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  1. #21
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    OK, danke! Dann hab ich die Wortwahl wohl falsch interpretiert, weil ich "flach" in der Regel mit was Negativem assoziiere, wenn über Gameplay gesprochen wird. Hat sich dann für mich nicht so erschlossen, wieso Du es magst, wenn Du so viel daran schlecht findest (was nicht der Fall ist).
    Ich würde Flachheit im Normalfall auch mit etwas Negativem assoziieren. Aber es spielt natürlich auch die Erwartung mit. Dass die Stories und Mechaniken in einem Horsegirl-Gacha-Game flach sind, kann für mich kein wirklich stark bewertbares Kriterium sein. Bei einem Clair Obscur stört mich Flachheit, weil die eigentlich auch nicht der Anspruch des Spiels sein kann. Hier ist es doch anders. Natürlich öffnet das den Raum argumentativ trotzdem nur bedingt, deswegen verstehe ich dein Nachfragen. Denn ich kann faktisch nicht so viel nennen, was mir an Umamusume konkret gefällt und was jenseits einer leichten Schicht an Ironie liegt. Und dafür ist eine 7,5 wirklich viel. Aber inzwischen mehr als 35 Stunden, in denen ich eben doch durchweg Spaß hatte und nebenbei trotzdem Musik hören oder irgendetwas mit guter Aufmerksamkeit schauen konnte, wirken eben doch signifikant stärker als die knappen 30 Stunden, die mich Clair Obscur, ein Spiel, das ich mit 100% Aufmerksamkeit spielen wollte und meine Erwartungen so enttäuscht hat, beschäftigt hat. Manchmal kommen in den Wertungen natürlich auch eher solche Relationen zum Ausdruck als ein logisches System, hinter dem ich argumentativ wirklich voll und ganz stehen könnte.

  2. #22
    Random Einwurf dass ich Pferde für eine der unsexysten Animal/Monster-Girl Rassen halte.
    Aber auch aososnten klingt das Spiel absolut nach nichts, was ich mir freiwillig geben würde. Wenn du uns das also hättest verkaufen wollen, wärst du wohl gescheitert .

  3. #23
    Lies of P

    Drittes Spiel, drittes Land. In diesem Fall ein Soulslike aus Korea. Und was für eines.



    Das meine ich nicht mal qualitativ. Auch wenn Lies of P viele Lorbeeren geerntet hat, ist es vor allem erst mal eins: Wirklich ein Soulslike. Oder… ein Soulscopy. Oder ein Soulsdiebstahl. Denn wie sehr Lies of P From Software-Titeln teils nicht bloß nacheifert, sondern sie spiegelt, ist schon dreist.

    Aber Lies of P ist, vielleicht genau dadurch, auch viel besser als die meisten anderen Soulslikes. Mitnichten so gut wie Bloodborne, ein Spiel, dem es durchaus hier und da besonders nacheifert, aber unter den Nicht-From Software-Soulslikes doch wirklich herausragend.

    Aber mal von vorne:

    Während vieles eben gleich zu den Vorbildern Bloodborne, Dark Souls 3 und Sekiro ist, ist einiges auch anders. So zum Beispiel das Setting. Der namensgebende „P“ ist, daraus macht man keinen Hehl, Pinocchio, der von Geppetto gebaut wurde und sich nun durch die stark italienisch inspirierten Kulissen von Krat schnetzelt und lügt, um die Bedrohung durch wildgewordene Puppen und noch wilder gewordene Alchemisten zu bändigen. Auch andere Figuren, die vorkommen, basieren auf italienischer Kultur, beispielsweise in Form der Commedia dell’arte. Mit Namen wie Arlecchino bin ich ja schon in Genshin Impact reichlich konfrontiert – und hier bereichern sie die Welt eben auch.



    Und “bereichern“ ist dabei auch das Stichwort. Das Weltendesign in den Dark Souls-Spielen, die trostlose, verlassene Atmosphäre, die tragischen, oft mit bitterem Humor ausgestatteten Figuren aus den From Software-Welten, sind ja durchaus nicht unbeliebt. So richtig eine Auswirkung hat das eigene Handeln für die Lebensrealität von Bewohner:innen der Welt aber nicht. Nicht jedenfalls jenseits vom Brechen oder Erneuern von jahrhundertealten Firelink-Zyklen. Wer in Lordran noch nicht hollow ist, wird es früher oder später werden – oder mit Glück einen symbolträchtigen Tod sterben.

    In Krat ist das anders. Und das gefällt mir ziemlich gut. Klar, auch hier ist die Welt nicht voll von Menschen. Ambition und Unglücke haben Krat ins Disaster gestürzt. Darunter leiden viele und längst nicht alle von ihnen sind zu retten. Hintergründe bleiben, wie in den Vorbildspielen, oft kryptisch oder erklären sich in Form von findbaren Briefen oder auch nur Items samt Flair-Beschreibung. Doch es gibt sie. NPCs, die einem das ganze Spiel über erhalten bleiben oder die man in der eben nur fast leeren Welt trifft. Die kleine, schöne, mal bittere und mal süße Geschichten erleben und deren persönliches Schicksal man durch sein Treiben und auch kleine oder große Entscheidungen verändern kann. Diese Entscheidungen wiederum betreffen auch P selbst, der an ihnen wächst, mehr und mehr Wärme empfindet, sich daraufhin äußerlich wie innerlich verändern wird, sogar Katzen für sich begeistern lernt und selbst eines von vielen Beweisstücken für die Autonomie und Menschlichkeit von künstlich erschaffenem Leben wird.

    „Wie menschlich sind eigentlich Roboter/Puppen?“ Das ist wirklich keine Frage, mit der sich Kunst nicht reichlich auseinandergesetzt hätte. Und auch Lies of P kommt hier nicht zu grandios neuen Erkenntnissen. Anhand der erwähnten Geschichten, knappen aber guten Dialogen, gutem Voice Acting und einem allgemeinen Sound- und Weltendesign, das dahingehend überzeugt, tragen sich diese Punkte aber voll und so menschelt es in durchweg positiver Hinsicht viel mehr als es bei From Soft jemals der Fall ist.

    Leider wird aber nicht alles gut oder sogar besser gemacht wie in den Vorbildern.

    Natürlich steht auch in Lies of P der Combat im Fokus. Und der ist gut, aber auch durchwachsen. Er orientiert sich, meiner Ansicht nach, an Bloodborne und Sekiro. Was Geschwindigkeit und allgemeines Gameplay angeht eher an Ersterem, doch der starke Fokus auf Parrys, die nicht sofort Posture brechen, sondern sich im besten Falle rhythmisch aneinander reihen, um langfristig Erfolg zu versprechen, erinnert eher an Letzteres. Und ich bin sowieso nicht der größte Fan vom Rhythm Game Sekiro (nichts gegen Rhythm Games), aber Lies of P macht hier doch einiges schlechter, was bei mir häufig auch für Frust gesorgt hat.



    Zum einen: Die Schere zwischen Leveln und Bosskämpfen ist irrsinnig groß. Durch die Gegenden zwischen den Bossen kann man sich oft problemlos und ohne auf irgendetwas Acht geben zu müssen durchschnetzeln. Klar gibt es laufend Hinterhalte, doch die Stargazer – die hier als Souls-Bonfire fungieren – sind so großzügig platziert, dass man selten stirbt, weil die Gegner so schwierig wären. Man stirbt, weil man schwieriges Gelände passiert und irgendwo herunterfällt (was sich in der Fachsprache ein VENIGNI FALLTODO nennt – ein Begriff, der laut und mit italienischem Akzent gerufen werden muss, sobald es passiert). Weil es auch härtere, nicht respawnende Zwischenbosse gibt. Und aus ganz anderen Gründen. Aber echt, oft habe ich mich selbst dabei erwischt, wie ich durch die Level laufe, mich darüber auslasse, wie einfach da doch gerade alles ist und dann kommt plötzlich ein Boss, der einem unverhältnismäßig krass die Socken auszieht.

    Das finde ich einfach nicht besonders smart designt. Klar ist es meine Schuld, wenn ich mich von dem übereinfachen Gebiet einlullen lasse, um dann unaufmerksam in den Kampf zu gehen, aber es ist eben auch ein Designelement, das mir nicht gefällt.

    Es ist nicht zuletzt dem Fakt geschuldet, dass Bloodborne mich als Spielenden wie kein anderes From Software-Spiel steuert und mir implizit, aber doch unmissverständlich klar macht, was es von mir will und wie ich es zu spielen habe, dass es zu meinem – mit Abstand – liebsten Spiel der Art macht. Ein Combat, der durch verschiedene Kniffe genau so schnell und offensiv gemacht wird, wie er sein soll. Keine Schilde, die dem eigentlichen Kampf-Gameplay im Weg stehen. Das Spiel versteht sich einfach total gut.

    Und Lies of P versteht viel, aber eben nicht alles. Denn während die wichtigen Parrys in Bloodborne oder auch Sekiro genau in dem Moment triggern, in dem man die entsprechende Taste drückt, funktioniert das beim koreanischen Spiel verzögert – und das noch in Abhängigkeit der jeweiligen Waffenanimation. Das ist unintuitiv und der wirklich falsche Moment, um plötzlich eigene Ideen umzusetzen. Denn das Spiel ist wirklich krass auf Parrys ausgelegt. Mit schnellen Rollen und/oder Sidesteps auszuweichen funktioniert bei manchen Bossen auch, ist aber eigentlich nicht vorgesehen. Dafür telegrafieren sie ihre Angriffe viel zu genau, bewegen sich auch mit der Rolle mit und ignorieren auch die ohnehin geringe Anzahl an Invinciblity Frames. Und das größte Problem an dieser Parry-Sache: Niemand sagt es dir. Ich musste es durch ein Youtube-Short erfahren, das mit den Worten „The game never tells you this, BUT…!“ beginnt. Umsetzen konnte ich das ganze danach aber auch nicht verlässlich – nicht nachdem ich es bereits 30 Stunden missverständlich und mehr schlecht als recht geübt hatte.

    Und ja – ich habe Lies of P über den Verlauf von fast 11 Monaten als Let’s Play für Lynx gespielt, deswegen Pausen gehabt, in denen ich warte, dass sie die gedrehten Teile guckt. Das ist für den ersten Playthrough eines solchen Spiels nicht ideal, weil man immer wieder etwas aus dem Muskelgedächtnis raus ist, aber ich glaube ehrlich nicht, dass das total ausschlaggebend ist. Weil ich eigentlich eben doch immer schnell wieder reinkomme, auch bei vergleichbaren Spielen, und ich hier eben auch genau weiß und merke, was schief läuft.

