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  1. #1
    Wow.
    Ich verstehe langsam, warum Nintendo irgendwann vorsichtig mit seinen Lizenzen geworden ist!

    Schrecklich-schöner Eindruck!


    Mein zweites Spiel, jetzt auf Steam erhältlich! =D

  2. #2
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Wow.
    Ich verstehe langsam, warum Nintendo irgendwann vorsichtig mit seinen Lizenzen geworden ist!
    100%.
    Heute sind sie ja im Prinzip komplett andersrum und schützen ihre IPs drakonisch - sogar, wenn da Leute ihre Spiele modden, finden sie das ziemlich scheiße (ok, dass man damit irgendwie zugibt, dass man es emuliert, dürfte auch beitragen *g*). Man könnte sagen, dass die CD-i-Zeit durchaus merkliche Spuren hinterlassen hat.

    Manchmal frage ich mich aber, wieso Nintendo selber so lange damit gewartet hat, ein Spiel mit Zelda in der Hauptrolle zu machen. Immerhin gab es diese beiden Spiele. Vielleicht hat Nintendo so als Alt-Herren-Verein tatsächlich gedacht, dass keiner Zelda spielen wollen würde. Ich kann mir schwer vorstellen, dass die CD-i-Katastrophe so lange da nachgehallt hat. Und selbst in Echoes of Wisdom kämpft Zelda nicht wirklich selber, sondern beschwört nur andere, die für sie kämpfen. Schon irgendwie ernüchternd - dabei gibts sie ja schon seit Melee in Super Smash Bros
    Zitat Zitat
    Schrecklich-schöner Eindruck!
    Danke!
    Zitat Zitat von Klunky
    Ich bin fasziniert davon wie das Spiel noch am ehesten einem verschollenen Zelda Teil anmutet, natürlich weitaus weniger rätselig wenn man mal von der kryptischen Wegfindung absieht.
    Yo, war sicher auch ein Grund, wieso es sich dann recht gut im Stil von Link's Awakening umsetzen ließ. Und da ist natürlich die Wegfindung auch sauber, und die Screen Transitions flott *g*
    Zitat Zitat
    Sowas wie permanent loopender ambient Sound auch maßgeblich die Zeit der Spiele wo CD's als Medium ein bisschen zu überschwänglich embraced wurden.

    Die langsame Fahrt durchs Menü ist schon echt witzig... also von weiten zu beobachten. Witzig der Kontrast wie schnell die Auswahl scrolled aber wie langsam der Zeiger ist. Zusammen mit der erwähnten Item Limitierung, hat man hier ne wunderbare shityness Synergie. Das Spiel hätte noch Eisenstiefel und nen Wassertempel gebraucht xD
    Ja, genau xD

    Ich frage mich ernsthaft, wer da bei der Entwicklung vom CD-i beteiligt war. Das Ding hatte zwar ein (zu der Zeit) modernes CD-Laufwerk, aber halt richtig schlechte Specs und war richtig teuer. Die Playstation kam drei Jahre später raus, vielleicht war das gerade die Zeit, die man gebraucht hat, um die nötige Hardware günstig genug zu bekommen. Und dann meckern Mimosen wie ich immer noch über die Ladezeiten der PS1
    Dabei vermute ich, dass die Ladezeiten beim Emulator besser sind als vom Originalgerät. Weil das halt bei praktisch allen Spielen so ist. Will mir das Erlebnis auf Originalhardware gar nicht vorstellen, weil es mich so schon enorm genervt hat.

    Aber das CD-i war ja nicht nur eine Katastrophe wegen der Basishardware. Der Controller ist ja auch ein Albtraum, bei dem ich mir nicht vorstellen kann, wer den verantwortet hat. Es sind ja nicht nur die zwei Actionsbuttons, die ihn bereits rückständiger machen, als den vom NES. Eine Konsole, die 8 Jahre vorher rauskam. Der GB hatte auch das gleiche Setup, und Sega Geräte hatten ebenfalls mehr Buttons. Da ist wirklich keinerlei Entschuldigung. Und dann haben sie natürlich auf Infrarot gesetzt, was für die Datenübertragung einfach zu langsam ist im Vergleich zu Kabeln. Das habe ich in den Berichten nicht sonderlich erwähnt, weil ich natürlich auf moderner Hardware diese Probleme nicht hatte, aber wer ne Fernbedienung mal benutzt hat, der weiß, dass man da ziemlich auf das Gerät zeigen muss, sonst wird der Input nicht erkannt. Und den Lag hatte ich natürlich auch nicht, wobei zumindest die langsame Cursorgeschwindigkeit vermutlich auch dem geschuldet ist, dass die Datenübertragung einfach nicht schnell genug war. Die gleiche Geschwindigkeit wie im Spiel hat der Cursor nämlich auch im CD-i Hauptmenu.

    Unter den technischen Gegebenheiten hätte es ein top Entwicklerstudio gebraucht, um einmal zu identifizieren, was für Spiele man überhaupt gut auf dem Gerät spielbar machen kann und sie dann auch noch poliert zu entwickeln. Aber dieses Studio gab es einfach nicht, sondern nur eher unerfahrene Entwickler, denen man keine Zeit und kein Geld gegeben hat. Philips war quasi das Konami von früher, nur, dass Konami den Vorteil hat, dass es heute mehr Tools und gewisse Mindeststandards auch unter günstigeren Studios gibt. Dass Philips auch noch wollte, dass man ihre "tolle neue Technologie" zur Schau stellt ist dann irgendwie der Todesstoß, weil das dafür sorgt, dass von dem ohnehin nicht vorhandenen Budget auch noch ein substanzieller Teil in vertonte Cutscenes gesteckt werden musste. Und das, wie in den Berichten erwähnt, bei einer Spielereihe wie Zelda, die zu der Zeit relativ wenig Lore und Story hatte, auf der man hätte aufbauen können.
    Aber ja, die Entwickler hätten auch den Job einfach nicht annehmen können. Ich vermute jedenfalls mal, dass sie ihre Rahmenbedingungen vorher kannten. Also die kann man auch hier nicht freisprechen.

    Gegeben der Voraussetzungen sind die Spiele vielleicht sogar ein Zeichen von menschlicher Willenskraft, dass sie überhaupt rausgekommen und einigermaßen spielbar sind. Und natürlich, dass besonders Faces of Evil und Wand of Gamelon diesen absoluten Meme-Charakter haben, der sie hat überleben lassen. Auch wenn sich manche sicherlich wünschen, dass die nicht existiert hätten, aber irgendwie sind sie auch einfach ein Zeichen der Zeit, ein Mahnmal an Entwicklerstudios und irgendwie sehr... menschlich?
    Zitat Zitat
    Spannend das mit dem Links Awakening Engine Style Remake, aber letztlich würde ich es wohl wenn überhaupt zu allererst in der Original-Optik spielen wollen.
    Auch wenn die Spiele nicht gut sind - ich sehe gerade bei den Fan Remastern die Gefahr, dass einerseits ein wenig verklärt wird, warum die Spiele so schlecht waren - weil diese halt einige technische Probleme beheben. Andererseits verklärt es auch, was für einen Effekt die Spiele haben. Das sehe ich generell bei Remakes und Remastern (und Mods), die "Probleme" der Urspiele fixen sollen. Wenn man jetzt ein gefixtes Zeda's Adventure spielt, mit guter Steuerung, keinen Ladezeiten und sauberen Menu - dann hat man am Ende einfach ein maximal mittelmäßiges Action Adventure. Klar, macht das mehr Spaß als ein schlechtes Spiel. Aber hat man das Spiel dann nicht auch innerhalb von wenigen Tagen / Wochen schon wieder vergessen, weil es genau das verloren hat, was es eigen macht?

    Ich war ja früher dafür, dass man bei Remasters/Remakes die schlechten Stellen von Spielen ändern sollte. Aber mittlerweile bin ich da nicht mehr ganz von überzeugt. Einmal ist das, was man (oder sogar eine Mehrheit!) als "schlecht" ansieht nicht universal, und man findet immer Leute, die genau den Aspekt mochten. Und dann gehört für mich auch einfach der Teil zu einem Spielerlebnis dazu, der eben nicht funktioniert. Ich will keine "fake" Version des Spiels, sondern das wahre Erlebnis. Ist ja auch ein Grund, wieso ich keine Mods mag, die einem ein Spiel so zurechtschneidern, wie es einem persönlich passt. Oder ich enorm was gegen zu viel Customization in Spielen habe, weil dann immer weniger klar wird, was eigentlich angedacht war. Kommen wir da zum "Death of the Author"-Argument von vor einigen Posts zurück?
    (wobei fraglich ist, ob die Entwickler von den CD-i Games wirklich wollten, dass sie so rauskommen *g*)
    Zitat Zitat von Loxagon
    Aktuell könnte das hier auch ein SM Thread sein:

    "Ich leide gerne Höllenqualen" oder so.
    Woher kennst Du meine Kinks?!

  3. #3

    Clair Obscur: Expedition 33



    System
    : PC
    Genre: JRPG (mit käsigem Geruch)
    Entwickler: Sandfall Interactive
    Releasejahr: 2025

    Spielzeit: 78 h
    Schwierigkeit: Hard
    Beendet: 18.02.2026

    Nach MeTas Verriss von dem Spiel konnte ich nicht anders, als es auch reinzulegen. Ich hatte zwar wegen des massiven Overhypes meine Zweifel, aber gut, dass ichs irgendwann spielen werde, war mir klar.
    Tauchen wir also ein in das Spiel mit dem Titel, der gerade im englischsprachigen Raum von verschiedensten Schreibweisen heimgesucht wird – weshalb viele sicherheitshalber einfach Expedition 33 sagen.



    Es regnet Blüten in der strahlenden Stadt Lumière. Gustave und Maelle machen sich auf den Weg Richtung Hafen, denn heute findet ein Abschied statt. Ein Abschied von geliebten Menschen, von Freunden und auch von denen, die sonst niemanden haben. Denn es ist der jährliche Tag der Gomage. An diesem Tag wird die Paintress wieder die Leben vieler Menschen nehmen. Genauer: Aller Menschen, die 34 Jahre alt sind. Darunter auch Gustaves Liebe, Sophie.
    Doch die Menschen Lumières sehen nicht tatenlos zu. Denn schon kurz darauf macht sich die 33. Expedition auf den Weg zum Kontinent, um sich der Paintress zu stellen. Alle vorherigen Expeditionen sind gescheitert, aber diesmal wird alles anders - nicht wahr?


    1. Claire Obscure ist ein oldschool JRPG
    Es hat mir echt gefallen, wie oldschool sich das Spiel anfühlt. Die Welt erkundet man auf einer Weltkarte - etwas, bei dem sich moderne Entwickler eingeredet haben, dass es keinen Platz in JRPGs mehr habe. Aber es funktioniert hier wunderbar. Später kann man sogar über die Karte fliegen und überall findet man kleine Sachen. Square Enix ist dabei sicherlich das Essen aus dem Gesicht gefallen. Wenn sich andere JRPGs von dem Spiel eine Sache abschauen, dann bitte die!

