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  1. #621
    Ich verstehe, was Du meinst. Das schließt auch an den Anfangspunkt an, weswegen das Spiel keine wirkliche Legacy hinterlassen hat. Es ist sehr spezifisch auf die Situation der Familie zugeschneidert und zeigt diese ungeschönt und direkt. Es haben dann diese Szenen, wo das Spiel ein wenig ausbricht - wie die, bei der man die vielen Karten sieht - ziemlich auf mich gewirkt. Und dabei war es mir auch egal, dass die Karten von Kickstarter Backern waren (was mich bei anderen Spielen sonst ziemlich nervt, wenn man das merkt). Es war ein Moment, der mehr einschließt als nur die Familie - ein Mahnmal, was erinnern soll, wie allgegenwärtig Krebs leider ist.

    Das Spiel hinterlässt aber auch sonst einen Eindruck, auch wenn der viel spezifischer mit der Familiensituation ist. Zu der Zeit, als es rauskam, war es ein großes Ding. Auch wenn ein paar Artikel dabei waren, die zynisch hinterfragt haben, ob man den Tod seines Kindes in Videospielform darstellen und Geld daran verdienen sollte. Aber die meisten haben es als ein Kunstwerk zelebriert. Was es irgendwo auch ist - das schließt sich nicht aus damit, dass die Familie etwas verarbeiten wollte und das sehr direkt getan hat. Dass es überhaupt existiert ist schon irgendwie etwas besonderes.

    Gleichzeitig *muss* man es vielleicht auch als Kunst ansehen, damit man über die große Menge an Bugs und unklaren Spielentscheidungen hinwegsehen kann. Vielleicht funktioniert es bei Leuten besser, die nicht viel Videospielerfahrung haben, weil für die Bugs nicht so schwer ins Gewicht fallen? So dass man nicht hinterfragt, was ein Fehler und was bewusstes Design ist, sondern es als das akzeptiert, was es ist?
    Geändert von Sylverthas (11.02.2026 um 23:34 Uhr)

  2. #622
    Interessant was ihr beide - und vor allem Cipo - dazu schreibt. Für mich wäre das, glaube ich, komplett umgekehrt und ich würde etwas tendenziell gerade dann faszinierend und gut finden, wenn ich das Gefühl habe, dass da gar keine generalisierende Intention ist und eine kunstschaffende Person (oder ein Kollektiv) wirklich direkt und nur mäßig vermittelt verarbeitet. Ich interessiere mich aber sowieso selten für die Schaffenshintergründe, wenn ich Gefallen an einem Spiel finde - zumindest wenn die nicht gerade zum Erlebnis dazugehören (wie beispielsweise bei Davey Wreden, der mir da als erstbestes Beispiel einfällt). Gar nicht mal, weil ich es uninteressant finde, aber weil das Werk für mich meist reicher ist und ich es unvoreingenommener rezipieren kann, wenn ich mich nach der Ebene nicht erkundige. Das, was es mit mir macht, kommt dann ja ohnehin durch meine Rezeption hinein, aber ansonsten suche ich viel mehr nach Dingen, die jenseits meiner eigenen Erfahrungen liegen als nach einem emotionalen Common Ground oder gar Relatability.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Gleichzeitig *muss* man es vielleicht auch als Kunst ansehen, damit man über die große Menge an Bugs und unklaren Spielentscheidungen hinwegsehen kann. Vielleicht funktioniert es bei Leuten besser, die nicht viel Videospielerfahrung haben, weil für die Bugs nicht so schwer ins Gewicht fallen? So dass man nicht hinterfragt, was ein Fehler und was bewusstes Design ist, sondern es als das akzeptiert, was es ist?
    Ich kenne das Spiel ja nicht (auch wenn es jetzt auf meine Liste kommt) und weiß nicht, wie sich die von dir erwähnten Bugs und Co. da äußern, würde grundsätzlich aber sagen, dass ich mit einem bestimmten Niveau an Gaming-Erfahrung eher sogar dazu neige, solche Dinge leichter zu verzeihen, wenn ein Konzept auch jenseits von Playability und Funktionalität aufgeht und mich kaum daran störe, was mit weniger Erfahrung noch eher mehr der Fall war. Ich würde aber auch absolut (oder zumindest fast) jedes Game als Kunst sehen, womit dann noch nicht automatisch auch eine Wertung einhergeht.

