten (Erhöhung um 20% = Wert * 1.2)

    Das einzige was mich ein wenig stört ist die Lizenzsache mit FMOD, da dadurch eigentlich ausgeschlossen ist, daß man die damit erstellten Spiele auch kommerziell vertreiben kann, schade eigentlich. Aber auch so ist es ein tolles Projekt.

    PS: Eine Frage aus reiner Neugier. Wie ich sehe benutzt ihr Ruby und das SDL-Framework (unter OSX), beides vernünftig zusammen zu kriegen habe ich nie geschafft. Würde mich daher interessieren wie ihr das gemacht habt (vermute eine Einbettung des Ruby-Interpreters in den C(++)-Code, aber fragen schadet nicht)

  11. #11
    Zitat Zitat
    Das sieht sehr interessant aus. Ein funktionierender Maker mit Ruby, der unter OS X läuft, klingt sehr interessant. Apropo OS X, in eurem Forum gibt es einen Link zumindest zu einer Engine-Demo unter OSX (welche bei mir - PPC - einwandfrei funktioniert hat), wartet ihr bis auch die anderen Teile unter OSX laufen bis hier hier etwas veröffentlicht, oder warum fehlt hier im Thread die OSX-Demo?
    Oh das tut mir leid, ich werde das sofort nachholen und die Mac OS X Demo hinzufügen.

    Zitat Zitat
    Da in den letzten News die zwei Variablenarten Integer und String erwähnt wurden, würde ich doch nahelegen auch Floats mit reinzunehmen. Gerade im Bereich des KS, hat man oft mit Prozentrechnungen oder ähnlichem zu tun. Nur mit reinen Integern (wie beim 2k) artet das in ein Rechengefummel mittels Mod und / aus, was selten wirklich übersichtlich ist. Mit Floats kann man da viel besser arbeiten (Erhöhung um 20% = Wert * 1.2)
    Ja, da hast du recht, das ganze ist bereits geplant und wird demnächst auch eingebaut. In den nächsten News wird genaueres stehen.

    Zitat Zitat
    Das einzige was mich ein wenig stört ist die Lizenzsache mit FMOD, da dadurch eigentlich ausgeschlossen ist, daß man die damit erstellten Spiele auch kommerziell vertreiben kann, schade eigentlich.
    Wir haben uns für FMOD entschieden um den Usern viele Möglichkeiten im Audio-Bereich anzubieten.
    Mit dem Audiosystem der SDL hätte man weniger Möglichkeiten, für die meisten wäre das zwar ausreichend, aber es gibt immer Leute denen auch das Audiosystem wichtig ist.

    Zitat Zitat
    PS: Eine Frage aus reiner Neugier. Wie ich sehe benutzt ihr Ruby und das SDL-Framework (unter OSX), beides vernünftig zusammen zu kriegen habe ich nie geschafft. Würde mich daher interessieren wie ihr das gemacht habt (vermute eine Einbettung des Ruby-Interpreters in den C(++)-Code, aber fragen schadet nicht)
    Deine Vermutung stimmt, wir haben den Ruby-Interpreter eingebettet.
    Natürlich hätte man das auch anders machen können, aber wir finden das so am besten.

    Unter Mac OS X und Linux ist das ganze am einfachsten, bei Windows ist das ganze etwas umständlicher aber trotzdem problemlos möglich.
    Die Engine ist in C/C++ geschrieben und man kann über Ruby auf alle Klassen der Engine schnell und problemlos zugreifen.

    Da wir das ganze am Ende als OpenSource veröffentlichen, kannst du dir dann gerne selbst ansehen, wie wir das ganze implementiert haben.
    Falls du noch spezielle Fragen dazu hast, kannst du diese natürlich jederzeit gerne stellen.

    Mit freundlichen Grüßen

    Kasenoru

  12. #12
    Ich hoffe, ihr haltet das durch und bringt das Projekt zu einem finalen Status. Vor allem viele Linux Mac OS X Anwender würde es sicherlich freuen.

  13. #13
    Zitat Zitat von Aldinsys II. Beitrag anzeigen
    Ich hoffe, ihr haltet das durch und bringt das Projekt zu einem finalen Status. Vor allem viele Linux Mac OS X Anwender würde es sicherlich freuen.
    Fehlt da nicht irgendwo ein "und"?

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