    Die meiste Zeit ist das auch gar kein großes Problem. Weil das Spiel in Teilen dann doch nicht SO schwer ist, dass man Bosse nicht mit ein paar Versuchen legen könnte, auch wenn man kein perfektes Parry-Timing hat. Der DLC jedoch dreht an dieser Schraube und wird zum Teil wirklich absurd schwer. Und beim letzten DLC-Boss habe ich dann den neu eingeführten Schwierigkeitsgrad für kurze Zeit herunter gestellt, weil ich einfach keine Lust hatte, noch mal ewig an einem Kampf zu sitzen, dessen Design mich ohnehin wütend macht. Immerhin: So konnte ich einen Sieg gegen meinen eigenen Gamerstolz feiern. Das hat sonst auch noch kein Soulslike geschafft.

    Es gibt ein paar andere Nuancen, die die Kämpfe oft nervig machen. Und das sind – rein designtechnisch – wirklich oft Nuancen, die aber doch eine größere Auswirkung haben können. Weil bei so einem Combat-System eben doch sehr viel zusammenkommt, das stimmen muss, damit es Spaß macht. In Teilen des Spiels war es nicht mehr so, dass ich mich auf solche Kämpfe gefreut habe. Oder zumindest ist meine (Vor-)Freude, wie mein P, sehr zügig und in Folge sehr häufig gestorben. Der einzige Wermutstropfen war in diesen Fällen, dass ich eine Zuschauerin hatte, die mir trotz meiner Rage-Tiraden treu blieb.

    Lies of P verschenkt also leider eine ganze Menge durch Aspekte, die nur etwas anders hätten sein müssen. Es funktioniert größtenteils aber gut und präsentiert vor allem eine Welt, die für mich interessanter war als in allen From Software-Spielen. Claudia the Fox und ich werden möglicherweise demnächst heiraten. Einladung gehen also bald raus.

    Ich gebe Lies of P für diesen Mischmasch an in mir ausgelösten Gefühlen 7 von 10 Aurorae Borealis.

  4. #24
    BALL x PIT

    BALL x PIT ist ein kleines, aber feines Brick-Breaking, Ball-Fusing, Base-Building Survival Roguelike. Diese Genrebezeichnung habe ich einfach von der offiziellen Website geklaut, weil ich es besser wohl nicht in eigenen Worten ausdrücken könnte.



    Kennt ihr diese nervigen Handyspielwerbungen von Free 2 Play & Pay 2 Win-Games, die in einer rechteckigen Bahn ankommende Gegnerhorden mit Bällen beschießen, um möglichst weit zu kommen. Nervig sind diese Werbungen für mich ja vor allem deswegen, weil man weiß, dass der Spielspaß ohne Zahlungen künstlich verknappt wird, ich das Konzept aber eigentlich total spaßig finde. Gut, dass es BALL x PIT gibt. Denn das schafft diesem Problem Abhilfe.

    Das Spielprinzip ist dabei genau das selbe. Mit einem von immer mehr freischaltbaren Charakteren, die allesamt unterschiedliche Fähigkeiten haben, begibt man sich auf den Totenacker, ins Eis, in die Wüste oder auf eine anders gethemte Strecke, um den Gegnerhorden massig Bälle ins Gesicht zu schleudern. Diese Gegner können teils selbst allerlei Projektile verschießen und stellen darüber hinaus vor allem dann eine Gefahr dar, wenn man sie bis an den unteren Rand der Strecke vordringen lässt. Denn dann greifen sie einen an und richten ordentlich Schaden an. Muss davon zu viel eingesteckt werden, ist der Run vorbei. Wirklich schlimm ist das nicht. So ein Spieldurchgang dauert fünf bis fünfzehn Minuten und selbst wenn er mit der eigenen Niederlage endet, kriegt man trotzdem XP zum dauerhaften Aufleveln des jeweiligen Charakters, Gold und andere Ressourcen.



    Mit diesen Ressourcen kann man dann allerhand Dinge in seiner Siedlung bauen. Holz, Weizenfelder und Steine sind die gängigsten Ressourcen, die man regelmäßig zwischen den Playthroughs abbaut, um daraus wiederum Gebäude zu bauen. Diese Gebäude geben einem Boni auf bestimmte Werte, schalten neue Charaktere frei oder führen anderweitige Neuerungen ein. Irgendwas Neues passiert da eigentlich immer, was den Gameplay-Loop wirklich spannend hält. Und wenn man gerade nichts Neues bauen oder upgraden kann, na dann fährt man mit dem Lift eben wieder nach unten auf eine der Bahnen, um sich abermals in die Schlacht zu stürzen.



    Dabei spielt nicht nur Geschick eine Rolle. Eine taktische Building-Komponente haben die Runs nämlich auch. Alle Gegner hinterlassen kleine XP-Kügelchen, die man aufsammelt, um sich immer dann, wenn das entsprechende Erfahrungsmeter voll ist, aus einer kleinen Auswahl ein Upgrade schnappen zu dürfen. Es gibt grundlegend zwei Arten von Upgrades. Sogenannte „Special Balls“, die neben den einfachen „Baby Balls“ besondere Eigenschaften haben. Gift, Feuer, Laserstrahlen und mehr. Fast ein bisschen The Binding of Isaac. Darüber hinaus gibt es Status-Upgrades. Mit diesen kann man bestimmte Effekte herbeiführen. Beispielsweise erhöhte Chance auf kritischen Schaden, wann immer man Gegner von einer bestimmten Seite attackiert. Oder das Beschwören von Helfern, die den Charakter heilen oder Gold droppen, wenn sie fallen. Die Wahl der Upgrades kann eine ganze Menge bewirken, maßgeblich über Erfolg oder Misserfolg entscheiden und auch die Art und Weise, wie man handwerklich beim jeweiligen Run vorgeht, verändern.



    Darüber hinaus lassen manche Gegner hin und wieder auch so kleine, bunte Fusionskerne fallen, die einem Verschiedenes ermöglichen. Einerseits geben sie einfach Boni auf bereits bestehende Upgrades und lassen zu, dass man diese auf bis zu Level 3 erhöht. Andererseits ermöglichen sie auch die Fusion und Evolution von zwei bis dahin separaten Upgrades. Das führt die jeweiligen Fähigkeiten zusammen, schafft ein neues Upgrades und macht wiederum einen Slot frei, um sich ein neues Upgrade zu schnappen, sobald die Gelegenheit besteht.

    So können zwischen den verschiedenen Fähigkeiten wirklich coole und interessante Synergien entstehen. Die Möglichkeit auf manche solcher Fähigkeiten schaltet man auch erst im Verlauf des Spiels frei. Ich würde sagen, ich mache eigentlich guten Fortschritt und habe längst noch nicht alles gesehen, nur ca. die Hälfte der Level bespielt und auch für den Aufbau meiner Basis ist noch eine ganze Menge Raum offen. Es macht aber schon jetzt einen Heidenspaß und zieht einen vollkommen in den Sog, wenn während eines Runs die verschiedenen Fähigkeiten ausrasten und ein befriedigendes Zahlen- und Blitzgewitter über den Bildschirm ballert. Die Epilepsiewarnung beim Starten des Spiels ist hier wohl wirklich angebracht, aber ich ziehe so ein virtuelles Feuerwerk doch dem Silvesterchaos in deutschen Städten vor.



    Kurzum: BALL x PIT ist wirklich ein cooles, unheimlich spaßiges Spiel mit einem Loop, aus dem man schwer herauskommt. Nach dem Run schnell die Charaktere auf Ressourcenfarming durch die Basis schicken, dann etwas bauen und upgraden. Ach, und eigentlich könnte ich jetzt doch direkt wieder einen Spieldurchlauf machen, damit ich danach gleich noch mal Ressourcen bekomme. Musik und auch das sonstige Sound- und Visual-Design sind schön treibend und unterstützen diesen Loop. Auch die verschiedenen Charaktere unterscheiden sich manchmal so sehr, dass sie mehr Diversität ins Spielerlebnis bringen.

    Wer Spaß an wirklich gut funktionierenden, sympathischen Casual Games hat, die anders als ihre Mobile Games-Vertreter ohne Micropayments auskommen, dem sei BALL x PIT wärmstens ans Herz gelegt. Ich werde bestimmt so schnell nicht aufhören mit dem Grind.

    Ich vergebe 8 von 10 Atombomben.

  5. #25
    Der fleißige Boii hat zwei weitere Spiele und damit auch zwei neue Nationen im Angebot. Ich halte es kurz.

    Venba



    Venba erzählt in knapp zwei Stunden die Geschichte eines indischen Paares, das nach Kanada immigriert ist, um dort das Glück zu finden und dort bald einen Sohn zu bekommen. Gerade anhand von Kavin, der von seinen Freundin „Kevin“ genannt wird und das eigentlich auch bevorzugt, reiben sich die beiden an kulturellen Differenzen, dem Nicht-voll-dazugehören und den Ängsten darum, dass ihr Sohn den Tamil-Teil seiner Herkunft vernachlässigen könnte, auf.

    Venba ist nicht nur Name des mal traurigen und mal nur melancholischen Spiels, sondern auch der Name der weiblichen Protagonistin und der Begriff für eine Form der Dichtung in Tamil. Sie – die Frau Venba – spürt die Entfremdung zu ihrem eigenen Sohn ganz besonders, die zum hauptsächlichen Fokus der kleinen Geschichte wird, die sich über viele Jahrzehnte im Leben der Familie spannt.



    Ein besonders wichtiger Teil der kulturellen Repräsentation des Spiels ist die Essenskultur. So kocht die spielende Person als Venba in entsprechenden Minigames/Puzzles aus der Erinnerung und dem nicht mehr ganz entzifferbaren Rezeptbuch Gerichte wie Idlis, Biriyani oder Dosas nach, während Venba sich mit Tamil-Musik beschallt. Das ist Cozy-Game-Kost, die auf mich hier und da etwas undurchsichtig gewirkt hat, sich ansonsten aber mühelos mit der Erzählung zusammentut.

    Die meiste Zeit über erzählt Venba auch keine total neuen Erkenntnisse, vermag das Dilemma der Familie aber durchaus auch anhand von kleinen ästhetischen Kniffen und vor allem ein paar tieferen Einfällen zu vermitteln. So hat mir beispielsweise besonders gut gefallen, wie Kavin sich an der unterkomplexen Pseudo-Repräsentation der Tamil-Kultur in einer Aufführung stört, an der er mitwirken soll und allgemein, wie unterschiedlich sich der Diaspora-Struggle für die drei jeweils anfühlt.

    Voll durchgeschlagen hat Venba bei mir nicht unbedingt. Es hat mir aber Hunger gemacht und eben auch den ein oder anderen interessanten Nachdenkimpuls gegeben.

    Dafür vergebe ich 7,5 von 10 Tomaten, die natürlich als Letztes in die Pfanne kommen. Duh!

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    The Shore

    Als Zweites habe ich “The Shore“ dabei. Und bin ehrlich. Das ist ein Spiel, an das ich vermutlich nie Hand angelegt hätte, wenn ich nicht diese Challenge machen würde. Aber es bot sich mir als günstiges Spiel aus Griechenland an – insbesondere weil es dann eben auch etwas ist, was mir so gar nicht liegt.