  3. #623
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Ich interessiere mich aber sowieso selten für die Schaffenshintergründe, wenn ich Gefallen an einem Spiel finde - zumindest wenn die nicht gerade zum Erlebnis dazugehören (wie beispielsweise bei Davey Wreden, der mir da als erstbestes Beispiel einfällt).
    Wow, da bin ich komplett anders. Ich finde Rezeptionen im Vakuum auch interessant, weil da häufig Gedanken reinkommen, die man sonst vielleicht gar nicht hat. Aber wenn ich ein Spiel (oder allgemein Medium) wirklich toll finde, dann will ich da oft mehr darüber wissen, wie es entstanden ist, wer daran beteiligt war, etc. Da zählt auch das drumrum, weil Kultur nicht aus einzelnen Punkten besteht, sondern sich gegenseitig bedingt. Sonst würde ich ja auch beispielsweise die CD-i Zeldas nicht anrühren, die ja wirklich nur aus historischem Kontext und den Gegebenheiten, aus denen sie entstanden sind, wirklich interessant sind.
    Bin auch kein Fan von "Death of the Author", weil ich die Intentionen der Entwickler durchaus für wichtig halte. Ein Grund, wieso ich Silksong feiere und Final Fantasy XVI als eine seelenlose Hülle verabscheue.

    That Dragon, Cancer ist so inherent mit der Familie verbunden, dass einem das Spielen alleine schon das Gefühl gibt, dass es in die autobiografische Richtung geht und hier wenig geschönt wird. Im Prinzip braucht man hier den Kontext nicht, um ihn stark zu erahnen. Aber es sind dennoch auch schöne Details dabei, wie eben die Sache mit dem Bilderbuch. Ich denke, Kontext bereicht die Erfahrung häufig.

    Zitat Zitat
    Ich kenne das Spiel ja nicht (auch wenn es jetzt auf meine Liste kommt)
    Bin gespannt, was Du daraus mitnimmst!
    Zitat Zitat
    und weiß nicht, wie sich die von dir erwähnten Bugs und Co. da äußern,
    Da ich den Bugs / Problemen mehrere Absätze gewidmet habe, gehe ich davon aus, dass Du den Bericht nicht gelesen hast *g*
    Zitat Zitat
    würde grundsätzlich aber sagen, dass ich mit einem bestimmten Niveau an Gaming-Erfahrung eher sogar dazu neige, solche Dinge leichter zu verzeihen, wenn ein Konzept auch jenseits von Playability und Funktionalität aufgeht und mich kaum daran störe, was mit weniger Erfahrung noch eher mehr der Fall war.
    Es hängt davon ab, schätze ich? Wenn ich mir weniger Gedanken um Gamedesign oder dass etwas haklig ist machen würde, weil ichs gar nicht so sehr kenne, dann hätten mich einige Sachen, die das Spiel macht, nicht so gestört. Oder ich hätte sie gar als eine Aussage der Entwickler abgetan, statt zu hinterfragen, ob das wirklich so gedacht war.
    Und gerade bei einer Erfahrung, die immersiv und emotional sein will, da halte ich größere Bugs für reines Gift. Da kann ich dann auch nicht drüber hinwegsehen, weil sie in dem Moment ja die Immersion zerstören und das Spiel sich dann erstmal wieder anstrengen muss, sie erneut aufzubauen. Ich meine - das Spiel ist nur etwa 2 Stunden lang, und die Menge an problematischen Sachen waren genug, dass ich da nen eigenen Abschnitt zu schreiben konnte
    Zitat Zitat
    Ich würde aber auch absolut (oder zumindest fast) jedes Game als Kunst sehen, womit dann noch nicht automatisch auch eine Wertung einhergeht.
    Dem stimme ich zu. Angesichts der technischen Probleme und wie das Spiel aufgezogen ist, würde ich aber sagen, dass man das Spiel nur ernsthaft durch die Linse der Kunst betrachten kann. Hier aus einer technischen Sicht anzufangen, da läuft man sehr schnell in Probleme - und das nicht nur, weil die Entwickler es so wollten. Aber es ist auch irgendwo in Ordnung, es nur aus der Kunstrichtung zu betrachten - als Produkt würden die Entwickler sicher nicht sehen wollen, und aus mechanischer Sicht vermutlich auch nicht.
    Geändert von Sylverthas (12.02.2026 um 00:35 Uhr)

  4. #624
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Sonst würde ich ja auch beispielsweise die CD-i Zeldas nicht anrühren, die ja wirklich nur aus historischem Kontext und den Gegebenheiten, aus denen sie entstanden sind, wirklich interessant sind.
    Deswegen rühre ich die auch nicht an. Auch wenn ich es spannend finde, zu lesen, wenn du es tust.

