Bist du sicher, dass es zufällig ist (bzw. ist es erst in der Gameboy Version zufällig)? Meines Wissens hat jedes Level ein festgelegtes Powerup.Zitat
Jetzt nicht mehr, danke für die Anmerkung.
Sehr ärgerlich, ich hatte dafür extra noch mal nachgeschaut und bis zur 2. Stage gespielt, weil ich in meiner Erinnerung das Fernzündupgrade als 2. bekam, was auch stimmt, nur erst im 3. Level, weil ich das Bombenstück-Upgrade im 2. Level versehentlich weggesprengt habe.
Dadurch hatte ich in meiner Erinnerung abgespeichert, dass man im 2. Level das Fernzündupgrade bekommt, aber nein Tatsache, im Dritten ist es vorzufinden, immer fix. Puh, ganz schön früh.
Danke dir für die Hilfe in Sachen Bomberman Akkuratesse, ich schreibe eine Anmerkung hierzu.
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Geändert von Klunky (31.01.2026 um 22:13 Uhr)
Ach ja, BomberManBoy. Hab ich früher echt gerne gespielt. Also den Man, nicht den Boy, obviously!
Irgendwie ist das so eine der Reihen, aus der ich... ich will nicht sagen "rausgewachsen", weil das irgendwie impliziert, dass sie weniger erwachsen wäre als andere Sachen... naja, zu der ich irgendwie den Draht verloren habe? Ich glaube von den eher arcadigeren Spielereihen ist Mega Man echt die einzige, die da bei mir noch hängengeblieben ist und zu der ich regelmäßig zurückkehre. Das letzte Mal, als ich Bomber Man gespielt habe, das muss mit meiner Mutter gewesen sein als ich noch zuhause gewohnt habe, also mehr als 20 Jahre her. Gerade die SNES Teile haben wir auch öfter mal gezockt.
Auf jeden Fall ein echt schöner Bericht, vor allem, weil Du noch den Kontext zu Hudson herstellst. Bei denen ich echt überrascht bin, dass sie so hoch bei Dir in der Gunst stehen. Ist so eine Firma, die bei mir kaum noch auf dem Plan ist.
Die Mechanik mit den Panels klingt auch ganz cool, das Spiel hat schon mehr als einfach nur "ein weiterer Teil". Nur häötte ich Angst, dass mein Inventar mit nur 30 Slots viel zu schnell voll ist, ich als alter Horder *g*
Gespielt hab ich das Game seltsamerweise nie. Aber dafür andere Teile für den GB.
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Geändert von Sylverthas (31.01.2026 um 23:48 Uhr)
So, ich melde mich auch einmal wieder aus dem "Reader-Modus"Erst einmal ein fettes Gratz, denn ein Jahr ist jetzt um und du hast 90 Titel geschafft, sehr stabil
Dass die Motivation so gut anhält und regelmäßig neue Tests kommen finde ich super. Ich wünsche dir weiterhin viel Freude und Motivation
Von allen, für mich, unbekannten Titeln hat mich Yakuman am meisten abgeholt. Ich bin dadurch Anfang 2025 voll in Mahjong eingestiegen und habe auch direkt die Zeichen mitgelernt. Wenn ich die Punkte nicht berechnen müsste, könnte ich mich nun theoretisch auch in Japan an einen Tisch setzen und direkt mitspielen
Ich bin nach wie vor sehr auf die Reviews zu den kommenden Mahjong-Titel gespannt, die dauern aber noch.
Überrascht im eher negativen Sinne haben mich die Titel wie SD Lupin Sansei: Kinko Yaburi Daisakusen und Ranma½. Dass das Spielprinzip dort sehr ähnlich ist und beide eher weniger mit ihrer Lizenz zu tun haben, ist schon etwas enttäuschend, da hätte ich mehr Tiefe und Bezug erwartet.
Ich habe ein paar Spiele rausgesucht die ich auch anzocken wollte, darunter u.a. auch Serpent, aber:
Ich habe es dann gelassen, weil ich dann doch zuwenig Motivation hatte.Zitat
Ich dachte da ich selbst etliche Stunden beginnend im Kindesalter mit dem GameBoy verbracht habe, dass ich automatisch motivierter bin neue Spiele auch einmal anzuspielen. Aber wenn es nicht sofort wie bei Yakuman schon beim Lesen catcht, dann wird es wohl schwer. Aber wir haben ja noch mehr als genug Games und ich bin nach wie vor gespannt, ob nicht doch ein S-Titel irgendwo lauern könnte.
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Geändert von D4rkplayer (01.02.2026 um 11:24 Uhr)
Ein schöner Bericht zu Dynablaster, welcher mir nur gezeigt hat, dass ich das Game ja doch mal spielen sollte (habe das in jungen Jahren öfter mal angefangen, aber nie durchgespielt).
@Patlabor Wieder ein Spiel was sehr weird und interessant ist, ich finde die JP-exklusiven Titeln immer mit am spannendsten zu lesen!
Also ich erst dachte die Lösung von Rätsel zwei wäre irgendwas mit 6741... (mu na shi i)
Auf das mit fuusen wäre ich so schnell nicht gekommen.
Skate or Die: Bad 'n Rad
Durchspielbedingung: Spiel durchspielen
Mensch, dankenswerterweise erspart uns Konami hier, ein Urteil zu fällen. Es steht ja bereits im Namen drin, dass es schlecht und radioaktiv ist.
Also solltet ihr es besser meiden wie Tschernobyl, wenn euch euer Seelenheil lieb ist …
…es denn ihr seid bereits verstrahlt und könnt es einfach nicht abwarten, euch selbst zu schaden.
Ein Blick aufs Cover sagt mehr als 1000 Warnungen:
So in etwa war mein Gesichtsausdruck, wenn nach der erfolgreich auswendig gelernten Passage mich der nächste Trial-&-Error-Bullshit erwartete, der mich beim Tod gleich wieder zum Anfang zurückbefördern würde.
Interessanterweise ist Reaktionszeit gar nicht das Problem, was man vielleicht erwarten würde, wenn man sich auf einem Skateboard mit Vorwärtsmomentum befindet.
SoD B&R ist kein Autorunner, aber die meiste Zeit spielt man es wie eines. Dafür ist das Leveldesign vorgesehen und in aller Regel ist es auch leichter so, da die Passagen darauf ausgerichtet sind, dass man sie bewältigt, ohne stehen zu bleiben, auch wenn das möglich ist. Das hat jedoch einen gewissen Bremsweg zur Folge, den man nur durch Gegenlenken des Steuerkreuzes verkürzt. Diverse Stellen im späteren Spielverlauf werden eine derartige Balance der Entschleunigung auf die Probe stellen, wenn es über Sprünge downhill geht, umgeben von Stacheln vorne und hinten.
Das einzige, was sich sonst auf dem Skateboard anstellen lässt, ist sich zu ducken, was die einzig andere Aktion in diesem sonst so minimalistischen Spiel ist.
Das macht den Protagonisten einzigartig, oder vielmehr: dass man ihn nicht ohne sein Skateboard wegdenken kann. Das erfordert natürlich eine spezielle Form von Leveldesign, dass einen nicht durch Erhöhungen ständig das Tempo rausnimmt. Ein relativ knapper Timer im Hintergrund (circa ± 1 Minute Spielraum) forciert zusätzlich die intendierte Spielweise.
Und so findet das Spacing der Hindernisse über weite horizontale Strecken statt, bei dem die nächste Gefahr häufig gleich mehrmals am Stück auftritt, vorausschauba, rhythmisch.
So testet dieses Spiel viel mehr eure Präzision statt eure Reflexe.
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(Ganz wichtig!)
Leider hat es die Technik selbst nicht so mit Präzision.
Der Löwenanteil der Tode, die ich in diesem Skate or Die Ableger hatte, ist sicherlich nicht dadurch zustande gekommen, dass ich nicht geskated bin, sondern weil das Spiel zu viele Recovery Frames nach einer Landung besitzt. Das heißt, wollt ihr nach einem erfolgreichen Sprung erneut springen und drückt zu schnell die Sprungtaste, wird der Input verschluckt. Das Perfide ist, dass es im Spiel zahlreiche fallende Plattformen gibt, die sofort nach Berührung herunterfallen. Drückt man zu früh oder zu spät die Sprungtaste, misslingt der Sprung. Das Timing fühlt sich derart unnatürlich an, dass man erst mal auf den Trichter kommen muss, dass das Spiel sich so verhält, sonst fühlt es sich praktisch zufällig an.
Das Spiel bietet in seinen Sidescroll-Passagen zahlreiche solche Situationen, in denen so etwas passieren kann. Gleiches gilt natürlich auch für Landungen auf Kanten, das sollte man unbedingt vermeiden. Hier hätte, wenn man schon so einen Schick in der Steuerung hat, etwas, was man in modernen Designkreisen gerne „Coyote Time“ nennt, geholfen: Sprich, nach Abkehr des festen Bodens die Sprungaktion noch für ein paar mehr Frames zu erlauben. Ich meine, wir sind immerhin auf einem Skateboard. Das hätte man sich schon irgendwie im Kopf erklären können.
Wieder und wieder ist es dadurch passiert, dass ich einen Hard-Reset des Moduls durchgeführt habe, weil ich bereits im ersten Level von der ersten fallenden Plattform fliege, inkonsistenterweise.
Es ist unglaublich frustrierend, wenn man sich normalerweise kompetent in Plattformern wähnt.
Schlimmer noch: Es hat die längste Sequenz ever, bevor man überhaupt das Spiel starten kann.
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Ihr müsst wissen „Skate or Die“ ist eigentlich ein C64-Klassiker, eine Minispielsammlung rund um Skating, von Electronic Arts produziert. „Bad 'n Rad“ ist nur ein Platformer-Spin-Off von Konami entwickelt, die geistigen Rechte der Marke liegen bei EA – nur das Spiel „Bad 'n Rad“ stammt von Konami... was es nicht müde ist, beim Start zu highlighten, damit auch der kleine 6-jährige Leopold-Friedrich-Alexander von Konstantin aus Buxtehude das versteht, ohne lesen zu können.
Ich meine, schaut euch das mal an:
40 Sekunden dauert es, bis man eines der anfangs 4 zur Verfügung stehenden Level spielen kann.
Was soll die Scheiße!?
Da stürze ich mich lieber 3x in die nächstbeste bodenlose Fallgrube und bin immer noch schneller dabei, das Spiel neuzustarten, denn wenigstens kriegt man diesen Screen nach einem Game Over nicht noch mal zu Gesicht.
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Es ist schon ein wenig schade, wie viel Potenzial durch solche vermeintlichen Kinderkrankheiten verloren geht.
Denn wie man es von Konami gewohnt ist, ist auch dieses Spiel wieder grafisch äußerst ansehnlich und klangvoll.
Ähnlich wie Paper Boy erschafft auch dieses Spiel eine satirische Juxtaposition, indem es in einem greifbaren modernen Setting spielt, wie es die Zeit, in der es erschienen ist, nicht besser einfangen könnte, und es mit einer gehörigen Portion Wahnsinn kombiniert. Realismus, der durch alberne Konzepte auf die Spitze getrieben wird. So heißt die Freundin des namenlosen Skateboarder-Protagonisten „Miss Aerial“. Sämtliche Gegenspieler treten selbst in Skateboards auf.
So ist der erste Boss ein skateboardender Clown in einer Manege, der einen mit den Bällen, die er jongliert, bewirft, die man auf ihn zurückfeuert, indem man sie mit dem Skateboard berührt. In der Kanalisation begegnet uns ein skateboardender Echsenmensch. Oder finstere Schleimwesen konfrontieren einen nicht ohne ein Brett unter ihren Füßen. An anderer Stelle jagt uns ein Apache-Helikopter über eine zerklüftete Bergstrecke oder man fährt im Indiana-Jones-Stil weg von rollenden Felsen, die sich als Armadillo-Zombies entpuppen.
Auch abseits der Gegenspieler nimmt die Dichte an Absurditäten genauso wenig ab wie die Vielfältigkeit der Hindernisse, was vielleicht Bad 'n Rads größte Stärke und Schwäche zugleich ist: man weiß nie wirklich, was einem als Nächstes noch so alles erwartet.
Die Level sind voller Setpiece-Momente, die es wie einen Action-Thriller spielen lassen, indem sich Setpiece für Setpiece aneinanderreihen, wie in „Running Man“: eine kontinuierliche Verfolgungsjagd.
Außer man ist dutzendmal gestorben - dann weiß man es natürlich, worauf ich eben hinaus will: dass man dieses Spiel auswendig können muss.
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Wie bereits erwähnt ist Reaktionsgeschwindigkeit nicht das Problem, sondern vielmehr die Ahnungslosigkeit darüber, was überhaupt zu tun ist.
Wenn sich in einer Höhle plötzlich die Stacheldecke senkt und erhöht (so dass man manchmal warten muss, bevor man weiterspringt), kriegt man das definitiv nicht mit, wenn man zu sehr damit beschäftigt ist, das arbiträre Timing der herunterfallenden Plattformen zu timen.
Hitboxen der Bossgegner sind inkonsistent und nicht klar markiert, was zu vielen frustrierenden Rückschlägen führt, bei denen man schlichtweg raten muss, wie und wo man den Gegner nun beschädigt.
Top-Down Passagen, wo die Spielfigur, sobald man sie in eine Straßenkurve schräg steuert, auf die Kurve einrastet und nicht mehr die Richtung ändern kann.
Es gibt definitiv auch Stellen, auf die man nicht rechtzeitig reagieren kann, auch wenn man sie kommen sieht, einfach weil man im Vorfeld nicht weiß, WIE man reagieren soll. Das letzte Level ist da notorisch, wenn auf einmal Stacheln aus der Seite geschossen kommen, unter die man sich entweder links oder rechts vom Bildschirm wegzuducken hat. Oder herannahende Kreissägen auf einer autoscrollenden Half-Pipe, bei denen das Momentum fehlt, sobald man die Gefahr verstanden hat, sich noch in Sicherheit zu begeben.
Derlei Umstände machen einen Single-Credit-Clear zu einer frustrierenden Zerreißprobe. So weit kommt's ja noch! Glücklicherweise ist das Spiel in dieser Hinsicht noch gnädig und erlaubt das das Fortsetzen vom zuletzt erreichten Level. Bullshit-Design gepaart mit keinen oder limitierten Continues gleicht dem Auswendiglernen eines Klavierstücks, bei dem man bei jedem Fehler direkt wieder von vorne anfängt, statt die Passagen zu üben.
Dennoch sollte man nicht unterschätzen, wie tödlich die einzelnen Level für sich sind, selbst wenn diese relativ kurz gehen, da einen das meiste instant killt und man initial nur 2 Leben zur Verfügung hat.
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Wie kurz angerissen kann man nach dem Start sich zwischen 4 Leveln entscheiden. Man sieht aber bei der Auswahl, dass da unten noch einiges an Platz zum Ausfüllen zur Verfügung steht - die 4 Level sind sowas wie der Schnupperkurs, evtl. auch mit der Absicht, dass das Spiel vermehrt eher Level für Level gespielt wird und man so nach dem Neustarten des Game Boys zumindest ab Level 4 wieder anfangen kann. Level 5-7 muss man sich dann auf die klassische Schiene freispielen, natürlich mit weniger Potenzial für einen hohen Highscore.
Für diesen liegen in den Levels Dosen verstreut. Damit auch der extrinsisch motivierte Spieler davon was hat, gibt es ab einer bestimmten Anzahl Extra-Leben.
Selbiges kann man auch an ausgewählten Stellen finden. Doch ganz ehrlich, schon das Erste kann man sich abschminken. Dafür muss man aus einer Rampe direkt über eine Stachelgrube springen. Ich hab's ums Verrecken nur einmal hinbekommen, dann habe ich es bleiben lassen.
Es ist die Mühe nicht wert, was ich so über viele der sehr schwer erreichbaren Extra-Leben anwenden kann.
Was herkömmliche, nicht-tödliche Treffer anbelangt, kann man die Lebensenergie mit herumliegenden Hörnchen-Eis oder Pizzastücken wieder auffüllen.
Auf den Screenshots wird man bereits erkennen, dass nicht jedes Level in SoD B&R ein Sidescroller ist. Das gilt nur für die Level 1, 3, 6 & 7; die Level 2, 5 & 6 werden aus der Top-Down-Sicht gespielt, wodurch die Ducken-Aktion nicht länger eine Rolle spielt. (Nachtrag vom 07.02.2026: das ist nicht ganz korrekt, tatsächlich kann man in Level 4 durch Ducken durch die Röhren fahren)
Vielmehr definieren sich die Level darüber, was man nicht kann, und das ist Anhalten.