    Es gibt echt vielen optionalen Kram zu finden. Wovon aber nicht alle gleich gehaltvoll sind. So bestehen einige Gebiete nur aus einem (meist oppulent aussehenden) Screen wo man ein Item findet oder enthalten nur einen (oft starken) Boss. Andere sind richtig lange optionale Level. Von denen sind besonders die gut, die Charaktergeschichten erzählen. Das Erkunden der Welt war auf jeden Fall ein Highlight des Spiels.
    Und wenn man das Fliegen bekommt, dann öffnet sich die Welt so richtig. Man muss nun selber rausfinden, wie man sich am besten durchwurschtelt. Man hat viele Möglichkeiten, unterschiedlich anspruchsvoll und es hat mir schon Spaß gemacht, hier ne eigene Reihenfolge zu finden. Natürlich mit dem Nebeneffekt, dass manche Gebiete zu einfach werden, weil man sie zu spät angeht.

    Viel Wirbel wurde drum gemacht, dass man keine Karte für die Dungeons hat. Aber, im ernst - die Gebiete sind nicht so komplex. Das sag ich als jemand, der in anderen Spielen alle 10 Sekunden ne Karte öffnet um sich zu orientieren. Man hat in der Regel nur so 2-3 Möglichkeiten und zur Not schreibt man sich halt kurz auf, dass man irgendwo noch ne Abzweigung gehen muss, wenn mans sich nicht merken kann.


    2. Claire Obscur hat eine Ästhetik wie Käse mit viel Aroma
    Eines der Elemente, was einen sofort packt, ist das besondere Design vom Spiel. Obwohl manche Leute hier Unreal Engine 5 Witze machen - das ist eigentlich belanglos, weil das Game eine Atmosphäre erschafft, die total eigen ist.

    Gerade der Spielanfang fühlt sich unglaublich französisch an. Von der Kleidung der Charaktere, über den Aufbau von Lumiere, der an Paris angelehnt ist (ich meine, es gibt sogar nen Eifelturm ) bis hin zu der Musik - die Einflüsse sind klar. Natürlich habe ich das Spiel auf Französisch gespielt und das Voice Acting ist ziemlich gut.
    Wo wir beim OST sind: Der trägt einiges zur Ästhetik der Welt bei. Viele auf Französisch gesungene Gesangseinlagen, die einen Operncharakter erwecken. Es gibt einige Leitmotive im Spiel. Lumière, Maelle oder Renoir sind alles Stücke, deren Teile sich durch den OST ziehen und die dem Spiel eine unverkennbare Soundkulisse geben.

    Die Spielwelt fühlt sich surreal an. Der Monolith mit der Zahl 33 ist immer am Horizont als Mahnmal sichtbar. Man sammelt Chroma - Farbpigmente - von Gegnern. Angriffe schießen Farben oder sehen aus wie Pinselstriche. Die Charaktere sind regelmäßig in blutiger Farbe getränkt (ok, das fand ich echt weird xD) Es ist sehr künstlerisch inspiriert. Das Spiel steht anderen ästhetischen Größen des Genres, wie Persona 5, in absolut nichts nach.
    Der stärkste thematische Vergleich kommt mir (und jetzt lauft nicht schreiend davon) mit Eternal Sonata. Auch wenn letzteres deutlich stärker "Standard Anime"-inspiriert ist, so war die Thematik mit einer Welt, die aus Musik besteht, sehr tragend.


    3. … mit eintöniger Textur
    Das Spiel wirkt wie aus einem Guss. Das hat eine Kehrseite. So fühlen sich viele Orte ähnlich an. Mehr Abwechslung wäre schön gewesen, vor allem um den Entdeckergeist zu wecken. Das ist gerade bei der Fülle an optionalem Content wichtig. Meistens wandert man aber durch karge Gebirgspässe oder Einöden.
    Siedlungen findet man kaum welche, was mich schon genervt hat. Es ergibt auch Sinn, wieso das so ist - eine belebtere Welt würde das Gefühl von Melancholie untergraben. Aber ich mag Zivilisation in JRPGs, und davon bietet das Spiel wenig - genau nur eine richtige Stadt, eine etwas heruntergekommene und dann verstreut noch ein paar NPCs. Gerade ein Ort in den Wolken hat mich da enttäuscht: Wieso baut man ein fliegendes Casino ein, bei dem dann GAR NICHTS IST?!

    Am Anfang fand ich die Atmosphäre der Isolation und Einsamkeit noch interessant - aber diese wird praktisch nicht aufgeweicht.
    Ein Gebiet wie Old Lumière, was wegen der Bindung, die man dazu hat, durchschlagen sollte, hat sich wie ein weiteres "graubraunes Level" angefühlt. Dabei spielt sogar eine Variation auf das Theme. Eine ähnliche, aber deutlich effektivere Struktur hat Ys VIII genutzt. Dort erschließt man Eternia erst in der Blütezeit mit Dana, bevor man dann später mit Adol die Ruinen sieht. Hier ebenfalls mit einer tragischen Musik.
    Das war effektiver, weil die restliche Atmosphäre nicht so eintönig war.

    Das Leveldesign ist recht samey. Vielleicht ist das auch der berüchtigte Unreal Engine 5 Look *g*
    Es ist ganz klar von Souls inspiriert mit loopenden Gebieten. Leider fehlt hier die Abwechslung. Kämpfen heißt es, kämpfen. Es gibt in den Gebieten noch optionale Minibosse (was aber auch Kämpfe sind), die Schätze für die man 3 Orbs zerstören muss um ranzukommen und das Minispiel, bei dem man den Petank in ne Ecke drängen muss. Aber das wars schon. Davon ab ist das Leveldesign ziemlich monoton. Zusätzlich werden die Gebiete später auch sehr lang, was sie noch mal eintöniger wirken lässt.
    Selbst musikalisch verschwimmen viele Stücke ineinander. Ich könnte kaum sagen, in welchem Gebiet welcher Track gespielt wurde. Das Spiel hat starke Leitmotive, aber davon profitieren nur die wichtigsten Songs.

    Es gibt bei den Leveln aber auch positive Ausnahmen. Ich fand ein optionales Gebiet cool, was man mehrmals durchstreifen musste, jedes Mal nimmt man ihm mehr Farbe und es kommen stärkere Gegner. Auch das Anwesen, was man immer wieder besucht, bietet eine schöne Abwechslung (und hat auch nen coolen Track!).
    Ein Höhepunkt war das zusätzliche DLC-Gebiet, welches wirklich einfallsreich mit einem Schlaraffenland-Thema war. Es hatte auch einige Minispiele verbaut, viele NPCs mit denen man sprechen konnte und war das abwechslungsreichste im gesamten Spiel. Nebenbei ist es eines der Gebiete, bei denen die Entwickler - und Charaktere - einfach mal Spaß hatten. Das hat dem Spiel echt gefehlt. Thematisch ergibt es auch Sinn - immerhin wurde die Welt von einem Kind erschaffen, und es wäre echt schön gewesen mehr dieser Abwechslung zu haben.

    Wenn das ein Vorgeschmack ist, in welche Richtung das Team als nächstes gehen will, dann bin ich gespannt.


    4. Die pantastischen Persönlichkeiten von Clair Obscure
    Ich fand die Charaktere recht sympathisch, aber emotional mitgenommen haben sie mich nicht. Das Writing ist definitiv über dem Genrestandard, fühlt sich aber auch stark theatralisch an. Ich hatte das Gefühl, von den Charakteren eher sowas wie Biografien zu erhalten. Jede Interaktion muss gewichtig sein, muss etwas Tiefes über einen Charakter offenbaren. Das Spiel hat kaum Raum für simples Banter, wie man es beispielsweise in einem Tales of finden würde. Man könnte sagen, das Skript ist zu tight geschrieben, was man abhängig von der eigenen Perspektive aber auch als etwas Positives sehen kann.

    Ist das etwas, was das Spiel ebenfalls oldschool macht? Das trifft es meiner Meinung nach nicht. Denn die Inszenierung ist oppulent. Die starke Mimik der Charaktere soll einen mitnehmen und packen. Das starke Voice Acting soll einen in den richtigen Momenten emotionalisieren, wozu einem die Musik versucht, den Todesstoß zu geben. Claire Obscure ist nicht minimalistisch, es ist reduziert in den Gesprächen. Dass gerade die Lagerfeuergespräche dann oft mit "jetzt erzählt Verso noch ganz viele seiner tollen Erlebnisse" enden - das lässt die Interaktionen flach wirken. So hat sich das "Weinfest" gegen Ende für mich unverdient angefühlt.

    Aber kommen wir zu den Biografien zurück. Die sind nämlich stark und obwohl ich emotional nicht mitgefiebert habe, so hat das Spiel einige coole und tiefe Charakterstories. Sciel fand ich hier besonders interessant - weil ich sie am Anfang besonders uninteressant fand. Ihre Story hat sich entwickelt, gerade mit Verso zusammen. Überraschend fand ich, dass sie Verso fallenlässt, als sie die Chance wittert, dass ihr verstorbener Mann von Maelle zurückgebracht werde könnte. Sie hat zwar einiges für Verso übrig - aber kann ihren Mann nicht loslassen.

    Verso selber ist ein spannender Charakter. Er ist zwielichtig und tritt der Truppe zu einer kritischen Zeit bei. Dass er tiefer in die Geschehnisse verwickelt ist, als er offen zugibt, ist auch klar. Seine Freundschaft mit Monoco und Esquie hat mir gefallen, weil ich diese Dynamiken noch nicht so oft gesehen habe. Dass er zugibt, dass er Gustave nicht retten wollte, weil dieser seinen Plan gefährdet hätte, macht ihn zu einem Charakter, der einigen Spielern aufstoßen wird, ich aber für einen ziemlich starken Charaktermoment halte.
    Auch hat er den stärksten Bezug zu den Ereignissen im optionalen Endgame Content. Immerhin entfernt man hier so ziemlich alle Menschen, die er mal kannte, aus dem Gemälde - und bringt ihnen somit die Erlösung, die ihm bisher verwehrt geblieben ist. Was ihm aber nur umso mehr zeigt, wie verlassen er in dieser Welt ist.

    Besonders gut fand ich seine Performance gegen Ende. Denn während alle anderen Renoir zuquatschen mit ihren Idealen und whatever, ist er einfach still. Denn er hat innerlich bereits ganz andere Gedanken, mit denen er hadert - die Befreiung der Dessendre-Familie und seiner Seele, indem er das Gemälde zerstört. Diese Zerrissenheit wird komplett über das grandiose Motion Capturing dargestellt, echt stark, genau wie die Kameraarbeit.

    Gleichzeitig ist Verso ein Fall, wo das knappe Writing nicht erfolgreich ist. Er kommt unter fragwürdigen Umständen dazu, also wäre es angemessen gewesen, ihn deutlich stärker zu durchlöchern. Tatsächlich wird es relativ schnell abgetan. Absurd wird dies, nach Old Lumière. Habt ihr wirklich nicht viel mehr Fragen an ihn? Also… so richtig viele Fragen? Das lässt dann die Charaktere passiv erscheinen, als hätten sie gar kein großes Interesse.


    5. Expedition 33 hat ein monochromes Kampfsystem
    Selten hab ichs erlebt, dass die Eindrücke von Anfang des Spiels zum Lategame so verschieden sind. Selbst in einem Spiel wie Final Fantasy X - was definitiv eine Inspiration für das hier war - hat sich das Kampfsystem gegen Ende nicht so verschieden angefühlt.