    Zitat Zitat
    Bin auch kein Fan von "Death of the Author", weil ich die Intentionen der Entwickler durchaus für wichtig halte. Ein Grund, wieso ich Silksong feiere und Final Fantasy XVI als eine seelenlose Hülle verabscheue.
    Ich würde aber auch sagen, dass sich eine starke Vereinfachung von "Death of the Author" in den Diskurs geschlichen hat. Ich will jetzt nicht zu weit in die Literatur- und Kulturwissenschaft reindippen, aber Barthes' Anliegen ist ja nicht, die schriftstellende Person komplett außen vor zu lassen, sondern ihr die gewaltige Autorität über den Text zu nehmen, die mit dem Begriff Aut(h)or verbunden ist und die schreibende Person für jeden ihrer Texte als eine andere wahrzunehmen und Spekulationen über Intention als einzige, wahrhafte und definitive Erschließung eines Werkes zu vermeiden. Aber ja, wir haben da trotzdem unterschiedliche Herangehensweisen. Bei Silksong spielte durch Hollow Knight schon eine gewisse Grundportion an Vertrauen an die Entwickelnden mit herein, was mich das Spiel so schnell hat kaufen und hohes erwarten lassen. Und ich kann auch Aspekte wie den niedrigen Launch-Preis bewerten, der natürlich einer direkten Entscheidung der "Autoren" entspringt, aber dass das Spiel an sich dann fantastisch ist, erlebe ich selbst vollkommen unabhängig von Team Cherry. Gut, an gewissen Stellen hüpft dann trotzdem noch mal so eine gewisse Autorität herein. Wenn die beiden beispielsweise bestätigen, dass es als Streicheln aufzufassen ist, wenn man das Bell Beast schlägt, nehme ich das schon sehr ernst. Auf der anderen Seite habe ich die Idee auch schon gut gefunden und für mich übernommen als sie noch "nur" eine Fantheorie war.

    Zitat Zitat
    Da ich den Bugs / Problemen mehrere Absätze gewidmet habe, gehe ich davon aus, dass Du den Bericht nicht gelesen hast *g*
    Doch, schon. Aber davon zu lesen ersetzt für mich auch nicht, die Erfahrung selbst mit dem Spiel und im Spiel zu machen. Vor allem, weil du ja auch erwähnst, inwiefern du dir teils nicht sicher warst, ob sie nicht womöglich zur Spielerfahrung gehören. Ich könnte mir vorstellen, dass ich sie (auch hier: unabhängig von der Intention der Entwickelnden) für mich eher als dazugehörend empfinde. Und überhaupt sind - entlang der Linie vom "Death of the Author"-Prinzip Bugs und Glitches in den verschiedensten Spielen ja nach Entdecken auch feste Spielerfahrung geworden, durch die wieder etwas ganz eigenes mit den Spielenden passiert. Aber na klar - wenn Bugs die Immersion zerstören, dann machen sie sich natürlich selten gut in einem narrativen Spielerlebnis. ^^

  5. #625
    That Dragon, Cancer ist damals auch ordentlich ins Gamergate-Fahrwasser geraten, einerseits als "Iiiieh, kein ECHTES Spiel!" und andererseits als "wenigstens RICHTIGE Kunst, nicht son Shit wie Zoe Quinn macht lol" -- was beides nicht so wahnsinnig viel Substanz hatte, komplett überraschenderweise! =O
    Das aber nur am Rande.

    Bei mir is das Subjektive ja eh alles; wenn mich ein Spiel persönlich abholt, kann es eine MENGE Unsinn machen!