Erinnert ihr euch, wie ich geschrieben habe, das Spiel ist kein Autorunner? Nunja... das ist vielleicht zu 42,857 % gelogen.
Diese Level sind nicht wirklich besser, eher noch schlimmer.
Wenn man zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht wo einlenkt, stirbt man einfach, und auch wenn nicht, selbst wenn man gegen ein Rohr fährt, wird man, weil einen das Spiel weder zurücksetzt noch iframes gibt, so lange gegen das Hindernis knallen, bis man sich weit genug davon weggelenkt hat, sollte die Lebensenergie dafür noch reichen.
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Gerade in Level 4 gibt es so manches Collectible, was man nicht einsammeln kann, ohne gegen ein solches Hindernis zu stoßen. Dabei werden sonst Collectibles dafür genutzt, einem den Weg zu leiten, hier führt es einen ins Verderben.
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Ich habe keinen Schimmer, wie man die Dose einsammelt und gleichzeitig an den Rohren vorbei kommt.
(Nachtrag vom 07.02.2026: Geduckt durch die Röhre hilft! Ist aber nicht ganz selbsterklärend, es revidiert zumindest den Punkt.)
Gerade die Top-Down-Level sind noch mal viel kürzer, aber dafür auch „actionreicher“, eben weil sie die Geschwindigkeit der Side-Scroller-Level final forcieren. Hier wird man von diversen Dingen verfolgt und von gruseligen alten Opas auf Dächern, die nach Kindern angeln. Brrr.
Ich denke mal, das Positivste, was ich zu den Top-Down-Autorunner-Leveln sagen kann, ist, dass sie noch am dynamischsten anfühlen, wenn man sie auswendig kann, bzw. zumindest einige der Eigenheiten der Steuerung für sich dechiffriert hat. (eben wie z. B. erwähnt, dass Kurven innerhalb der Strecke die Richtung des Charakters einrasten)
So sehr ich auch die Abwechslung zu schätzen weiß: Wenn man von „Bullshit-Design“ in alten Retrogame-Spielen spricht, dann ist dieses Spiel ein guter Kandidat, bei dem ich nicht widersprechen würde, auch wenn ich es sonst bei vielen Titeln vermutlich tun würde.
Es ist erstaunlich, wie viele unterschiedliche Setpiece-Passagen es gibt. Im letzten Level kommen Halfpipes dazu, welche die Beschleunigung noch mal eigens beeinflussen, bei denen man kurze Zeit auf einer Kante balancieren kann, um Timing Passagen an auf- und abbewegenden Stachelwalzen zu bewältigen.
Solche Sachen funktionieren dann wieder erstaunlich gut, nur um dann im nächsten Moment von unvermittelt aus dem Boden sprießenden Stacheln aufgespießt zu werden.
Die 4 Bosskämpfe sind relativ leicht, wenn man weiß, wie sie gehen, und da ist es wieder: „wenn man weiß“.
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Wobei hier besonders negativ der schwarze Schleim-Symbiont erwähnt werden sollte, der ein primitives Pattern hat, aber mit einer vollkommen undurchsichtigen Hit Detection daherkommt, in einer Arena mit beweglichen Plattformen, so dass man nicht mal weiß, ob man überhaupt auf ihn springen soll, wenn bereits der erste Boss, der Clown, mit dem reflektieren der Geschosse anders funktioniert hat.
Fazit
Mensch, irgendwie tuts mir ja leid.
Skate or Die Bad 'n Rad kann ein verdammt unterhaltsames Spiel sein, weil es in seiner Darstellung regelrecht unhinged ist und eine Prämisse bietet, die nur Spiele der 90er können.
Leider hat man das Wichtigste verkackt und das ist eine intuitive Steuerung bzw. ein intuitives Verhalten dieser auf Situationen wie herunterfallende Plattformen.
Es ist alles fun & games, bis man irgendwann das Gefühl bekommt, dass die eigenen Fehlschläge willkürlich passieren.
Man kann sich darauf einlassen, aber wenn ich es nach ein bisschen Pause wieder einschmeiße, gelingen mir manchmal die einfachsten Dinge nicht, die ich in vergleichbaren Spielen zu 99 % reproduzieren könnte.
Wäre das hier ein Spiel, was einen Single Credit Clear forciert, sprich man nur von neuem beginnen kann nach einem Ableben, würde dieser Ansatz wohl schwerer wiegen. Als „Level für Level“ Schwierigkeitsstruktur hält sich die Frustration in Grenzen, auch wenn diese Grenzen sehr eng anliegen, denn das entschädigt immer noch keine eklatanten Schwächen im Spiel- und Leveldesign. Es macht es nur erträglicher, mit ihnen umzugehen, was eben nicht für den Wiederspielwert und der Motivation sich zu verbessern, spricht.
Wertung: C-
Schwierigkeitsgrad: 73%
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Geändert von Klunky (07.02.2026 um 13:08 Uhr)
Hehe.Auf jeden Fall so ein schönes Beispiel dafür, dass die irgendwie subjektivierbare Qualität für Kinder und jugendliche Spieler nicht unbedingt eine entscheidende Rolle spielen muss. Bei uns war dieses Spiel ernsthaft ALLGEGENWÄRTIG, man hat immer mal einen Versuch reingehauen, gerade im Hort beim Herumgeben, und wer den zweiten Level erreicht hat, war schon ziemlich fucking RAD. Wir haben es damals aber auch nicht als schlecht oder unfair oder so wahrgenommen, man konnte halt nur besser oder schlechter sein. Und die Vorstellung, dass dieses Spiel 7 Level hat, die sich offenbar unterscheiden, mit ulkigen Bossen, ist für mich gerade eine ziemlich wilde. Ich glaube, so weit ist nie irgendjemand von uns gekommen. xD
Zitat
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Ah, mal wieder eine Umsetzung von Journey to the West, hier haben wir Sun Wukong...Zitat
Zitat
Aus der anderen Richtung kommen und dann schräg die Wand hochfahren über die Stacheln hinweg? Deinen anderen Screenshots entnehme ich, dass das möglich sein sollte... Und warum kann man nicht durch die Röhren durchfahren?Zitat
Hey danke dir für den Zwischenstand.
Dass Yakuman dich so gecatched hat erstaunlich, das freut mich, weil es doch noch mal ne kleine neue Welt geöffnet hat. Du würdest die Yakuza Spiele sicherlich auch mögen dann.
Ich bin noch ein bisschen zwiegespalten ob ich wirklich mehr Riichi Mahjong Spiele möchte. xD
Ich denke ab 100 Titeln wird es wieder eine weitere Cover Tierlist geben, bzw die bestehende erweitert. Ich gucke mal dann dass ich es Livestreame, da ich noch nie gelivestreamed habe, hoffe ich mal dass es ohne irgendwelche technischen Schwierigkeiten daher kommen wird. Denke mal so schwer kann das nicht sein.
Was man zu Game Boy Spielen zumindest sagen kann, sie auszuprobieren ist ein niedriges Zeitinvestement, sofern man dem Emulator nicht abgeschreckt ist, das machts vielleicht sogar ganz gut zum selber spielen und dann vergleichen.
Es ist faszinierend, dass es noch nen weiteren Teil gab, der im Westen umbenannt wurde, wodurch es den Bomber Man Bezug verloren hat, bzw dieser nur ne Nebenrolle war, "Wario Blast", so gibt es mehr Spiele für Game Boy als man glaubt, was nicht gleich vom Titel erkennbar ist.Zitat von Sylverthas
Dann bist du auf jeden Fall schon mal vorbereitet. Denke mir dass der Zusatz von Bomberman auch nen guter Zusatz ist um das Original zu spielen, da entgeht einem auf dem NES dann nichts mehr. Also per se vielleicht sogar nen super Einstiegspunkt für die Serie insgesamt, wenn man sich näher damit beschäftigen möchte.Zitat von Knuckles
Ich glaube Konami war sich in ihrem Spielen dem durchaus bewusst, dass Kinder vermutlich schon früh hängen bleiben, weswegen man zumindest quasi die erste Hälfte frei zur Auswahl hat. Denke mal wenn man 3 überspringt (was ein paar Eigenheiten hat), kann man 4 noch gut auswendig lernen und evtl. 5 auch noch schaffen.Zitat von La Cipolla
Ich glaube aber spätestens ab Level 6 wären die meisten Kinder verzweifelt.
Über die Stacheln an der Wand hinweg ist möglich, jedoch kann man nicht scharfwinklig von der rechten Seite kommen, wenn man versucht von der linken Seite die Dose mitzunehmen streift man immer noch das Rohr. Leider knallt man gegen die Rohre wenn man versucht durchzufahren, außer es gibt irgendwas, was ich nicht bemerkt habe. Ich habs jedenfalls nicht geschafft, auch wenn ich mich genau mittig positioniere. Aber vielleicht weißt du ja mehr?Zitat von Liferipper
Irgendwie sind das aber auch die kuriosesten und qualitativ zweifelhaftesten Spiele, zu denen einen teilweise die interessantesten Gedanken kommen. Und die japanischen Titel fallen aktuell häufig darunter.Zitat von DasDull
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Geändert von Klunky (05.02.2026 um 17:13 Uhr)
Ich freue mich, wenns endlich zu den Battletoads kommt.
Die machste bestimmt ohne Saves![]()
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Glücksrad / Wheel of Fortune
Durchspielbedingung: Den Hauptpreis gewinnen ![]()
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WARNUNG: dieser Artikel enthält sehr viele vulgäre Kraftausdrücke und derbe Sprache!
Bevor wir beginnen, bitte ich euch euren Ohren eine Wohltat zu gönnen:
Na habt ihr die Titelmelodie erkannt...? (also ich nicht) Kann es einen besseren ersten Eindruck geben?
Allein von der ersten MIDI Note aus, will man schon seinen Game Boy ausschalten. Aber es hilft ja nichts, da müssen wir durch!
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Ah ja Glücksrad oder auch „Wheel of Fortune“ wie das aus den USA importierte Format hieß.
Aufgrund poopulären Erfolgs in der BRD, wurde extra auch eine Version 1992 für den Game Boy hergestellt.
Da wir hier in der Chronologie nicht zwischen unterschiedlichen Lokalisierungen unterscheiden sowie es ohnehin kulturell viel passender und relevanter ist, habe ich mich natürlich für die 𝔇𝔈𝔘𝔗𝔖ℭℌ𝔈 Version entschieden.
Anscheinend läuft auch wieder so ein Format im 𝔇𝔈𝔘𝔗𝔖ℭℌ𝔈𝔑 Fernsehen seit 2023, ist aber deutlich schlanker und ehrlich gesagt auch etwas erträglicher...?
Als Kind habe ich die Sendung geliebt aber unter einem modernen und erwachseneren Blickwinkel wird klar, wie verankert die Serie im Konsumerismus ist und wer weiß, vielleicht hat sie dadurch bei mir auch anhaltende... Wahrnehmungsschäden verursacht.
Das besonders Verwerfliche oder Raffinierte (je nach Standpunkt) ist nämlich, dass es sich hierbei im Wesentlichen um eine als Spielshow getarnte Dauerwerbesendung handelt.
Zumindest bis 1991. Dann hat die Landesmedienanstalt angegeben, dass ein solcher Hinweis zukünftig mit ausgeschildert sein muss. (wie die Lage in den USA ausgesehen hat, weiß ich nicht)
Das Spielprinzip ist eigentlich sehr simpel.
In mehreren Spielrunden versuchen 3 Kontrahenten, ein Wort oder einen längeren Satz zu lösen, an einer Tafel aus drehbaren Buchstaben. Es werden lediglich ausgewählte Themenkategorien als Hinweis genannt. Dabei darf jeder einen Konsonanten nennen und so lange weiter tippen, wie genannte Buchstaben in der Tafel enthalten sind.
Irgendso ein heißes Showgirl kommt dann nach vorne und dreht entsprechende Buchstaben um.
Schlicht und ergreifend Hangman.
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Die Kontrahenten drehen vor dem Raten am Rad - um es dann bei der Erwähnung der Preise auch gedanklich zu tun - alles für die Kamera. So sammelten sie fleißig D-Mark und können diese einsetzen, um Vokale zu „kaufen“, oder sparen sich diese lieber, um dann mit dem Gesamtguthaben am Ende „shoppen“ zu gehen, aus einem Sortiment zahlreicher gesponserter Sachpreise, die daraufhin sehr sorgfältig, wie in einem Teleshopping-Kanal lobgepreist werden.
Wie hoch am Ende das Budget dafür ausfällt, ist eine Mischung aus Glück und ob man das Wort vor den anderen Gegenspielern erraten hat, denn nur der- oder diejenige, die das Wort erraten haben, durften ihren erdrehten Betrag behalten, die anderen gingen leer aus.
Denn das Rad hatte unterschiedlich hohe Geldbeträge von 100- bis 2500 DM. Zumindest war das so in einer Show von 1992, die ich noch mal vor dem Schreiben dieses Berichts angeschaut habe.
Wenn man aber Pech hat, landet das Rad auf dem „Bankrott“-Feld, dann muss man abgeben und hat all sein erdrehtes Geld verloren. Daher sollte man evtl. (wenn man sich nicht zu 80 % sicher ist) das Wort schon lösen, um einen solchen Fall zu vermeiden, oder man hofft weiterhin darauf, noch mehr Geld zu sammeln. Gier und Missgunst waren also 2 Eckpfeiler dieser Show.
Wer am meisten Geld erspielt und mit diesem shoppen gegangen ist, hatte noch die Chance auf einen Hauptpreis in der Finalrunde. Hierzu durfte man 5 Konsonanten und einen Vokal im Voraus nennen. (kann sein, dass es je nach Jahr leichte Änderungen mit dieser Regel gab) Im Anschluss hatte man dann einen Versuch, den Begriff zu lösen.
Der Hauptpreis war meistens eine Reise oder Kreuzfahrt in irgendeinen verlausten Staat.
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Jetzt könnt ihr euch ausmalen, wie viel Appeal eine Game-Boy-Vorlage noch hat, wenn eine derart produktbezogene Show ohne echte Gewinne auskommt.
Im Prinzip reduziert es sich auf reines Hangman ohne Stakes. Denn ich habe keinerlei Motivation, länger am Rad zu drehen als nötig. Wofür schon viel Geld sammeln, wenn das am Ende nur eine zufällig errechnete Punktzahl ist, die keine Rolle spielt?
Wäre das nur ein Hangman-Spiel, wäre es auch deutlich schneller gepaced. Stattdessen muss man aber vor jedem Ratezug sich diese unsagbare Raddrehanimation antun, deren Intensität, wie stark man am Rad dreht, man sogar frei einstellen kann. Wertvolle Sekunden für etwas so Unnötiges, wenn es am Ende eh Glück ist, auf welchem Feld der Zeiger landet. Und nach jedem korrekten Buchstaben wartet man erst mal bis das Pixel-Showbabe ihren Dienst quittiert hat...
Vielleicht hat selbst Spielepublisher GameTek das eingesehen und demnach die maximale Anzahl an Konkurrenten um eins verringert. Man spielt dann nur noch gegen einen CPU-Gegner oder gegen einen Freund oder sogar gegen sich selbst, da man auch alleine spielen kann.
Und prinzipiell macht es keinen Unterschied, ob man alleine so eine Runde bestreitet oder gegen die CPU, da letztere derartig strohdumm ist, dass ein Versagen vollkommen ausgeschlossen ist.
Die CPU wird niemals versuchen, das Wort zu lösen. Wenn es das tut, dann nur noch, weil ein Buchstabe übrig war (indem es den Buchstaben rät) und weil es zufällig den richtigen gewählt hat.
Denn scheint es nicht wirklich sowas wie eine Logik zu geben, nach der vorgegangen wird. Wenn als allererstes direkt mal 'n „X“ ausgewählt ist, weiß man, woran man ist. Auch Konsonanten, die unmöglich passen könnten, werden regelmäßig getippt.
Da steckt absolut keine Logik. Mich würd's nicht wundern, wenn da rein nach nem Random Seed vorgegangen wird, dadurch fehlt natürlich jeglicher Wettbewerb, wenn er nicht im 2-Spieler Modus ausgetragen wird. (der ohne Link-Kabel funktioniert)
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(Jep, das war nicht ich, sondern die CPU!)
Was die CPU jedoch niemals machen wird, sind Fehler ala „Falscheingaben“. Und damit kommen wir zu dem desaströsesten Punkt: diese ohnehin schon fragwürdige Software zu eines fragwürdigen Format.
Es geht mir nicht in den Kopf, wieso das Spiel so viele Möglichkeiten bietet, Falscheingaben zu tätigen, die dazu führen, dass man den Zug unnötig aussitzt.
Würde ich da in der Show sitzen, könnte was unter nem kompetenten Moderator gar nicht passieren.