    Dass es sich bei The Shore um einen Walking-Simulator mit ein paar unausgereiften Adventure- und Puzzle-Einlagen, und um ein etwas schlecht ausgearbeitetes Horror-Survival-Game handelt, ist dabei nicht mal mein Problem. Weder vor, noch nach dem Spielen. Ich bin aber einfach kein Fan von Cosmic Horror a la Lovecraft. Und dieses Spiel eben schon.

    Dabei sollen sich Leute, die davon eben schon Fans sind, aber nicht gelockt fühlen. Denn The Shore ist sicher auch für Lovecraft-Enthusiasten und Leute, die an Cosmic Horror, der so weit außerhalb der sonstigen menschlichen Erfahrungswelt und im Fremden liegt, vermutlich kein gutes Spiel. Weil es überhaupt nicht viel mit dieser Art des Gruselns arbeitet. Am Anfang mag die Atmosphäre der kargen Küstenregion, deren Zeit – wie der Protagonist nicht müde wird, zu erzählen – stehen geblieben scheint, ja noch ihre Wirkung versprühen. Doch das wird schnell mit übernatürlichen Begegnungen der ominösen Art zunichte gemacht. So richtig ominös bleiben die aber auch nicht. Der ganze Kanon an mit Namen versehenen Lovecraft-Wesenheiten hat einen Auftritt. Nicht nur als Madness induzierende Strippenzieher hinter den Vorhängen der Welt, sondern als große Monster.



    Das, wie auch das Design dieser Wesen, ist hochgradig uninspiriert und lahm. Es gibt viel Schleim, viele Augen, viele Tentakel und den ganzen Lovecraft-Kram eben. Nichts bleibt verborgen, um Unheimlichkeit ist man hier allerhöchstens bemüht. Und irgendwie soll dann auch noch die eigentliche Motivation des Protagonisten – seine verschollene Tochter Ellie zu finden – mit dem Geplänkel der Great Old Ones in Einklang gebracht werden. Mehr schlecht als Recht.

    Der Teil, der The Shore für mich von einem wirklich nicht guten zu einem echt schlechten Spiel gemacht hat, ist aber ein Detail im Voice Acting: Was Lovecraft sicher gefallen hätte ist nämlich, dass die Stimmen der manipulativen Wesenheiten, um die sich der Horror des Spiels rankt, nicht bloß auf ein fast albernes Maß in die tonalen Tiefen heruntergepitcht werden, sondern, dass sie dabei mit verschiedenen, vor allem afrikanisch anmutenden Dialekten (oder wenigstens Assoziationen solcher Dialekte) sprechen. Klarer kann man der lovecraftschen Tradition, die die Angst vor dem Unergründeten, Fremden auch mit kolonialer Geschichte und Rassismus vereint, wirklich nicht treu werden. Gefällt mir nur – Überraschung! – nicht so gut, dass sich ausgerechnet da doch ein Beispiel am umstrittenen Vorbild genommen wurde.
    Viel mehr muss ich eigentlich auch nicht sagen. The Shore ist - im besten Falle – belanglos. Im schlechtesten dann auch noch aus anderen Gründen scheiße.

    1,5 von 10 Artefakten, mit denen man ominöse Magiestrahlen auf böse, vielarmige Monster verschießt.

  6. #26
    Bin auch gerade an Lies of P und ich muss dir weitesgehend zustimmen. Ich finde den Schwierigkeitsgrad insgesamt sehr seltsam. Auf der einen Seite sind die einzelnen Gebiete tendenziell leicht und mühelos schaffbar und dann kommen da die Bosskämpfe, die alles vom Spieler fordern. Und da merkt man auch so richtig, dass das eigentlich coole Kampfsystem nur so halb funktioniert. Ich mag ja die Idee vom Parry-System, aber ich finde es nahezu unmöglich, mehrmals hintereinander einen Perfect Parry auszuführen. Da meine Waffe auch nur ungefähr 1/3 des Schadens wegblockt, ist es auch keine valide Strategie Angriffe zu blocken, also muss ich bei vielen Angriffen einen richtigen Mix aus positionieren, parieren und ausweichen finden, so dass ich möglichst wenig Schaden fresse und danach in der Lage bin, möglichst risikofrei zu punishen und direkt danach wieder zu lesen, was der Gegner als nächstes macht. Das klingt jetzt nicht anders als bei den FromSoftware Titeln, ist aber in der Ausführung einfach nicht so glatt, da ich das Gefühl habe, Lies of P erfordert eine hohe Risikobereitschaft, ohne aber die notwendige Finesse mitzuliefern. Es ist nicht ganz so träge wie Dark Souls 1, aber eben auch kein Bloodborne. Bin jetzt gerade im DLC beim dritten Bosskampf und so langsam habe ich keine Lust mehr, das Spiel zu booten.

  7. #27
    Zitat Zitat von Byder Beitrag anzeigen
    Bin jetzt gerade im DLC beim dritten Bosskampf und so langsam habe ich keine Lust mehr, das Spiel zu booten.
    Eieiei, da kommt ja dann noch einiges auf dich zu. Ich wünsche dir viel Resilienz!

    Hast du das Aegis Shield als Legion Arm? Ich hatte das selbst irgendwie nie bekommen, aber jetzt im Nachklang immer wieder davon gelesen, dass es der beste Legion Arm sein soll und gerade bei Bosskämpfen viel dafür tut, dass parrien leichter fällt, weil man pro Nutzung einen Parry mit wohl spürbar verlängertem Timing bekommt oder so. Denn diese elendig langen Attackenkombos von manchen Bossen, gerade im DLC, sind halt sonst wirklich frech, weil schon ein, zwei nur nicht ganz perfekte Parrys eben schnell dafür sorgen, dass man viel Energie verliert, die man sich dann ja auch nicht vernünftig zurückholen kann, weil die Kombo einfach nicht endet.

  8. #28
    Den DLC von Lies of P hab ich nicht gespielt und werde es vielleicht nie tun, weil ich die modernen Entscheidungen der Firma nicht cool finde (bezüglich nachträglichem Easymode).

    Wenn es ums Main Game geht: git gud

    Aber ernsthaft, das Spiel hat eines der besten und immersivsten Kampfsysteme von nem Soulslike, was ich kenne. Ein Problem, was ich sehe: Du sagst sehr explizit, wie sich LoP wie eine Kopie von Bloodborne anfühlt, und irgendwie scheinen diese Erwartungen dann direkt auf das Parry-System überzuschwappen. Weils halt "eh nur Diebstahl ist".
    Das Game spielt sich ja schon stark anders - deutlich träger. Generell find ichs aber auch cool, dass sie sich dem Trend mehr oder weniger widersetzt haben, dass man einfach durch alles Dodgerolled, wie es in Souls der Fall ist. Tatsächlich ist in diesem Spiel auch Spacing viel wichtiger, was in FromSofts Spielen praktisch kaum Relevanz hat. Und auch ist Parry nicht immer die optimale Lösung für ein Problem. Und ja, parieren erfordert definitiv mehr Geschick, aber es ist in keinster Weise so, dass die Entwickler hier "irgendwas nicht verstanden" hätten. Das finde ich einen groben und auch unfairen Vorwurf dafür, dass sie ein anderes System eingebaut haben, an das Du Dich anscheinend nicht gewöhnen konntest.

    Wo ich Dir hingegen zustimme ist die Kluft zwischen den normalen Encountern und Bossen. Ich finds noch nicht so krass wie in Elden Ring, aber die Bosse sind ganz klar die Herausforderung. Ist leider, leider ein moderner Trend, dass man sehr viel von der Herausforderung auf die Bosse runterdampft. Im Sinne der Peak-End-Kurve macht das natürlich auch total Sinn - Spieler bewerten ihre Erfahrung nicht danach, wie die Level sind, sondern danach, wie die Bosse sind. In einem hohen Ausmaß. Merkt man auch daran, dass die Diskussion über Demon's Souls oder Dark Souls immer darauf runtergeht, dass "die Bosse ja alle total billig sind" - während dort das Leveldesign deutlich fieser war als es ein Elden Ring zu bieten hat. Aber hey, moderne Spieler(tm) werfen sich anscheinend lieber 100 Mal gegen den gleichen Boss, statt ein Level 4-5 Mal versuchen zu müssen

    Aber dann noch zwei Punkte, die bei Deiner Diskussion über Kampfsystem ziemlich untergehen, obwohl sie das Spiel wirklich cool machen: Einmal die Vielfältigkeit, mit der man sich Waffen zusammensetzen kann. Da sind schon wirklich spannende Kombinationen dabei und man kann sich austoben - auch was das Parry Timing angeht, übrigens. Dann die vermutlich genialste Idee von dem Spiel: Die letzte Energiezelle. Ich habe in wenigen Spiel so hype Momente in Bosskämpfen gehabt wie in LoP. Diese Idee, dass sich nur die letzte Zelle wieder auflädt sorgt für einen dermaßen adrenalingeladenen Endspurt in vielen Kämpfen, das ist unglaublich.

  9. #29
    @The Shore:
    Ich habe das Ding nicht selbst gespielt sondern nur ein Let's Play von IGP gesehen. Und da hat mir das Spiel offen gestanden sehr gefallen. Ich mag aber auch Cosmic Horror und Lovecraft. xD
    Das Kreaturendesign fand ich z.B. auch sehr cool, vorallem als der Obelisk das erste Mal auftaucht. Aber gut, scheint ja einfach so gar nicht dein Genre gewesen zu sein. Zum Gameplay, ich weiß nicht, ob man das KS wirklich gebraucht hätte. Zumal der Anfang ja auch ohne auskommt. Ich glaube ohne, als reines Story Spiel mit Atmosphäre hätte es auch gereicht.

  10. #30
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Den DLC von Lies of P hab ich nicht gespielt und werde es vielleicht nie tun, weil ich die modernen Entscheidungen der Firma nicht cool finde (bezüglich nachträglichem Easymode).

    Wenn es ums Main Game geht: git gud
    Das ist ja eine convenient Ausrede, um nicht gud gitten zu müssen. :P Das Main Game ist immerhin der Easy Mode zum DLC.