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  6. #626
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Ich würde aber auch sagen, dass sich eine starke Vereinfachung von "Death of the Author" in den Diskurs geschlichen hat. Ich will jetzt nicht zu weit in die Literatur- und Kulturwissenschaft reindippen, aber Barthes' Anliegen ist ja nicht, die schriftstellende Person komplett außen vor zu lassen, sondern ihr die gewaltige Autorität über den Text zu nehmen, die mit dem Begriff Aut(h)or verbunden ist und die schreibende Person für jeden ihrer Texte als eine andere wahrzunehmen und Spekulationen über Intention als einzige, wahrhafte und definitive Erschließung eines Werkes zu vermeiden. Aber ja, wir haben da trotzdem unterschiedliche Herangehensweisen. Bei Silksong spielte durch Hollow Knight schon eine gewisse Grundportion an Vertrauen an die Entwickelnden mit herein, was mich das Spiel so schnell hat kaufen und hohes erwarten lassen. Und ich kann auch Aspekte wie den niedrigen Launch-Preis bewerten, der natürlich einer direkten Entscheidung der "Autoren" entspringt, aber dass das Spiel an sich dann fantastisch ist, erlebe ich selbst vollkommen unabhängig von Team Cherry. Gut, an gewissen Stellen hüpft dann trotzdem noch mal so eine gewisse Autorität herein. Wenn die beiden beispielsweise bestätigen, dass es als Streicheln aufzufassen ist, wenn man das Bell Beast schlägt, nehme ich das schon sehr ernst. Auf der anderen Seite habe ich die Idee auch schon gut gefunden und für mich übernommen als sie noch "nur" eine Fantheorie war.
    Das stimmt durchaus, was man in der popkulturellen Diskussion als "Death of the Author" bezeichnet ist oft vereinfach als "was der Autor wollte zählt nicht". Aber ich denke, das ist durchaus die Einstellung von einer großen Anzahl von Leuten, selbst wenn die ursprüngliche Aussage eine abgeschwächtere Form ist.
    Im Gaming-Bereich ist die Argumentation ja deswegen so besonders verbreitet, weil für viele das hohe Gut "der Spaß" ist, und alles, was keinen Spaß macht - wie Reibung oder allgemeinere unkomfortable Entscheidungen - als "schlechtes Design" verargumentiert wird. Weil das, was die Entwickler wollen, nicht zählt - es zählt nur, was den Spielern Spaß macht. Da bin ich absolut anderer Meinung und das ist auch der Grund, wieso Team Cherry bei mir so ein hohes Ansehen gewonnen hat durch ihre Entscheidungen in Silksong. Die machen teilweise nicht puren Spaß, sondern sind für Balance oder Immersion da. Das geht dann über den Text des Spiels hinaus und ist Metawissen, was Silksong für mich noch mal weiter bereichert - über das von Dir erwähnte fantastische Erlebnis.

    Wie vorher erwähnt glaube ich nur, dass man Autor und Werk bei sowas autobiografischem wie That Dragon, Cancer aber kaum trennen kann.


    Zitat Zitat
    Doch, schon. Aber davon zu lesen ersetzt für mich auch nicht, die Erfahrung selbst mit dem Spiel und im Spiel zu machen. Vor allem, weil du ja auch erwähnst, inwiefern du dir teils nicht sicher warst, ob sie nicht womöglich zur Spielerfahrung gehören. Ich könnte mir vorstellen, dass ich sie (auch hier: unabhängig von der Intention der Entwickelnden) für mich eher als dazugehörend empfinde. Und überhaupt sind - entlang der Linie vom "Death of the Author"-Prinzip Bugs und Glitches in den verschiedensten Spielen ja nach Entdecken auch feste Spielerfahrung geworden, durch die wieder etwas ganz eigenes mit den Spielenden passiert. Aber na klar - wenn Bugs die Immersion zerstören, dann machen sie sich natürlich selten gut in einem narrativen Spielerlebnis. ^^
    Ich mag das, was Du hier schreibst. Aus mindestens zwei Gründen, von denen einer ein wenig narzistisch ist *g*

    Einerseits ist es für mich eine spannende Bestätigung für das Konzept meiner Berichte (Intersubjektivität). Mir ist es wichtig, Eindrücke durch Argumente und Kausalketten zu untermauern, die auf eine Art prüfbar sind. Man kann sich die Frage stellen: "Wie würde ich das bewerten? Wie wichtig ist mir das?" Ich schreibe, um meine Eindrücke zu vermitteln, aber probiere auch, sie nachvollziehbar zu machen. Dass das hier funktioniert hat, freut mich total: Du nimmst die Punkte auf, die ich beschrieben habe, bewertest sie aber für dich völlig anders. Sprich: Was für mich ein Bug und damit Immersionsverlust ist, da denkst Du "Bin ich nicht so sicher, könnte für mich auch egal oder passend sein".

    Dann finde ich spieltheoretisch die Argumentation, ob Bugs Text sind oder nicht, sehr spannend. Da sie etwas Spiel-inhärentes sind, die sich durch Gameplay manifestieren, ist es quasi eine weitere Dimension, die man dem Text hinzufügt. Klar, ein Buch oder Film kann Fehler haben, die man deuten kann - aber bei Spielen ergibt sich das ja durch die Interaktion damit, wodurch für jeden andere entstehen. Das muss noch nicht mal zwingend Death of the Author sein - es gibt viele Bugs, die man zwar in der Entwicklung feststellt, aber einfach nicht mehr fixen kann und dann als gegeben hinnimmt. Oder die während der Entwicklung auffallen, aber man als in Ordnung befindet. Ich denke, dass so einige Speedrun-Bugs in Metroidvanias darunter fallen. Und selbst wenn sie nicht auffallen sollten - das ist ein Genre, was irgendwo davon lebt, dass Sequence Breaking möglich ist, so dass Entwickler sie nicht mal abschätzig sehen würden, selbst wenn sie unintendiert sind.