Beispiele, die einfach zum Ende eines Zuges führen:
- Wählt man einen Vokal aus nach Dreh statt ihm zu kaufen
- Kauft man einen Konsonanten
- Wählt man einen bereits genannten Buchstaben (obwohl der vom Interface ausgeblendet wird, kann der Cursor noch aufs leere Feld gelangen)
- Wenn ein Timer verstreicht.
Letzteres ist besonders schlimm. Bevor man sich noch dazu entscheidet, zu drehen, zu raten oder zu lösen, läuft ein 7 Sekunden Timer.
Im Anschluss bei der Wahl des Buchstaben erneut ein 9 Sekunden Timer. Versucht man ein Wort zu lösen hat man 34 Sekunden, 34 Game Boy Sekunden wohlgemerkt. Die Zeit taktet schneller nach unten als eine gewöhhliche Sekunde, eher sind sind es circa 34 * 0,65 Sekunden, sprich grob 24 Sekunden um ein Wort zu lösen und so beschissen wie sich das Spiel steuert, ist es nahezu unmöglich ein Wort rechtzeitig aufzulösen, bei dem noch nicht viele Buchstaben gefunden wurden.
Manchmal reagiert das Spiel nämlich einfach nicht auf Angaben. Das ist besonders ärgerlich beim Bestätigen, wofür man nur 7 nicht-echte Sekunden hat. Dann drückt man mehrmals auf die Taste und schreit „JETZT MACH SCHON DRECKSTEIL!!". Man dreht schon am Rad, bevor es überhaupt dazu kommt.
Wenn man dann mit den Richtungstasten schnell einen Buchstaben wählen möchte und bestätigt, aber der Steuerkreuzinput wieder verschluckt wurde und der Cursor stattdessen bei einem Vokal stehen blieb … Tja, ihr könnt euch ausmalen, wie unfassbar nervtötend das ist.
Nach 2 Runden ist die dritte Runde eine mit festen Geldbeträgen pro erratenem Buchstaben. Der Wert wird einmalig vom Rad bestimmt, welches der Host dreht.
Aber was erzähle ich euch das? Es ist schlichtweg scheißegal, wie viel DM man in diesem virtuellen Spiel erhält.
Der einzige Unterschied ist, dass nun immer zwischen Spieler und CPU abgewechselt wird. Das macht die 3. Runde schneller, denn das Rad wird nur einmal gedreht, aber ich werde vorher für 5 Sekunden gefragt, ob ich denn lösen möchte, die ich erst mal verstreichen muss. kA, ob es derartige Runden auch in der Show gab. 1992 war alles bis auf die Finalrunde immer gleich.
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Um das Spiel abzuschließen, muss ich den Hauptpreis gewinnen, was natürlich stark glücksabhängig ist. Die deutsche Version bietet entsprechend auch deutsche Begrifflichkeiten. Nicht immer sind diese jedoch eindeutig zu erraten.
Hier mal als Beispiel bei einer Runde, von der ich mir sicher war, dass ich sie gewinnen sollte:
Phew, da habe ich ja ganz schön viel aufgedeckt, jetzt habe ich 34 Fake Sekunden die Lösung zu finden oder ich drücke einfach Pause und überlege dann. (man sieht das Wort nicht mehr, aber kann es sich auch aufschreiben oder so wie hier einen Screenshot machen)
Und glücklicherweise, als jemand der viel Urlaub in Bayern macht (ich bin quasi Söders unehelicher Sohn), ist mir auch Lindau nicht fremd, die einzigartige geographische Lage ist geradezu ein Touristenmagnet:
Nur jetzt haben wir ein Problem heißt es Lindau AM Bodensee oder Lindau IM Bodensee.
Lindau ist mehr als nur die Insel, auch was sie umgibt gehört zum Ort, damit wäre Lindau sowohl IM als auch AM Bodensee?
Tja was mache ich denn jetzt? Ich kann nur raten. Denke mir - „naja, das interessante ist ja der Teil den man nur über die Brücke oder mit Boot erreicht."
Also gebe ich ein:
Doch erschreckend muss ich feststellen:
Wuap, wuap wuah... wieder eine komplette Drecksrunde mehr, die ich in diesem Spiel verbringen muss!
Die vorherigen Runden konnte ich nicht erraten, weil ich z.B. keinen Plan habe wer zum Fick EPHRAIM KISHOM ist. (Vielleicht sollte ich das wissen)
Oder weil ich mit wenig Buchstaben: "EIN STAMM DER BEDUINEN" erraten musste.
Sprich, alles vor der eigentlichen Finalrunde ist schlichtweg überflüssig und nicht der Rede wert, weil der CPU-Kontrahent quasi dieses Meme verkörpert:
nur damit ich eine einzige Chance habe auf das Lösungswort zu kommen mit der Hoffnung dass die entsprechenden ausgesuchten Buchstaben möglichst viel von der Tafel ausfüllen.
Doch irgendwann kam sie wieder, die Runde, wo ich eine Idee hatte, und das, obwohl nur wenig Buchstaben ausgefüllt waren.
So Ost-West codiert viele Begriffe bisher waren, habe ich nach ein wenig Grübeln am Screenshot einen Geistesblitz gehabt.
Doch sehet! Ich habe noch 32 virtuelle Falschsekunden um die ganze Scheisse einzutippen mit ner Steuerung die manchmal einfach Inputs verschluckt. Ich gebe mir als größte Mühe drücke nach jeder Eingabe auf Pause.
OK, man erkennts nicht genau auf dem Screenshot, immerhin war ich beschäftigt, schnell einzutippen. Die Sache ist, ich habe das Wort ausbuchstabiert, jedoch nicht mehr genug Zeit, auch noch auf „ENDE“ zu klicken. Ja, das muss man auch noch machen!
Also galt die Antwort einfach als falsch, obwohl es da auf der Tafel stand. Ich hatte schlichtweg nicht genug Zeit, die ganze Scheiße einzutippen. Was für absolut unsagbar dreckigen Müll ist das denn!?
Man hätte es einfach so machen können, dass man 15 Sekunden pro Eingabe hat, die man auch noch mal rückgängig machen kann. Dann könnte man derlei Szenarien vermeiden. Oder wenn es komplizierter sein soll … X Sekunden pro fehlenden Buchstaben?
So ist es aber einfach Dauerstress und selbst wenn man sich beeilt, kann man genau so wenig Glück mit der Technik haben.
Es ist bereits eine fürchterliche Prämisse, die auch noch fürchterlich programmiert wurde und fürchterlich klingt.
Das ging noch einige Runden so weiter. Bis auf den scheußlichen Titelsong, der nicht als solcher zu erkennen ist, gibt es nur ein paar Soundeffekte, sonst ist das Spiel komplett still, worüber ich froh bin. Immer wieder beim Lösen wartet man auf die Olle, wie sie die Kackbuchstaben umdreht.
Es dauert circa 15–20 Minuten, pro Versuch 25.000 DM und eine Reise nach Hawaii zu gewinnen. Wobei letzteres nicht immer der Hauptpreis ist …? Ich weiß nicht, wovon das abhängt, jedenfalls nicht vom erspielten Geld, so viel kann ich sagen.
Das Wort, mit dem es dann letztendlich geklappt hat, war glücklicherweise ein kurzes und schönes:
Fazit:
Zugegeben, auch Videospiele sind ein großer Teil des Konsumismus. Immerhin ist ja auch dieses Spiel gerne innerhalb der Show als Trostpreis verschenkt worden. Mehr als das ist es auch nicht wert, man sollte keine müde Mark hierfür bezahlt haben. Ich kann mir gut vorstellen, dass es den ein oder anderen gibt, der hierfür Nostalgie übrig hat, doch nüchtern betrachtet kann man Hangman auch genau so analog mit Freunden an ner Tafel, Folie oder an nem Whiteboard spielen (ja, die gabs damals auch schon). Niemand muss sich dafür zur Strafe erst mal hingekotzte MIDI-Brühe anhören. Formate wie „Glücksrad“ sind solche, bei denen ich deutlich progressiver eingestellt bin und es zu schätzen weiß, dass es in Deutschland dieses aggressive Product Placement und den damit proklamierten Lifestyle überwunden hat.
Als Kind hatte ich mir damals vorgestellt, mal später bei der Show mitzumachen. Ich war schon sehr materialistisch veranlagt. Ironischerweise ist aber aus mir nie wirklich ein Videospiel-Sammler geworden. Doch selbst dann hätte ich ein solches Stück gnadenlos aussortiert.
Mir fällt kein guter Grund ein, sich hiermit zu beschäftigen, außer den zarten, angerußten Westdeutschland-Duft, den es verströmt.
Wertung: F+
Schwierigkeitsgrad: ?
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Geändert von Klunky (07.02.2026 um 17:38 Uhr)
Ich muss ja gestehen, dass ich das damals ganz gerne mit meiner Oma zusammen geguckt und Jahre später auch ein paar Mal am PC gespielt habe. *hust*
Aber geht das nur mir so oder kann man die nicht ausgefüllten, umrandeten Felder echt so schwer lesen? Ich dachte im ersten Moment "Das sind aber viele Oooooos."
(Dass Kishon - mit 'n' - Autor war, hätte ich noch gewusst, aber nicht, was er geschreiben hat...)
--BITE ME, ALIEN BOY!
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Zuletzt gespielt: Wild Arms 3, Das Geheimnis von Brownsea Island, Lord Winklebottom Investigates
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Extra Bases!
Durchspielbedingung: Alle anderen 15 Mannschaften schlagen
Während wir noch kein so wirkliches Rennspiel hatten, ist das hier schon das dritte Baseballspiel.
Zwecks meiner nur eingeschränkten Kenntnisse über den Sport, welche ich wiederum erst im Rahmen dieser Challenge erlangt habe, um überhaupt diese Spiele zu verstehen, lässt sich schwer sagen, ob das evtl. berechtigt ist, da noch kein Meister dieses Genres vom Himmel gefallen ist - und ich habe so ein Gefühl, das ist auch dieses Mal wieder der Fall.
„Extra Bases!" (mit '!' ganz wichtig!!) soll wohl auf eine eigene Marke von Bandai Namco Baseball Spielen basieren, auch bekannt als „Famista" Reihe, mit unzähligen Spielen. So ist auch der japanische Name dieses Spiels.
Aber das ist auch schon alles, was ich euch an Recherche hierzu liefern kann.
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Beim ersten Anspielen musste ich erst mal scharf überlegen, was genau anders ist. Es ist so, als hätte ich dieses Spiel schon mal dran gehabt, was mit dem Vorteil verbunden ist, dass ich sofort ohne große Vorbereitungs ins Spiel rein kam. Die Mechaniken unterscheiden sich kaum von den vorangegangenen Baseballspielen. Alle Baseballspiele bislang orientieren sich am selben Framework, wie man den Ball wirft, wie das Schlagen oder Bunts funktionieren (parieren des Balls), wie man die Runner auf den Bases ordert, weiterzulaufen, sowie der Base Steal.
Ich habe „Bases Loaded“ (auch alsbekannt) und das unsagbare Nintendo Baseballspiel im Nachhinein noch mal angeworfen, um meine Erinnerungen aufzufrischen. In meinem Gedächtnis spielten sich diese Spiele genau so wie „Extra Bases!“.
Das größte Problem beim Nintendo Baseball war, dass man keine Kontrolle über die Catcher auf dem Feld hat, was die Pitch-Phase frustrierend und strunzlangweilig gestaltet hat, da man hier keinen Einfluss auf irgendwas hatte.
Extra Bases! und Bases Loaded haben diese Probleme nicht. Beide Spiele sind zudem recht flott, was sie deutlich angenehmer spielen lässt. Falls das der Benchmark an Qualität von Baseballspielen ist, ist mein anfängliches Trauma überwunden. Das Spiel hat mir demnach keine Angst eingejagt.
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Ein wesentlicher Unterschied in Extra Bases zu Bases Loaded ist, dass man während der Pitching-Phasen nicht im Vorfeld einstellen muss, in welcher Kurve und wie schnell der Ball fliegen soll. Man bewegt einfach während der Einleitung des Wurfs das Steuerkreuz nach links und rechts, oben und unten bzw. schräg, wenn man beide Vektoren kombinieren will.
Extra Bases kann grafisch am meisten bisher punkten.
In der Schlagperspektive war es in den anderen Spielen so, dass man seine Bases über 'ne verkleinerte Ansicht, eine Art Minimap gesehen hat. Extra Bases macht es jedoch etwas aufwändiger: Man sieht im Schlagbildschirm das komplette Feld mit den Runnern, mit weitaus detaillierteren Spieler-Sprites, und so sieht man auch über eine putzige Animation, wenn man einen Base Steal versucht (d. h. wenn ein Runner bereits während der Wind-up-Animation des Pitchers läuft), wie der Spieler gierig nach vorne hastet.
Wenn es darum geht, das Feeling vom Baseball einzufangen, geht das Spiel zumindest einen kleinen Schritt nach vorne, während ich spielerisch nur wenig Eigenheiten festgestellt habe.
Am prägnantesten wären hier noch die „Lucky-Strike“-Phasen. Manchmal kommt es vor, dass der Schläger eines Batters wackelt. Ich dachte erst, das würde bedeuten, dass der Spieler den Schläger nicht vernünftig hält, aber tatsächlich bedeutet das, dass der Spieler nun, bis er ins Out fällt, eine erhöhte Chance auf einen Home Run besitzt. Wann immer man also den Schläger wackeln sieht, gibt es diesen „Oh Shit“-Moment bzw. das leise Hoffen, wenn es bei einem selbst passiert. Im 7. Inning sind übrigens automatisch alle Schläge Lucky Strikes.
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Doch so weit muss es nicht kommen, denn dankenswerterweise erlaubt einem das Spiel auch, nur bis zu 5 Innings zu spielen, und oh Junge, was bin ich dankbar dafür.
Extra Bases hat nämlich ebenfalls sowas wie eine „Kampagne“, wenn man das so nennen will.
Man kann zwischen 16 Teams wählen und im Anschluss wird ein Passwort abgefragt. Wenn man kein gültiges Passwort eingibt, startet man vom Anfang und kann entscheiden, gegen welches Team man spielt, wobei das eigentlich egal ist, weil die gefühlt alle dieselbe KI besitzen.
Nach dem Sieg erhält man ein Passwort und muss nun gegen alle anderen Teams in Folge antreten. (Aber mit Passwort nach jedem Sieg.)
Also insgesamt 15 Spiele, bevor man Meister wird … Das ist eine langwierige und nervige Aufgabe, weswegen ich froh war, sie durch die Auswahl von 5 Innings halbieren zu können.
Aber auch dann kann man immer mal wieder verlieren, wird es sogar, bis man weiß, woran man eigentlich ist...
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Man finde mal ein Baseballspiel, das sich in der eigenen Pitcher-Phase nicht so einfach cheesen lässt.
In dem Fall gibt es eine 90-%-Möglichkeit, zu vermeiden, dass der gegnerische Batter je den Ball trifft, und alles, was man dafür tun muss, ist, von seiner Startposition aus den Ball scharf nach rechts zu lenken, mehr nicht. Damit kriegt ihr in den meisten Fällen 3 Strikes, noch bevor der Ball das Spielfeld von oben gesehen hat. Bis da mal in unverhofften Fällen ein gegnerischer Runner alle Bases abgeklopft hat, wird man definitiv seine 3 Outs schon beisammen bekommen.
Das alles hätte man ein bisschen interessanter gestalten können, wenn unterschiedliche Teams unterschiedlich stark sind und unterschiedlich auf Würfe reagieren, aber ich habe ehrlich gesagt keinen Unterschied bemerkt, völlig egal, für welchen Buchstaben man sich entscheidet (ich weiß nicht mal ob das lizensierte Teams sein sollen, mir sagt das alles nichts), die Auswahl scheint rein spielerisch. Ähnlich wie beim NFL-Football gibt es keine unterschiedlichen Trikots, lediglich die Namen der Spieler sind andere und damit wohl auch ihre Charakterwerte, doch fragt mich nicht, wie stark diese aufs Spiel auswirken. Es passiert schon mal, dass eine Figur auf dem Feld länger braucht, um einen Ball aufzuheben. Das sind nervige Momente, aber ich wüsste auch nicht, wie sich diese mitigieren lassen, wenn man sowieso lediglich eine Auswahl treffen kann, welchen Batter oder Pitcher man nimmt oder wen man austauscht, wenn der zu lange genutzt wird. (auch die Mechanik aus Bases Loaded gibt es hier).
