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Thema: Wie arbeitet ihr?

  1. #21
    1. Joggen -> Da kommen mir immer die besten Ideen
    2. Grundstory ausdenken aufgrund der Ideen.
    3. Spielwelt "kreieren", Orte, die vorkommen, Charaktere, die vorkommen,...
    4. Intro erstellen (sofern dieses ohne Technik auskommt)
    5. Technik und Grafiken (KS, Menü, Textbox, Popups,...) erstellen
    6. Story im Maker umsetzen.

    Im Moment bin ich in Phase 6. Hier wechseln sich folgende Tätigkeiten immer schön ab (je nach dem wozu ich grad Lust hab):
    • Chipsets od. Charsets im Photoshop erstellen, editieren, bearbeiten
    • NPCs erstellen (charas-project.net) oder zusammensuchen aus meiner Sammlung
    • Mappen
    • Minispiele, Quests, NPCs etc. einbauen
    • Immer mal wieder spielen und Fehler etc. ausbessern

    Zitat Zitat von bluedragon05
    Mich würde mal interessieren, wie ihr die Gestaltung / die Niederschrift eurer Story vornehmt.
    Ich hab mir das aufgezeichnet. Weil die Story ziemlich linear ist, ging das dementsprechend gut. Also alle Orte auf der Weltkarte auf ein Blatt Papier gezeichnet und die "Route" des Helden dazu. Ich hab aber auch erst die Grundstory; den roten Faden sozusagen. Der Rest ergibt sich dann spontan.
    Ein paar Details hab ich z.B. wenn ich eine Idee hatte mit einem Freund per Mail diskutiert. Diese Mails hab ich aufbehalten und kann mich jetz auch daran orientieren. Sonst gibts da nichts Schriftliches.

    LG, Arlownay

  2. #22
    Zitat Zitat von bluedragon05 Beitrag anzeigen
    Mich würde mal interessieren, wie ihr die Gestaltung / die Niederschrift eurer Story vornehmt.
    Da ich momentan mit Hyena zusammen an einem Projekt arbeite, haben wir uns, damit wir beide arbeiten können eine Wiki eingerichtet. (also wir haben die Software von Wikipedia genommen .. )

    Zu der Wiki haben nur wir beide (und nach Bedarf auch ausgewählte Personen) Zugang.

    In der Wiki haben wir verschiedene Kategorien erstellt.

    - Storytechnisches

    --> Storyline (sind bisher 11 Din A 4 Seiten)
    -> Hintergründe (Götter, Wesen, Transportmittel, etc. pp.)
    -> Locations

    --> Charaktere
    -> Jeder Chrakter einen eigenen Eintrag mit Bildern, Infos etc.

    --> Rassen



    - Spieltechnisches (Designs, Gameplay, Maker etc.)
    --> Leveln
    --> Menü
    --> Kampfsystem
    --> Ideen zu Quests und Sidestorys
    --> Ideen zu Dialogen
    --> Ideen zu Easter-Eggs und Gastauftritten
    --> Musikstücke

    Das ganze hat den Vorteil, dass jeder von uns beiden jederzeit daran arbeiten kann und man sich nicht immer, wenn man seine Fortschritte synchronisieren will erst 30 Bilder und 100 Textdatein hin und her senden muss.

  3. #23
    @bluedragon05
    Die Niederschrift ist bei mir eine Mischung aus Drehbuch und Stichpunkten. So ungefähr wie "Der Charakter xyz soll dies und das sagen, ausdrücken oder machen". Ich schreibe keine kompletten Dialoge; das mache ich während ich die Szene im Maker implementiere und ich schreibe auch keinen Roman (mMn für ein Spiel nicht nötig). Außerdem schreibe ich die ganze Geschichte fertig auf, bevor ich mit dem Makern anfange.

  4. #24
    So ich bin wohl der wohl und durchgeplannteste Progger.

    Story:
    1. Ich habe eine geniale Idee
    2. Ich setze diese geniale Idee auf Papier
    3. Fange an diese Geniale Idee von oben nach unten in den rm2k einzubauen verschlechter sie durch weniger geniale ideen
    4.Am ende entscheide ich mich die story zu spalten, dume idee
    5. Ein Spiel das keiner versteht erscheint(iro)

    Mapping:
    Brav erst Grungriss mappen
    Setzen von Gebäuden
    Setzen von Pflanzen und Bäumen
    Setzen von Tieren
    Setzen von NPCS
    Testen
    Setzen der restlichen Events

    Features:
    Grundriss der Feature auf Papier
    Erste Testumsetzung auf einer Testmap
    Wenns funktioniert Eingliederung ins Spiel
    Erweiterung der Feature
    Zusammenwirkungseinstellung der Feature mit anderen

    Alles was ich nicht kann:
    Zieh ich mir von anderen Spielen (Chipsets/Charsets)
    und überarbeite die ab und an auch mal so das sie meinen Zwecken entsprechen.