    Bei That Dragon, Cancer liegt aber zumindest für mich ein anderer Fall vor. Wenn Empathie aufgebaut werden soll, aber sich dann Dinge seltsam verhalten (und das nicht auf eine Art, die für mich die Szene gestützt hat), dann geht da ein bisschen was kaputt. Natürlich ist es in dem Sinne wiederum sehr subjektiv, weil einem anderen Spielenden gegebenenfalls weniger Bugs oder andere begegnen, die vielleicht sogar immersionsfördernd sind. Da kann ich dann aber zu sehr nicht ausblenden, dass Videogames halt auch ein Handwerk sind, nicht nur das Aneinanderreihen von emotionalen Erlebnissen. So, wie ich eine kaputte Balance eines Spieles kritisiere, kann ich dann nicht drumrum solche Fehler ebenfalls zu kritisieren.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    That Dragon, Cancer ist damals auch ordentlich ins Gamergate-Fahrwasser geraten, einerseits als "Iiiieh, kein ECHTES Spiel!" und andererseits als "wenigstens RICHTIGE Kunst, nicht son Shit wie Zoe Quinn macht lol" -- was beides nicht so wahnsinnig viel Substanz hatte, komplett überraschenderweise! =O
    Oh ja, 100%. Bei Gamergate sind ja so einige Sachen Opfer davon geworden, als die Gamerbros entscheiden wollten, was wahre Spiele sind und was nicht. Was ja heute leider wieder der Fall ist, nun noch mit mehr Rückendeckung

    Zitat Zitat
    Bei mir is das Subjektive ja eh alles; wenn mich ein Spiel persönlich abholt, kann es eine MENGE Unsinn machen!
    Dem würde ich nicht mal widersprechen, in der Rezeption. Schließt ja auch die Umstände darum nicht aus.
    Knights of Xentar ist ein Idealbeispiel für mich - das Spiel ist einfach so amüsant, nailed die Absurdität derart gut, dass ich über das grausige Gameplay hinwegsehen kann. Aber ich glaube, da ist Comedy noch mal ein anderer Maßstab. Das Spiel erwartet keine sonderliche Immersion - wenn Paper Warrior Rolf von ner Gegnergruppe in ein paar Sekunden weggeklatscht wird, noch bevor man auf den Heilbutton drücken konnte - dann ist das halt shit Balancing, aber nichts, was man in nem Spiel was irgendwie insgesamt trashy ist nicht auch erwarten würde. Das sehe ich bei Spielen, die einen emotional mitnehmen wollen und die hohe Immersion voraussetzen, dann ein wenig anders.
    Geändert von Sylverthas (Gestern um 15:47 Uhr)

  7. #627

    System: CD-i (Retroarch Simple Cdi)
    Genre: Action Adventure
    Entwickler: Viridis
    Releasejahr: 1996

    Spielzeit: 9 h
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 11.02.2026

    Jetzt kommen wir zum schwarzen Schaf der CD-i Trilogie. Was schon eine Beschreibung mit Gewicht ist, wenn man die deutlich bekannteren ersten beiden Teile betrachtet. Aller guten Dinge sind ja bekanntlich drei…



    Das Land Tolemac(&Cheese) wurde von Ganon erobert und er hat die himmlischen Embleme an sich gerissen. Diese sind… bestimmt wichtig. Noch viel besserschlimmer: Link hat er ebenfalls gefangen genommen! Ob er sich wieder in einem Spiegel befindet?
    Nun sucht ein Magier, dessen Namen ich aufgrund der schlechten Soundqualität nicht verstehen konnte, nach dem stärksten Kämpfer im Land. Seine Wahl? Zelda! Obviously! Und so macht sie ohne Rüstung… oder Waffe… auf die Reise in das ferne (?) Land. Sie hat leider ihre Hörgeräte vergessen und muss die Lautstärke so hochdrehen, dass jede zufällige Discord-Nachricht ihr das Trommelfell rausballern könnte.


    1. Zelda's Adventure ist ein technisches Meisterwerk
    In der Regel stelle ich den Abschnitt nach vorne, den ich am repräsentativsten für das Spiel halte, der aber noch kein zu starker Deep Dive ist. Bei Zelda's Adventure ist das prägnanteste Merkmal die Technik, weil sie alles andere beeinflusst. Es ist schon ein Traum, was hier verarbeitet wurde.