Jedenfalls ist mit dieser offensichtlichen Defensivstrategie das einzige Hindernis, noch überhaupt Punkte zu erzielen, und das ist durchaus nicht so einfach. Der Ball reagiert auf die unterschiedlichen Schlagstellungen des Schlägers, das Gefühl habe ich durchaus. Doch ihn so zu schlagen, dass der Gegner den Ball nicht fangen kann und dieser bestenfalls aus dem Infield fliegt, das gelingt mir nur wahnsinnig selten, wodurch die ursprünglichen 5 Innings doch gerne mal in die Verlängerung übergehen. Perfekt wäre natürlich ein Home Run, was während dem 7. Inning wahrscheinlicher wird, aber eben auch die einzige Möglichkeit ist, wie der Gegner auch noch durch die erwähnte cheese Strategie Punkte erzielen kann.
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Es gibt außerdem noch die Auswahl zwischen einem Stadion und einem Park, für ein etwas lokaleres, intimeres Feeling.
Die Entscheidung ist jedoch genau so allenfalls kosmetisch.
Fazit
Ein wie ich finde vergleichsweise sehr typisches Baseballspiel, wenn man bei lediglich 2 Vergleichsspielen aktuell von typisch sprechen kann. Funktional ist es doch sehr ähnlich zu Bases Loaded, mehr als Nintendos Baseball, dessen NES-Vorlage mehr oder minder den Grundstein gelegt hat.
Die „Kampagne“ hätte es ehrlich gesagt nicht gebraucht. Einfach nen Versus gegen eine x-beliebige Mannschaft und gut ist, da sie eh alles gefühlt gleich stark sind, macht es keinen Unterschied, ob man nach jedem Booten des Game Boys gegen ein anderes Team spielt. Letztlich ist der „Ending-Screen“ sehr ähnlich zum Endpunktestand-Screen, nur dass da steht, dass man jetzt Champion ist. Das ist alles, keine Prozession, keine Credits, nichts, was einen auch wie einen Champion fühlen lässt. Das war reine busy work, die ich mit einem für Genre-Verhältnisse soliden, aber eben auch genau so fehleranfälligen Spiel (was die cheesebarkeit betrifft), wie Bases Loaded verbracht habe. Daher liegt auch hier vermutlich der wahre Reizes zu zweit mit jemand anderen zu spielen der zufällig Bock auf eine Baseball Simulation hat und all den hohen Voraussetzungen, die Mehrspieler-Modi in Game Boy Spielen so mit sich bringen.
Wertung: C
Schwierigkeitsgrad: 37%
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NEXT UP: HAL Wrestling
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(Gruseliges Cover... und ja das "HAL" ist abgeschnitten, aber das liegt nicht am Screenshot. xD)
HAL Wrestling
Durchspielbedingung: SINGLE MATCH Modus durchspielen
Obwohl man vom Namen und der Verpackung her davon ausgehen würde, dass es sich um ein weiteres HAL-Laboratory-Spiel handeln würde, ist der Entwickler dieses Spiels, Human Entertainment, ein japanischer Entwickler, der für die Fire-Pro-Wrestling-Serie bekannt ist.
Ein Name, der mir nichts sagt, da mir Wrestling schon immer am Allerwertesten vorbei ging, geschweige denn japanisches Wrestling.
Eventuell erklärt das auch, warum mich das Spiel längste Zeit völlig begriffsstutzig zurückgelassen hat. Ich weiß nicht, ob es sich bei Wrestling-Fans um einen eingeschworenen Kult handelt, der essentielle Informationen nicht nach außen dringen lässt, Informationen, wie man z. B. diesen vermaledeiten Titel überhaupt zu spielen hat.
Die gesamte Spielerfahrung ist vom ersten Match an einfach miserabel. Man wird in Single- oder 4-Kämpfer-Elimination-Matches von Sekunde 1 an in die Mangel genommen, keine Möglichkeit, sich an den Ring zu klimatisieren, denn kurzerhand nach Beginn des Matches wird man bereits gegrappled, ganz gleich, welchen Gegner man zufällig ausgelost bekommt.
Und was ist, wenn man so einen Grapple abbekommt? Dem Spieler wird die Kontrolle entrissen. Eingaben funktionieren nicht mehr, man sieht wieder und wieder, wie man auf die Matte geschleudert wird, gepinnt oder in eine Submission gebracht wird. (Ein Griff, der nicht als Pin zählt, aber eher dazu dienen soll, durch gezielte Folter den Gegner zum Aufgeben zu bewegen.)
Alles Momente, in denen von einem erwartet wird, dass man die A-Taste malträtiert, nur damit kurzerhand gleich dasselbe passiert. Da vergisst man teilweise schon mal, welche Figur man spielt, weil beide Figuren gleich aussehen und auf jegliche UI-Elemente verzichtet wurde. Soll das die Immersion fördern?
Ich schätze mal, so würde ein Wrestling-Match aussehen, wenn ich in den Ring gegen... äh... Death Monster geschickt werde. Der wahrscheinlich an „Dr. Death“, aka Steve Williams, aus All Japan Pro Wrestling angelehnt ist (ja, ich habe nachgeschlagen).
Da man hier keine Lizenzen so einfach erwerben konnte, ist jede der 8 spielbaren Figuren eine Karikatur auf einen mehr oder minder bekannten Wrestler, doch im Ring sehen sie so ziemlich alle gleich aus, weswegen es für mich nur eine valide Option gab.
„Big Crusher“ der einzig Fette im Kader, damit ist die Verwechslungsgefahr ausgeschlossen und technisch funktionieren alle Figuren gleich, lediglich deren Werte, wie lange sie sich im Ring halten oder wie schnell sie andere auf die Matte schicken, ändern sich.
Jedenfalls führt der kontinuierliche Entzug der Kontrolle, bevor man überhaupt mit dem Spiel richtig angefangen hat, sehr schnell zu Frustmomenten. Der Mangel an jeglichen Alternativen zum Üben, zumindest für Einzelspieler, verhindert auch, dass sich eine natürliche Lernkurve einstellt.
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Jetzt seid ihr vielleicht geneigt, zu sagen :„Lol Klunky, was zierst du dich, wie eine unverkleidete Schaufensterpuppe, schau doch einfach in die Anleitung!“
Leider hilft das kein Stück, entsprechend meine Bemerkung zum Wrestling-Kult. Wieso zur Hölle geht keine Review, die ich im gesamten World Wide Web gefunden habe, jemals darauf ein, wie die grundlegenden Spielmechaniken zu interpretieren sind? Wieso erzählt nicht einer der ganzen Wrestling-Crackheads, wie man einen Grapple gewinnt? Muss ich andere Spiele der Fire-Pro-Serie kennen?? (das war mehr oder minder das 2. Wrestling-Spiel von Human Entertainment)
Die Anleitung ist da nutzlos, da sie zwar die Namen der einzelnen Attacken beschreibt und mit welcher Tastenkombination man diese auslöst, doch auf die Voraussetzung dafür, nämlich ein gelungener Grapple, wird kein Wort verloren. Dabei müsste das ganz vorne dranstehen. Das ist das Schlüsselelement. Mit Griffen wird man als erstes konfrontiert, zu 90 % der Zeit passiert nichts anderes als homoerotische Nähe, Schläge und Tritte bringen eher weniger und passieren meistens nur außerhalb des Rings.
Tja, welch ein Glück, dass ich mit dieser Challenge auf noch nicht ausgetretenen Pfaden wandere.
Zukünftige Generationen können endlich von dem heiligen Wissen profitieren, das die Wrestlingspieler-Lobby euch vorentält.
Nach etlichen frustrierten Fehlversuchen (man muss 8 3-Runden Zehn Minuten Matches in Folge gewinnen, und bei einem Unentschieden hat man automatisch verloren), bei denen ich befürchtet habe, dass das Outcome eines Grapples purer Zufall ist. (Irgendso ein „erfahrener“ Wrestling Youtuber hat in nem Anspiel-Video immer auf A gehämmert, wenn er in die Mangel genommen wurde.) bin ich irgendwann auf den Trichter gekommen. Ich konnte so manchen Grapple gewinnen, obwohl ich nur einmal eine Taste gedrückt habe.
Ihr müsst wissen, was Transparenz betrifft, ist das Spiel grottig. Es gibt keine Hinweise auf nichts, keine Soundeffekte, die irgendein notwendiges Feedback geben würden, wie ein negativer Sound bei einer Falscheingabe. Dinge passieren halt einfach und ob man sie mit einer Tasteneingabe beeinflusst, kann man nur wie ein Physiker durch Beobachten und Aufschreiben erlernen. Wir erstellen Theorien auf Basis von Experimenten, schreiben das Ergebnis auf und machen weiter. So und nicht anders musste ich an das Spiel rangehen.
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Es stellt sich heraus, dass es während eines Grapples, ganz gleich, wer ihn initiiert hat (was automatisch passiert, wenn man sich dem Kontrahenten nähert), es ein winzig kleines Zeitfenster gibt, in dem man die A + eine andere Taste betätigen muss. Welche das ist, ist egal, es wird einfach 'n anderer Move ausgeführt, aber es funktioniert jeder.
Die Moves könnten unterschiedlich effektiv sein, für mich war es jedoch nahezu kosmetisch, wobei es schon einen Unterschied gibt, in welcher Richtung der Gegner landet, bestenfalls nicht aus dem Ring, weil man will ihn bestenfalls direkt erneut in die Mangel nehmen. Wenn man einen Gegner nicht konstant mit Submissions behakt, erholt sich dieser irgendwann wieder.
Ja, das ist alles. Einfach ein getimter Druck, mehr nicht. Und das macht man … naja – nahezu immer. Das komplette Match ist eigentlich ein Rhythmusspiel, wobei der Rhythmus immer gleich ist. Es gibt dieses eine Fenster, das man immer durch die innere Uhr treffen muss. Im 2-Spieler-Modus geht es dann nur noch darum, wer von beiden Spielern schneller die Taste in dem erforderlichen Timing betätigt hat.
Das Positive: Selbst wenn man verlieren sollte, wird man durch Repetition immer besser in dieser einen Sache, was das Spiel eigentlich gar nicht mehr so schwer macht. Jetzt muss man nur noch wissen, wie man den Gegner effektiv innerhalb der 10 Minuten mindestens einmal besiegt. Der größte Gegner ist nur noch die Zeit, denn wie schon gesagt: Ein Unentschieden gibt es nicht.
Dafür gibt es 3 Möglichkeiten.
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Pin
Jeder kennt es. Die Schulterblätter des Gegners für 3 Sekunden lang auf der Matte fixieren. Einen Pin führt man auf am Boden liegenden Gegnern aus, wenn man die A-Taste gedrückt hält. Zu Beginn haben die Wrestler noch viel Ausdauer und stehen schon nach ner Sekunde wieder auf. Dieser Invertvall wird immer größer, je häufiger man sie durch eine Technik auf den Boden befördert. Natürlich ist das nichts, was man direkt sieht, das muss man fühlen, z. B. indem man die Stun-Animation der eigenen oder gegnerischen Figur beobachtet, nach dem Aufstehen.
Bis eine Figur 3 Sekunden liegen bleibt, muss man sie gefühlt 20x auf die Matte schicken. Das ist so ziemlich die längste und ineffizienteste Art, einen Gegner zu besiegen, aber zumindest eine konsistente, da die Dauer eines Pins nicht im Laufe des Kampfes zurückgeht, zumindest nicht nach meinen Beobachtungen. Es ist also ein Ziel, auf das man immer weiter hinarbeitet.
Submission
Wie angerissen eine Art Foltermethode. Doch eine Folter ist nur dann effektiv, wenn sie für den Gegner nicht mehr zu ertragen ist, so dass er das Safe-Word „GIVE UP“ brüllt. Daher ist Momentum wichtig: Eine Submission nur hier und da mal ausgeführt bringt nichts. Wenn man Grapples sehr oft in kurzer Zeit gewinnt und die Submission anleitet, ist je nach Kontrahent. (Death Monster oder King Samson sind z. B. unempfindlicher als Kim Riki oder Ryu Masaki. ) bereits nach 5–8 Submissions in Folge: Sense.
Eine Submission lässt sich über die Start-Taste einleiten. Jep, Start ist hier keine Pausetaste, sondern ein weiterer Knopf, um Moves oder eben Submissions auszuführen, von denen es einige gibt, je nachdem, wo man steht oder gar in welcher Position sich der Gegner befindet. Der Gegner muss dafür nicht mal auf der Matte liegen. Bei manchen Griffen kann man ebenfalls die Start-Taste betätigen. Ob die unterschiedlichen Submission-Arten unterschiedlich wirkungsvoll sind, konnte ich jedoch nicht mit Sicherheit sagen. Ich habe ohnehin fast nur mit Big Crusher gespielt.
Ring Out
Man kann nicht freiwillig aus dem Ring gehen, aber über Griffe aus dem Ring geworfen werden, bzw. selbiges mit dem Gegner anstellen. In diesen Momenten ist es dann möglich, aus dem Ring zu steigen, vor die Zuschauertribüne, wo dann nur noch Schläge und Tritte möglich sind.
Der hauptsächliche Grund, warum man sich dort kebbelt, ist, die Ausdauer des Gegners zu prüfen. Ist dieser genug geschwächt, wird dieser längere Zeit durch eine Schlagserie betäubt oder fällt gar kurz um.
Man darf maximal 20 Sekunden außerhalb des Rings verbringen. Schafft man es also, zurück in den Ring, bevor der Gegner dazu in der Lage ist, gewinnt man.
Jetzt ist die Sache: Wenn man einen Gegner viel geschwächt hat, man selbst aber nicht ist, wird der Gegner immer versuchen, aus dem Ring auszusteigen. Oha, eine smarte AI!
Die beste Möglichkeit eines Ringouts bietet sich also bei circa gleichen Voraussetzungen. Es ist etwas tricky auszuführen, weswegen es wie ein Exploit wirkt. Es gibt auf Youtube, soweit ich sehe, nur ein Longplay von jemanden, der das Spiel durchspielt, und das ausschließlich durch Ring-Outs. Ich hatte das versucht zu replizieren, bevor ich wusste, wie ich Grapples gewinne, und ich muss sagen … gewinnt lieber auf die anderen Arten. Es ist viel zu riskant, bei 19 Sekunden noch aus dem Ring zu steigen, während der Gegner noch drin ist. Die Momente, wo der Gegner so geschwächt ist, dass man ihn außerhalb des Rings auf die Bretter schicken könnte, sind auch häufig die Momente, wo der Gegner sich nicht mehr aus dem Ring wagt oder direkt verdünnisiert, wenn es mal passiert.
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Es ist also prinzipiell interessant. Auf ner Metaebene gibt es durchaus taktisches Potenzial. Das Ziel kann sich ändern, je nach Verlauf des Kampfes. Eine Submission erscheint attraktiv, wenn man den Gegner bereits dominiert, ein Pin-Down ist long term erfolgreich, wenn sich das Match zieht, und ein Ring-Out ist mehr so ein Verzweiflungsschlag oder wenn man bewusst tricksen möchte.
Dass die Aggressivität der AI maßgeblich davon abhängt, wie der Abstand zur Ausdauer ist, ist schon etwas beeindruckend, führt aber auch dazu, dass die Individualität der Kämpfer leidet. Wenn jeder gleich agiert, erfolgt auch jeder Kampf mit demselben Modus Operandi. Selbst der Finalboss, den man nicht selbstständig als Kämpfer auswählen kann, zeichnet sich nur dadurch aus, dass er einen viel schneller pinnen kann als andere Kontrahenten, verzieht sich jedoch genauso feige, wenn man einmal das Momentum aufgebaut hat.
Als ich das Spiel raus hatte, ging es mir vor allem darum, möglichst schnell zu gewinnen. Auf Dauer leidet die strategische Tiefe aufgrund eines zu simplen Hand-zu-Hand-Gefechts, bei dem das Ergebnis durch eine Serie von getimten, immer gleichen Knopfdrücken entschieden wird.
Das 4-Wrestler-Elimination-Match ist dann einfach nur ein 10-Minuten-Kampf auf bis zu 4 Runden gegen unterschiedliche Wrestler, für die es am Ende kein Ending gibt. Daher zählt es nicht zur Durchspielbedingung. Ich musste bei meinem Match, wo ich mit Kim Riki gespielt habe, auch nicht einmal den Kämpfer wechseln. Das war zu dem Zeitpunkt, als ich es schon durchgespielt hatte. Es ist also ein erstaunlich leicht zu meisterndes Spiel, das durch maximale Intransparenz seine mangelnde Spieltiefe kaschiert.
Vielleicht wollen die ganzen Wrestling-Bros einfach diese unbequeme Wahrheit kaschieren, dass dieses Spiel tumb ist, und deswegen erzählt einem keiner, was Sache ist.