    Aber im ernst: Wie ich in meinem Review zum Ausdruck gebracht habe, gilt der größte Anteil meiner Kritik ja der DLC-Erfahrung. Was nicht heißt, dass ich nicht finde, dass meine Punkte nicht auch im Rest des Spiels spürbar sind, wo sie mich aber noch nicht (so stark) gestört haben. Weil sie eben erst dann auffallen, wenn das Spiel eine gewisse Schwierigkeitsschwelle überschreitet.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ein Problem, was ich sehe: Du sagst sehr explizit, wie sich LoP wie eine Kopie von Bloodborne anfühlt, und irgendwie scheinen diese Erwartungen dann direkt auf das Parry-System überzuschwappen. Weils halt "eh nur Diebstahl ist".
    Das eine sage ich, ja. Das andere nicht. Ich nehme Lies of P den Diebstahl ja nicht mal übel und habe es auch zu keiner Zeit darauf reduziert. Auch wenn auch beispielsweise die von mir gelobten NPC-Interaktionen ebenfalls konzeptionell nicht grundlegend von der FromSoft-Formel abweichen, habe ich sie hier gelobt, weil sie mir in relevanten Nuancen eben doch besser gefallen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das Game spielt sich ja schon stark anders - deutlich träger. Generell find ichs aber auch cool, dass sie sich dem Trend mehr oder weniger widersetzt haben, dass man einfach durch alles Dodgerolled, wie es in Souls der Fall ist. Tatsächlich ist in diesem Spiel auch Spacing viel wichtiger, was in FromSofts Spielen praktisch kaum Relevanz hat. Und auch ist Parry nicht immer die optimale Lösung für ein Problem. Und ja, parieren erfordert definitiv mehr Geschick, aber es ist in keinster Weise so, dass die Entwickler hier "irgendwas nicht verstanden" hätten. Das finde ich einen groben und auch unfairen Vorwurf dafür, dass sie ein anderes System eingebaut haben, an das Du Dich anscheinend nicht gewöhnen konntest.
    Ich mag das dodgerollen, ja, eindeutig. Ich würde nicht per se sagen, dass das eine per se mehr Geschick erfordert als das andere. In Bloodborne mochte ich die Parry-Mechanik (die natürlich aber auch viel großzügiger ist) und auch in Sekiro, das ja viel mehr Wert auf Parrys legt und das mir beim zweiten Spielen auch mehr gefallen hat als beim ursprünglichen Kontakt, komme ich damit gut klar. Und ich habe auch noch mal in mein Review reingelesen und stelle fest, dass ich durchaus explizit werde, was genau mein Problem ist und warum ich Lies of P unterstelle, dass es nicht alles versteht. Es geht mir, anhand vom Bloodborn-Beispiel, maßgeblich um die Spielendenführung. Dass es sich vermittelt, was Lies of P in relevanten Momenten leider nicht tut. Man kann natürlich auch finden, dass ein Spiel einen nicht führen oder mit sich vertraut machen muss und das die Aufgabe der spielenden Person ist, aber das sehe ich einfach anders. Und dass das Spiel durch seine Souls-Verwandtschaft Erwartungen weckt und ja durchaus Souls-Leute als Spielende möchte, dann aber nuancierte (und per se nicht mal notwendigerweise schlechte) Gameplayveränderungen anstrebt, ohne aber mit einer entsprechenden Führung aufzuwarten und das Relevante halbwegs zu erklären. Für mich ist das Gewöhnen an ein Spiel keine Einbahnstraße und ja, da finde ich, dass Neowiz es nicht versteht, sich in der Hinsicht zu vermitteln, was das zentralste Element meiner Kritik ist. Es ist ein Spiel, das letztlich nicht nur eine Schwierigkeitsabfrage ist, sondern Spaß machen will. Und mir hat es deswegen weniger und zeitweise im DLC sogar gar keinen Spaß gemacht. Ich finde nicht, dass das grobe oder unfaire Kritik ist. Und selbst wenn, fände ich das in meinem subjektiven Erfahrungsbericht okay. Ich schätze jedenfalls, Neowiz kann nach dem Buzz um ihr Spiel durchaus damit leben, dass irgendein deutscher Forenuser in seinem Review bei einer immer noch recht guten Wertung schreibt, sie hätten was nicht verstanden, was er an den besten Genrevertretern mag. (Ich würde heute btw auch Dark Souls unterstellen, etwas in Bezug auf die eigenen Stärken noch nicht verstanden zu haben, wozu es Bloodborne aber eben auch erst brauchte)

    Darüber hinaus finde ich im Übrigen auch, dass es legitim wäre, ein Spiel schlechter zu bewerten, weil es für die eigenen Fähigkeiten oder wie sehr man sich sonst darauf einlassen kann zu anspruchsvoll ist.

    Zu deinen anderen Punkten: Beide haben für mich keine große Rolle gespielt. Ich stimme dir grundlegend aber zu, dass es coole Ideen sind. Die Waffen-Modulierbarkeit wurde von mir nur weitestgehend ignoriert. Das liegt einfach daran, dass ich bei solchen Spielen immer bei einer Waffe bleibe, wenn sie mich begeistert und ich mich an sie gewöhnt habe. Das war in meinem Fall der Regenschirm, der natürlich auch ordentlich Stil hat. Da denke ich mir dann immer: Ja, andere Waffen sehen cool aus und hätten vielleicht auch andere Vorteile, aber ich brauche ja dann auch Zeit, um mich an sie zu gewöhnen und die ist die eventuelle Verbesserung dann nicht wert. Selbst bei wiederholten Playthroughs meiner liebsten Spiele in dem Subgenre lande ich oft immer wieder bei den gleichen Waffen.

    Mit der aufladbaren letzten Pulse Cell ist es sicherlich so, dass sie die (An-)Spannung in den möglicherweise letzten Momenten eines Kampfes steigert und deswegen ein cooles, wenn auch nicht spielveränderndes Element ist. Ich erinnere mich aber nicht daran, dass es im Base Game jemals dazu gekommen wäre (dafür war ich einfach zu gud :P). Im DLC wiederum schon, aber da war ich ohnehin schon so genervt von manchen Bossen, dass ich die zusätzliche Spannung nicht mehr wertschätzen konnte.

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    @The Shore:
    Ich habe das Ding nicht selbst gespielt sondern nur ein Let's Play von IGP gesehen. Und da hat mir das Spiel offen gestanden sehr gefallen. Ich mag aber auch Cosmic Horror und Lovecraft. xD
    Das Kreaturendesign fand ich z.B. auch sehr cool, vorallem als der Obelisk das erste Mal auftaucht. Aber gut, scheint ja einfach so gar nicht dein Genre gewesen zu sein. Zum Gameplay, ich weiß nicht, ob man das KS wirklich gebraucht hätte. Zumal der Anfang ja auch ohne auskommt. Ich glaube ohne, als reines Story Spiel mit Atmosphäre hätte es auch gereicht.
    Den Obelisken finde ich sogar auch ganz cool. Nur ist der auch irgendwie spannender als alle Monster, die danach auftreten und er ist ja auch so ziemlich das erste. Beim Kampfsystem stimme ich dir natürlich zu, dass es das wirklich nicht gebraucht hätte. Es entwertet ja auch irgendwie die kosmische Gefahr der Monster, wenn sie abschießbar sind. Und ist technisch auch einfach keine Meisterleistung gewesen. ^^ Wenn du aber ein Fan bist: Hast du von solchen Spielen (ob aktiv oder passiv) noch mehr konsumiert und wie schneidet The Shore für dich dann im Vergleich dazu ab?

  11. #31
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Den Obelisken finde ich sogar auch ganz cool. Nur ist der auch irgendwie spannender als alle Monster, die danach auftreten und er ist ja auch so ziemlich das erste. Beim Kampfsystem stimme ich dir natürlich zu, dass es das wirklich nicht gebraucht hätte. Es entwertet ja auch irgendwie die kosmische Gefahr der Monster, wenn sie abschießbar sind. Und ist technisch auch einfach keine Meisterleistung gewesen. ^^ Wenn du aber ein Fan bist: Hast du von solchen Spielen (ob aktiv oder passiv) noch mehr konsumiert und wie schneidet The Shore für dich dann im Vergleich dazu ab?
    Selber hab ich gar keine davon gespielt, primär konsumier ich die über IGP, da er ziemlich viele Horrorspiele spielt. Davon auch sehr viel Early Access Kram oder kleinere Indie Games.

    Was vermutlich noch sehr interessant ist, aber auch als reiner Walking Simulator, ist "Isle of Eras". Wobei du das nicht "mal eben so" spielen kannst, da das Ding komplett in Dreams auf der PS5 erstellt wurde.

    Was auch cool aussieht, bei mir aber leider nicht gescheit läuft, ist Once Human. Das ist ein Mobile/PC "MMO", mit Building/Crafting und Third Person Shooter in einer Welt die mich persönlich sehr stark an The Secret World erinnert hat. Gibts auf Steam, ist kostenlos, leider hab ich da extreme FPS Einbrüche. Und es ist nicht reiner Cosmic Horror, aber es hat definitiv Teile davon. Und natürlich weil ein "MMO" deutlich mehr Kämpfe, aber sehr cooles Setting.

    Und auch wenns kein Cosmic Horror im klassischen Sinne ist: Still Wakes the Deep ist absolut großartig. "The Thing" auf einer Bohrinsel im Meer.

  12. #32
    Guter Konter (), Chapeau!
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Das ist ja eine convenient Ausrede, um nicht gud gitten zu müssen. :P Das Main Game ist immerhin der Easy Mode zum DLC.
    Klingt wie in Elden Ring *g*
    Vermutlich entsteht der Eindruck bei mir, dass Du über das Gameplay allgemein so denkst, weil dem DLC dann eben nur ein kleiner Teil gewidmet ist, während Du vorher das Kampfgameplay hart angehst und nur mit einem "Aber im Hauptspiel ist das alles nicht so wild" dann relativierst. Und ja, hier gebe ich zu, dass ich da auch selber den Teil nicht als so gewichtig gelesen habe, wie Du ihn gemeint hast.
    Zitat Zitat
    Ich mag das dodgerollen, ja, eindeutig. Ich würde nicht per se sagen, dass das eine per se mehr Geschick erfordert als das andere. In Bloodborne mochte ich die Parry-Mechanik (die natürlich aber auch viel großzügiger ist) und auch in Sekiro, das ja viel mehr Wert auf Parrys legt und das mir beim zweiten Spielen auch mehr gefallen hat als beim ursprünglichen Kontakt, komme ich damit gut klar.
    Ich würde sagen, sowohl in Bloodborne als auch Sekiro sind die jeweiligen Mechaniken deutlich nachgiebiger als Lies of P. In Sekiro kann man (wenn man nicht in dem Modus spielt, wo das bestraft wird) auch an vielen Stellen durch mashen relativ gut parieren. Lies of P fordert da ne Ecke mehr Intention.
    Zitat Zitat
    Man kann natürlich auch finden, dass ein Spiel einen nicht führen oder mit sich vertraut machen muss und das die Aufgabe der spielenden Person ist, aber das sehe ich einfach anders.
    Ich stimme Dir zu, dass parieren nicht gut erklärt wurde. Aber nach einigen Spielstunden findet man doch heraus, wie es funktioniert und vor allem, dass es eben nicht instantan ist sondern verzögert. Ich nehme da lieber ein "finde es selbst raus" als ein "hier ist erstmal Deine Tutorial-Arena". Ich kann mir halt nur vorstellen, dass Du es so lange nicht gesehen hast, weil Du da mit nem gewissen Bloodborne/Sekiro-Bias rangegangen bist - weil ich nach den Diskussionen fest davon ausgehe, dass Du sowas durchblicken solltest. Dabei will ich nicht mal sagen, dass der Bias komplett ungerechtfertigt ist - Du hast absolut Recht, dass das Spiel stark von Bloodborne zerrt.