    Direkt beim Starten des Spiels stimmt einen, wie gewohnt, der unaufgeregte Philips CD-i Startbildschirm auf das kommende, genussvolle Erlebnis ein. Dann erreicht man den Startbildschirm, wo das erste Sahnehäubchen auf einen wartet: "Oh, das Menu ist scheißelangs"… ich meine, "Oh, das Menu ist so meditativ!"
    Ein paar kurze Äonen später kann man ins Spiel starten. Wo einem das minimalistische Sounddesign sofort begegnet - das Spiel war Breath of the Wild um 21 Jahre voraus! Aber noch besser: Bei jedem Screenwechsel fängt der melodische Track des rauschenden Winds wieder von vorne an! Hab ich Screenwechsel erwähnt? Ja, davon wird man ebenfalls viele erleben. Hier haben die Entwickler bedacht, dass man sich ja ab und zu mal ein Getränk holen oder auf den Pott muss, was sie in die Dauer der Transition eingepflegt haben. Jetzt auch mit überbelichteten .gifs im Thread, for your pleasure (und ja, *jeder* Übergang dauert so lange, immer, wenn man den Screen wechselt )

    Aber da kommt noch mehr! Erinnert ihr euch noch daran, dass das CD-i Gamepad nur 2 Actionbuttons hat? Einer davon ist sicherlich dafür da, dass Zelda mit ihren Stock draufhaut. Wofür benutzt man den anderen? In den vorherigen beiden Games war er doppelt belegt: Einmal zum Item benutzen, und in Kombination mit "unten" zum Öffnen des Menus. Das funktioniert bei einem Spiel, indem man sich nur in zwei Richtungen bewegen kann ja durchaus. Aber nicht bei einem, wo es 8 Richtungen gibt. Also öffnet der zweite Button das Menu. Was effektiv bedeutet: Man kann immer nur ein (!) Item angerüstet haben.

    Klingt erstmal harmlos – war im ersten Zelda ja ähnlich. Mit dem Unterschied, dass das Schwert dort immer ausgerüstet war. Denn das NES hatte zwei wirklich coole Buttons - Start und Select - die für Menus verwendet werden konnten. Eine Innovation, die den Entwicklern des CD-i komplett entgangen ist. Ums kurz zu machen: Man muss sein Stöckchen immer auswechseln, wenn man was anderes ausrüstet, und dann wieder zum Stöckchen zurückwechseln, wenn man draufkloppen will. Aber es kommt noch besser: Aus unerfindlichen Gründen muss man sogar Rubine anlegen, wenn man was kaufen will
    Das viele Wechseln im Menu hat Nintendo so gut gefallen, dass man es sich für bei Ocarina of Time beim Auswechseln der Eisenstiefel abgeschaut hat.

    Reden wir noch mal von den Soundeffekten. Es ist schön, dass man allen Spielern das Gefühl gibt, hörgeschädigt zu sein, indem alle Stimmen viel zu leise sind und blechern klingen. Philips hat schon echt hart die Überlegenheit ihrer Hardware bewiesen!
    An der liegt es vielleicht auch, dass alle Soundeffekte mit einer deutlichen Verzögerung kommen und dass Zelda Grunz-Geräusche macht. Würde ich aber auch, bei den Hitboxen, die doppelt so groß sind wie man sie eigentlich erwarten würde.

    Wo das Spiel der Legacy der anderen CD-i Spiele absolut treu bleibt ist die Lesbarkeit der Hintergründe. Es gab definitiv keine Stelle, wo ich nicht wusste, wie es weitergeht, weil ich einen kleinen schwarzen Fleck nicht als Höhle erkannt habe. Es gibt auch keine Screens, die so aussehen, als hätte jemand drübergekotzt.


    2. Zelda's Adventure orientiert sich stark an The Legend of Zelda
    Das beginnt beim Anfang: Statt direkt eine Waffe zu haben - wer braucht das schon, wenn man auf ein gefährliches Abenteuer geht - muss Zelda ihren Kloppstab erst finden. Leider wird er ihr nicht von einem alten Mann gegeben, der ihn in seiner Hose hat, sondern der liegt einen Screen rechts von ihr. Wäre ja zu blöd, wenn man am Anfang nach links geht.

    Die Vogelperspektive ist das offensichtlichste Merkmal, aber auch der grobe Aufbau ist ähnlich. Es gibt weniger Rätsel, dafür viele Gegner zu kloppen. Die Bewegungs- und Angriffsmuster sind in der Regel simpel. Stirbt man in der Oberwelt, so landet man wieder am Spielanfang. Man bekommt hier sogar Items aus dem ersten Zelda, wie das Floß oder die Leiter. Man findet Herzcontainer in der Oberwelt.
    Im Gegensatz zu den anderen beiden Zelda-Spielen auf dem CD-i kann ich zumindest nicht mutmaßen, dass man das Original nicht gespielt hat.