Wertung: D-
Schwierigkeitsgrad: 51%
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NEXT UP: Boulder Dash oder Duck Tales
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Geändert von Klunky (18.02.2026 um 02:46 Uhr)
Gawd, ist das alles schrecklich uninteressant. Die Spiele, nicht deine Artikel! Wobei meine Augen bei dem Baseball-Shit definitiv zunehmend glasig werden.
Immerhin weiß ich jetzt, was es mit Lindau am Bodensee auf sich hat!?
Boulder Dash
Durchspielbedingung: Spiel auf der höchsten Schwierigkeitsstufe durchspielen und das letzte Bonus-Level erfolgreich abschließen.
Nun...
Es ist drin was drauf steht. Boulder Dash.
Ich habe die letzten Jahre über diverse Ableger geschrieben ohne näher auf die grundlegenden Spielmechaniken einzugehen, ausgehend von der Bekanntheit des Konzepts.
Aber... ist das wirklich noch gegeben? Ist Boulder Dash noch in irgendeiner Weise relevant? Kennt die Generation Z es vom Namen her... vielleicht - unbewusst von einem der zahlreichen Smartphone Klone?
Aber was ich frage ich euch das!?
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Wie geschildert ist es Boulder Dash, nur dass die Assets ausgetauscht wurden, damit es optisch zuträglicher für Kinder wirkt bzw. generell mit etwas visueller Abwechslung prunkt. Man ist nicht nur in Höhlen unterwegs, sondern Steine und Erde ändern sich je nach Kontext der aktuellen Welt. So ist die 2. Höhle eine Eiswelt, in der man nun im Schnee schaufelt und die Steine zu Yeti-Köpfen(?) werden, wo Gegner im Original noch abstrakt, in Form von blinkenden Quadraten dargestellt wurden, begegnen einem hier nun Pinguine, respektive Schlangen in Welt 3, welche afrikanisch angehaucht ist. Dort dasselbe: Erde ist nun Gras, die Felsen werden zu Hütten, lediglich die zu sammelnden Edelsteine bleiben für jede Welt gleich.
Diese Änderungen sind rein ästhetisch und ändern keinerlei funktionale Komponenten des Spiels. Inhaltlich befinden sich alle 16 Hauptlevel, sowie die 4 Bonuslevel des Originals auf dem Modul, welches ursprünglich auf den Atari-8-Bit-Heimcomputern erschienen ist. Ich will nicht die Hand dafür ins Feuer legen, ob es nicht vielleicht doch an wenigen Stellen winzige Änderungen gibt, aber es sieht nicht so aus, abseits eines Bugs, bzw Designpatzer im letzten Level. (dazu später mehr)
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Bei einer Handheld-Version wie dieser kann natürlich nicht die Originalauflösung, wie sie für handelsübliche CRT-Monitore geschaffen wurde, verwendet werden. Noch dazu ist das „Glow-Up“ wesentlich detaillierter, die Sprites sind groß und charmant, wahrlich ein Augenschmaus!
Umso schmerzlicher ist es, dass man diese Perspektive eher selten zu Gesicht bekommt, ist man an einem funktionalen Spielerlebnis interessiert, denn man sieht einfach zu wenig. Per Select lässt sich zu einer herausgezoomten Perspektive wechseln. Und wow - die Sprites sind nun dermaßen klein, dass man sich nicht darüber beklagen könnte, nicht weit genug vorausschauen zu können.
Sollte selbst das nicht reichen, lässt sich das Spiel jederzeit pausieren und frei über die Karte scrollen. Das ist eine Eigenschaft, die das Original und frühe Ports von Boulder Dash nicht boten. So kann man sich voll und ganz auf das Lösen der abwechslungsreichen Level konzentrieren.
Das Spannende an Boulder Dash ist, dass es die konsistenten Regeln auf ein methodisches Leveldesign schließen lassen, wie man es sonst von puzzleartigen Spielen gewohnt ist. Sprich: dieselben Designelemente werden stets anders angeordnet und man muss halt schauen, wie man sich den Weg nicht über die Felsen verbaut. Das mag bei den zahlreichen Klonen vielleicht der Fall sein, jedoch nicht bei unserem OG. Im Zentrum von Boulder Dash stehen unterschiedliche Ideen. Dank diverser eingeführter Mechaniken, die sehr gut mit den restlichen Levelkomponenten synergieren, verschiebt sich der Schwerpunkt von Level zu Level. Möglicherweise ist das auch der Grund, warum es so wenige von ihnen gibt.
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Boulder Dash ist ein rein deterministisches Spiel. Das Geschehen läuft zwar in Echtzeit ab und man ist von einem mal mehr und mal weniger strikten Zeitlimit betroffen, doch die Bewegung erfolgt über ein Raster, dessen Regeln sich sämtliche Spielelemente unterordnen.
Das ist besonders beim Umgang mit den explodierenden Feinden im Hinterkopf zu behalten, eines der vielleicht frustrierendsten Elemente des Spiels.
Feinde bewegen sich sehr schnell über das Feld und sollten diese eingeschlossen sein, kann es passieren, dass man wenige Millisekunden nach dem Freilegen schon von ihnen erfasst wird.
Doch ihre Bewegungsmuster sind nicht zufällig. Solange man diese antizipieren kann, bedarf es - zumindest beim Ausweichen - keiner Reflexe, sondern lediglich einer sauberen Planung. Das Spiel fragt diese an mehreren Stellen ab und es ist leicht, die Intention des Spiels misszuverstehen, wenn es darum geht, ein Level mit Feinden zu handhaben.
Die wichtigste Aktion hierbei ist der - ich nenne es mal den „A-Grab“ - mit gedrückt gehaltener Aktions- + Richtungstaste lassen sich sämtliche Aktionen des Spiels aus dem Stand verrichten. Kristalle einsammeln, Felder graben, Steine verschieben - all das lässt sich bequem von der eigenen Position erledigen. Da ein verschobener (Edel)stein gerne mal eine Kettenreaktion hervorruft, lassen sich so gleich mehrere Aktionen aus sicherer Entfernung tätigen. Der A-Grab ist ein wichtiger Teil des Spieldesigns und wird in diversen Leveln abgefragt. Ist man sich dessen nicht bewusst, wird man, so glaube ich, wenig Spaß mit dem Titel haben.
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Für alle Zoomer unter euch: Hier kurz die Regeln:
(Alle anderen können diesen Abschnitt überspringen.)
Das so im Groben, auf die erweiterten Spielelemente gehe ich nun im Zuge eines kurzen Walkthroughs ein, da ich gerne veranschaulichen möchte, wie sehr sich der Schwerpunkt in Boulder Dash von Level zu Level verschiebt.
REGELN:
- Kachel-Arten: Man kann primär zwischen 5 Arten von Tiles unterscheiden: Leer, fester Grund, Erde, Felsen und Edelsteine – mit der Ausnahme von Steinen beinhalten in wenigen Fällen alle Level diese Spielelemente.
- Bewegung der Spielfigur: Die Spielfigur kann sich frei in 4 Richtungen bewegen und unterliegt keinen Gesetzen der Schwerkraft.
- Vertikaler Fall: Bei Felsen sieht die Sache anders aus. Felsen fallen strikt vertikal nach unten, wenn sich leere Tiles unter ihnen befinden.
- Hindernisse: Felsen werden von allen anderen Tiles am Fallen gehindert, sowie von dem eigenen Spielcharakter.
- Gefahrenpotenzial: Ist ein Fall erst mal initiiert, werden der Spielcharakter als auch Feinde unter dem Fels zerquetscht. Verlust eines Lebens
- Kullernde Felsen: Befindet sich ein Fels über einem anderen Fels oder auf festem Grund, purzelt dieser seitlich nach unten, sofern sowohl das orthogonale Nachbarfeld (die Seite) als auch das diagonale Feld (schräg darunter) frei von Erde, der Spielfigur oder Hindernissen sind.
- Kettenreaktionen: Felsen fallen so nacheinander in Sequenz, heißt, ist der Fall abgeschlossen, prüft das Spiel wenig Frames später erneut, ob durch die veränderte Situation weitere Felsen über anderen liegen. Das führt zu aufwändigen Kettenreaktionen.
- Graben: Erde wird automatisch freigeschaufelt und zu leeren Tiles umgewandelt, wenn die Spielfigur drüberläuft, Gegner haben keine Möglichkeit, Erde selbst wegzuräumen.
- Timing: So lange man Erde direkt unter einem Fels freischaufelt, blockiert man den Fels. Bewegt man sich anschließend nach unten, wird ein Fall eingeleitet, wodurch man zerquetscht wird, bewegt man sich nicht rechtzeitig weg.
- Verschieben:Felsen lassen sich mit Gegenlaufen oder von der Position aus mit gedrückt gehaltener Aktionstaste + Richtungstaste seitlich verschieben, sofern das Feld daneben leer ist.
- Edelsteine: Für Edelsteine gelten die gleichen Regeln. Auch diese können die Spielfigur oder Feinde im freien Fall zerquetschen. Der einzige Unterschied ist, dass diese sich nicht verschieben lassen, sondern eingesammelt werden.
- Ziel des Spiels: Ein Level ist abgeschlossen, wenn man eine vorgeschriebene Anzahl an Edelsteinen sammelt und anschließend zu einem auftauchenden Ausgang läuft.
- Ausgang: Wo dieser Ausgang erscheint, ist erst klar, sobald man die Voraussetzung für die Mindestanzahl an Edelsteinen erfüllt hat.
Hierzu sei noch gesagt, Diese Version von Boulder Dash besitzt ein Lebenssystem mit unendlich Continues, worüber ich sehr dankbar bin, denn das Ausführen vieler Aktionen erfordert oft sehr genaues Timing, was mitunter ziemlich frickelig sein kann. Tode im zweistelligen Bereich sind eher die Norm als Seltenheit, jedes Level steht hierbei eher für sich, statt Teil eines großen Ganzen zu sein. Die einzige Strafe für den Verlust aller Leben ist daher ein Zurücksetzen des Scores.
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Wichtig zu erwähnen: Alle 16 Level existieren in 5 unterschiedlichen Ausführungen. Sprich, Boulder Dash besitzt genau genommen 80 Level sowie 4 Bonuslevel. Um das Spiel letztlich durchzuspielen, muss man das letzte Bonuslevel auf der höchsten Schwierigkeitsstufe abschließen. Falls nicht... ist man hardlocked. (auch dazu später mehr)
Man darf zu Beginn frei zwischen den 4 Welten und den ersten 3 Schwierigkeitsgraden auswählen. Alle nachfolgenden Level der höheren Schwierigkeitsgrade müssen in Sequenz freigeschaltet und abgeschlossen werden, was zu einem sehr redundanten Spielerlebnis führt, da die Herangehensweise weitestgehend die Gleiche bleibt. Lediglich die Ausführung wird kniffliger. Es hängt immer ein bisschen vom Level ab. Tatsächlich wurde so manche Iteration auf einem höheren Schwierigkeitsgrad einfacher. So musste man in Level 3-4 auf Schwierigkeitsstufe 4 plötzlich keine Wand mehr sprengen, was vorher noch notwendig war. Verstehe das, wer wolle.
Ich gehe in diesem Überblick auf die grundlegende Prämisse eines Levels ein, erwähnenswerte Änderungen pro Schwierigkeitsgrad werden am Rande erwähnt, sofern es denn erwähnenswert ist.
Walkthrough
Welt 1 - Klassik
Level 1-1
Eine Einführung in die grundlegende Physik des Spiels. Fester Grund ist im Zickzackmuster angeordnet, so dass die Führung durch das Level geleitet ist.
Von den 18 Edelsteinen braucht man lediglich einen Bruchteil, wodurch man relativ ungezwungen das Verhalten der Steine beobachten und seine Bewegung trainieren kann.
Auf höheren Schwierigkeitsgraden kommen primär mehr Felsen dazu und das Zeitlimit wird deutlich knapper.
Kniffligkeits-Potenzial: ★☆☆☆☆
Level 1-2
Durch festen Grund wird das Level in 5x3 Parzellen abgegrenzt, zwischen denen die Edelsteine verstreut sind. Hier sollte man bereits per Select die Ansicht vergrößern.
Um diverse Parzellen zu betreten, müssen Felsen verschoben werden. Daher würde ich es als „Schiebe-Tutorial“ bezeichnen. Es gibt aber auch bereits einen tödlichen Gegner, den man nicht befreien muss.
Spätere Schwierigkeitsgrade fügen vor allem mehr Gegner unter knappen Zeitlimits hinzu, sowie mehr Felsen, welche die Zugänge zu den Parzellen blockieren.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★★☆☆
Level 1-3
Das ist quasi Boulder-Dashs chaotisch freies Spielkonzept in Reinform. Ein großes Feld voller Edelsteine und massig Felsen, durch das man nach eigenem Gutdünken navigiert, ohne dass der Weg kuriert ist.
Unachtsames Graben kann den Weg zu Edelsteinen versperren oder selbst zum Softlock führen. In dem Fall kann man sich mit dem Druck von A + B selbst in die Luft jagen.
Man braucht nicht alle Edelsteine, zumindest noch nicht auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden.
Man kann es daher als „Open-World“-Level betrachten, wo die Fähigkeit der Navigation hindurch Ansammlungen von Felsen auf den Prüfstand gestellt wird.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★☆☆☆
Level 1-4
„Nanu, wo sind denn die Edelsteine?“
Quasi das Tutorial zum „Bekämpfen“ von Gegnern. Diese hier sind von einer besonderen Sorte.
Jeder Gegner explodiert in einem 3x3-Radius, daher sollte man sich schleunigst von ihnen entfernen, auch wenn sie von Steinen erschlagen werden. Diese Schmetterlinge jedoch hinterlassen auf jedem explodierten Feld Edelsteine.
Das ist auch die einzige Möglichkeit, um das Level abzuschließen. Zu Beginn muss man lediglich 2 der 4 Schmetterlinge erledigen, später alle.
Kniffligkeits-Potenzial: ★☆☆☆☆
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Bonus 1
Daraufhin kommt es zu einem Bonuslevel mit nur einem Fels unter einem Stück Erde und einem Schmetterling, der mehrere Felder am Rand herumschwirrt.
Man muss den Fall des Felsens so timen, dass er exakt den Schmetterling trifft, während man nur wenige Sekunden auf den Timer hat.
Wird bei nur einem Versuch garantiert die meiste Zeit schief laufen. Aber ist auch egal, denn bis auf das Letzte sind Bonuslevel nur für Extrapunkte da, mehr nicht.
Welt 2 - Eis
Level 2-1
I]Hier werden die meisten Spieler wohl beim ersten Mal wirklich vom Spiel frustriert.
Es gibt keine Felsen zu verschieben. Man muss also mit den einheimischen Pinguinen lang genug eine toxische Koexistenz aufrechterhalten.
Das Ziel wirkt leicht zu erreichen und darin liegt die Tücke. Man würde von links nach rechts die Edelsteine abarbeiten, das führt jedoch dazu, dass einen die Pinguine auf direktem Weg verfolgen, so dass man beim Einsammeln der Edelsteine definitiv erwischt wird.
Die Idee ist hierbei, bewusst Abzweigungen zu erschaffen, sprich die Verhaltensmuster der Gegner durch Manipulierung der Spielumgebung zu beeinflussen. Dafür kann man bereits im Vorfeld Erde (oder Schnee in diesem Fall) freischaufeln.
Pinguine folgen nämlich jedem Weg per Linkszwang, ausgehend von ihrer Blickrichtung.
Zeichnet man also ein derartiges Muster:
____
| | | | |
++++
| | | | |
-------
werden die Pinguine auf ewig in einem Rundkurs loopen. Sie würden nur eine rechte Kurve nehmen, wenn es keinen anderen Weg vorwärts gibt. Mit der richtigen Reihenfolge beim Sammeln der Edelsteine von links nach rechts werden einem also keine Gegner mehr in die Quere kommen, sofern die Umgebung schon entsprechend präpariert wurde. Auf höheren Schwierigkeitsgraden wird es dann knifflig, wenn man mehr als 4 Edelsteine sammeln muss, denn dann muss man die untere Reihe ebenfalls beackern. Das kann zu unvorhergesehenen Verhaltensweisen führen, wenn die Pinguine aufeinandertreffen.
Bestenfalls wird der A-Grab zum Sammeln der Edelsteine verwendet.[/I]
Kniffligkeits-Potenzial: ★★☆☆☆
Level 2-2
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Ähnliche Prämisse, nur dieses Mal ist die Gegend voller Felsen und alle zu sammelnden Edelsteine sind in einem engen Gang. Man muss die Pinguine rauslocken, wo man sich ihnen bestenfalls über die Felsen entledigt, wie man es in 1-4 geübt hat.
Höhere Schwierigkeitsgrade erhöhen ebenfalls die Voraussetzung für die zu sammelnden Edelsteine, bis man sämtliche Gänge durchforsten muss.