    Es kann sein, dass das im DLC ganz anders ist, aber im Hauptspiel war parieren bis auf Ausnahmen auch nie meine einzige Reaktion auf Bossmoves. Das war ja gerade das Gute an dem System: Dass viel mehr Manöver relevant waren als es in irgendeinem Fromsoft Game der Fall ist.
    Zitat Zitat
    Und dass das Spiel durch seine Souls-Verwandtschaft Erwartungen weckt und ja durchaus Souls-Leute als Spielende möchte, dann aber nuancierte (und per se nicht mal notwendigerweise schlechte) Gameplayveränderungen anstrebt, ohne aber mit einer entsprechenden Führung aufzuwarten und das Relevante halbwegs zu erklären.
    Dunno. Ich denke nicht, dass man ein Tutorial ala "So unterscheidet sich unser Spiel von Fromsofts-Werken" machen muss. So kryptisch ist Lies of P dann auch wieder nicht. Nebenbei hat FromSoft ja selber durch "Fuck around and find out" besonders geglänzt, nicht durch eine explizite Tutorialisierung.
    Zitat Zitat
    Und selbst wenn, fände ich das in meinem subjektiven Erfahrungsbericht okay. Ich schätze jedenfalls, Neowiz kann nach dem Buzz um ihr Spiel durchaus damit leben, dass irgendein deutscher Forenuser in seinem Review bei einer immer noch recht guten Wertung schreibt, sie hätten was nicht verstanden, was er an den besten Genrevertretern mag.
    Klar - ich hau ja in meinen Berichten auch immer wieder Schüsse gegenüber bestimmte Entwickler / Spiele raus. Ich meine, Code Vein hab ich beispielsweise verrissen - das wäre für mich ein Beispiel von einem Spiel, was sich die FromSoft-Maske übergezogen hat, aber nicht wirklich verstanden hat, was die Spiele ausmacht. Aber wenn man das macht ists halt auch in Ordnung, wenn einen jemand darauf anspricht.
    Zitat Zitat
    Darüber hinaus finde ich im Übrigen auch, dass es legitim wäre, ein Spiel schlechter zu bewerten, weil es für die eigenen Fähigkeiten oder wie sehr man sich sonst darauf einlassen kann zu anspruchsvoll ist.
    Finde ich schwierig. Ich kann definitiv erkennen, warum man das tun möchte, aber es hängt halt total von den Argumenten ab. Bei Silksong z.B. waren wir uns ja recht einig, dass gerade die Argumente, die darauf abzielen, dass Team Cherry das Spiel nicht gut durchdacht hätte, Bullshit sind. Auf der anderen Seite habe ich bei FromSofts Drang danach, die Bosse immer härter zu machen während die Level nicht wirklich anziehen, schon eher das Gefühl, dass es nicht die Ambition der Entwickler ist, sondern eher das, was die Fangemeinde mittlerweile erwartet, was sie das tun lässt. Und als fauler Design-Ausglich gibts dann Summons, die das komplette Spiel brechen.
    Vielleicht ist es bei dem Lies of P DLC aber auch genau das gleiche und sie haben sich von FromSofts Weg "inspirieren" lassen. Und als faulen Design-Ausgleich gibts dann hier halt den Easymode.
    Zitat Zitat
    Zu deinen anderen Punkten: Beide haben für mich keine große Rolle gespielt.
    Das ist sehr schade, gerade das mit den Waffen.
    Zitat Zitat
    dass es im Base Game jemals dazu gekommen wäre (dafür war ich einfach zu gud :P).
    Oder vorher tot
    Aber interessant, ich hatte im Base Game so einige Kämpfe, die ich auf der letzten Ladung gekämpft habe, was schon extrem cool ist. Für mich wars einer der Geniestreiche des Spiels.

  13. #33
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich nehme da lieber ein "finde es selbst raus" als ein "hier ist erstmal Deine Tutorial-Arena". [...]

    Dunno. Ich denke nicht, dass man ein Tutorial ala "So unterscheidet sich unser Spiel von Fromsofts-Werken" machen muss. So kryptisch ist Lies of P dann auch wieder nicht. Nebenbei hat FromSoft ja selber durch "Fuck around and find out" besonders geglänzt, nicht durch eine explizite Tutorialisierung.
    Ne, so ein Tutorial muss ich auch nicht haben. Wie du sagst, hat Bloodborne ja auch nicht. Aber Bloodborne hat taktisch so klug positionierte Gegner, die einem quasi unweigerlich bestimmte Spielprinzipien vorführen, dass man sie automatisch lernt. Auf der anderen Seite sorgt gerade dieser Umstand für die häufig als extrem herausfordernd empfundene Schwierigkeit im Early Game von Bloodborne, wegen der viele Leute das Spiel ja auch schon früh abgebrochen haben. Das ist also ja gar nicht absolut besser. Aber ich persönlich habe es einfach lieber so und finde es auch eleganter als diese missleadende Gemengelage aus dem Kopieren einerseits und dem unerklärten Andersmachen einzelner Aspekte.

    Zitat Zitat
    Es kann sein, dass das im DLC ganz anders ist, aber im Hauptspiel war parieren bis auf Ausnahmen auch nie meine einzige Reaktion auf Bossmoves. Das war ja gerade das Gute an dem System: Dass viel mehr Manöver relevant waren als es in irgendeinem Fromsoft Game der Fall ist.
    Ne, meine auch nicht. Ich bin schon auch ausgewichen oder habe es versucht. Durch die Animationen der Bosse aber, die sich so richtig krass mitdrehen, war das nur selten die Lösung. Und auch wenn Parieren nie ganz so gut funktioniert hat wie ich es gerne gehabt hätte, war es in der Regel immer noch erfolgsversprechender als das Maneuvering (mal abgesehen davon, dass oft in Bossarenen Kleinscheiß auf dem Boden liegt, an dem man dann verkanntet und deswegen zu Tode geprügelt wird. Auch da habe ich gerade aber hauptsächlich gedankliche Bezüge aus dem DLC zu). Die Ausnahme, die mir im Gedächtnis geblieben ist, war „Romeo – Prince of Puppets“ (?) – den habe ich quasi vollständig nur mit Dodges besiegt. Muss ich noch erwähnen, dass das mein Lieblingsboss war?

    Das mit den viel mehr Manövern habe ich aber auch gar nicht so empfunden. Also eindeutig ist der Stellenwert von Dodges bei Bloodborne größer als bei Lies of P. Aber es gibt ja eben trotzdem mächtige Parrys. Welche Manöver meinst du sonst?

    (An der Stelle noch: Mir war in Lies of P teilweise auch die ein oder andere Mechanik zu viel drin, gerade in Hinblick auf die HUD-Führung und -Steuerung im Kampf. Das ist sicher auch ein Ding von Spielendentypen, aber: Man kämpft mit einer Waffe und hat eine zweite zu der man wechseln kann. Die Waffe nutzt sich gerne auch mal während eines mehrphasigen Bosskampfes ab, weswegen man wechseln muss ODER den Grindstone benutzt. Den braucht man dann auch noch mal für die Grindstone-Verzauberungen. Dann muss man aber wieder auf Pulse Cells zurückgehen, die in einem anderen HUD-Katalog als die restlichen Items sind. Dann gibt es Fable Arts, die Legion Arms usw. – so viel, dass es für mich irgendwie schnell so war, dass ich der Hälfte dieser Mechaniken - gerade den Fable Arts - keine Aufmerksamkeit gewidmet und förmlich nie benutzt habe, weil mich ein Element mehr, auf das ich im Kampf achten muss, eher aus dem Flow bringt als mir groß zu helfen. Das ist nicht tierisch schlimm, weil ich’s ja auch wirklich einfach weglassen kann, aber ich frage mich, ob auch hier insgesamt weniger nicht dafür sorgen würde, dass man die Sachen, die da sind, auch mehr nutzt. Noch mal: Ich mag an Bloodborne, dass es auf eine bestimmte Weise gespielt werden will. Zu viel Freiheit finde ich bei solchen Dingern gar nicht zuträglich.

    Zitat Zitat
    Code Vein
    …mochte ich zum Beispiel gerne. Also natürlich würde ich keine Sekunde lang sagen, dass der Combat wirklich besser ist als bei Lies of P oder so. Aber dafür fühlt er sich bei Code Vein eben auch von Beginn an komplett anders an. Natürlich ist das auch ein Soulslike, fühlt sich aber nicht an, als wolle es Dinge genau so machen wollen (oder auch nur können ), daher kein Mislead. Vielleicht ist das auch ein Ding, um mein Urteil präziser zu machen: Lies of P ist, technisch, in dieser Hinsicht fast zu gut. Weil es sich dadurch auf eine Art so nah an den Genre-Vorbildern anfühlt, dass es dann eben auch in diese Falle tritt. Und dass das eine Falle ist, behaupte ja auch nicht nur ich. Byder oben hat ja auch ein Problem damit – und wie gesagt, ich habe Youtube Shorts und mehr darüber gesehen, dass die Sache mit dem Parry-Timing eine Erfahrung war, die eine sehr große Zahl an Spielenden damit hatten. Und es wird insgesamt vermutlich auch nur wenige Leute geben, die mit Lies of P ins Soulslike-Genre eingestiegen sind. Ich hätte aber jenseits meines persönlichen Gefallens auch wenig konkrete Punkte, um das Code Vein-Kampfsystem zu verteidigen.

    Zum Thema der Schwierigkeit und Bewertung: Meine Aussage war schon generell gemeint. Und ich rede dabei nicht von irgendwelchen gamesjournalistischen Outputs, die natürlich nicht einfach eine Person ans Spiel setzen können, die damit gar nicht klar kommt, das Spiel wegen einer zu hohen Schwierigkeit abbricht und dann schreibt: „Einen von zehn Sternen, ist zu schwer!“ Aber ich bin ja kein journalistischer Output. Ich mache hier nicht das Versprechen, Spiele fair zu bewerten oder sie für eine neugierige Öffentlichkeit möglichst neutral anzugehen. Ich gebe meine Spielerfahrung und meine Meinung preis. Und wenn ich etwas spielen würde, was mir (deutlich) zu schwer ist, würde ich dem natürlich eine schlechte Wertung geben.

    Genau so wie ich ja auch Umamusume eine bessere Wertung gebe als Lies of P. Dahinter steckt ja nicht die Behauptung, dass Ersteres wirklich das bessere Spiel wäre. Sondern die, dass es mir mehr gegeben hat. Allein schon weil es mich kein einziges Mal frustriert hat (auch wenn das natürlich nicht der einzige Grund und für sich stehend auch eine schwache Erklärung wäre). Also ja, mir geht es dabei wirklich nur um die Bewertung. Das Silksong-Beispiel ist was anderes. Weil da je eben nicht nur bewertet, sondern eine Aussage über ein Fehldesign getroffen wird, wo es eigentlich nur eine kreative Entscheidung ist, die nicht von allen gemocht wird. Das ist ja dann wirklich so eine Aussage wie mein „sie haben etwas nicht ganz verstanden“. Aber ich finde eben durchaus, dass ich da einen besseren Punkt habe. Weil Neowiz augenscheinlich nicht verstanden hat, wie sehr ihre Nähe zu Bloodborne (etc.) die Erwartungen vieler Spielenden prägt.