    Ich hatte durchaus Spaß mit dem Kampfsystem. Durch die reaktionsbasierten Kämpfe, die Fehler hart bestrafen, kommt eine weitere Würze dazu und es fühlt sich dynamisch an. Es ist einfach ein befriedigendes Erlebnis, wenn man Knöpfchen im richtigen Rythmus drückt und man dann nen fetten Konter raushaut. Jeder Charakter hat eine andere Spielweise und Skills und Waffen mit verschiedenen starken Passives sorgen für eine Vielfalt an Builds. Ich halte den Entwicklern zu Gute, dass sie hier ihrer Vision gefolgt sind und ein System gebaut haben, was sich - trotz offensichtlicher Vergleiche wie Mario RPG - sehr eigen anfühlt.
    Das Pictosystem - Passives, wie man sie aus Final Fantasy IX kennt, von denen man begrenzt viele anrüsten kann - fand ich am Anfang auch gut.

    Für einen großen Teil des Maingames war ich der festen Überzeugung, dass sich das Kampfsystem des Spiels auf "pariere oder stirb" reduzieren lässt. Gegner langen richtig hart zu, man bekommt früh Passives, mit denen Konter gestärkt werden. Konter machen enormen Schaden und sind eine gute Möglichkeit, Gegner zu brechen. Ich habe einige Kämpfe verloren, weil ich das Timing nicht draufhatte. Der erste Lampmaster Kampf ist mir da durchaus in Erinnerung geblieben.
    Ich habe geglaubt, dass weder die verschiedenen Spielweisen der Charaktere Relevanz haben, noch die Angriffe der Bosse. Egal, ob nun ein Schlag kommt oder ein Angriff, der das Universum zerreißt - man muss nur in den richtigen Momenten Knöpfchen drücken. Zugegeben, das ist mehr direkte Interaktion, als man in den meisten rundenbasierten JRPGs hat - aber in diesen hat man in der Regel auch eine gewisse taktische Komponente, die hier reduziert ist. Es ist das FromSoft-Problem: Timing ist wichtiger als anderes.

    Dass diese Einschätzung nicht komplett zutrifft hat sich erst gezeigt…


    6. Clair Obscures malerisches Balancing
    Später wird das Game die reinste Power Fantasy, und es gibt lukrativere Wege, viel Schaden zu machen. Und wenn der Gegner schnell tot ist - who cares, ob er hart zulangt oder ich sein Timing nicht kenne? Natürlich kann man immer noch kontern, und das ist auch immer noch nützlich - aber nicht so wichtig wie früher im Spiel.

    Bereits gegen Ende vom Hauptspiel erreicht man schon relativ sicher das Damage Cap - was nicht gerade für die beste Balance spricht. Wenn dann das Damage Cap aufgehoben wurde wars ganz vorbei. Mit Burning Painting von Maelle rasiert man so ziemlich alles - das sind 5 Schläge, und jeder davon macht mehr Schaden, je höher die Burn Stacks vom Gegner sind. Zusammen mit Lunes Thunder Dance, Burn on Crit, mehr Crit und AP wenn Burn aktiv, Double Burn und Longer Burn kann man diese rasant stacken. Dann Maelles HP auf 1 senken (dafür hat sie nen Skill) und den Passive aktivieren, dass sie mehr Schaden bei wenig HP macht, Sciel als Buffbot einsetzen, et voilà - it's a broken game!

    Und so war sogar der stärkste optionale Boss des Postgames (ohne die Uber-DLC-Bosse) ebenfalls einfach. Naja, zumindest, nachdem er mich einmal mit seinem Gimmick weggefegt hat (wortwörtlich xD). Zwei Versuche später hatte ich das Timing raus, wann ich ihn mit Maelles Limit wegballern muss (etwa bei 33% HP), und er war Geschichte. Das, obwohl ich seinen Angriffen in Phase 2 kaum ausweichen konnte, weil die so eklige Muster hatten. Wie? Was ist, wenn ein Charakter stirbt? Kein Ding, es gibt sogar Pictos, die davon profitieren - wie z.B. dass man den Gegner bei Charaktertod fast bricht. Ein Traum bei diesem Boss um ihm viele Runden zu stehlen.
    Und ich habe das System bei Weitem nicht ausgereizt: Mit Mark habe ich bis zum Ende kaum gespielt und ich habe auf Youtube noch viel kaputtere Builds gesehen als meinen. Im DLC gibts auch noch mal Pictos und Waffen, die auch total kaputt klangen - aber die hab ich nicht mehr ausprobiert.

    Vermutlich hat Sandfall es so geplant. Denn die Passives sind absurd und im Gegensatz zu Final Fantasy IX kann man zu viele davon anrüsten. Mir kann auch keiner sagen, dass ihnen das nicht aufgefallen wäre. Wahrscheinlicher ist, dass sie Eskalation als einen zentralen Teil von JRPGs sehen. Wurzeln von JRPGs liegen bei Battle Shounen und D&D, und wo gibt es ein besseres Muster dafür als dort?

    Es kommt öfter vor, dass man in JRPGs massiv overpowered werden kann. Aber bei den meisten muss man sich zumindest Mühe geben.


    7. Was will Claire Obscure sagen?
    Nach dem exzellenten Einstieg in Lumière habe ich Großes erwartet. Leider stagniert der Plot dann bis kurz vorm Finale. Zumindest muss ich sagen, dass die Antagonisten vom Spiel durchweg starke Auftritte haben - auch wenn sie die Story praktisch nicht vorantreiben
    Dass der Obelisk immer in der Ferne das Ziel der Reise signalisiert, ist ein starkes Signal - einmal, dass die Reise voranschreitet, aber auch für die Gefahr, die die Paintress ausstrahlt. Und gerade am Anfang fand ich das Mysterium um die Welt auch durchaus interessant.

    Geschichten über Reisen gibt es viele - Final Fantasy X beispielsweise (der Name poppt aber auch oft auf *g*). Aber in dem Spiel erfährt man viel von der Welt, von den Kulturen und auch vom Plot. Davon bietet Claire Obscure nicht viel. Final Fantasy X hat auch im Nebencontent einiges an optionaler Story- oder Charaktermomente gehabt - das fehlt hier ebenfalls größtenteils. Klar, es gibt Versos tragische Momente mit Clea, Alicia und Simon - aber tatsächlich erfährt man hier weder über die Welt noch die Charaktere großartig etwas, was man noch nicht wusste und über den Plot erst Recht nicht.
    Die Tagebücher alter Expeditionen fand ich aber ziemlich cool. Die bauen die Welt ein wenig aus, geben aber vor allem ein Gefühl dafür, wie viele Opfer die vorherigen Expeditionen gebracht haben.

    Wieso erfährt man so wenig zum Plot? Weil man sonst den Twist zu einfach erraten würde. Wieso erfährt man so wenig über die Welt? Weil es nicht viel in der Welt gibt - sie ist nur ein Gemälde, entstanden aus der Fantasie der Kinder mit ein paar Eingriffen der Erwachsenen. Das ist nicht unähnlich zu anderen Spielen, die mit sowas arbeiten - nur wird es dort nicht als später Twist benutzt, sondern früh enthüllt. So verschiebt sich der Fokus dazu, wie es dazu kam und was es bedeutet. Das wollten die Entwickler hier nicht, denn sie wollten den Twist als Schock haben - und ich glaube nicht, dass das die beste Entscheidung war.

    Ab jetzt ein Spoiler *g*

    Es gibt hier meiner Meinung ein paar Probleme: Einmal sind die verschiedenen Fragen, die hier aufgeworfen werden, komplex miteinander verflochten. Bei so einem komplex verzahnten Problem neigt man instinktiv dazu, es auf eine einfache Antwort herunterzubrechen.
    Zweitens sehe ich es als Fehler an, dass das Spiel überhaupt zwei Enden hat. Es öffnet viele moralische Fässer - und kneift dann, wenn es darum geht, wirklich Stellung zu beziehen. Dabei ist eines davon schon als das geframed, was die Entwickler als richtiger ansehen - aber so hält man sich halt eine Hintertür offen.


    8. Gibt es Trauerbewältigung in Clair Obscure?
    MeTa hatte in seinem Bericht schon einiges dazu geschrieben. Das Trauerthema ist erstaunlich oberflächlich, obwohl überall um einen rum Schlimmes passiert. Man sollte daher Trauer eher als Setting ansehen. Das eigentlich wichtige - die Trauerarbeit - findet praktisch nicht statt. Vielleicht auch, da die Interaktionen der Party recht knapp sind.

    Direkt am Anfang merkt man es schon: Sophies Tod wird zwar thematisiert, aber eine wirkliche Verarbeitung davon findet kaum statt. Hier kann man damit argumentieren, dass die Charaktere direkt in eine tödliche Situation gebracht werden, aber das ist ein Muster, dem das Spiel durchweg folgt. Am Ende von Akt 1, als Gustave stirbt, gibt es ein paar Gespräche darüber, in denen Charaktere bekunden, sie seien traurig - eine tatsächliche Verarbeitung findet erneut nicht statt. Nach dem Begräbnis seines Armes wird es praktisch fallengelassen - sogar in den Charaktergesprächen. Witzig ist hierbei noch ein Gespräch zwischen Verso und Maelle gegen Ende, wo Verso ihr sagt, er habe Gustave sterben lassen. Lässt sie ziemlich kalt, weil die Trauer ist ja vorbei - oder vielleicht haben die Schreiber auch einfach nach dem Twist aufgegeben, Sympathie für die Bild-Bewohner bauen zu wollen? Zugegeben, das ist eine ziemlich videospieltypische Art, schwere Themen zu behandeln. Man braucht nur ein großes Event, dann ist alles wieder okay. Nur schreiben sich die meisten Spiele nicht auf die Fahne, dass Trauer ihr Kernthema sei.
    Über die Trauerarbeit der Familie Dessendre müssen wir nicht sprechen - diese findet nicht statt. Es ist der Rückzug und Selbstabschottung der Mutter und auch das, was Maelle anstrebt. In Versos Ende wird genau dort gekappt, wo die tatsächliche Verarbeitung erst anfängt.
    Damit macht das Spiel es sich schon recht einfach.

    Was dem Thema übrigens auch nicht hilft ist der absolut unterkochte - wenn nicht sogar noch tiefgefrorene - Subplot mit den Malern versus Schreibern, der am Ende aufgemacht wird. Was sollte das bitte? Sequel bait? Luftmachen der Entwickler? In-joke? Anerkennung, dass die Story sonst ein wenig dünn ist? Auf jeden Fall wirklich großartig, um die Aufmerksamkeit auf irgendein ganz anderes Thema als das, was das Spiel eigentlich behandeln will, zu lenken. Und wer glaubt, dass das im Postgame wirklich ausgebaut wird:

    Für mich hat die Art, wie das Spiel Trauer inszeniert, jetzt noch mal stärker getroffen, weil ich das Spiel parallel zu einem Anime der aktuellen Season gespielt habe - Journal With Witch. Dieser setzt das Thema Trauerarbeit absolut großartig und vielschichtig um und hält sich auch nicht damit zurück zu zeigen, was für ein langwieriger und sogar subtiler Prozess das sein kann. Dort wird aber keine Flucht in Fantasy Welten behandelt.
    Stattdessen das langsame Erwachen, dass die Welt nie mehr so sein wird, wie sie war. Dass man nie mehr mit der Person reden kann, nie mehr erfahren wird, was sie gedacht hat. Ist ein Eintrag im Tagebuch tatsächlich die Wahrheit, oder doch eine Lüge?
    Dabei macht die Show auch unmissverständlich klar, dass Trauer individuell ist.