Hier wird vor allem Improvisation beim Vernichten von Gegnern abgefragt. Am besten funktioniert das, wenn man einen langen vertikalen Gang gräbt und dann durch ausweichen zur Seite den Stein nach unten plumpsen lässt.
Aufgrund von Platzbeschränkungen ist das jedoch nicht immer leicht möglich.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★★☆☆
Level 2-3
Ein neues Spielelement; sich ausbreitendes Feuer! (Im Original noch Amöben, aber sowas kennen Kinder ja nicht.)
Man wird überrascht sein, wenn einem auffällt, dass die Mindestvoraussetzung an zu sammelnden Edelsteinen mit den Herumliegenden nicht zu tilgen ist.
Das Feuer hat eine spezielle Eigenschaft. Es breitet sich circa alle 10 Sekunden orthogonal auf die anliegenden Felder aus, sofern das Feld neben ihnen leer oder Erde ist.
Die Flammen selbst tötet nicht, sondern blockieren nur den Weg (was den Wechsel des Skins in dieser Version etwas irritierend gestaltet).
Wenn keine der Flammen mehr einen Weg findet, sich auszubreiten, werden sämtliche Feuerfelder in Edelsteine umgewandelt. Da auch die eigene Spielfigur als Hindernis dienen kann. Ist es am besten, Steine so weit plumpsen zu lassen, bis nur noch eine Öffnung frei ist und diese Öffnung selbst zu belegen, denn irgendwie muss man ja im Nachhinein noch an die Edelsteine rankommen und da wird's dann knifflig, schließlich muss man die notwendige Anzahl bergen, ohne sich den Weg nach draußen zu versperren.
Hier eine Veranschaulichung:
Die steigende Anzahl auf höheren Schwierigkeitsgraden macht es zu einem der schwierigsten Level, da man lang genug warten muss, bis das Feuer groß genug ist, aber sich noch eindämmen lässt. Gleichzeitig muss genug Zeit am Ende übrig bleiben, so dass man rechtzeitig den Ausgang erreicht. Es gibt noch Gegner im Level, aber die lassen sich ignorieren.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★★★☆
Level 2-4
Und noch ein neues Spielelement: der magische Boden. Es gibt in der Mitte einen abgegrenzten unpassierbaren Bereich. Wenn auf diesen ein Fels fällt, fängt dieser an zu blinken.
Fortan werden herabstürzende Felsen durch diesen blinkenden Boden hindurchfallen und zu Edelsteinen transmutiert, sofern unter diesem Platz frei ist.
Daher geht es in diesem Level darum, Platz zu schaffen und dann die „Umwandlungsmaschinerie" zu starten. Hierbei muss man aufpassen, nicht durch die selbst erschaffenen Edelsteine zerquetscht zu werden.
Insgesamt ein einfaches Level und eher Tutorialisierung, doch die steigenden Anforderungen auf den höheren Schwierigkeitsgraden, insbesondere bei der Zeit, sorgen irgendwann für Felsen-Knappheit, so dass man diese Level am Ende sehr stark optimieren muss in seiner Herangehensweise.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★★☆☆
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Bonus 2
Für das Bonuslevel ist man in einer V-Formation umringt von Felsen eingesperrt, mit einem Platz Erde zwischen Edelstein und Fels.
Reine Geschicklichkeit - hier muss man in einem Zug dem Weg folgen und sich schnell genug rechts von den Felsen wegbewegen, um nicht zerquetscht zu werden
Welt 3 - Dschungel
Level 3-1
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Ein sehr chilliges Level, wenn man um den A-Grab Bescheid weiß. Ich behaupte sogar, spätestens hier ist er zwingend erforderlich.
Man hat eine riesige freie Fläche, während oberhalb der Weg voller Felsen vollgestopft ist, die Dutzende an Edelsteinen beherbergen. (gemäß dieser Welt sind die Felsen Behausungen)
Alles wird von einem einzigen „Stopfen“ - einem Stück Gras zurückgehalten. Nimmt man dieses Weg, fließen die Felsen und Edelsteine nur so wie ein frisch Gezapftes. 🍺
Alles, was man jetzt tun muss, ist, sich neben den Abfluss zu stellen, die A-Taste gedrückt zu halten und das Steuerkreuz in Richtung des Schwalls zu bewegen, aus dem die Diamanten nur so strömen.
Jetzt wird richtig abkassiert!
Das wird noch nicht ganz reichen, aber den Rest kann man sich dann noch von einer zweiten Seite holen und alles, was oberhalb des Abflusses noch übrig geblieben ist.
Egal welcher Schwierigkeitsgrad, das Prinzip bleibt: A-Grab ist dein Freund.
Kniffligkeits-Potenzial: ★☆☆☆☆
Level 3-2
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Edelsteine inmitten einer pyramidenförmigen Struktur, die von einer Vielzahl von Schlangen bewacht wird, doch daneben befindet sich eine gigantische Grasfläche ohne irgendwas.
Daher wird relativ schnell klar: Die Schlangen müssen in die Wildnis freigelassen werden, möglichst so, dass sie uns nicht mehr beim Einsammeln der Steine belästigen.
Hier muss man berücksichtigen, dass die Schlangen anders als die Pinguine ein bisschen rechtsradikaler denken, während man jedoch nur von links nach rechts in die Wildnis kommt.
Damit die Schlangen also in einem Rundkurs gefangen bleiben, muss man diesen schließen, während man noch von ihnen verfolgt wird, sonst werden Sie von vornerein abbiegen, was man nicht möchte.
Da man das Prozedere bis zu 3x wiederholen muss, um an genug Edelsteine zu kommen, sollte man sich überlegen, wie man sämtliche Schlangen später in einen zentralen Rundkurs schleust.
Zumindest ist letzteres auf den höheren Schwierigkeitsgraden zwingend erforderlich, während man auf dem leichtesten lediglich eine Einheit weglocken muss. Daher ist es entscheidend, wo man Gras wegnimmt und wo nicht.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★★☆☆
Level 3-3
Dieses Level wird später unfassbar happig. 6 Edelsteine ritualistisch in einem Rechteck angeordnet, prall gefüllt mit Felsen, aber auch Gegnern, die man zwangsläufig freilegt und einem auf den Sack gehen.
Man ist bei der Herangehensweise recht frei, weil man sich die Reihenfolge selbst aussuchen kann. Man muss jedoch sehr stark auf den Platz achten, da man sich Rückwege wieder versperren kann.
Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad empfinde ich es als das zweitschwierigste Level, da man hier minutiös seine Route unter strengen Zeitlimit planen muss.
Ich habe mit Gegnern teilweise Lücken in Wände gesprengt, um gewisse Wege abzukürzen und mir alternative Rückwege offen zu halten.
Hier müssen sehr viele Timing-Aktionen hintereinander klappen, was ein Scheitern eher frustrierend gestaltet, da man hier am meisten noch mal spielen muss.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★★★★
Level 3-4
Die Schwierigkeit dieses Levels fluktuiert auf und ab. Auf der zweitschwierigsten Stufe ist es leichter als auf der Leichtesten, da man dort keine Wände sprengen muss, was das eigentliche Konzept dieses Levels ist: Feinde an Wände locken und diese in die Luft jagen.
Anders kommt man in den schwierigeren Iterationen hiervon nicht an genug Edelsteine, um das Level abzuschließen.
Wichtig hierbei: Eine 3x3-Explosion der Schlangen kann nicht den Boden zerstören, es werden nur Wände vernichtet, etwas, was mir nicht bewusst war und anfangs zu viel Frust geführt hat, weil es super nervig ist, die Gegner hier an die entsprechenden Stellen zu locken.
Hier braucht man nicht alle Edelsteine, also kann man evaluieren, welche Wand sich taktisch am besten eignet.
Auf der höchsten Stufe wird der Ausgang noch zusätzlich von Felsen in einer Treppchen-Formation versperrt, bis auf ganz unten, wo 2 Felsen übereinander im Gras liegen. Ein letzter „Mittelfinger-Moment“, da man hier nun viel um die Formation herumgraben muss, um überliegende Steine wegzuschaffen, so dass letztlich sich ein Weg ergibt, wenn der unterste gestapelte Stein am Treppchen wegkullert.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★★★☆
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Bonus 3
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Das Bonus-Level ist das mit Abstand Leichteste von allen.
Hier müssen einfach Felsen, die einem ohnehin schon wie auf dem Silbertablett vorliegen, in Edelsteine transmutiert werden, ohne dass einem irgendwas dabei aufhält.
Welt 4 - Unterwasser
Level 4-1
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Das Feuer ist zurück! Dieses Mal startet es von oben, es lässt sich damit also nicht mehr eindämmen. Stattdessen werden die Edelsteine aus Feinden erbeutet. Ähnlich wie Schmetterlinge lassen diese in der Unterwasserwelt nach Explosion 3x3 Diamanten zurück.
Eine komplett horizontal verschlossene Reihe am unteren Ende des Levels beherbergt dutzende solcher Feinde, die nur darauf warten, einen zu zerfleischen.
Man könnte diese jetzt durch Felsen (dieses Mal Quallen) zerstören, aber das wäre ein äußerst suboptimaler Ansatz. Viel leichter ist es, diese ins Feuer zu locken. Tatsächlich kann das Feuer zwar uns nicht töten, dafür jedoch die Feinde.
Das war mir auch erst viel später, auf den höheren Schwierigkeitsgraden klar, wo die Anforderungen an Edelsteinen deutlich höher sind.
Alles was es also braucht ist ein direkter Weg, den man Richtung Feuer gräbt, so dass man zielstrebig dorthin verfolgt wird. abschließend gräbs sich direkt unter einem Felsen hindurch, so dass dieser den weiteren Weg zu einem blockiert, dann heißt es abwarten und genießen.
Es ist befriedigend, zu sehen, wie die Feinde nach und nach vom Feuer verschlungen werden und die Diamanten sich stapeln.
Man sollte trotzdem nicht zu lange dem Voyerismus fröhnen, denn der Ausgang ist in der Nähe des Feuers, welches dieses früher oder später umschließen wird, wenn man sich nicht sputet.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★★☆☆
Level 4-2
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Hier hatte ich am meisten Probleme, ein richtiges Huso-Level!
Wieder können Edelsteine nur durch Gegner gewonnen werden, die über einen Rechtsdrall verfügen. Oberhalb der Steine, die man benötigt, um diese zu vernichten, befindet sich jedoch noch eine zweite Sorte Gegner: Kugelfische - mit einem Linksdrall. Befreit man den Stein, befreit man auch diese unliebsamen Genossen, die man natürlich nicht vernichten sollte, weil sie keine Edelsteine droppen und es nur so viele Felsen = Anzahl der Gegner gibt.
Man braucht nie alle Edelsteine, aber schon relativ viele zum Schluss. Das Problem ist vor allem, dass man nicht einfach eine Kettenreaktion auslösen kann, denn durch die 3×3-Explosionen werden auch fallen gelassene Edelsteine zerstört, was man sich auf den höheren Schwierigkeitsgraden einfach nicht leisten kann.
Also muss man nach und nach Routen kreieren und einen Gegner nach dem anderen zerstören. Dabei ist irgendwann Chaos vorprogrammiert, weil die anfangs große Fläche das Routing der Gegner immer mehr verwässert Hier gibt es verschiedene Tricks, die man anwenden kann. Am besten zieht man die Feinde in 2er-Packs an und kombiniert verschiedene Arten, wie man die Gegner bekämpft. Nichtsdestotrotz kann hier sehr viel schiefgehen, weil sehr genaues Timing erforderlich wird, wenn man versucht, die Feinde oberhalb der Felsen gleich mitzunehmen mit der Explosion der Feinde, die Edelsteine hinterlassen.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★★★★
Level 4-3
Auch ein Level, das anfangs sehr leicht ist und später sehr brutal wird. Erneut hat man es mit dem magischen Boden zu tun, nur dass es dieses Mal deutlich mehr Platzbeschränkungen gibt und Gegner einem ebenfalls dazwischenfunken.
Auf der höchsten Stufe ist die Stage derart von Steinen zugemüllt, dass der erste Schritt es ist, einen Umweg zu suchen, damit man erst mal den Platz unterhalb der „Transmutationmaschine“ freimachen kann. Kommt man von oberhalb, verschüttet man den Abfluss unwiderruflich.
Und hier wird man leider mit ein paar der frustrierenderen Seiten des Spiels konfrontiert. Gegner, die in einem einzigen Feld eingeperrt sind, welches wiederum den Zugang blockiert.
Wenn man ohne RNG heil aus der Sache rauskommen will, muss man angrenzende Felsen erst runterplumpsen lassen, so dass diese mehr Freiraum für die Gegner kreieren. Beim Freischaufeln gehen sie nämlich sonst meistens direkt auf die Spielfigur zu, wobei die Wahrscheinlichkeit 50:50 ist. Die Sache ist nämlich: Gegner laufen vor und zurück, auch auf 1×1-Feldern. Erwischt man sie in einem Zustand, wo sie sich von der eigenen Richtung wegbewegen würden (was man nicht sehen kann, da sie keine Richtungsanimation besitzen), kann man noch rechtzeitig entkommen. RNG ist also nicht zwingend erforderlich, zum Glück, aber es ist auch verlockend, weil es das Level deutlich stressbefreiter machen kann. Das Transmutieren ist dann auch auf den höheren Stufen einfach, sobald man erst genug Platz hat. Danach ist nur noch das Zeitlimit ein kritischer Faktor.
Kniffligkeits-Potenzial: ★★★★☆
Level 4-4
Was für ein eigenartiges Level, dafür dass es das letzte ist.
Im Grunde muss man einfach nur 2 Gegner mit naheliegenden Felsen erledigen und die Edelstein-Drops einsammeln, mehr nicht.
Trotzdem gibt es in dem Level noch 2 magische Böden, deren Unterseite wiederum von anderen Wänden verschlossen ist, die man erst mal wegsprengen müsste.
Die Sache ist nur: Das muss man gar nicht, weil die Anforderung der Edelsteine nie hoch genug ist, dass je eine Transmutation erforderlich wäre.
Tatsächlich stellt sich heraus, die Game-Boy-Version hat hier einen Fehler. Im Original droppen die Gegner keine Edelsteine - hier schon.
Das macht dieses letzte Level zu einem der leichtesten im Spiel … Nun gut, ich will mich nicht beklagen, bis dahin war es schon stressvoll genug.
Kniffligkeits-Potenzial: ★☆☆☆☆
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Bonus 4
Das letzte Bonuslevel ist das einzige, wo man sich ein Versagen nicht erlauben kann, anfangs schon, nur nicht mehr, wenn man auf der höchsten Stufe, Schwierigkeitsstufe 5, dort angelangt ist.
Boulder Dash für den Game Boy besitzt ein Ende. Es ist zwar nur ein lahmer Gratulationsbildschirm, aber das Spiel hört danach auf.
Viele kennen diesen Bildschirm gar nicht, weil man nach Fehlschlag des Bonuslevels wieder in Welt 1 landet, dieses Mal auf eine Art 'Schwierigkeitsstufe 6'
Dabei muss es sich um 'ne Art Testlevel handeln, denn man hat nur 10 Sekunden Zeit zur Bewältigung, wodurch das Level unschaffbar wird. Man ist sozusagen auf ewig in einem Limbus gefangen und muss den Game Boy neustarten, was wiederum heißt, man startet mindestens von Welt 4-1 auf Schwierigkeitsstufe 3, bis man dann erneut die einmalige Chance auf das Bonuslevel bekommt, um das Spiel abzuschließen.
Das ist natürlich höchst frustierend, man sollte daher die ersten 4 Male, wo es noch keine Stakes gibt, sich gut das Level anschauen und eine Strategie überlegen, die 100% konsistent und narrensicher ist, um den ultimativen Frustmoment zu vermeiden.
Glücklicherweise gibt es so eine Strategie, die das Level von seiner Ausführung trivial macht, wodurch mir dieses Schicksal erspart geblieben ist.
Es reicht aus, alle Edelsteine unterhalb zu sammeln, außer die linken und den ganz rechts, während man der ersten Runde der Gegner an den Rändern noch ausweicht.
Wenn sie dann die zweite Runde drehen, bringen sie die restlichen Gegner, die einen davon abhalten, die Edelsteine zu sammeln, durcheinander. Dadurch ist Platz für die restlichen 3 links frei geworden.
Das reicht für die Mindestvoraussetzung, also ignoriert man den Kristall ganz rechts und begibt sich zum Ausgang.
Fazit
Und tjoa, das wars auch schon. Zumindest wenn es einem in Schwierigkeitsstufe 5 gelungen ist.
Bis dahin wartet auf einem ein langer, steiniger (badum-ts) Weg, bei dem man dieselben 16 Konzepte wieder und wieder löst, wobei es ausführungstechnisch immer frickeliger wird.