    Es gibt sogar Gegner, die nur gegen bestimmte Waffen empfindlich sind. Das wäre an sich eine Bereicherung für das Spiel, denn das schmeißt einen nur mit Wurfgegenständen von zweifelhaftem Nutzen zu. Verschiedene Arten von Wurfmessern, ein Zauberbuch mit "W" drauf, ein Ring? OK, whatever. Ach ja, der Einsatz von diesen kostet Rubine, wie die Pfeile im ersten Zelda.
    Was dem Spiel hier ein Bein st… ich meine, den Flavor ergänzt, ist die hohe Geschwindigkeit des Menus, welche es wirklich extrem unterhaltsam macht, ganz oft die Waffe zu wechseln. Der Bonusstern für Designexzellenz: Wenn der Gegner zu dicht an einem ist, dann trifft man ihn mit der Wurfwaffe nicht!

    Im Gegensatz zum ersten Zelda ist das Spiel aber hier größtenteils linear. Man kann zwar die Welt sehr frei erkunden, und es hält einen nur davon ab, dass in manchen Gebieten die Gegner einfach zu stark sind. Aber die Dungeons muss man in einer festen Reihenfolge besuchen. Sonst sind sie einfach nicht betretbar. Am stärksten ist mir das beim dritten Dungeon aufgefallen. Den hatte ich schon früh gefunden, aber nicht mal erkannt, dass das ein Eingang sein soll - weils auch keiner ist! Erst, nachdem man den zweiten geschafft hat, erscheint hier ein Vogel, der einen zum Dungeon bringt. Weil die Screen Transitions alle so flott sind, dass sie wirklich zum ausgiebigen Erkunden der Spielwelt einladen, hatte ich natürlich kein Problem, ne halbe Stunde durch die Welt zu irren. Aber der Dungeon war einfach so clever versteckt, dass ich einen Guide zur Rate ziehen musste - Chapeau, Entwickler!


    3. Zeldas Spielwiese
    Schon bei Wand of Gamelon hatte ich argumentiert, dass zu der Zeit die Zelda-Ästhetik noch nicht in Stein gemeißelt war. Dabei muss man sagen, dass A Link to the Past bereits Ende 91 rausgekommen ist. Um zu verstehen, wieso das Argument für ein Spiel, was 96 rauskam, noch bedingt zieht, muss man die Historie kennen. Denn der Titel war technisch bereits 94 fertig - ein paar Monate nach den anderen beiden. Wobei "fertig" hier sehr gedehnt ist. Anscheinend war das Spiel zwar weit entwickelt, aber voller Bugs und technisch eine Katastrophe. Was für ein Glück, dass man sich hier richtig viel Zeit genommen hat, um das Spiel so auf "Hochglanz" zu polieren, wie es nun vor uns steht. Ich meine, würde heute jemand ein unterbezahltes Studio noch mehrere Jahre an einem Spiel feilen lassen, damit es dann in diesem Endzustand nur in Europa herausgebracht werden kann, weil das CD-i im Rest der Welt schon tot war?
    (ok, seien wir ehrlich, das Ding hat nie wirklich gelebt xD)

    Das Spiel hat eine komplett andere, viel realistischere und verschmiertere Ästhetik als die anderen CD-i Spiele. Die Cutscenes sind mit echten Schauspielern… ok, das ist vielleicht zu viel. Sie sind mit Leuten, die sich aus nem Dollarstore Kostüme gekauft haben und Texte ablesen. Denn die Schauspieler hier waren Mitglieder des Entwicklungsteams.

    Grob würde ich sagen, dass das Spiel so in einer recht gewöhnlichen, keltisch angelehnten Fantasywelt spielt. Immerhin haben die Entwickler bei den Dungeon-Themen Einfallsreichtum bewiesen: Es gibt einen Dungeon, der ein Ritterturnier ist, inklusive NPCs, die einem Zugangskarten verkaufen. Einer ist ein Karneval und ein anderer ein Himmelspalast. Auch kämpft man in nem Wasserdungeon auf einem Floß. Das ist mehr szenische Abwechslung, als man einem unerfahrenen Studio zumuten würde und auch mehr, als die Dungeons in den ersten beiden Zeldaspielen hatten.