    Habe ich das hier geschrieben, weil ich noch mal für die Show shillen will? Who knows




    Fazit:
    Clair Obscur ist ein ambitioniertes Spiel, was an den eigenen Ambitionen leidet. Ich hatte am Ende ein unterhaltsames Erlebnis - leider mit einigen ziemlich starken Abstrichen.

    Es spricht tiefe Themen an, aber überzeugt hat mich die Behandlung davon nicht. Trauer ist in dem Spiel ein großes Thema - aber ich sehe es eher als ein Spiel, was Trauer als Setting hat und keines, das Trauer behandelt. Gerade die Bewältigung der Trauer ist ein stark untergeordnetes Thema - so untergeordnet, dass sogar ein komplett sinnloser Subplot gegen Ende angeschnitten wird, den das Spiel kaum behandelt. Wer etwas aktuelles sehen will, wo die Trauerarbeit zentral ist, dann gebt dem Anime Journal With Witch ne Chance (shill shill).

    Am meisten schätze ich den oldschool JRPG Charme, der es klar von vielen modernen Vertretern abgrenzt - insbesondere die begeh- und fliegbare Weltkarte. Die Charaktere haben mir gefallen, auch wenn sie mich - genau wie der Plot - emotional nicht mitnehmen konnten. Was ihre persönlichen Geschichten angeht sind sie ziemlich gut, wenn auch stark theatralisch geschrieben. Die Inszenierung ist dabei auch immer on point - sei es Kameraarbeit, Mimik, Gestik oder Voice Acting.
    Die Ästhetik vom Spiel ist stark - es ist ganz klar Clair Obscure. Gleichzeitig wird das Spiel dadurch auch samey und die Varianz fehlt.

    Das Kampfsystem ist spaßig, aber bietet im Gegensatz zu anderen Genrevertretern weniger taktisches und dafür mehr reflexbasiertes Gameplay. Zumindest bis gegen Ende, wenn man so massiv overepowered ist, dass man Gegner in wenigen Runden wegballert und auch Tode kaum noch ins Gewicht fallen.

  4. #4
    Huch welch Überraschung, so kurz nach meiner Review, die vielleicht noch etwas länger hätte warten können, weil ich viel von dem Nebenkram immer noch nicht gemacht habe, aber wo mir aktuell auch ein bisschen die Motivation zu fehlt, eben aus jener Fatigue zum Kampfsystem, wenn alles so relativ ist, verspüre ich nicht sonderlich große Motivation mich zu verkrüppeln.

    Ansonsten gibt es nicht so viel was ich anders sehe, die alles zentrale Frage was das Spiel nun aussagen möchte bleibt offen und wirkt irgendwie ein bisschen widersprüchlich. Ich war wie du ebenfalls von Akt 1 relativ angetan, denke auch dass hier viele Sersatzstücke im besten Fall vielleicht ihren Weg in modernere JRPG's finden könnten, vielleicht ist ja bald der Zeitpunkt gekommen, wo die Ära der krampfhaft open-worldigen Spiele alsbald ihr Ende finden, jetzt wo die meisten alteingesessenen japanischen Firmen immer unrelevanter werden auf dem großen Markt.

    Die Charaktere sind schon symphatisch summarum und das Spiel traut sich an einige spannende Themen, so "high-concept" wie die Geschichte aufgebaut ist, nimmt sich aber auch nicht wirklich die Zeit all das auszustaffieren, wie du es herausgearbeitet hast, prinzipiell ist wohl kein schlechtes Zeichen, wenn ich gerne davon mehr gehabt hätte, anstatt dass es mir zum Halse heraushing. Anders als die Gebiete, die empfind ich zwar nicht als so schlimm, gegeben den Standard den ich sonst gewohnt bin, vorausgesetzt ist aber dass die Kämpfe sich nicht sinnlos anfühlen, was sie irgendwann taten und dadurch monoton wurde. Gerade das finale Gebiet, ging mir auf Dauer echt aufn Senkel wie viele Kämpfe einem entegegengeschmissen werden, die man alle machen sollte, weil sonst entgeht einem einzigartiger Loot vielleicht. xd
    Aber durchaus wäre da mit den etablierten Mechaniken wie den Schüssen und Sprungeinlagen mehr Rätsel möglich gewesen. Es ist weit davon entfernt ideal zu sein.

    Naja für den Rest kann ich wahrscheinlich auf mein eigenes Geschreibsel hinweisen. x)
    Geändert von Klunky (23.02.2026 um 21:16 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Huch welch Überraschung, so kurz nach meiner Review,
    Man könnte fast meinen, wir hätten vor kurzem zusammen über das Spiel gesprochen und in vielen Themen ähnliche Meinungen
    Zitat Zitat
    verspüre ich nicht sonderlich große Motivation mich zu verkrüppeln.
    Ich frage mich auch, ob das ab nem gewissen Punkt echt frustrierend wird. Das Game eskaliert so enorm, dass es da schwer werden könnte nen Sweetspot zu finden, wo Du noch genug Challenge hast, die Gegner aber nicht elendlange Kämpfe werden, auf die man keinen Bock mehr hat. Und keine Sorge - Dein 999.999 Damage Cap wirst Du im Postgame problemlos und schnell erreichen. Dann ist Lunes Lightning Dance vermutlich eine Deiner Attacken, die am meisten broken sind, weil der 12 Treffer zulässt
    Zitat Zitat
    vielleicht ist ja bald der Zeitpunkt gekommen, wo die Ära der krampfhaft open-worldigen Spiele alsbald ihr Ende finden,
    Ich hoffe ehrlich, dass Clair Obscur das beeinflusst. Einfach wieder schöne Weltkarten, eine überschaubare Spielzeit (die Mainstory geht ja wirklich gar nicht so lang und ist - wie Du auch schreibst - ziemlich flott gepaced). Und dann darfs halt gerne einiges an optionalem Content drauf geben, weil mans ich ja selber dafür entscheidet. Da das Spiel eingeschlagen ist wie eine Bombe stehen die Karten dafür auch gar nicht so schlecht.
    Zitat Zitat
    Anders als die Gebiete, die empfind ich zwar nicht als so schlimm, gegeben den Standard den ich sonst gewohnt bin
    Hmmm... ja, wir können ja nachdem Du Dir das Postgame gegeben hast noch mal sprechen *g*
    Zitat Zitat
    Gerade das finale Gebiet, ging mir auf Dauer echt aufn Senkel wie viele Kämpfe einem entegegengeschmissen werden, die man alle machen sollte, weil sonst entgeht einem einzigartiger Loot vielleicht.
    Ah ja, das hatte ich gar nicht angesprochen. Wenn man auf Loot steht, dann sollte man echt jeden Gegner mindestens einmal bekämpfen. Bis zum Ende hab ich nicht gerallt, wie das System eigentlich funktioniert, aber jedes erste Besiegen von nem Gegner kann ein Picto oder Waffenupgrade mit sich bringen... oder so? Ich vermute, es ist nicht zufällig, aber vielleicht ist es zufällig? Ich fand es super weird, wie da teilweise meine Level 3 Pictos auf einmal auf 30 gepimpt wurden nach irgendeinem Crapgegner.
    Zitat Zitat
    Naja für den Rest kann ich wahrscheinlich auf mein eigenes Geschreibsel hinweisen. x)
    Oi!

  6. #6
    Huiii, dann hast du ja doch jede Menge Zeit reinversenkt. Wie viel dafür war allein fürs Postgame?

    Zitat Zitat
    Wenn sich andere JRPGs von dem Spiel eine Sache abschauen, dann bitte die!
    Das habe ich mir auch schon gedacht und ich hoffe ernsthaft, dass das Spiel die Industrie in dieser Hinsicht nachhaltig beeinflussen wird.

    Zitat Zitat
    Am Anfang fand ich die Atmosphäre der Isolation und Einsamkeit noch interessant - aber diese wird praktisch nicht aufgeweicht.
    Ein Gebiet wie Old Lumière, was wegen der Bindung, die man dazu hat, durchschlagen sollte, hat sich wie ein weiteres "graubraunes Level" angefühlt.
    Ging mir genauso. Anfangs hatte es noch einen Zauber, aber dann wurde es doch schnell zu samey – sowohl innerhalb der Locations als auch untereinander. Vermutlich ist das auch generell ein Problem des Grafikstils – wenn man auf so düstere Paletten mit kontrastreichen Lichteffekten setzt, ist es dann doch schwerer, Abwechslung reinzubringen, als in einem quietschbunten Cel-Shading-Spiel.

    Das DLC-Gebiete kenne ich natürlich gar nicht – klingt aber cool!

    Zitat Zitat
    Vermutlich hat Sandfall es so geplant. Denn die Passives sind absurd und im Gegensatz zu Final Fantasy IX kann man zu viele davon anrüsten. Mir kann auch keiner sagen, dass ihnen das nicht aufgefallen wäre. Wahrscheinlicher ist, dass sie Eskalation als einen zentralen Teil von JRPGs sehen. Wurzeln von JRPGs liegen bei Battle Shounen und D&D, und wo gibt es ein besseres Muster dafür als dort?

    Es kommt öfter vor, dass man in JRPGs massiv overpowered werden kann. Aber bei den meisten muss man sich zumindest Mühe geben.
    Ich denke auch, dass es so geplant war, und für mich hat es auch im Großen und Ganzen funktioniert. Es ist schön, schon am Anfang zu merken, wie man durchs Rumtüfteln mächtige Synergien erschaffen kann. Aber ja, wenn das Balancing darunter zu sehr leidet, währt der Reiz natürlich nicht ewig.

    Hatte von Anfang ein einen Build, wo Gustave der DD war und Maelle/Lune mehr oder weniger Support. Hatte die ganze Zeit das Gefühl, das Potenzial der beiden nicht wirklich zu nutzen, aber auch nicht den Ansporn, groß was dran zu ändern, weil Gustave alle Bosse in ein paar runden geplättet hat. Erst gegen Ende des Spiels habe ich das Setup etwas aufgeweicht.

    Zitat Zitat
    Zweitens sehe ich es als Fehler an, dass das Spiel überhaupt zwei Enden hat. Es öffnet viele moralische Fässer - und kneift dann, wenn es darum geht, wirklich Stellung zu beziehen. Dabei ist eines davon schon klar als das geframed, was die Entwickler als richtiger ansehen - aber so hält man sich halt eine Hintertür offen.
    Zitat Zitat
    MeTa hatte in seinem Bericht schon einiges dazu geschrieben. Das Trauerthema ist erstaunlich oberflächlich, obwohl überall um einen rum Schlimmes passiert. Man sollte daher Trauer eher als Setting ansehen.
    Ich denke, das trifft es ziemlich gut, und erklärt auch gut, wieso ich die Trauer und Melancholie als Stimmung (!) im Spiel sehr reizvoll und einnehmend fand, aber in ihren narrativen Höhepunkten nie so wirklich bewegend.