Teilweise war mir das Steuerkreuz etwas zu sensibel, was häufiger mal zu Falscheingaben geführt hat.
Dennoch kann man wohl an dem Umfang dieses Berichts erkennen, dass ich dem Spiel sehr enthusiastisch gegenüberstehe. Es ist im Prinzip der Klassiker mit einigen, wie sagt man heutzutage?
„Quality of Life“-Funktionen, wie das Betrachten des kompletten Levels und einen größeren Bildschirm-Ausschnitt, wenn man denn rauszoomt.
Ich finde es schade, dass es darüber hinaus nicht noch mehr Level gibt. Auch wenn die ein oder andere Bedingung dafür sorgt, dass die Level auf höheren Schwierigkeitsgraden fast stetig fordernd bleiben, so weiß man doch schon im Vorfeld, was kommt.
Das wiederum nimmt eines der größten Quirks weg, nämlich eben nicht zu wissen, welche Idee sich hinter dem nächsten Level verbirgt. Für die regulären 16 Level ist das Modul sonst einfach zu kurz.
Für 1984, das Jahr, in dem Boulder Dash erschienen ist, war das vermutlich, gerade durch das neuartige Konzept, ausreichend, doch bei der Fülle an Puzzle-/Geschicklichkeitsspielen für den Game Boy wirkt der Umfang doch vergleichsweise mager. Für Leute, die mit Boulder Dash schon vertraut sind, ist das dann mehr ein Skin-Paket für das altbewährte Spiel.
Den 2-Spieler Modus lasse ich an dieser Stelle unerwähnt, da es sich dabei lediglich um wechselnde Spielsessions handelt, bei dem jeder Spieler seinen eigenen Lebens-Kontostand besitzt, es ist also mitnichten eine Neuerung.
Dennoch, wenn ich das Konzept und den Titel als solchen bewerte, kann ich dem nur meinen zeitlosen Empfehlungs-Stempel draufdrücken. Das Leveldesign ist gewöhnungsbedürftig, weil es einem immer wieder neue Tricks abverlangt, aber das macht diesen Titel gerade so reizvoll zum reinknien. Qualität über Quantität.
Über den Verlauf geht man nie nach Schema F vor, sondern wird immer vor neuartigen Problemen gestellt, die man nicht einfach methodisch löst. Das ist dem systemischen Ansatz zu verdanken, bei dem die unterschiedlichen Komponenten sich gegenseitig bedingen.
Verschiedene Spielelemente, wie die blinkenden Böden, wechseln sich ab und wenn sie wieder auftauchen, werden diese mit neuen Umständen verknüpft. Ich glaube, mein Walkthrough dürfte das gut verdeutlichen.
Und damit habe ich nun wirklich alles gesagt, was es zu sagen gibt, um diesem Klassiker ausreichend Tribut zu zollen.
Wertung: B
Schwierigkeitsgrad: 82%
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NEXT UP: DuckTales (wohoo!!)
--Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024, 2025
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Geändert von Klunky (01.03.2026 um 00:09 Uhr)
DuckTales
Nach den vorangegangenen Spielen ist das mal wieder eine richtige Erholung.
Durchspielbedingung: Spiel mit 10 Millionen Ententalern Durchspielen
Ein flotter und unkomplizierter Platformer - mein Steckenpferd!
2 Säulen 1 Team
Capcoms Disney-Lizenztitel sind berüchtigt dafür, einen Qualitätsstandard einzuhalten, den man sonst solchen Titeln nicht zutraut. Normalerweise werden Markennamen dafür missbraucht, schnelles Geld zu machen, so lange das Eisen noch heiß ist, doch Titel wie DuckTales sind eine Ausnahmeerscheinung.
An Disneys Qualitätsstandards kann es nicht liegen, sonst wäre uns sowas wie Mickey Mouse erspart geblieben. Capcoms Entwicklerteams machen schlichtweg keine halben Sachen.
DuckTales gilt als besonderes Vorzeige-Beispiel dieser Ära und ist streng genommen Capcoms erster Abstecher in die Disney-Marken. Das macht es in mehrerlei Hinsicht zu einem historischen Beispiel.
Regelmäßig findet man es auf Listen irgendwo in den Top 20 der besten NES-Spiele und es steht maßgeblich für den massiven Sprung, den NES-Spiele über einen derart langen Zeitraum seit 1983 zurückgelegt haben. In puncto Spielbarkeit braucht sich der Titel vor zukünftigen Konsolengenerationen nicht verstecken.
Ebenso ist es mit dem Game Boy als Nintendos zweiter Säule eine neue Situation, dass Capcom gleich 2 Systeme bedienen sollte, so dass Disneys Markenprodukte für beide Käuferschaften zur Verfügung stehen.
Statt 2 Entwicklerstudios an die jeweiligen Titel zu setzen, wie man es zu der Zeit gerne gemacht hat, haben hier tatsächlich die gleichen Verantwortlichen für beide Systeme parallel entwickelt, um eine zeitnahe Veröffentlichung anzustreben. Das ist ein absolutes Novum gewesen.
Und diese Verantwortlichen waren niemand Geringeres als Branchen-Größen Keiji Inafune und Tokuro Fujiwara, die maßgeblich an der Entwicklung der Mega-Man-Spiele beteiligt waren. Parallelen wird man schnell erkennen, wenn es um die freie Auswahl der Level geht, die Größen der Sprites oder den unverkennbaren Soundfont von Yoshihiro Sakaguchi, der ebenfalls starke Mega-Man-Anleihen besitzt.
Das Moon-Theme gilt als eines der eingängigsten der 8-Bit-Ära, auch wenn es niemals an Tim Follins Treasure-Master-Mondthema heranreichen kann. (Niemand von damals kann an Tim Follin heranreichen, überzeugt mich gerne vom Gegenteil.)
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Die 90er - Disneys Hochphase
Doch wir haben noch viel mehr Legenden zu besingen. In DuckTales geht es nicht nur um Gold, DuckTales IST Gold. DuckTales war die erste von mehreren aufwändig produzierten Shows, die zusammenhängend als „Disney-Afternoon-Block“ bekannt sind.
Die meisten mitlesenden Mitglieder meiner Generation sind unmittelbar mit diesen Serien aufgewachsen. Wenig ist so stark für Gen Y in der Popkultur verankert wie diese Serien, die rauf und runter auf RTL, Super RTL und ja sogar ARD liefen.
DuckTales setzte neue Qualitätsstandards und war damals eine der am teuersten produzierten Zeichentrickserien, die größtenteils direkt von Studios in Japan und Taiwan gezeichnet wurden.
(Also liegen hier Videospiel und Serie gar nicht so weit voneinander entfernt.)
Auch wenn die Shows an Kinder gerichtet sind, nehmen sie den Zuschauer mit ihren intelligenten Drehbüchern, Spannungskurven und kreativen Schauplätzen durchaus ernst.
Auch heutzutage kann man die Serien schauen, ohne sich zu alt dafür zu fühlen. Die Dialoge sind klar für Kinder geschrieben und dennoch intellektuell nicht abwertend.
DuckTales hat eine besonders spannende Prämisse zu bieten: Mit Dagobert Duck, angelehnt an Ebenezer Scrooch von Charles Dickons, ist er doch die Karikatur für reiche und habgierige Kapitalisten. Wobei ich ihn eher als Fetischist des Geldes bezeichnen würde, ähnlich wie Mr. Krabs für Spongebob.
Dagobert ist so eine interessante Figur, weil er nicht die typischen Heldenattribute verkörpert und größtenteils eigennützig handelt, auch wenn er seine Familie dabei schätzt.
Eine Seniorenfigur, die in privilegierten Verhältnissen lebt, ist nicht so der typische Kindheitsheld, nicht mal ein typischer Antiheld.
Die Serie vereint klassische Traits von Abenteuerserien, basierend auf abgewandelter Legende der Wirklichkeit, angereichert mit Comedy und nahbaren Alltagsgeschichten.
Ein diverser Cast mit unglaublich viel Wiedererkennungswert, der neben Dagobert noch viele weitere gesellschaftliche Schichten abdeckt, viele davon aus anderen Serien wie Dagoberts Neffen, Daniel Düstentrieb oder Quack, der Bruchpilot. Ja, sogar Donald selbst hat in wenigen Folgen Gastauftritte.
DuckTales war für mich als junger Stöpsel zusammen mit der Gummibärenbande, Chip & Chap, Arielle, Aladdin, Darkwing Duck, Gargoyles und einigen weiteren, absoluter Entertainment-Hochgenuss, während gleichzeitig moralische Botschaften in einem gesunden Maßstab nach westlichen Werten vermittelt wurden.
Ich glaube, ich spreche stellvertretend für meine Generation, wenn ich die hohe Qualität dieser Serien beteuere und dass der Disney-Afternoon-Block ein absolutes Geschenk für die allmäh
lich konsumgeschädigten Kinder war, an das man sich gerne zurückerinnert.
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Konsole oder Handheld?
Und so trifft es sich, dass diese hervorragende Serie ein würdiges, ebenso hervorragendes Spiel bekam, nein, sogar zwei, wie sich noch herausstellen sollte. Der Erfolg hat für ein DuckTales 2 gereicht, mit dem wir uns eines Tages ebenfalls beschäftigen werden.
Genau genommen sind es gar 4 Spiele, wenn wir die Game Boy Portierungen hinzuzählen, um die es schließlich hier geht. Doch „Port“ ist zu kurz gegriffen, es handelt sich viel mehr um eine eigene Version.
Capcom ist die extra Meile gegangen und hat die Level-Layouts überarbeitet, sodass sie besser für das System geeignet sind bzw. technisch umsetzbar.
Wenn man mit einer kleineren Bildschirmgröße arbeitet, muss man gewisse Umstände in Kauf nehmen, bei denen eine einfache 1:1 Übertragung auf Biegen und Brechen an der Qualität rütteln kann.
Das hat den Vorteil, dass selbst wenn man die NES-Version in- und auswendig kennt, auch die Game Boy Variante trotz gleicher Struktur und Levelthemen eine im Kern abgewandelte Erfahrung bietet, bei der sich heutzutage ein Blick lohnt.
Doch kann sich diese Erfahrung auch tatsächlich mit seinem älteren Konsolenbruder messen?
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Nuuuun - nicht so ganz.
Hätte man die Entscheidung zwischen der NES- und der Game-Boy-Variante und könnte nur eine davon auswählen, würde ich nicht zögern, die NES-Version zu empfehlen, völlig unabhängig von den offensichtlich technischen Aspekten wie der schnelleren Framerate, Bildschirmgröße und Farbtiefe.
Das veränderte Leveldesign der Game Boy Variante hat mit einigen Patzern und ärgerlichen Fehlern im Polish zu kämpfen, welches diese Variante schwieriger gestaltet, aber eben aus den falschen Gründen.
Ich habe das Modul tatsächlich als Kind besessen doch dieser Mangel an Polish führte dazu. dass ich gewisse Level nicht imstande war abzuschließen.
So kommt es immer mal wieder zu kleineren Curveballs, bei denen die gefühlte Schwierigkeit schlagartig ansteigt, mehr als dass es beabsichtigt wirkt. (wozu wir noch kommen werden)
Das ist besonders dadurch kritisch, dass DuckTales, obwohl es als ein eher leichtes Spiel gilt, keine Continues besitzt, geschweige denn unendlich. Sind alle Leben aufgebraucht, beginnt das Spiel von vorne.
Das ist halb so wild, berücksichtigt man die Kürze der 5 Level, die man obendrein in freier Reihenfolge auswählen kann. Hängt man an einer Stelle fest, kann man das gleiche Level bei einem erneuten Spieldurchgang zuerst in Angriff nehmen und dadurch üben.
Dabei hat man die Wahl zwischen 3 Schwierigkeitsgraden. Auf „Easy“ kann man doppelt so viel Schaden nehmen, was bis zu 5 Treffer erlaubt, bevor man ins Gras beißt, während man auf Schwer“ sich nur einen Treffer erlauben kann. (also maximal 2)
Wobei sich die Anzahl der Hitpoints durch Erkundung steigern lässt.
Zudem werden auf Hard weniger Heilitems und andere nützliche Gegenstände fallengelassen. Im Zuge dieses Playthroughs habe ich jedoch auf „Normal“ gespielt, da die Auswirkungen auf das Ende durch einen anderen Faktor bestimmt werden - Reichtum.
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Geld regiert die Welt
Reichtum ist grundsätzlich ein starkes Thema der DuckTales Reihe und so ist es naheliegend, dass die Schätze des Spiels stellvertretend für den Punktestand stehen. Das unterscheidet die DuckTales Spielstruktur dezent von anderen, eher lineareren Plattformern, inklusive Capcoms hauseigener Mega Man Marke. Der Fokus von DuckTales liegt deutlich stärker auf offenen Leveln und der Erkundung dieser nach Habseligkeiten.
Bevor man ein Level startet, wird einem der zu suchende Schatz angezeigt. Wo dieser sich befindet, hat der Spieler in den - mal mehr und mal weniger - labyrinthartig aufgebauten Leveln selbst herauszufinden.
Es kann gut möglich sein, dass man den Schatz zum Levelabschluss und damit den Boss, der ihn bewacht, findet, noch bevor man überhaupt die Hälfte des Levels auf den Kopf gestellt hat. Gleichermaßen kann es aber auch passieren, dass man gerade vergeblich nach dem Levelende sucht, während der großzügige, aber dennoch ernst zu nehmende Timer von 500 Sekunden heruntertickt.
Für den unweigerlichen Fall, dass man es noch mal von vorne probieren möchte, steht Quack, der Bruchpilot, in jedem Level außer Transsylvanien zur Verfügung, der einen jederzeit nach Entenhausen zurückbringt, zwar ohne den sagenumwobenen Schatz des jeweiligen Levels, aber mit allen sonstigen erbeuteten Gütern, die auf das Gesamtkonto gutgeschrieben werden. (der Punktezähler beginnt nach jedem Levelstart von vorn und addiert die Punkte auf eine Gesamtsumme, als zweiten Scorezähler)
Beim Wiedereinstieg kann man daraufhin erneut bereits eingesammelte Schätze, aber auch Extra-Leben einsammeln.
Jedoch nur einmalig.
Quack wird einen nicht noch mal zurückbringen und das ist auch für die Spielkonsistenz entscheidend, die Erkundung statt stumpfes Grinding belohnen soll, denn passend zur offenen Struktur ist das sekundäre Ziel in DuckTakes, so viel Zaster wie nur möglich anzuhäufen, was ab 10 Millionen zu einem besseren Ende führt und damit den Wiederspielwert anheizt.
Wenn man Quack also taktisch nutzt, um Level zweimalig zu durchforsten, ist es deutlich leichter, am Ende auf diese Zahl zu kommen, dadurch muss man dann nicht ganz so ausgiebig jeden Anlauf ausreizen. Nur nach Rückkehr durch Quack sind Schätze erneut befüllt, nach einem Ableben gilt das nicht.
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Im NES-Spiel war es sogar so, dass, wenn man Quacks Dienste beanspruchte, während die 10.000er Stelle einer Zahl des lokalen Geldkontostands eine 7 betrug, man in ein Wolkenbonus-Level gelangte, in dem einem Daniel Düstentrieb weitere Diamanten zuwarf. Dieses kryptische, aber interessante Secret hat es augenscheinlich nicht in die Game Boy-Version geschafft, zumindest gelang es mir nicht, das Ereignis über diese Art auszulösen.
Das Älteste Werkzeug der Entenheit
Aufgrund des Fehlens einiger grafischer Sequenzen (wie Quack, der einen mit dem Hubschrauber zurückbringt) und Details sehen einige Schauplätze etwas karger aus.
Besonders der Level-Select-Screen hat hier eingebüßt, der eine hübsche Weltkarte in der NES-Version spendiert bekommen hat, bei dem der Marker je nach Auswahl die Position ändert.
Hier ein Vergleich:
NES Game Boy Doch viel mehr möchte ich auf die tatsächlichen inhaltlichen Unterschiede eingehen und deren spielerische Auswirkung.
Womit ich unweigerlich auf den „Pogo Jump“ zu sprechen komme, das Signature-Feature von DuckTales, mit dem ein jeder dieses Spiel assoziiert und das auch Jahre später noch moderne Spiele beeinflusst hat, wie Shovel Knight oder Cranky Kong aus Donkey Kong Country: Tropical Freeze.
Der Stock, mit dem Dagobert den Gegnern auf den Kopf springt, aber auch zur Fortbewegung an Land benutzt werden kann.