    Zu Elden Ring kann ich gar nicht so viel sagen. Der Open World-Faktor hat mich bislang immer noch genug abgeschreckt, um das gar nicht erst anzufangen. Irgendwann…

    Zitat Zitat
    Das ist sehr schade, gerade das mit den Waffen.
    Absolut. Also nicht nur in Hinblick auf Lies of P, sondern allgemein in Bezug auf jedes Spiel mit einem großen Kanon an verschiedenen Waffen und/oder Playstyles. Das verschwendet man an mir meistens. Ich bin auch überhaupt kein Loot-Typ und benutze auch viele Items nur selten.

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Selber hab ich gar keine davon gespielt, primär konsumier ich die über IGP, da er ziemlich viele Horrorspiele spielt. Davon auch sehr viel Early Access Kram oder kleinere Indie Games.

    Was vermutlich noch sehr interessant ist, aber auch als reiner Walking Simulator, ist "Isle of Eras". Wobei du das nicht "mal eben so" spielen kannst, da das Ding komplett in Dreams auf der PS5 erstellt wurde.

    Was auch cool aussieht, bei mir aber leider nicht gescheit läuft, ist Once Human. Das ist ein Mobile/PC "MMO", mit Building/Crafting und Third Person Shooter in einer Welt die mich persönlich sehr stark an The Secret World erinnert hat. Gibts auf Steam, ist kostenlos, leider hab ich da extreme FPS Einbrüche. Und es ist nicht reiner Cosmic Horror, aber es hat definitiv Teile davon. Und natürlich weil ein "MMO" deutlich mehr Kämpfe, aber sehr cooles Setting.

    Und auch wenns kein Cosmic Horror im klassischen Sinne ist: Still Wakes the Deep ist absolut großartig. "The Thing" auf einer Bohrinsel im Meer.
    Cool, ich les da mal was nach! Bisher war mir neben The Shore (auch wegen der Länderchallenge) nur "The Sunken City" untergekommen.

    Apropos Challenge:

    Ori and the Will of the Wisps



    Seit Jahren versauert dieses Spiel schon in meiner Steam Library. Weil ich es, glaube ich, sogar im Doppelpack mit Ori and the Blind Forest gekauft hatte. Und da das mir damals überhaupt nicht gefallen und vorübergehend sogar meine Lust auf Hollow Knight dezimiert hatte, war ich nicht gerade heiß darauf, dem Sequel eine Chance zu geben.

    Jetzt habe ich aber festgestellt, dass das Spiel von einem österreichischen Studio stammt und das spielt mir natürlich in die Karten. Da Ori and the Will of the Wisps auch nicht lang ist (ich habe elf Stunden daran gespielt, für Completionists kommen wohl ein paar mehr dazu), habe ich mich also doch dran gesetzt.

    Und das war keine schlechte Entscheidung.

    Ori 2 (wie ich es jetzt der Kürze halber nennen werde) setzt direkt am Ende des Ursprungsteils an. Ori ist nicht bloß mit den Charakteren Teil einer Patchwork-Familie, die schon damals zu den hauptsächlichsten NPCs gehörten, sondern freundet sich besonders eng mit Ku, einer Eule mit fehlgebildetem Flügel, an. Gemeinsam üben die beiden für Ku das Fliegen. Doch in einem dieser Ausflüge geraten sie in einen Sturm und werden getrennt. Und so beginnt Oris Abenteuer, in dessen Verlauf Ori vielen magisch und tierisch anmutende Kreaturen begegnen wird. Manche davon feindselig und andere freundlich.



    Über die Story gibt es für mich nicht viel zu sagen. Die… stört nicht. In den mit vielen Ebenen ausgestatteten, künstlerisch gezeichneten Gebieten findet eine Geschichte statt, die nur zwischendurch mal auf sich aufmerksam macht und Ori eine Motivation für das metrodivania-artige Erkunden der Welt gibt. In gelegentlichen Sequenzen, die sich quasi nahtlos in den Rest des Spiels einfügen, wird in fremden Zungen, die für die Spielenden untertitelt werden, gesprochen, geflogen, getrauert und mehr. Die Wesen sind meistens irgendwie süß, aber nichts im Design haut mich vom Hocker. Ori 1 war seiner Zeit noch besonderer, einen merkbaren Sprung in Sachen Design und Lore hat das ganze für mein Empfinden nicht gemacht. Ich finde eher, dass manchmal ein bisschen zu viel Farbe in den Bildern ist.

    Interessanter ist da schon das Gameplay. Ich erinnere mich wirklich nur noch dunkel an das Original, doch ich bin mir sicher, dass Ori 2 hier ordentlich aufgemotzt wurde. In Ori 1 sind mir nervige Momente vage in Erinnerung geblieben, oft ein langes nach Wegen schauen, ohne deutlichen Erkenntnisgewinn. Gut, ich war damals auch noch wesentlich Metroidvania-ungeübter als jetzt, doch habe trotzdem das Gefühl, dass Ori 2 sich in vielen Belangen verbessert hat. Die Steuerung ist gut, wenn natürlich auch nicht so crisp wie in einem Silksong, aber den Vergleich will ich eigentlich sowieso nicht anstellen.



    Mit Hollow Knight gemeinsam hat Ori 2 aber, dass es sogenannte Spirit Shards gibt. Genau die hat HK zwar nicht, aber eben etwas sehr Ähnliches. Die Spirit Shards geben kleine Boni oder verändern bestimmte Fähigkeiten. Metrodivania-typisch kann man am Anfang einige davon und im Laufe des Spiels immer mehr anlegen. Und so verhält es sich eben auch mit den Skills. Während zu Beginn nicht mehr als ein einzelner Sprung drin ist, lernt man genretypisch das Doppelspringen, Dashen, Schwimmen und andere Methoden, um die Welt immer freier und ungehemmter zu passieren. In dieser Hinsicht ist Ori kein großer Wurf, macht aber auch keine großen Fehler. Die (relativ) geringe Spieldauer tut dem ganzen auch gut. Länger hätte Ori 2 echt nicht sein müssen, weil es dafür doch zu wenig Innovation bietet. Ich habe schon gemerkt, wie ich mich nach dem Ende gesehnt habe. Es hat zwar immer niedrigschwelligen Spaß gemacht, aber ich habe mich auch nicht nach dem Spielen verzehrt und gesehnt (wie bei Silksong, duh).

    Es ist aber ohne Zweifel ein gutes Spiel und wenn man den Mix aus cuter, bildhafter Narrative und Metroidvania mag, findet man hier vielleicht etwas. Für Fans von Ersterem könnte auch relevant sein, dass das Spiel wirklich ziemlich einfach ist. Vielleicht ist mein Eindruck da inzwischen auch einfach nur von anderen Challenges getrübt, aber Ori 2 hat – auf dem Schwierigkeitsgrad, der empfohlen wird (daneben gibt es einen höheren und einen niedrigeren) – wirklich keine sonderlich schwierigen Stellen. Noch dazu sind die Rücksetzpunkte nicht das letzte Bonfire, sondern im Idealfall einfach ein paar Meter weiter hinten als dort, wo man gestorben ist.

    Das soll es aber auch gewesen sein. Ich habe alles gesagt. Und meine mäßige Begeisterung ist wohl auch Aussage genug. Ich bin jetzt jedenfalls durch und kann mich dann erst mal an den neuen Genshin-Content setzen. Yay!

    Ori and the Will of the Wisps bekommt 6,5 von 10 Federn, die Windstöße absondern, mit denen man Bären die Nase kitzeln muss.

  14. #34
    Sunken City hab ich auch mal angefangen, aber uff... das ist das erste Spiel wo ich vielleicht auf Leicht stelle, weil die Kämpfe nur nervig sind. xD
    Die Erkundung und Atmosphäre ist cool, aber das KS ist recht nervig und nachdem ich gemerkt habe, dass man eh unendlich Munition bekommt wars nur noch schlimmer. xD

  15. #35
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	lumacchio-2.jpg 
Hits:	40 
Größe:	74,7 KB 
ID:	26038
    Hallo, ich bin Lumacchio aus Lies of P: Overture. Ich bin dein neuer Lieblingsbosskampf.

    Ich darf:
    -durch die halbe Arena düsen
    -5 Meter weit mit meinem Schwert schlagen
    -10-hit-kombos mit variierendem Timing ausführen
    -dabei jeden Angriff im Halbkreis ausführen und mich dabei auch drehen
    -nach hinten springen um dich dann raten zu lassen ob ich dir a) volle Kanne ins Gesicht haue oder b) direkt vor dir Bomben zünde (du musst sofort verstehen was ich mache, sonst kriegst du definitiv damage)
    -mich zwischendurch heilen, ohne dass du dagegen was machen kannst

    In meiner zweiten Phase darf ich
    -erstmal ordentlich HP regenerieren
    -deine Waffe durch Decay kaputt machen
    -wie ein unförmiger Fisch am Land durch die Gegend hüpfen und intransparente Angriffe ausführen
    -niemals aufhören dich anzugreifen und dich in jeder Sekunde der Stille vor Angst zittern zu lassen (Ich bin der MASTER OF FUCKING CHAOS)


    Du darfst:
    -versuchen meinen Angriffen auszuweichen und in meine delayed attacks reinspringen
    -mich backstabben, wenn Pluto und Venus richtig zueinander stehen
    -dich zu 50 % der Zeit heilen ohne direkt in meiner nächsten 10-hit-kombo zu landen
    -deine Attacken von mir unterbrochen bekommen (sorry bro)
    -mich niemals richtig staggern (upsi)
    -Distanzen zu mir überbrücken (ich mach das, in dem ich dich einfach angreife, ohne dass du mich staggern kannst)
    -in meiner zweiten Phase auch ab und zu mal blinzeln

    Seriously. Ich fand den Guardian ja schon schlimm genug durch seine dummen Laser und den Schwert-AOE-Angriff, so dass ich mir gesagt habe, ich mach den nur mit nem Spectre, aber dieser Penner ist der erste Gegner, bei dem ich absolut keinen Spaß habe, weil er einfach jede Mechanik besser kann als die Spielfigur.


    (Sorry wenn ich deinen Thread dafür nutze um mich über diesen Kampf aufzuregen, aber ich brauche jetzt jemanden, der meinen Schmerz teilt und mich in den Arm nimmt.)
    Geändert von Byder (15.01.2026 um 23:08 Uhr)

  16. #36
    Zitat Zitat von Byder Beitrag anzeigen
    (Sorry wenn ich deinen Thread dafür nutze um mich über diesen Kampf aufzuregen, aber ich brauche jetzt jemanden, der meinen Schmerz teilt und mich in den Arm nimmt.)