    Zitat Zitat
    Für mich hat die Art, wie das Spiel Trauer inszeniert, jetzt noch mal stärker getroffen, weil ich das Spiel parallel zu einem Anime der aktuellen Season gespielt habe - Journal With Witch. Dieser setzt das Thema Trauerarbeit absolut großartig und vielschichtig um und hält sich auch nicht damit zurück zu zeigen, was für ein langwieriger und sogar subtiler Prozess das sein kann.
    Jaaaa, guckt alle Journal with Witch!!

    Danke jedenfalls für den ausführlichen Bericht!

    P.S. Habe mal einen kaputten INSP-Tag gefixt.


  7. #7
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Die Spielwelt fühlt sich surreal an. Der Monolith mit der Zahl 33 ist immer am Horizont als Mahnmal sichtbar. Man sammelt Chroma - Farbpigmente - von Gegnern. Angriffe schießen Farben oder sehen aus wie Pinselstriche. Die Charaktere sind regelmäßig in blutiger Farbe getränkt (ok, das fand ich echt weird xD) Es ist sehr künstlerisch inspiriert. Das Spiel steht anderen ästhetischen Größen des Genres, wie Persona 5, in absolut nichts nach.
    Das ist irgendwie auch ein Punkt, den ich bei meinem Playthrough nicht so richtig gefühlt habe. Ich hab das Spiel auch in dieser Hinsicht als langweiligen Kompromiss empfunden. Nicht wirklich surreal, aber so wie der privilegierte, prätentiöse Erstsemesterstudent einer Kunsthochschule sich surreal vorstellt. Für echte Surrealität, die ich begrüßen würde, hat vieles einfach noch zu viel Sinn gemacht und war zu fest in der Realität verankert. Das ist an sich auch gar nicht schlimm – ich weiß aber eben, dass der Surrealitäts-Bait da sein soll. Und wie andere Konzepte zieht Expedition 33 auch das für meine Begriffe nicht wirklich konsequent durch. Streng genommen würde ich etwas ähnliches aber auch über die mir bekannten Persona-Designs sagen, also lasse ich mich von so einem Pretend wohl auch einfach mehr abschrecken als andere.

    Allgemein hat sich das Spiel designtechnisch für mich damit auch wirklich nur an der alleräußersten Oberfläche einzigartig angefühlt. Wenn ich mich dann aber eben gerne irgendwie tiefer in etwas Substanzielles tragen lassen wollte, ging das nie auf. Ob in die Trauer, über die du ja auch noch sprichst, oder eben auch irgendeine Ästhetik.

    Zitat Zitat
    oft mit dem Argument "man muss sich der Trauer stellen"
    Ich kotze ein bisschen! Aber ja, kann mir gleichzeitig auch vorstellen, wie die Behandlung von Trauer in Clair Obscur solche Argumentationslinien hervorholt.

    Ich selbst habe gar nicht gemerkt, dass ein Ende bevorzugt wird – ich habe mich aber auch nur mit dem Maelle-Ende auseinandergesetzt. Und obwohl mir nicht viel an der Fiktion gelegen hat, kann es für mich innerhalb einer solchen Geschichte ethisch eigentlich keine andere Wahl geben. Und auch konzeptionell ist es weird, ein Ende (eher) zu propagieren, das die gesamte Spielerfahrung leugnet – gerade wenn die ja keineswegs einfach nur realitätsflüchtig mit dem Thema Trauer umgehen will.

    Zitat Zitat
    Zugegeben, das ist eine ziemlich videospieltypische Art, schwere Themen zu behandeln.
    Dieser Aussage fügst du ja sowieso noch ein „aber“ hinzu, deswegen geht das nicht mal wirklich an dich. ABER ich würde auch sagen, dass selbst wenn es nicht das „aber“ gäbe, dass Clair Obscur sich mit Trauer auseinandersetzen will, wäre das unzulänglich. Gerade bei seinem Hype. Da muss es Dinge doch besser und nicht nur videospieltypisch machen. Noch dazu würde ich aber übrigens auch sagen, dass das keine per se videospieltypische Art ist, aber definitiv eine mainstreamvideospieletypische Art.

    Ich schaue, wenn ich irgendwann das Gefühl habe, einem Anime eine Chance zu geben, aber auch mal, ob ich nicht Journal with Witch eine Chance gebe.

  8. #8
    Weiterhin schöne Diskussionen! ^^

    Ich denke, man kann Clair Obscur auch nur schwerlich von der Rezeption trennen. Wenn das ein völlig namenloses Indie-Spiel wäre, über das man eines Tages stolpert, weil es nirgendwo viral gegangen ist, würde es glaub ich an tausend Stellen besser ankommen. Momentan hat man stattdessen die seltsame Gemengelage, dass es die Qualitätswirkung von gehypten AAA-Spielen UND das Feeling von absoluten Indie-Darlingen mit thematischer Tiefe zusammenbringt ... Was natürlich auch irgendwo unvorteilhaft ist? Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass die Entwickler damit leben können, da all das ja praktisch nur ein Opfer des absolut VERRÜCKTEN Erfolges ist. ^^
    Bin gespannt, was sie als nächstes machen!


    Mein zweites Spiel, jetzt auf Steam erhältlich! =D

  9. #9
    Zitat Zitat von MeTa
    Ich kotze ein bisschen! Aber ja, kann mir gleichzeitig auch vorstellen, wie die Behandlung von Trauer in Clair Obscur solche Argumentationslinien hervorholt.
    Ich nehm den Teil hier mal als erstes, weil ich den recht wichtig finde. Ich glaube nämlich nicht nur, dass die Behandlung von Trauer das Problem ist, sondern die gesamte Plot-Konstruktion.

    Ich habe da einen sehr interessanten Reddit-Post gefunden, der viele narrative Probleme vom Spiel, die ich (und auch Klunky) empfunden haben, sehr detailiert aufdröselt und auch eine Erklärung für den Ursprung gibt: The narrative disconnection of Expedition 33.

    Eine Grundlage des Textes ist, dass Clair Obscur zwei Schreiber hatte - die beide komplett andere Geschichten erzählen wollten. Einmal eine Welt, wie die, die man in dem Spiel sieht, mit ihren Schicksalen. Und dann einer trauernde Familie, die vor ihren Problemen flieht. Das Problem, was wir in unseren Berichten identifiziert haben, lässt sich ja auch so formulieren, dass die beiden Plots, besonders in ihrer Auflösung, einander gegenüberstehen, statt sich zu ergänzen. Und das arbeitet der Poster wirklich sehr gut heraus.

    Ich stelle mir das so vor: Das Spiel hat zwei Achsen - die eine ist die Welt, die andere die trauernde Familie. Und um eines der Enden zu wählen, wird man automatisch einem der beiden Plots weniger Gewicht zuschreiben. Wählt man Verso, dann kann einem die Welt mit ihren Bewohnern nicht so wichtig sein. Wählt man Maelle, dann ist einem Trauerüberwindung der Familie nicht so wichtig. Das Problem ist: Das sind keine zwei Enden einer Achse. Die Welt liegt auf einer komplett anderen als die Familie, es sind eigentlich zwei Entscheidungen (Achsen), die hier vermischt werden um eine seltsam geframete Entscheidung zu forcieren.

    Oder, etwas zugespitzer: Genozid und Eskapismus sind nicht zwei Dinge, die man gegeneinander aufwiegen kann.