Und hier wird es interessant, denn die Game Boy Version vereinfacht die Eingabe: Wo man zuvor noch das Steuerkreuz nach unten in der Luft betätigen musste, reicht hier ein Gedrückthalten der B Taste. Klingt intuitiver und einfacher, aber der Unterschied war für mich zumindest nicht allzu groß. Dass sich der Pogo-Sprung am Ende dennoch auf dem Game Boy ungenauer anfühlt, ist vor allem der Erkennung des Sticks zuzuschreiben.
Wenn man mal diesen Screenshot betrachtet.
Das Spiel achtet pingeligst genau darauf, dass der Stick ja nicht auch nur einen Pixel eine Kante überragt. Sollte das der Fall sein, bricht der Pogo plötzlich ab und man yeeted gerne mal eine Klippe herunter, weil man noch das Steuerkreuz in die Richtung gedrückt hält.
Mit dem Pogo kann man ungemein größere Höhen erreichen und somit auch weiter springen. Die flexible Schaltung, bei der sich die Höhe des Sprungs jederzeit durch Gedrückthalten der A-Taste regulieren lässt, erlaubt sehr genaue Landungen, selbst auf dem Game Boy noch. Nur die Kollisionsabfrage ist strenger geworden, was die Ausführung auf den ersten Blick behäbiger anfühlen lässt.
In den schlimmsten Momenten ist auch die Hitbox der Gegner nicht ganz so kulant, was z.B. bei den Schlangen im Amazonas, die ihren Kopf auf- und abbewegen, bemerkbar wird. Partout schlägt die Landung bei mir eher fehl, als dass sie gelingt.
Der Stock ist jedoch nicht die einzige Waffe, zumindest nicht direkt.
Blöcke lassen sich damit wegschubsen und Gegner werden gerne mal an Stellen platziert, wo sich das besonders gut eignet. Zwar hat hier Capcoms unsichtbare Designerhand nachgeholfen, so eine glasklare Situation zu liefern, die keine Ambiguität zulässt, doch befriedigend ist es dennoch, mit anzusehen, wie Dagobert z.B. runde Steine strikt diagonal gegen eine herabhängende Spinne feuert, an die man andernfalls nie gelangt wäre, da auch das durch eine charmante Stabschwing-Animation begleitet wird.
Im Grunde ist DuckTales ein Spiel, das sein Spieldesign auf dieses zentrale Element ausgelegt hat, was das Leveldesign intuitiv verständlich gestaltet.
Stacheliger Boden, der in anderen Spielen Schaden zufügt oder gar tödlich ist, kann hier einfach mit dem Stock überbrückt werden. Paart man das nun mit einer ebenso stacheligen Decke, hat man auf die Prämisse zugeschnittene Spielpassagen, bei denen man z.B. seine Pogos zu drosseln hat, während man sich stetig vorwärts bewegt. An anderer Stelle müssen z. B. hervorspringende Gegner als „fliegende Plattform“ zweckentfremdet werden, um höher zu gelangen.
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Ein Potpourri aus Serien-Schauplätzen
DuckTales spielt sich zwar in vielen Momenten immer noch relativ platforming-typisch, doch es sind diese kleinen Ideen, die es eine eigene Note verpassen.
Die 5 unterschiedlichen Levelthemen, die alle bestimmten DuckTales-Folgen angelehnt sind, geben hierbei ihr Bestes, irgendwelche Besonderheiten zu liefern, die ihnen Wiedererkennungswert verleihen, ganz wie man es auch von den meisten Robot-Master-Stages aus Mega Man kennt.
Im Himalaya z.B. bleibt man an der verschneiten Oberfläche stecken, falls man mit einem Pogo-Sprung drauf landet.
Gepaart mit den aktiv auf Dagobert zulaufenden Gegnern erfordert das sicheres Timing beim Kopfsprung, sonst führt der kurzzeitige Stopp des Momentums unweigerlich dazu, dass man getroffen wird.
Auf dem Mond muss man erst eine Fernbedienung in einem Raumschiff finden, mit der sich die Krachbumm-Ente rufen lässt, die einen Zugang ins Mondinnere aufsprengt.
In die afrikanischen Minen kommt man erst mit einem Schlüssel hinein, den wiederum findet man in Transsylvanien, wobei das Erlangen des Schlüssels eher auf unnatürliche Weise geschieht.
Man wird quasi sofort nach einem Gespräch mit Trick, der vor dem Schloss steht, ohne Zustimmung in das Level geworfen und keine 5 Meter weiter kann man einen Spiegel betreten, der sich sonst nicht betreten ließ, bei dem sich auch direkt der Schlüssel befindet und das Level auch schon wieder beendet.
Diese sehr unspektakuläre „Schlüsselsuche“ hatte auch schon die NES-Version enthalten, was die Frage aufkommen lässt, warum es überhaupt einen Schlüssel braucht, wenn das Spiel ihn kurz danach ohne eine Herausforderung hinterherwirft, aber naja, ich schweife ab.
Transsylvanien selbst ist mehr oder minder wie ein Labyrinth aufgebaut. Man kann Tick z. B. retten, der einem etwas über Geheimwände erzählt, hinter dem sich ein Lebensupgrade verbirgt.
Das macht Transsylvanien zu einem lukrativen ersten Ziel. Ein weiteres lässt sich im Himalaya finden, wenn man Bubba aus der Serie aus dem Eis befreit, was nur etwas schwieriger zu erreichen ist.
Ihr merkt schon, hier haben viele Serien Charaktere ein Cameo, wodurch das Spiel dem Namen gerecht wird; egal ob Gegner, Bosse oder supporting characters, doch nicht alle sind immer sinnvoll eingebunden.
Frieda, Dagoberts Haushälterin schmeißt einen mit heilendem Softeis nur sozu, mehr als man je bräuchte, an Stellen, wo man eh genug findet. Mehr scheint es so, dass es einfach darum ging, die Figuren im Spiel vorkommen zu lassen, zum Selbstzweck.
Es nimmt dem jedoch nichts weg, anders als das Remastered von WayForward, wo die Figuren durch ständige Dialoge den Spielfluss gekapert haben.
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Grundsätzlich lässt sich sagen, dass dieselben Versatzstücke aus dem NES Spiel auch im Game Boy Titel vorkommen, nur anders angeordnet. Doch unterm Strich empfinde ich die Layouts des NES Spiels denen des Game Boys überlegen.
Allgemein wirken sie sich durch die kleine Bildschirmgröße etwas klaustrophobischer, da sie durch die Höhe beschränkter sind. Gleichzeitig gibt es weitaus weniger Gegner auf dem Bildschirm, wodurch weniger auf dem Bildschirm abgeht.
Das sind jedoch nur einige oberflächliche Aspekte.
Spezifische Enttäuschungen meinerseits würde ich einmal an 3 Leveln deutlich machen:
– Im Amazonas-Tempel muss man ab einem Punkt eine Statue mit 300.000 Talern bezahlen, damit diese ein Seil herunterlässt, um im Level voranzuschreiten.
In der NES war es möglich, über das Springen auf einen Gegner ans untere Ende des Seilstücks zu gelangen und damit die Zahlung zu überspringen, ein cleverer Moment in dem man das Spiel überlistet, der absolut zum Thema des Spiels passt und sicherlich von den Designern gewollt war, in einem Spiel wo man so viel Geld wie nur möglich einsammelt und entsprechend nichts verbrauchen möchte.
Im Game-Boy-Spiel ist das nicht mehr möglich. Stattdessen gibt es nun einen 2. sehr offensichtlichen Geheimgang, links vom Eingang des Tempels, bei dem man einfach den Rest des Levels zum Boss überspringt.
Doch auch abseits davon hat das Level einige Probleme. Während man auf dem NES früh einen 2. Weg über ein Höhlenuntergeschoss nehmen konnte, für ein Leben und zusätzliche Schätze, der wiederum in das eigentliche Level looped, läuft man hier links in einen längeren Gang, der zu einer Sackgasse führt und einen zwingt, den gesamten Weg wieder zurückzulaufen.
Zudem gibt es auf dem regulären Weg kurz vorm Boss eine Stelle, wo man von einer Kugel verfolgt wird: eine Sprung-Passage, die extrem genaues pixel-perfect Jumping erfordert, weil die Decke super niedrig ist. Nichts im Spiel ist so genau und verlangt, dass man sich mit der maximalen Reichweite beschäftigt, die Dagoberts Fuß von einer Kante entfernt sein kann. Schlichtweg eine frustrierende Passage für die Zielgruppe, insbesondere wenn man berücksichtigt dass die meisten Spieler den Amazonas zuerst angehen werden, weil es das Erste auf der Liste ist.
– Transsylvanien bietet genau so wie das NES-Spiel eine Lorenpassage, die glücklicherweise optional ist. Aber oh Himmel, ich weiß nicht, was da schiefgelaufen ist. Die Steuerung funktioniert mal überhaupt nicht.
Ich denke, dieser Clip fasst die Problematik nachvollziehbarer zusammen, als ich es erklären könnte:
Wenn man durch eine Passage nur effektiv rüberkommt, wenn man nicht nach den Regeln spielt, ist definitiv irgendwas schiefgelaufen.
– Das Levellayout vom Mond ergibt an sich keinen Sinn und ist viel weniger nachvollziehbar.
Auf dem NES war es ziemlich klar. Unten ist die Mond-Oberfläche und wenn man weiter nach rechts geht, würde man zum Boss kommen, wäre da nicht die verschlossene Luke ins Mondinnere.
Dazwischen befindet sich das Raumschiff, was man wiederum nach einem Schlüssel durchsucht, um dort wiederum Krachbumms' Fernbedienung zu erhalten.
Auf dem Game Boy findet man den Schlüssel wahrscheinlich noch bevor man das Schlüsselloch findet. Da die klassische Spielerpsychologie dazu führt dass man Level von links nach rechts abgrast.
Das Raumschiff ist viel vertikaler und viel verwinkelter und die Mondoberfläche, wo man eigentlich Krachbumm einsetzen sollte, geht einfach irgendwo mitten in der Höhe rechts vom Schiff weiter, macht also physikalisch keinen Sinn.
Zudem gibt es in dem Spiel geheime Schätze, sowohl in den afrikanischen Minen als auch auf dem Mond. Der Schatz auf dem Mond in der Game Boy Version ist direkt neben einem Schlüssel, den man ohnehin zum Weiterkommen braucht, sprich: nicht versteckt.
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Dabei sollen gerade diese Bonusschätze besonders gut versteckt sein, da diese einem direkt 1.000.000 Ententaler verleihen und einen ein ganzes Stück näher an das Ziel der 10 Millionen bringen.
Zusammen mit den 5 Hauptschätzen, die ebenfalls eine Million Punkte offerieren, muss der Spieler mit den aufzufindenden Diamanten nur noch 3.000.000 Taler irgendwie durch Kleinviech, was bekanntlich auch Mist macht, erbeuten.
Dabei gibt es in den Leveln 3 Arten von Diamanten, die hierfür aufzufinden sind:
- Kleiner Diamant: 2.000 Taler
- Großer Diamant: 10.000 Taler
- Roter Diamant: 50.000 Taler
Diamanten und andere Habwseligkeiten spawnen teilweise einfach aus dem Nichts, wenn man sich auf der richtigen Höhe befindet. Davon sind gerade gerne mal die roten Diamanten betroffen.
Das soll den Spieler dazu antreiben, sich in Nischen zu begeben, bei denen sich augenscheinlich nichts befindet.
Auch das ist alles Teil des Erkundungsprinzips, um an allen Ecken und Enden mit unvorhersehbaren Schätzen zu überraschen, und es funktioniert! Auch bei mehreren Anläufen entdeckt man immer wieder was Neues, trotz der Kompaktheit des Spiels.
Den Himalaya finde ich noch am ehesten am NES Standard dran und tatsächlich sogar ein Stückchen besser, da gerade das Befreien von Bubba mehr Aufwand abverlangt, der sich damit belohnender anfühlt.
Die diversen Sprungpassagen unter der Höhle auf zerstörbaren Eisblöcken, finden das richtige Maß an Anspruch, ohne langweilig zu sein, und belohnen Aufwand adäquat.
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Altbewährte Showdowns
Die Bosse sind zwischen beiden Versionen gleichgeblieben und ehrlich gesagt kaum der Rede wert.
Es handelt sich um klassische Oldschool-Bosse mit simplistischen Mustern, wie Statuen, welche die ganze Zeit durch die Gegend springen.
Machen wir uns nichts vor, auch die Robot Master in Mega Man waren keine ausgefeilten Bossgegner und lebten mehr von der Persönlichkeit, die sie verströmten.
Das ist auch so mehr der Appeal der Bosse in DuckTales, aber eben nur, wenn man sie aus den Serien wiedererkennt.
Mit Gundel Gaukeley, einer prominenteren Gegenspielerin, werden die meisten noch was anfangen (der einzige Boss, bei dem ich ehrlich gesagt gestorben bin). Die anderen sind eher One-Shot-Bösewichter bzw. Naturphänomene, die lediglich in den Folgen vorkamen, an dem das Level angelehnt ist.
Der letzte von Ihnen ist Dracula Duck, für den man das Transsylvanien-Level erneut spielen muss, sobald man alle Schätze beisammen hat, bzw. nicht mehr, weil sie einem daraufhin gestohlen werden.
Ich habe zwar ein paar Stimmen im Internet gelesen, die den letzten Boss als ungemein beschissener empfunden haben als noch auf dem NES, ich persönlich konnte aber relativ frustfrei auch diesen Spießgesellen den Gar ausmachen.
Um ihn zu besiegen, muss man auf eine Fledermaus, die er beschwört, pogo-jumpen und dann auf seinen Kopf. In der Game Boy Version ist das Timing, was dafür verlangt wird, deutlich tighter. Zudem wird die Fledermaus nicht immer auf einer Höhe beschworen, wo man mit dem Pogo-Stick wirklich drankommt. Doch die Sache ist die: Da Dracula nichts anderes tut, als sich in der Luft hin und her zu teleportieren und diese eine Fledermaus zu beschwören, kann ich auch einfach abwarten, bis die Fledermaus mal in einer günstigen Höhe steht, und dann nen Treffer wagen.
Das Zeitfenster ist immer noch großzügig genug, dass man ihm zeitnah auf den Kopf springt, bevor er sich auf die andere Seite teleportiert. Das macht man dann 4x und dann ist es geschafft.
Da der Kampf auf dem NES fast schon trivial war, habe ich gegen diese Form der Schwierigkeitserhöhung nichts, nur das erneute Spielen des Transsylvanien Levels, ohne irgendwelche neuen Gefahren, hätte es nicht geben müssen.
Doch dann, oha - Mac Moneysac tritt auf den Plan!
Unsere Schätze befinden sich über dem Bossraum in einer Truhe und jetzt muss man um die Wette klettern, wobei MacMoneySack von Gundel in ihrer Krähenform getragen wird.
Egal welche Version, das ist eine durch und durch triviale Passage, wo WayForward super in ihrem Remaster ansetzen konnte, um diese Substanz hinzuzufügen.
Mir beschleicht das Gefühl, dass diese auch nur zum Selbstzweck eingebaut wurde, Hauptsache Mac Moneysac lässt sich auch noch irgendwie unterbringen.
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Fazit
DuckTales ist trotz all seiner Kürze zurecht bis heute ein Evergreen.
Die Game Boy Version schafft es, einigermaßen erfolgreich das Spielprinzip auf den deutlich kleineren Bildschirm zu transportieren, „einigermaßen“, weil die veränderten Level-Layouts nur bedingt an die Qualitäten des NES-Klassikers heranreichen und gelegentliche Stellen das notwendige Qualitätsmanagement vermissen lassen, was sicherlich der parallelen Entwicklung geschuldet war, wo der NES als Plattform bevorzugt wurde.
Steuerungstechnisch, auch wenn die Umgebung ein bisschen mehr zusammengerückt ist und gewisse Eingaben eine genauere Kollision besitzen, macht das Pogo-Gameplay nach wie vor Laune.
Die motivierende Spielstruktur, bei der man am laufenden Band, alles nach durchsichtigen und undurchsichtigen Schätzen durchsucht, ist eine super Vorlage für spätere Collect-a-Thons und nonlineare Platformer im Allgemeinen, die es zwar auch zuvor schon gab, aber selten so tight umgesetzt, dass es nahezu längenlos wirkt, wie linearere Vertreter des Genres.
Der Fokus auf diese beiden Aspekte: eigenwillige Pogo-Mechanik und explorationsfokussierter Platformer, lässt DuckTales aus dem Meer an Platformern hervorstechen und markiert eine würdige Versoftung für eine ohnehin legendäre Serie.
DuckTales markiert den Anbeginn einer einzigartigen & erfolgreichen Kooperation mit Disney, von der am Ende alle profitierten.
Wertung: B+
Schwierigkeitsgrad: 56%
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