    Und bitte, mein Thread wurde von mir nie besser genutzt!

    Ich stimme voll und ganz zu. Lumacchio ist wirklich der Gipfel der Boss-Schrecklichkeit. Wahrscheinlich sind einige andere (unter anderem eben auch der Guardian) nicht unbedingt besser, aber erlauben eben Specter, die zwar eine Wildcard sind, aber manchmal dann doch lang genug leben und ablenken, dass man selbst einfach blind draufhauen und es dann irgendwie überstehen kann. Aber nicht mal das lässt Lumacchio ja zu, der Hund!

    Und ja, die Heilung in der zweiten Phase hat irgendwie ihre Lore-Gründe, aber das macht's halt auch nicht weniger frustig und ist jetzt auch nicht bahnbrechend, weil das Thema gerade im DLC ja auch öfter mal strapaziert wird.

    Zitat Zitat von Byder Beitrag anzeigen
    -nach hinten springen um dich dann raten zu lassen ob ich dir a) volle Kanne ins Gesicht haue oder b) direkt vor dir Bomben zünde (du musst sofort verstehen was ich mache, sonst kriegst du definitiv damage)

    Das ist für mich auch das Allerschlimmste an dem Kampf gewesen und hat sich wirklich richtig traumatisch eingebrannt.

  17. #37
    Zitat Zitat
    Ori and the Will of the Wisps



    Seit Jahren versauert dieses Spiel schon in meiner Steam Library. Weil ich es, glaube ich, sogar im Doppelpack mit Ori and the Blind Forest gekauft hatte. Und da das mir damals überhaupt nicht gefallen und vorübergehend sogar meine Lust auf Hollow Knight dezimiert hatte, war ich nicht gerade heiß darauf, dem Sequel eine Chance zu geben.

    Jetzt habe ich aber festgestellt, dass das Spiel von einem österreichischen Studio stammt und das spielt mir natürlich in die Karten. Da Ori and the Will of the Wisps auch nicht lang ist (ich habe elf Stunden daran gespielt, für Completionists kommen wohl ein paar mehr dazu), habe ich mich also doch dran gesetzt.

    Und das war keine schlechte Entscheidung.

    Ori 2 (wie ich es jetzt der Kürze halber nennen werde) setzt direkt am Ende des Ursprungsteils an. Ori ist nicht bloß mit den Charakteren Teil einer Patchwork-Familie, die schon damals zu den hauptsächlichsten NPCs gehörten, sondern freundet sich besonders eng mit Ku, einer Eule mit fehlgebildetem Flügel, an. Gemeinsam üben die beiden für Ku das Fliegen. Doch in einem dieser Ausflüge geraten sie in einen Sturm und werden getrennt. Und so beginnt Oris Abenteuer, in dessen Verlauf Ori vielen magisch und tierisch anmutende Kreaturen begegnen wird. Manche davon feindselig und andere freundlich.



    Über die Story gibt es für mich nicht viel zu sagen. Die… stört nicht. In den mit vielen Ebenen ausgestatteten, künstlerisch gezeichneten Gebieten findet eine Geschichte statt, die nur zwischendurch mal auf sich aufmerksam macht und Ori eine Motivation für das metrodivania-artige Erkunden der Welt gibt. In gelegentlichen Sequenzen, die sich quasi nahtlos in den Rest des Spiels einfügen, wird in fremden Zungen, die für die Spielenden untertitelt werden, gesprochen, geflogen, getrauert und mehr. Die Wesen sind meistens irgendwie süß, aber nichts im Design haut mich vom Hocker. Ori 1 war seiner Zeit noch besonderer, einen merkbaren Sprung in Sachen Design und Lore hat das ganze für mein Empfinden nicht gemacht. Ich finde eher, dass manchmal ein bisschen zu viel Farbe in den Bildern ist.

    Interessanter ist da schon das Gameplay. Ich erinnere mich wirklich nur noch dunkel an das Original, doch ich bin mir sicher, dass Ori 2 hier ordentlich aufgemotzt wurde. In Ori 1 sind mir nervige Momente vage in Erinnerung geblieben, oft ein langes nach Wegen schauen, ohne deutlichen Erkenntnisgewinn. Gut, ich war damals auch noch wesentlich Metroidvania-ungeübter als jetzt, doch habe trotzdem das Gefühl, dass Ori 2 sich in vielen Belangen verbessert hat. Die Steuerung ist gut, wenn natürlich auch nicht so crisp wie in einem Silksong, aber den Vergleich will ich eigentlich sowieso nicht anstellen.



    Mit Hollow Knight gemeinsam hat Ori 2 aber, dass es sogenannte Spirit Shards gibt. Genau die hat HK zwar nicht, aber eben etwas sehr Ähnliches. Die Spirit Shards geben kleine Boni oder verändern bestimmte Fähigkeiten. Metrodivania-typisch kann man am Anfang einige davon und im Laufe des Spiels immer mehr anlegen. Und so verhält es sich eben auch mit den Skills. Während zu Beginn nicht mehr als ein einzelner Sprung drin ist, lernt man genretypisch das Doppelspringen, Dashen, Schwimmen und andere Methoden, um die Welt immer freier und ungehemmter zu passieren. In dieser Hinsicht ist Ori kein großer Wurf, macht aber auch keine großen Fehler. Die (relativ) geringe Spieldauer tut dem ganzen auch gut. Länger hätte Ori 2 echt nicht sein müssen, weil es dafür doch zu wenig Innovation bietet. Ich habe schon gemerkt, wie ich mich nach dem Ende gesehnt habe. Es hat zwar immer niedrigschwelligen Spaß gemacht, aber ich habe mich auch nicht nach dem Spielen verzehrt und gesehnt (wie bei Silksong, duh).

    Es ist aber ohne Zweifel ein gutes Spiel und wenn man den Mix aus cuter, bildhafter Narrative und Metroidvania mag, findet man hier vielleicht etwas. Für Fans von Ersterem könnte auch relevant sein, dass das Spiel wirklich ziemlich einfach ist. Vielleicht ist mein Eindruck da inzwischen auch einfach nur von anderen Challenges getrübt, aber Ori 2 hat – auf dem Schwierigkeitsgrad, der empfohlen wird (daneben gibt es einen höheren und einen niedrigeren) – wirklich keine sonderlich schwierigen Stellen. Noch dazu sind die Rücksetzpunkte nicht das letzte Bonfire, sondern im Idealfall einfach ein paar Meter weiter hinten als dort, wo man gestorben ist.

    Das soll es aber auch gewesen sein. Ich habe alles gesagt. Und meine mäßige Begeisterung ist wohl auch Aussage genug. Ich bin jetzt jedenfalls durch und kann mich dann erst mal an den neuen Genshin-Content setzen. Yay!

    Ori and the Will of the Wisps bekommt 6,5 von 10 Federn, die Windstöße absondern, mit denen man Bären die Nase kitzeln muss.
    Zu Ori 2 habe ich so nen gespaltenes Verhältnis.
    Einerseits kann ich eingestehen, dass man die ohnehin schon präzise Steuerung noch weiter verbessert hat. Kampfbegegnungen im Vorgänger wirkten sehr wie ein afterthought und rangepappt, haben aber auch nicht viel Spielzeit beansprucht.
    Ich war froh dass Ori 2 immer noch den Fokus auf Platforming setzt.

    Dennoch so im großen Stil ist genau dieses Verhalten der Checkpoints, die man im ersten Teil noch nach eigenem Ermessen setzen konnte, selbst wenn das System extrem großzügig war, das, was auch dafür sorgt, dass das Spiel sich irgendwie ein bisschen von selbst spielt.
    Im Spiel wird die Spielweise der sichersten Ori 1 Spieler forciert.
    Ich denke das ist auch ein weiteres Produkt was von der Geschliffenheit des Spiels herrührt, es wurde dermaßen viel Wert auf Perfektion gelegt, man hat so viel abgeschliffen, bis keine Ecken und Kanten mehr dran waren, an die man sich stoßen konnte.
    Und das macht es ähnlich wie Astro Bot zu nem Romp, aber auch einen den man schnell vergessen hat.

    Ich mag den ersten Teil so besonders weil er für mich viel besser an diesen Sweetspot rankommt und mir die Checkpoints nicht aufdrückt.
    Ori 2 macht ohne Zweifel vieles richtig, aber dann schon wieder so viel dass sich die Spielerfahrung für mich so eigentümlich kuriert angefühlt hat, so dass ich nie das Gefühl hatte wenig Eigenintregrität zu haben, selbst wenn man die Ziele in freiher Reihenfolge auswählen kann.
    Das und am Ende des Tages bietet es auch nicht viel neues, was nicht schon der erste Teil auch bieten konnte. Ich finde Ori 2 ist nie so gut wie Ori 1 in seinen besten Momenten (Ginzo Tree <3) das was ich noch am interessantesten fand, war die die Flucht vor dem Sandwurm die damals so getimed war, dass man dann entkommt, wo man schon halb im Maul des Wurms steckt, das hatte man in einem späteren Patch entschärft weil es wohl zu wenig Fehler erlaubt hat. (auch wenn es quasi schon fast das Ende des Spiels ist)

  18. #38
    Zitat Zitat
    Das mit den viel mehr Manövern habe ich aber auch gar nicht so empfunden. Also eindeutig ist der Stellenwert von Dodges bei Bloodborne größer als bei Lies of P. Aber es gibt ja eben trotzdem mächtige Parrys. Welche Manöver meinst du sonst?
    In Lies of P hab ich viel mehr auf meine Positionierung geachtet, wo ich stehe im Vergleich zum Boss - weil man so einige Angriffe auch outrangen kann. Das ist bei FromSoft-Spielen sehr oft keine Variable, weil der Dodge (oder Parry in Sekiro) so mächtig sind. Auch einfach abwehren kann in einigen Fällen deutlich vorteilhafter sein, wenn das Parry Window sehr tight ist. Inwiefern letzteres eine Möglichkeit ist hängt jetzt vom FromSoft-Spiel ab, aber wir sprechen hier ja primär über Sekiro und Bloodborne *g*