    Zitat Zitat von Narcissu
    Huiii, dann hast du ja doch jede Menge Zeit reinversenkt. Wie viel dafür war allein fürs Postgame?
    Müssten schon so 30 gewesen sein, wenn nicht mehr. Ich hab nicht wirklich drauf geachtet, wann ich das Hauptspiel durch hatte. Das Spiel hat schon ne Menge an Postgame Content, was ich ziemlich cool finde.
    Zitat Zitat
    Das DLC-Gebiete kenne ich natürlich gar nicht – klingt aber cool!
    Ja, fand ich auch. Davon hätte man IMO mehr in die Welt einbauen können, um den Ton abwechslungsreicher zu halten. Aber dass es so dreary ist war natürlich ne bewusste Entscheidung und viele Leute fanden das ja auch cool. Und hey, im Gegensatz zu Final Fantasy XVI ist die Welt auch tatsächlich düster und nicht einfach nur edgy. Kann das also schon irgendwie respektieren, auch wenn ichs zu monoton fand.
    Zitat Zitat
    Ich denke, das trifft es ziemlich gut, und erklärt auch gut, wieso ich die Trauer und Melancholie als Stimmung (!) im Spiel sehr reizvoll und einnehmend fand, aber in ihren narrativen Höhepunkten nie so wirklich bewegend.
    Ist echt spannend, dass das in unserem Boomer-Forum wieder mal keine seltene Meinung ist. Also, dass es emotional nicht so ganz zündet. Wenn sich gefühlt das halbe Internet die Augen ausgeweint hat - mehrmals *g*
    Und ja, ich meine das schon recht ernst - emotional hat mich das Spiel nicht gekriegt, dabei bin ich durchaus recht empfänglich für sowas. Bei einem der nächsten Spiele, worüber ich schreibe, habe ich am Ende schluchzend dagesessen.
    Zitat Zitat
    P.S. Habe mal einen kaputten INSP-Tag gefixt.
    Danke!
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Das ist irgendwie auch ein Punkt, den ich bei meinem Playthrough nicht so richtig gefühlt habe. Ich hab das Spiel auch in dieser Hinsicht als langweiligen Kompromiss empfunden. Nicht wirklich surreal, aber so wie der privilegierte, prätentiöse Erstsemesterstudent einer Kunsthochschule sich surreal vorstellt.
    Interessant! Ich kann erkennen, wie Du darauf kommst. Es sind halt doch viele Gebirgspässe und Wälder, durch die man durchgeht, die dann nur durch fliegende Steine oder Riesenräder im Meer aufgelockert werden.
    Ich meinte damit aber noch ein wenig mehr - wie in Persona 5 weiß das Spiel schon recht stark, was für einen Stil es nutzen will. Das geht von diesen Kampfmoves, die Farbschweife hinter sich herziehen, Finisher, die wie Farbexplosionen aussehen zu den Pinselwesen und dem generellen Stil der Weltkarte, die gemalt aussieht. Es wäre bestimmt noch mehr gegangen, aber ich fand schon, dass es ästhetisch - wie Persona 5 halt - ziemlich köhärent war.
    Zitat Zitat
    Ich selbst habe gar nicht gemerkt, dass ein Ende bevorzugt wird – ich habe mich aber auch nur mit dem Maelle-Ende auseinandergesetzt.
    Hatte mir auch zwischenzeitlich überlegt, die Aussage rauszunehmen, weil sie gar nicht mal so viel zu meiner Analyse hinzufügt. Aber da es meine Meinung war hab ichs dann doch drinnen gelassen. Ich denke schon, wenn man auf das Framing achtet - gerade der beiden Enden im Vergleich, aber auch gegen Ende des Spiels - dann merkt man, dass einen die Entwickler mehr oder weniger subtil in eine Richtung bringen wollen. Aber halt immer mit der Absicherung, dass es ja zwei Enden gibt und es einem selber überlassen ist, damit sie sich ja nicht auf eine ungemütliche Aussage wie Genocide, hoh! festlegen müssen *g*
    Zitat Zitat
    ABER ich würde auch sagen, dass selbst wenn es nicht das „aber“ gäbe, dass Clair Obscur sich mit Trauer auseinandersetzen will, wäre das unzulänglich. Gerade bei seinem Hype. Da muss es Dinge doch besser und nicht nur videospieltypisch machen.
    Ich hätte ja jetzt ganz arrogant mal wieder gesagt, dass es *gerade* deswegen so ein hyped Game ist. Sich wirklich mit Trauer zu befassen, das ist schwer - sowohl emotional, als auch vom Writing her. Ich glaube, das will eine Mainstream-Audience nicht mal unbedingt haben. Das Spiel hat denke ich genau den Level an Auseinandersetzung erwischt, der ihm einen großen Erfolg beschert - ergo konsumierbar ist..
    Zitat Zitat
    Noch dazu würde ich aber übrigens auch sagen, dass das keine per se videospieltypische Art ist, aber definitiv eine mainstreamvideospieletypische Art.
    Das stimmt absolut, war ne sehr generalisierende Aussage. Ging dabei eher nach Mustern, die vor allem RPGs gerne verwenden.
    Zitat Zitat
    Ich schaue, wenn ich irgendwann das Gefühl habe, einem Anime eine Chance zu geben, aber auch mal, ob ich nicht Journal with Witch eine Chance gebe.
    Mach das! Ich kann Dir nicht garantieren, dass es Dir gefallen wird (Du scheint ne gewisse Aversion gegen Anime zu haben *g*), aber ich finde die Serie bisher ziemlich frisch und weit über der Writing-Qualität, die man von Anime erwartet. Und obwohl es eine Show ist, die Trauer behandelt, würde ich sie nicht mal als depri ansehen. Sie zeigt eben einfach gut, dass man auch einen recht normalen Tag haben kann, und es dann trotzdem irgendwann aus einem herausbricht - weil das eben nichts ist, was man mal kurz "rausweint", und dann ists vorbei. Falls es Dich interessiert, habe hier nen Post im Animeforum gemacht, der über einige der behandelten Themen spricht.
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Bin gespannt, was sie als nächstes machen!
    Du, ich auch. Ich hoffe, sie probieren sich nächstes Mal an keinem so ambitionierten Thema. Und sollten sie wieder ein JRPG machen, dann haben sie hier durchaus ein paar Fundamente gelegt. Ich hoffe nur, dass sie unter dem vielen Hype und absolut wahnwitzigem Glazing auch die Kritikpunkte sehen.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Interessant! Ich kann erkennen, wie Du darauf kommst. Es sind halt doch viele Gebirgspässe und Wälder, durch die man durchgeht, die dann nur durch fliegende Steine oder Riesenräder im Meer aufgelockert werden.
    Ich meinte damit aber noch ein wenig mehr - wie in Persona 5 weiß das Spiel schon recht stark, was für einen Stil es nutzen will. Das geht von diesen Kampfmoves, die Farbschweife hinter sich herziehen, Finisher, die wie Farbexplosionen aussehen zu den Pinselwesen und dem generellen Stil der Weltkarte, die gemalt aussieht. Es wäre bestimmt noch mehr gegangen, aber ich fand schon, dass es ästhetisch - wie Persona 5 halt - ziemlich köhärent war.
    Voll! Es ist diesbezüglich total kohärent. Gerade das finde ich daran aber eben gar nicht surreal und damit auch ein bisschen schade, weil es eben schon einen gewissen Surrealitäts-Bait gibt. Aber: Du sagst es beim anderen Punkt ja schon. Das ist kein unzulängliches Spieldesign, sondern eine bewusste Entscheidung, die natürlich zum Erfolg beiträgt, weil echter Surrealismus zwar künstlerisch wertvoll wäre und sicher auch seine Fans finden würde, genau so sicher aber nicht so oberflächlich massenhaft begeistern würde. Im Prinzip lässt sich vermutlich jeder meiner großen Kritikpunkte an Clair Obscure darauf herunterbrechen: Dass da durchaus talentierte Leute am Werk sind, die vielleicht sogar mehr könnten, aber was für die Kunst ein Mehr wäre, wäre für das kulturindustrielle Produkt ein Weniger, weswegen sie bewusst unterkomplex bleiben. Für mich ist das aber auch schlimmer. Ich sehe lieber jemanden ambitioniert scheitern als nichtssagend Erfolge feiern. Und das obwohl ich eigentlich keine missgünstigen Tendenzen habe.

    Zitat Zitat
    Ich hätte ja jetzt ganz arrogant mal wieder gesagt, dass es *gerade* deswegen so ein hyped Game ist. Sich wirklich mit Trauer zu befassen, das ist schwer - sowohl emotional, als auch vom Writing her. Ich glaube, das will eine Mainstream-Audience nicht mal unbedingt haben. Das Spiel hat denke ich genau den Level an Auseinandersetzung erwischt, der ihm einen großen Erfolg beschert - ergo konsumierbar ist.
    Genau, der Punkt zählt eben auch dazu und so oder so ähnlich hatte ich es in meinem Review glaube ich auch ausgedrückt. Und aus Konsument:innensicht ist das ja auch irgendwo nachvollziehbar. Nicht jeder will sich zu jeder Zeit von einem Spiel tief traurig stimmen oder eventuell sogar retraumatisieren lassen. Gerade weil die meisten Menschen Spiele ja auch eher als Zeitvertreib im Sinne einer Arbeits-Freizeit-Dichotomie sehen, wo Narrative in Spielen, Filmen und Co. gar nicht groß anecken oder bewegen sollen und dürfen, sondern möglichst oberflächlich und leicht konsumierbar bleiben, damit die Konsumierenden tatsächlich "regenerieren" und für den nächsten Arbeitstag wieder ready, verwertbar und im Kopf frei sind, statt dass die Kunst noch nacharbeitet. Schreckliches Prinzip, aber ich gebe mir Mühe, nicht die player zu haten, sondern das game.


    Zitat Zitat
    Du scheint ne gewisse Aversion gegen Anime zu haben *g*
    Ne, überhaupt keine Aversion. Wie auch bei Games mag ich nur viele Mainstream-Tropes nicht und kann mit bspw. Shonen oder allgemein einer so stark ausgefeilten Zielgruppenorientierung, bei der nicht die Kunst, sondern die Konsumierbarkeit an vorderste Stelle tritt, nichts anfangen. Aber es gibt Anime, die ich total mag - und darunter auch ziemlich populäre (Ghibli, Makoto Shinkai und so). Ich habe nur verhältnismäßig wenige gesehen und muss mich immer erst mal aufraffen - gerade wenn es um Anime-Serien und nicht -Filme geht. Auch, weil sie ja dann gerne mal 'ne gewisse Länge haben und weil ich auch so meine Probleme mit japanischer Anime-Lokalisierung habe, gleichzeitig aber auch ungerne deutsche oder englische Dubs konsumieren will. Aber ich bin mir auch sicher, dass beides bei "Journal with Witch" nicht so schlimm sein wird. Ist ja augenscheinlich ein recht kurzes Ding und die Sache mit der Lokalisierung fällt auch eher bei Mainstream- und vor allem an Männer gerichtete Animes stärker auf.

  11. #11
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Voll! Es ist diesbezüglich total kohärent. Gerade das finde ich daran aber eben gar nicht surreal
    Stimmt natürlich - irgendwie passts nicht, dass ich "Kohärenz" mit "Surrealität" in Verbindung bringe
    Zitat Zitat
    Im Prinzip lässt sich vermutlich jeder meiner großen Kritikpunkte an Clair Obscure darauf herunterbrechen: Dass da durchaus talentierte Leute am Werk sind, die vielleicht sogar mehr könnten, aber was für die Kunst ein Mehr wäre, wäre für das kulturindustrielle Produkt ein Weniger, weswegen sie bewusst unterkomplex bleiben.
    Dem kann ich nur zustimmen. Das zieht sich auch durch viele Aspekte des Spiels. Man wusste hier denke ich schon, dass man für den Massenerfolg eine gewisse Gratwanderung machen muss. Und der Erfolg hat ihnen Recht gegeben, sie haben die Balance für die meisten Leute sehr gut getroffen.
    Zitat Zitat
    Genau, der Punkt zählt eben auch dazu und so oder so ähnlich hatte ich es in meinem Review glaube ich auch ausgedrückt. Und aus Konsument:innensicht ist das ja auch irgendwo nachvollziehbar. Nicht jeder will sich zu jeder Zeit von einem Spiel tief traurig stimmen oder eventuell sogar retraumatisieren lassen. Gerade weil die meisten Menschen Spiele ja auch eher als Zeitvertreib im Sinne einer Arbeits-Freizeit-Dichotomie sehen, wo Narrative in Spielen, Filmen und Co. gar nicht groß anecken oder bewegen sollen und dürfen, sondern möglichst oberflächlich und leicht konsumierbar bleiben, damit die Konsumierenden tatsächlich "regenerieren" und für den nächsten Arbeitstag wieder ready, verwertbar und im Kopf frei sind, statt dass die Kunst noch nacharbeitet. Schreckliches Prinzip, aber ich gebe mir Mühe, nicht die player zu haten, sondern das game.
    Auf Gefahr hin, dass wir hier in ner Echo Chamber quatschen, aber ja, ich denke, das ist ein Grund für den Erfolg. Es ist ja nicht so, dass das Spiel nicht wirklich schwere Themen enthält, über die man viel diskutieren kann. Aber es selber behandelt die nicht so tief. Ich denke, dadurch kommt so eine Ebene mit rein, dass man auch unheimlich gut Content zu dem Spiel machen kann. Weil man halt gar nicht sooo viel darüber nachdenken muss, um Diskussionen anzustoßen. Hier hilfts sicher auch, dass sie so viele Sachen vermischt haben, dass man automatisch irgendwas findet, woran man ansetzen kann. Es gibt ja tonnenweise Videos, die einem das tolle Foreshadowing erkären oder warum Trauer so ein großes Thema ist, wie Kunst als Flucht vor der Realität genutzt werden kann, etc.. Aber um das zu besprechen muss man gar nicht besonders tief in den Themen sein, was halt auch deren universelle Diskutierbarkeit erhöht. Während ein Spiel, was wirklich tief in Trauer(-arbeit) reingeht seine Univeralität verliert. Man könnte sagen, es kann als sowas wie ein erster Anstoß, sich mit komplexen Themen zu befassen, betrachtet werden.
    Zitat Zitat
    Ist ja augenscheinlich ein recht kurzes Ding und die Sache mit der Lokalisierung fällt auch eher bei Mainstream- und vor allem an Männer gerichtete Animes stärker auf.
    Uwuuu Oniii-chan!