    Ich kann nicht mal sagen, worum es konkret in dem Spiel geht, da ich die meisten Gespräche nicht verstanden habe - vielleicht brauche ich doch ein Hörgerät. Ein paar, die ich mitbekommen habe, fühlen sich batshit insane oder aus nem Glückskeks an. Ein paar Ausschnitte:

    • Hello, Zelda. Welcome to my home! I'm the Twins' father, and even I don't know which twin is which. Still, it is good of you to come and visit. Uh, my name is Zelda and you must be the father. No, wait... that can't be true, you just came in. YOU must be Zelda!
    • You are now in the presence of one whose feet have often touched the earth and whose eyes have seen what they have seen. Beware of all those beings who can harm thee for they are dangerous, but be a friend of all who are true friends for they may aid thee.
    • Princess Zelda, you've succeeded! Your victory has brought peace and light back to Tolemac. Your courage and strength will not be forgotten. For now, your work is done. Off you go to celebrate Link's return. But first, remember: Lessons of the heart, mercy, and human kindness prevail above all else. Farewell, young Princess!


    Ich glaube nicht mal die Entwickler könnten wirklich sagen, worum es in diesem Spiel geht
    Eine Punchline, die es sich mit Wand of Gamelon teilt, ist, dass keiner an Link denkt. Der ploppt auch erst am Ende des Abenteuers einfach auf - hier wird aber nicht mal erklärt, wo er eigentlich war.


    4. Hat Zelda's Adventure wirklich keine Legacy?
    Die anderen CD-i Titel haben einen stärkeren bleibenden Eindruck hinterlassen als dieser. Das liegt daran, dass die animierten Cutscenes unheimlich absurd und memeable sind - was dazu geführt hat, dass es viele Fan Remixes und Verarschungen davon gab. Und ja, sie sind weiterhin enorm unterhaltsam.

    Vielleicht ist das Spiel aber nicht ganz sooo vergessen, wie man es oft wahrnimmt. Wie schon bei den anderen beiden CD-i Zeldas gab es ein Fan Remaster, was dieses Jahr rauskam.

    Es gibt auch ein Fan Remake (ja, ich nenne es bewusst nicht "Demake" ), im Stile von Link's Awakening DX. In das hatte ich kurz reingespielt, das scheint sogar relativ solide umgesetzt zu sein. Man hat Musik an die aus Link's Awakening angelehnt, was ich cool finde. Werde ich die Stille und das Loopen des Windes vermissen? Vielleicht. Es verwendet die GB Belegung als Muster, was bedeutet: Das Spiel hat den Luxus, dass man zwei Items anrüsten kann! Und man kann hier die Texte lesen, statt sie kaum zu verstehen, so dass man eine Chance hat zu folgen. Nicht sicher, ob das gut oder schlecht ist.

    Ich könnte mir vorstellen, dass das sogar ne coole Version von dem Game ist. Aber wer will das schon, wenn man sich auch den verdreckten Glanz eines Oldtimers geben kann, der jahrelang nicht mehr gefahren wurde und innerlich so einen leicht muffigen Geruch hat?


    5. Was macht dieser Teil anders als andere Spiele der Reihe?

    • Er ist eine technische Katastrophe Meisterleistung!
    • Rückkehr zum ersten Legend of Zelda
    • Man spielt Zelda!
    • Dungeons, die man in fester linearen Reihenfolge besuchen muss
    • Dafür offene Oberwelt, bei der einem nur starke Gegner den Weg blockieren
    • Nur ein Actionbutton
    • Zelda hat mehr Fernkampfwaffen als die US Armee.
    • Vollvertonte Dialoge, die keinen Sinn ergeben
    • Cutscenes mit echten Schauspielern






    Fazit:
    Es ist spannend, dass sich die Entwickler von allen drei CD-i Zeldas nicht an A Link to the Past (1991), sondern an den NES Spielen orientiert haben - für eine Maschine, die ja angeblich viel mächtiger ist als es sogar das SNES war. Das gibt ihnen theoretisch einen gewissen Retrocharm, quasi lang verschollene NES-Spiele mit anderer (ich sage bewusst nicht "besserer" oder "fortgeschrittenerer") Präsentation.

    Das Spiel ist im Gegensatz zu den anderen beiden CD-i Zeldas praktisch untergegangen. Es ist einfach nur ein Spiel, was mit seiner Technik kämpft und abseits davon ein mittelmäßiges Action Adventure ist. Es ist auch kaum memeable. Trotz der echten Schauspieler entstehen keine Szenen, die man abfeiern kann. Immerhin sind einige Bewohner Tolemacs ziemlich durchgeknallt in dem, was sie sagen.
    Interessanterweise ist es - wenn man einiges an Geduld mit sich bringt - vermutlich das spielbarste der drei Spiele.

    Damit habe ich das unheilige Triforce hinter mich gebracht. Es war ein Erlebnis. Danke fürs Lesen!
    Geändert von Sylverthas (Heute um 00:28 Uhr)

  8. #628
    Wow.
    Ich verstehe langsam, warum Nintendo irgendwann vorsichtig mit seinen Lizenzen geworden ist!

    Schrecklich-schöner Eindruck!


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

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