  5. #25
    Es dauert ewig, bis ich mich mal dazu durchringen kann aus etwas Neuem ein Spiel zu entwerfen. Um genau zu sein muss ich es wirklich, wirklich wollen. Denn ein Spiel ist ein ungeheurer Aufwand; da kann ich es mir nicht leisten, dass ich irgendwann keinen Bock mehr und eine "Spieleleiche" auf meinem Rechner habe, denn das ist vergeudete Zeit.

    Also muss ich erst über Monate, wenn nicht sogar Jahre hinweg eine Idee haben, zu der ich stehe, und die sich als Spiel immer plastischer vor meinen Augen zusammensetzt. Erst wenn ich wirklich überzeugt bin kommen die konzeptionalen Arbeitsschritte, wie Artworx, Storyüberriss, Planungen für Spielesysteme, Komponieren von Melodien, Charaktere, Spieleweltskizzen und exentuell historische Recherchen, sowie das Zusammentragen von inspirierendem Material, wie Fotos diverser Städte, Maschinen oder Naturplätzen.

    Ist es mir dann nicht zu blöd geworden, erstelle ich wirklich einen Zeitplan, wann ich mit was fertig sein möchte.
    Dabei erledige ich solche unbequemen Arbeiten wie das Spielsystem, Kampfsystem und die Technik zuerst; denn ich möchte den Rücken frei haben, wenn es ans eigentliche kreative Arbeiten geht. Wer kennt das nicht. Man hat schon geschätzte 3/4 der Maps und Szenarien fertig - dann wird's mit der Technik nix und man schmeißt sein Spiel aufgrund dessen hin. Nein, nein, sollte sich die Technik als unrealisierbar herausstellen, allerdings möchte ich sie auch haben, werde ich an dem Spiel gar nicht mehr weiterarbeiten und es wird gecancelt, ohne dass viel Zeit dafür draufging.

    Hat das Spiel die Technikphase "überlebt", entsteht nun das, was das Spiel ausmacht, die Handlung in Szenarien und Spielewelt mit allem Beiwerk von Kämpfen bis Cutscenes. Ähnlich wie bei Real Troll arbeite ich oftmals an einzelnen Szenarien und kleinen Details sehr genau - die Gefahr ist, dass sich etwas in den Zusammenhang nicht mehr einfügen läst oder episodenhaft kaschiert wirkt. Mittlerweile habe ich aber schon ein Gespür dafür entwickelt - einen komplexeren Zusammenhang im Ansatz behalte ich mir dabei immer im Hinterköpfchen.

    Wenn ich ein neues zusammenhängendes Gebiet einführe, gestalte ich in aller Regel erst die Tilesets/Chipsets. Offtmals nicht alle, einige werden erst bei Gelegenheit gebaut. Atmosphäre ist für mich oft sehr wichtig. Deshalb versuche ich mir Gebiete genau vorzustellen oder mache einen Ausflug an Orte, an denen ich mir die Handlung meines Spiels vorstellen kann, um die Atmosphäre genau einzufangen. Dabei achte ich auf sämtliche Details. Dann wird gemappt; in einigen (sogar manchmal vielen) Fällen verwende ich auch animierte Render-Hintergründe. Größere Maps oder Wegverbindungen, die keine Handlung vorantreiben werden allerdings fast ausschließlich aus Tiles zusammengefügt.

    Noch habe ich leider kein Spiel beendet. Mein größtes Projekt bisher hatte knapp 800 Maps (1200 geplant) und dauerte rund 25 h (40 geplant) hört allerdings mitten in der Handlung auf. Ich habe das Projekt an die Brüder eines guten Freundes abgegeben, weil ich mit dem Aufwand nicht mehr klar gekommen bin. Allerdings habe ich seitdem nix mehr davon gehört. Mein jetziges Projekt ist überschaubarer - 20 Stunden Spielzeit sind geplant, aber da ich fleißige Helfer habe und die Story sich als ausbaufähig erweist können's auch 40 werden. Das abgebrochene Vorgängerspiel hat mir von der Grafik und Technik gar nicht mehr gefallen, teilweise bin ich sehr schlampig mit dem Mapping umgegangen - keine Lust das zu korrigieren. Das aktuelle fesselt mich hingegen immer noch, aber da ich nicht immer Zeit habe, wird es wahrscheinlich erst in einem Jahr erscheinen. Ich bin schließlich kein Kelven.

    Die Spielevorstellung mache ich auch erst, wenn das Spiel fertig ist, weil ich der Community nicht tolle Bilder vorgaukeln möchte und dann wird's nix mit dem Projekt. Ich bin aber optimistisch. Momentan das einzige Problem bei der Veröffentlichung sehe ich allerdings in der Größe. 1,2 Gigabyte hat das RMXP-Projekt mittlerweile schon auf dem Buckel, da die gerenderten Hintergründe, die Musik und die geplante Sprachausgabe in allen Cut-Scenes einfach Speicherplatz brauchen.

    Naja, so viel zu meiner Arbeit als Maker. Ich hoffe, dass Ihr mich jetzt in dieser Beziehung etwas besser einschätzen könnt.

    Greetz, Cuzco

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