    Das mit der Zielgruppenrichtung kann ich total verstehen. Da gehts ja wirklich viel um Vermarktbarkeit und Erwartungen - wenn man z.B. nen Shonen schaut, dann erwartet man, dass der dumm und voller Fanservice ist... oh, warte, das ist nur meine Meinung
    Ich habe aber zumindest das Gefühl, dass bei den Medien, die eher an eine ältere Zielgruppe vermarktet werden es schon mehr Varianz gibt. Dazu muss man sagen, dass Anime absolut von Shonen dominiert wird, während Josei (an erwachsene Frauen gerichtet) die kleinste Repräsentation hat. Das hat an sich nicht so viel zu sagen, aber nach meinem Gefühl sind die so selten in Anime, dass die Produzenten dahinter was drin gesehen haben - weil das große Geld macht man mit ganz anderem Kram.
    Ach ja, Journal With Witch ist Josei *g*
    Zitat Zitat von Xeaker
    Das ist der Grund wieso ich das Spiel nicht anfasse, bei dem Weltdesign will ich nur abkotzen.
    Dann solltest Dus echt nicht spielen, weil das schon im Groben das Spiel ausmacht *g*
    Zitat Zitat
    Allgemein bin ich kein Fan mehr von dieser starren Kamera hinter dem Charakter, ich vermisse ich Kamerawinkel um die Spielwelt in Szene zu setzen, jedes Spiel sieht gleich aus.
    True! Ich fänds auch geil, wenn sich Spiele mal wieder trauen würden, fixe Kameras zu verwenden. Das finde ich ja beim Project Zero 2 Remake auch wirklich schade. Sie orientieren sich da am Wii Remake (Remakeception!), statt am PS2 Original. Dabei können gerade Horrorspiele durch die festen Kameraperspektiven wirklich effektiv sein. OK, hab auch noch andere Probleme mit dem Look des neuen Remakes, aber dass es keine festen Kamerawinkel mehr gibt ist das größte.

  12. #12

    A Space for the Unbound


    System: PC
    Genre: Adventure
    Entwickler: Mojiken
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 12 h
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 25.02.2026

    Das Spiel war 2023 ziemlich weit oben auf Narcissus Rangliste und dort hab ichs auch das erste Mal gesehen. Besonders hängengeblieben ists mir wegen des Titels - der ist einfach so "evocative". Ist es eine Coming of Age Story über Teenager, die ihren Platz suchen? Es könnte auch um Geister gehen. Was bedeutet dieser Gegensatz von "Unbound" und "Space"?

    Auf jeden Fall ging mir das Spiel nicht aus dem Kopf, so hatte ich es mir gekauft… das war Anfang 2024. Hups. Titel ist trotzdem stark



    Nirmala hat eine unglaubliche Fantasie, sie zeichnet und schreibt gerne. Am liebsten zusammen mit ihrem Co-Autor Atma. Die beiden hängen viel miteinander ab, in einem verlassenen Wohnwagen, der ihre "Basis" ist. Ihre aktuelle Geschichte ist die der Sternenprinzessin, die bereits kurz vorm Ende steht. Nirmala schickt Atma kurz los, um von ihr zuhause den wichtigen "Zauberstab" zu besorgen. Auf dem Weg starrt ihn aus der Ferne ein seltsames Mädchen an.
    Als er zurückkehrt, sieht er, dass Nirmala im Fluss am Ertrinken ist. Er probiert sie zu retten, wird dabei aber von der Strömung mitgerissen.

    Plötzlich erwacht er in einem Klassenzimmer. Vor ihm sitzt das Mädchen, was ihn zuvor aus der Ferne beobachtet hatte. "Du kannst Dich nicht an den Namen Deiner Freundin erinnern? Ich bins, Raya".


    1. Alltag trifft auf Übernatürliches
    Eines der stärksten Stilmittel vom Spiel ist es, übernatürliche Szenen in das Alltägliche zu streuen. Das in einem eskalierenden Ausmaß. Das macht das Spiel schon sehr früh mit der Space Dive Fähigkeit deutlich. Um Nirmalas Schreibblockade zu lösen, muss Atma in ihr Innenleben eintauchen und dem Problem auf den Grund gehen. Solche Konzepte kennt man auch aus Spielen wie Psychonauts und Remember Me. Wobei es hier für kleine, persönliche Geschichten genutzt wird. Gleichzeitig wird auch immer von einer großen Katastrophe gesprochen, die der Welt bevorstehe.
    Dieser Wechsel von Alltäglichem zu Übernatürlichem ist etwas Konstantes im Spiel. In einem Moment sitzt man mit seiner Freundin Raya im Kino, während man sich im nächsten im Katzen-Wunderland wiederfindet.

    Der vorher erwähnte Space Dive ist das Hauptgameplayelement vom Spiel. Damit löst man die inneren Konflikte von Personen (oder manipuliert sie gar). Oft bedeutet das, dass man kleinere Puzzles löst, Gegenstände sammelt oder ein Minispiel spielt. Dafür muss man im späteren Verlauf auch mehrere Personen parallel diven, was ich durchaus cool fand. Ich fand das Spiel von den Puzzles recht seicht, oft kommt man schnell auf die Lösung - wobei es auch ein paar Spitzen gibt, die etwas mehr erfordern. Beispielsweise muss man an einer Stelle aus einem Superhelden Comic Informationen entnehmen, die man für ein Zahlenrätsel braucht.

    Hierbei gelten auch die Grenzen von Raum und Zeit nicht: Beispielsweise benötigt man Kirschen. Um an diese zu kommen geht man in die Erinnerungen eines alten Mannes. Dort blüht der Kirschbaum noch, und man gönnt sich. Ein sehr markanter Space Dive ist der, bei dem man auf einmal ein Ankläger in einem Gerichtssaal ist und Beweise im echten Leben finden muss - definitiv Ace Attorny inspiriert. Manchmal schlägt man auch einfach Leute zusammen - wie es einem Videospiel-Sensei beigebracht hat (und da sagt man, Videospiele lehren einem nix *g*). Das ist leider eine recht simple Tasteneingabe, die kaum fordert. Was in Ordnung wäre, aber im letzten Teil vom Spiel wird das immer zentraler, dabei ist es kein wirklich interessantes oder passendes Gameplay.

    Der Slice of Life Anteil ist hoch - besonders am Anfang. Die Eskalation lässt schon etwas auf sich warten, auch wenn das Spiel permanent zeigt, dass hier einiges nicht sauber ist. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass einige Stellen für manche zu langatmig sind - vor allem, weil das Spiel möchte, dass man die Bewohner der Stadt kennenlernt.


    2. Die ländliche Kleinstadt

    Ich stehe ja total auf Städte voller Nebencharaktere und -stories, die man über einen zeitlichen Verlauf kennenlernt. Und nicht anders ist das hier.

    Das Spiel findet in einer ländlichen, indonesischen Kleinstadt der frühen 2000er statt. Zugegeben, ich habe nicht viel Ahnung von dem Land. Ich weiß aber zumindest, dass es das größte islamische Land ist, und das wird stellenweise an der Bekleidung der Leute auch ersichtlich - aber nicht in einem zu starken Maße. Soweit ich das nachgelesen habe ist das Land deutlich liberaler, als man es erwarten würde (spiele ich hier gerade impliziten Rassismus aus?!). Zumindest von dem, was ich nachgelesen habe, scheinen Indonesier sich hier gut wiederzuerkennen.
    Und ein paar Dinge habe ich auch erkannt (weil sie kinda in your face sind xD): Einmal, die Nachrichten, wo vom Befreiungstag gesprochen wurde. Dann natürlich die Moschee sowie die runterhängenden Stäbe (Kentongan), gegen die man schlagen kann - die wohl als Warnsignale verwendet wurden. Und natürlich, dass man Zigaretten an Kinder verkauft (...ok, sorry...). Und natürlich dann zeitliche Sachen der 90er/00er, wie Arcades oder Internetcafes mit richtigen oldschool Browsern. Atmosphärisch punktet es.

    Das Spiel findet an mehreren Tagen statt. Dabei hat jeder Bewohner der Stadt einen eigenen, kleinen Handlungsbogen. Viel vom Spiel hat diesen klassischen Adventure-Flow, bei dem man von einem Charakter Shit bekommt, um dann bei einem anderen anderen Shit zu bekommen. Das sorgt dafür, dass man regelmäßig mit ihnen interagiert, aber auch für eine Menge Backtracking. Zu meiner Erleichterung gibts keine Schnellreise, weil das Spiel auch gar nicht groß genug ist - aber einige könnte das durchaus aufregen.

    Durch die wiederholte Erkundung der Stadt entsteht ein heimeliges Gefühl - man kennt sie mit all ihren Tücken. So ist Budi, der Besitzer des Gemischtwarenladens, am Anfang nur irgendein Verkäufer mit einer wunderschön bonierten Glatze. Aber im Spielverlauf lernt man mehr über seine Verknüpfungen mit anderen Charakteren und durch Space Dives auch mehr darüber, wie er tickt. Das kann man über viele andere der kauzigen Charaktere sagen - zum Beispiel den Doomsday Propheten, der einem heilige Steine andrehen will, oder die Bäckerin, die eigentlich viel lieber Dim Sum zubereiten möchte.
    Dabei ist das Writing ziemlich gut - die Charaktere haben alle ihren eigenen Charme und entwickeln sich über die Tage gut weiter. Humor wird auch sehr oft eingestreut - sei es nun ein dummer Kommentar von Atma oder eine einfach skurrile Situation.
    Das ist alles wichtig, damit die Eskalation später funktioniert. Man kann nur erkennen, dass Sachen schlimmer werden, wenn man weiß, wie sie mal "normal" waren.

    Was auch ordentlich zur Atmosphäre beiträgt ist der OST. Zwar nicht zur indonischen (wobei ich das gar nicht genau weiß, was man da so hört *g*), aber zur alltäglichen, chilligen und nostalgischen. Das Title Theme finde ich absolut klasse, wirkt schon ätherisch, als würde es einen in eine andere Welt bringen. Aber auch das Theme, wenn man einfach in der Stadt rumläuft ist wirklich entspannend. Und das Stück, was innerhalb des Space Dives spielt ist auch geeignet mysteriös und foreboding.

    Und dann muss ich als Katzenliebhaber einfach sagen - mein Herz ging richtig auf, dass diese Kleinstadt ein Katzenproblem hat. Überall findet man die kleinen Fellknäuel und sie sind sogar Teil eines Sidequests, bei dem man jede davon streichen muss. Das Spiel ist wirklich nyantastisch, stellenweise vielleicht sogar leicht obsessiv *g*


    3. Atma und Raya
    Während man die Welt mit Atma erkundet, ist eine Figur immer präsent in der Handlung. Jedes Kapitel hat sie als eine zentrale Figur und in jedem Kapitel erfährt man mehr von ihr. Atma wirkt eher wie ihr Helfer, ihre Unterstützung. Das heißt nicht, dass er keine Persönlichkeit hätte - aber diese ist durchaus recht "gewöhnlich".
    Dabei hat mich die Art, wie Raya dargestellt wird, schon früh an Haruhi (aus The Melancholy of Haruhi Suzumiya) erinnert. Sie gibt den Ton an, kann auch manipulativ sein und hat übernatürliche Kräfte. Leider ist Atma nicht so sarkastisch wie Kyon *g*
    Wenn die beiden miteinander rumhängen merkt man auf jeden Fall, wie gut sie sich verstehen und wie es zwischen ihnen einfach "klickt". Und irgendwie finde ich diesen Aufbau von einer komplexen Figur aus "Second Person Perspektive", die man durch Atma einnimmt, auch ziemlich spannend.

    Auch die relevantesten Nebencharaktere, die man trifft, haben einen Bezug zu Raya. So kennen sich Erik und sie schon länger. Ein Kernpunkt der einzelnen Kapitel vom Spiel ist es, über diese Charaktere nicht sie selber, sondern auch Raya besser zu verstehen. Denn die diese Traumwelten spiegeln nicht nur den betreffenden Charakter wider - sondern vor allem, wie Raya sie wahrnimmt. So sieht man Erik sowohl als verängstigten Jungen, als auch als einen aggressiven Wolf. Weil Raya beide Seiten von ihm kennt - und ihn sogar ermutigt hat, tapferer zu werden. Nur, damit dass dann gegen sie verwendet wird, als er sich ihren Bullies anschließt.

    Besonders schön ist die Bucket List, die Raya und Atma führen. Diese ist so ein herrlich klischeehaftes Medien-Teenie-Ding. Als die beiden sie aufgeschrieben haben, hat man richtig den Spaß gemerkt, den sie miteinander haben. Ein sehr starker Bonding Moment, der für mich viel von der Spielatmosphäre gelenkt hat. Natürlich lieben die beiden auch Katzen über alles - wie könnte es anders sein! Die Liste dient auch als ein übergreifendes Element, eine Art Kompass während der Handlung. Dass diese Liste als spielübergreifende Nebenaufgaben dient ist cool. Davon gibts auch so einige lustige und die bestehen nicht alle nur aus dem Sammeln von Flaschendeckeln *g*
    Was eher uncool ist: Um das wahre Ende zu sehen muss man sie komplett abschließen. Das wird einem erschwert, da es permanent verpassbare Inhalte gibt. Hat man eine Katze in einer Szene nicht gestreichelt? Pech, ist nicht mehr da. Ich habe mir das True Ending auf Youtube angesehen und habe nicht wirklich erkannt, warum das nötig war.

    Beim Abschließen eines jeden Eintrags - auch der optionalen - bekommt man eine kleine Szene aus der Vergangenheit von Atma zu sehen. Diese Szenen sind meist lustig, haben aber auch einen ernsten Kern. Sie sind aus der Vergangenheit mit Nirmala und zeigen, dass die Ideen der Bucket List von den gemeinsamen Erinnerungen kommen. So musste sie ihre Flaschendeckelsammlung entsorgen, weil der Vater sie nicht mochte. Oder sie wollte gerne ein Fahrrad, was sich ihre Familie nicht leisten konnte - daher haben sie viel YOMAN-Kaugummi gekauft um zu gewinnen.


    4. Die Sternenprinzessin
    Das verbindende Element der Handlung ist das Buch, was Nirmala und Atma in der Vergangenheit geschrieben haben. Nicht umsonst bekommt man regelmäßig neue Seiten davon. So wird man im Laufe des Spiels immer mehr von der Handlung im Buch mitkriegen und zu eigenen Schlüssen kommen - mit dem Kernaspekt der Einsamkeit. Man merkt auch, wie tief die Wut und Enttäuschung in Raya sitzt dadurch, wie die anderen Charaktere im Buch verarbeitet wurden.

    Im Spiel selber gehts auch um das Gefühl der Unzulänglichkeit - einfach nicht genug zu sein - für das Umfeld, aber auch für sich selber. Aber auch um das Loslassen.
    Ums kurz zu machen: Insgesamt fand ich die Geschichte wirklich effektiv. Sie behandelt schwere Themen und das auf eine ziemlich empathische Art. Spannnend fand ich dabei, dass die Themen, bei denen ich am Anfang glaubte, dass sie behandelt werden - Liebe und Trauer - eher untergeordnete Rollen spielen. Ich wollte wissen, wie die einzelnen Sachen zusammenkommen - was es insgesamt auch gut tut. Aber ein paar Abzüge gibt es dann noch in Details, die nicht klar genug gemacht wurden.

    Ich will ganz ehrlich sein - mich hat die Story am Ende ganz schön erwischt, auch wenn ich sie strukturell nicht ganz sauber fand. Sicherlich auch, weil ich dieses Gefühl "nicht genug zu sein" zu gut nachfühlen kann. Und so saß ich ab dem letzten Abschnitt nach dem seltsamen Bosskampf schluchzend da. Es ist eine Geschichte darüber, dass, egal, wie viele Fehler man macht, egal, wie nutzlos man sich fühlt, man trotzdem man selber sein darf.

    Atmas Rolle finde ich da ein wenig fragwürdiger, gerade, was das Framing angeht. Vielleicht ist es auch wirklich eher ein Gewichtungsproblem, als ein erzählerisches.



    5. Was ist der Space for the Unbound?
    Kommen wir noch mal zurück zum Titel, der das Spiel so sehr in meinem Gedächtnis verankert hat.

    Es ist eine Coming of Age Story, aber damit würde ich den Titel weniger asoziieren. Viel mehr ist die Kreativität, die Nirmala und Atma haben, "unbeschränkt". Nirmalas Elternhaus hat sie eingeschränkt, aber immer, wenn sie mit Atma zusammen war, waren ihre Fantasien frei - und ihre Basis war ihr Raum dafür. Sie konnte hier machen, was sie wollte. Es war für sie ein Ort, an dem sie nicht bewertet wurde.

    Als Raya Nirmala abgespalten hat, war sie in ihrem Korsett, in dem es keine Fantasie mehr gab, eingeengt. Aber nach ihrem Suizidversuch hat sie sich dann den Ort geschaffen, der von der Realität gelöst ist. Hier hat sie unbegrenzte Kräfte - scheinbar. Aber tatsächlich war sie auch hier eingeschränkt.

    Letztendlich merkt sie: Sie muss sich von der Vergangenheit lösen, akzeptieren, was passiert ist und dass sie ebenfalls Fehler gemacht hat. Denn der wahre Raum für sie ist mit Nirmala zusammen in der Realität. Am Ende ziehen sie und ihre Mutter um, um einen Neuanfang zu machen - gelöst von ihrem gewalttätigen Vater.


    Zum Abschluss noch eine persönliche Interpretation, die etwas spekulativer ist.




    Fazit:
    A Space for the Unbound hat mich sowohl durch seine emotionale Story als auch durch seine liebevoll gestaltete Welt ziemlich überzeugt. Es ist Coming of Age, bei der das Alltägliche mit dem Übernatürlichen vermischt wird. Das Writing hat mir durchgehend gefallen und die Charaktere sind alle sympathisch. Humor gibts auch so einigen und das Spiel ist ziemlich empathisch geschrieben. Aber vor allem gibts viele Katzen!

    Die kleine indonesische Stadt, in der es spielt, hat einen eigenen Charakter und ich habe hier gerne Zeit mit den quirkigen Bewohnern verbracht. Dazu trägt auch das wirklich starke visuelle Design bei - jeder hat eigene Animationen, die Hintergründe sind detailliert und vielfältig. Auch die Musik fand ich insgesamt sehr passend und chillig, kann ich auch immer noch gut hören. Wobei zumindest die Vocal Tracks bei mir nicht so gezündet haben - sie sind zwar gut, aber haben mir nicht diesen Kick gegeben. Schätze, seit To the Moon braucht jedes emotionale Spiel sowas *g*

    Das Spiel ist ein nicht zu anspruchsvolles Adventure mit dem gelegentlich eingestreuten Minispiel. Der Space Dive - eintauchen in die Traumwelten von anderen Personen - ist dabei ein großes Gameplayelement, was auch die Charaktere ausbaut. Dabei kann es schon zu einigem Backtracking kommen. Es gibt im Spiel auch simple Kämpfe, die gerade gegen Ende etwas überstrapaziert werden. Die Map ist zwar nicht zu groß, aber manche wird der Mangel einer Schnellreise stören. Es gibt einige Nebenaufgaben, was ich cool finde. Für das wahre Ende muss man alle davon machen, was meiner Meinung nach nicht nötig gewesen wäre (aber es trägt auch nicht so viel mehr dabei).

    Trotz struktureller Probleme hat die Erzählung mich ziemlich erwischt, gerade gegen Ende. Ich konnte auch mit den Problemen der Charaktere stark sympathisieren. Denn egal, wie viele Fehler man macht, wie nutzlos oder unzulänglich man sich fühlt - man darf man selber sein.

  13. #13
    Sehr schöner Bericht, danke dafür! Bist gerade bei der Analyse der Story auch noch mal gedanklich deutlich tiefer eingestiegen, als ich das damals getan hatte

    Zitat Zitat
    Das Spiel findet in einer ländlichen, indonesischen Kleinstadt der frühen 2000er statt.
    Das fand ich auch echt stark. Einerseits hat es sich nostalgisch-vertraut angefühlt, aber andererseits auch kulturell deutlich anders. Daher gerade auch spannend, dass man den Alltag so stark erlebt. Und Indonesien ist halt kein Land, was in der Popkultur, die man bei uns findet, stark vertreten ist.

    Zitat Zitat
    Durch die wiederholte Erkundung der Stadt entsteht ein heimeliges Gefühl - man kennt sie mit all ihren Tücken. So ist Budi, der Besitzer des Gemischtwarenladens, am Anfang nur irgendein Verkäufer mit einer wunderschön bonierten Glatze. Aber im Spielverlauf lernt man mehr über seine Verknüpfungen mit anderen Charakteren und durch Space Dives auch mehr darüber, wie er tickt. Das kann man über viele andere der kauzigen Charaktere sagen - zum Beispiel den Doomsday Propheten, der einem heilige Steine andrehen will, oder die Bäckerin, die eigentlich viel lieber Dim Sum zubereiten möchte.
    Dabei ist das Writing ziemlich gut - die Charaktere haben alle ihren eigenen Charme und entwickeln sich über die Tage gut weiter.
    Dann wird dir Last Time I Saw You sicher auch gut gefallen. Dort ist das Setting noch ein bisschen begrenzter, weshalb man wirklich alle Charaktere mit der Zeit recht gut kennenlernt.

    Zitat Zitat
    Trotz struktureller Probleme hat die Erzählung mich ziemlich erwischt, gerade gegen Ende. Ich konnte auch mit den Problemen der Charaktere stark sympathisieren. Denn egal, wie viele Fehler man macht, wie nutzlos oder unzulänglich man sich fühlt - man darf man selber sein.
    Ja, obwohl ich stellenweise das Gefühl hatte, nicht alles so wirklich kapiert zu haben, was das Spiel mir sagen will, fand ich die Message doch auch sehr stark!

    Schön, dass es dir so gut gefallen hat


  14. #14
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen


    Eines der Elemente, was einen sofort packt, ist das besondere Design vom Spiel. Obwohl manche Leute hier Unreal Engine 5 Witze machen - das ist eigentlich belanglos, weil das Game eine Atmosphäre erschafft, die total eigen ist.
    Die Spielwelt fühlt sich surreal an.




    Das ist der Grund wieso ich das Spiel nicht anfasse, bei dem Weltdesign will ich nur abkotzen.
    Ist mir etwas zu LSD Trip.
    Hab bei Freundin 2 Stunden zugeguckt bevor sie es abgebrochen hat und das Gameplay sah auch öde aus, wie man mit der Frau da durch die Map fliegt und Sachen sammelt, nein danke!
    Allgemein bin ich kein Fan mehr von dieser starren Kamera hinter dem Charakter, ich vermisse ich Kamerawinkel um die Spielwelt in Szene zu setzen, jedes Spiel sieht gleich aus.

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