    Bei den Mechaniken stimme ich Dir bedingt zu. Was ich Lies of P definitiv absolut anrechne: Man hat deutlich mehr Möglichkeiten, aber das Spiel fühlt sich trotzdem ziemlich balanced an. Es ist zumindest mir nichts aufgefallen, was das Game total bricht (Du hattest zumindest eine Sache beschrieben, die es wohl deutlich einfacher machen kann, aber das hatte ich nicht - wenns nicht eh vom DLC ist xD). Das ist wirklich selten, dass man so viel Polish im Balancing erlebt, und das rechen ich massiv hoch an.
    Aber ja, ich finde ein reduzierteres System wie bei Bloodborne auch sehr sympathisch. Was man bei LoP meiner Meinung nach hätte entfernen können ist der Skilltree. Das ist son bisschen ein "wir müssen das im Spiel haben, weil jedes AAA Spiel sowas hat!"-Ding. Die Gadgets finde ich schon ziemlich cool.
    Zitat Zitat
    …mochte ich zum Beispiel gerne. Also natürlich würde ich keine Sekunde lang sagen, dass der Combat wirklich besser ist als bei Lies of P oder so. Aber dafür fühlt er sich bei Code Vein eben auch von Beginn an komplett anders an. Natürlich ist das auch ein Soulslike, fühlt sich aber nicht an, als wolle es Dinge genau so machen wollen (oder auch nur können ), daher kein Mislead. Vielleicht ist das auch ein Ding, um mein Urteil präziser zu machen: Lies of P ist, technisch, in dieser Hinsicht fast zu gut.
    OK, ich hab echt ein wenig gesessen und das Argument durchdacht. Mir sind hier zwei Auslegungen eingefallen, die es in Kombination erklären. Vielleicht.
    1. Du argumentierst hier im Sinne der Uncanney Valley - es ist so dicht an Bloodborne dran, dass die Differenzen immer offensichtlicher und "problematischer" werden. Finde ich psychologisch irgendwo verständlich, sie haben sich ja der Bloodborne-Ästhetik bedient. Potenziell bedeutet das natürlich, dass die Abweichungen zu Bloodborne abgestraft werden und man das Spiel weniger als das sieht, was es ist - was Du auch recht klar machst in Deiner Argumentation.
    2. Mein gut instinct war, zu sagen "Warte, Code Vein kopiert doch das Gameplay von Dark Souls 2, machts aber schlechter - inwiefern ist das komplett anders?" Aber ich glaube, wir reden hier zu nem Teil aneinander vorbei? Wenn Du sagst "komplett anders" meinst Du die ganze Ästhtetik und Vibe des Spiels, oder? Nicht das Gameplay selber. Es ist daher im obigen Sinne so, dass das Spiel weit von der Uncanney Valley für Dich weg ist, so dass gar keine Vergleiche aufkommen. Kann ich auch psychologisch erkennen,

    Aber gerade das "kein Mislead" halte ich hier für ein ziemliches Ding. Code Vein hat sich *offensichtlich* den Hype um Souls zu Nutze gemacht, um eine billigere Version der FromSoft-Titel rauszubringen. Es nutzt auch bewusst bestimmte ästhetische Kniffe, nur halt auf ne sehr stumpfe und oberflächliche Art. Tatsächlich finde ich, dass das Spiel viel härter als Lies of P abgestraft gehört dafür, dass sie auf nen Bandwagon aufgesprungen sind, ohne wirklich tief zu verstehne, wie die Spiele eigentlich ticken. Oder, anders gesagt: Ich hab mich von dem Spiel schon n bisschen verarscht gefühlt, wie platt und substanzlos es letztendlich ist, im Vergleich zu FromSofts-Werken - und das auf so ziemlich allen Ebenen.
    Ich finde auch, dass es ein Trugschluss ist, von der Ästhetik und dem groben Gameplay direkt darauf zu schließen, dass sich das Spiel sicherlich genauso spielt wie das Werk, was es (mehr als offensichtlich) inspiriert hat. Das kann man jetzt ad populum argumentieren, aber das macht es nicht unbedingt stärker, dass mehr Leute mit Vorstellungen rangehen, die nicht ganz zum Endprodukt passen.

    Zitat Zitat
    Zum Thema der Schwierigkeit und Bewertung[...]Aber ich bin ja kein journalistischer Output. Ich mache hier nicht das Versprechen, Spiele fair zu bewerten oder sie für eine neugierige Öffentlichkeit möglichst neutral anzugehen. Ich gebe meine Spielerfahrung und meine Meinung preis.
    Mir musst Du von dem Wert von Subjektivismus nichts erzählen, meine halbe Challenge besteht daraus. Oder, anders gesagt: Wenn einer nen "gebt mir eure größten Hot Takes"-Thread auf Reddit aufmacht, muss ich da nur meine ganz normalen Meinungen reinposten
    Zitat Zitat
    Genau so wie ich ja auch Umamusume eine bessere Wertung gebe als Lies of P. Dahinter steckt ja nicht die Behauptung, dass Ersteres wirklich das bessere Spiel wäre. Sondern die, dass es mir mehr gegeben hat.
    Ich meine - wir werten da ja ähnlich. Wenn Du Dir meine Tier-List angesehen hast, da waren ja auch die Spiele oben, die mir was besonderes gegeben haben. Da liegen wir ja sehr dicht zusammen, was die Idee angeht - auch wenn wir natürlich andere innere Maßstäbe haben, nach denen wir das einorn
    Das ist aber auch die Gefahr von Zahlenwertungen und wieso ich keine vergebe. Sobald Du eine Wertung gibst, suggeriert das psychologisch eine Mess- und Vergleichbarkeit. Da kann man noch so sehr sagen, dass man nicht untereinander vergleichen soll - unterbewusst wird mans immer machen. Und *was* die Zahlen bedeuten, dass ist ja dann noch mal ne fundamental andere Frage.
    Zitat Zitat
    Zu Elden Ring kann ich gar nicht so viel sagen. Der Open World-Faktor hat mich bislang immer noch genug abgeschreckt, um das gar nicht erst anzufangen. Irgendwann…
    Ich würd sagen: Lass es lieber. Also wenn Dir Open World nichts gibt, denn die ist klar der Star vom Spiel. Ansonsten hast Du halt einfachere Gebiete und härtere Bosse - im Prinzip das, was auch eine Kritik von Dir an Lies of P ist. Meiner Meinung nach sind die Level in Elden Ring sogar noch einfacher als die aus Lies of P.



    @Ori:
    Irgendwie war die Reihe für mich immer nur "ok". Die Atmosphäre konnte mich nicht so packen, wie viele andere anscheinend. Die Story ist halt niedlich aber hat mir auch wenig gegeben. Teil 1 mochte ich aber noch mehr als 2, weil es mehr Alleinstellungsmerkmale hatte. Klunky erwähnt da ja schon was. Besonders die Escape-Sequenzen waren zwar bockschwer, aber richtig cool inszeniert und wie so kleine Plattforming Puzzle. Ich mochte es auch total gerne, dass man so ein indirektes Kampfsystem hatte, das hat es wirklich frisch gemacht. Ori 2 ist - wie Klunky das beschreibt - halt einfach nur irgendein Metroidvania, mit allem, was man davon erwartet. Halt sehr poliert und glattgeschliffen, aber IMO auch nicht viel mehr.

    Und da will ich mal sagen: Wenn man ein gutes, geschliffenes, plattformlastigeres Metroidvania will, dann sollte man sich eher Prince of Persia - The Lost Crown geben. Das hat sogar für Metroidvania-Verhältnisse ziemlich coole Fähigkeiten, die man nicht überall sieht.

  19. #39
    @Klunky: Spannend. Jetzt würde ich mich gerne noch mehr an Ori 1 erinnern, um zu verstehen, wie da ein originärerer Charme drin war. Ich erinnere mich echt nicht mal mehr an die von Sylverthas beschworenen Escape-Sequenzen. Vielleicht wäre es echt mal sinnvoll, das Spiel noch mal zu spielen, jetzt wo ich mit Metroidvanias allgemein was anfangen kann. Damals war ich wirklich komplett neu in dem Genre, hätte den Namen „Metroidvania“ vielleicht nicht mal gekannt und hab mich so auch an Sachen gestört, die einfach zum Genre gehören. Also sollte mich noch mal die Metroidvania-Wut packen und der Silksong-DLC noch nicht da sein, schaue ich da wohl mal rein. Denn was du über Ori 2 sagst, kann ich ja voll und ganz nachvollziehen (wenn eben auch ohne die Vergleichsebene). Es fühlt sich durch und durch geschliffen an, aber ist dadurch eben nicht automatisch auch interessant.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    In Lies of P hab ich viel mehr auf meine Positionierung geachtet, wo ich stehe im Vergleich zum Boss - weil man so einige Angriffe auch outrangen kann. Das ist bei FromSoft-Spielen sehr oft keine Variable, weil der Dodge (oder Parry in Sekiro) so mächtig sind. Auch einfach abwehren kann in einigen Fällen deutlich vorteilhafter sein, wenn das Parry Window sehr tight ist. Inwiefern letzteres eine Möglichkeit ist hängt jetzt vom FromSoft-Spiel ab, aber wir sprechen hier ja primär über Sekiro und Bloodborne *g*
    Hmm. Im Vergleich zu Sekiro stimme ich dir zu. Immer dann, wenn Environmental Advantages keine Rolle spielen, ist es quasi egal, von wo man die Attackenwelle der Gegner jetzt blockt. Aber bei Bloodborne hat sich Positioning für mich wichtiger angefühlt als bei Lies of P. Ja, man tut dem offensiven Spielprinzip wegen meistens gut daran, nah an den Bossen zu sein. Aber allein beispielsweise durch die Limb-Mechanik bei großen Bossen, die man staggert, wenn man sie an bestimmten Stellen (wie Beinen oder so) mehrfach trifft, ist Positioning eben auch ein Key Feature. Und auch sonst gibt es da eine sehr ausgewogene Balance von Magie- oder Leap-Attacken und dem ganzen Nahkampfzeug, der mal (eben) Dranbleiben und mal wegdodgen oder -laufen oder eben Parry-Timing belohnt. Auch hier ist letztendlich die Frage, ob wir überhaupt noch über das gleiche reden können, weil der LoP-DLC wirklich viel meiner Erfahrung mit dem Base-Game überschrieben hat (weil er eben sehr lang ist und am Ende kommt ). Aber gerade dadurch, dass sich Gegner bei Attacken mitdrehen, trotz einem zeitgleich ausgeführten Dodge genau dorthin schulterbashen wo ich jetzt stehe, 20-Hit-lange Attackensalven haben, die mich selbst bei guten Parrys nach hinten drücken, bis ich an einer Wand oder an einem Stück auf dem Boden liegenden Ast festhänge, lässt mich nicht finden, dass meine ursprüngliche Position besonders viel ausmacht. Aber ja: Kann gut sein, dass das im Base Game noch so ist. Auch wenn ich nicht so tun will, als hätte ich Aspekte, die micht gestört haben, im eigentlichen Spiel gar nicht gesehen. Sie waren da nur nicht so störend, weil dafür alles einfach genug war (bis auf ein paar Challenge Spikes).

    @ Uncanny Valley: Jo, das ist im Wesentlichen das, was ich meinte. Ist jetzt noch keine durchdachte Analyse, fühlt sich als Kondensat aus dem, worüber wir bisher und auch bei dem Code Vein-Vergleich geredet haben, aber sinnvoll an. Vielleicht reicht hier psychologisch auch einfach der Fakt, dass Code Vein anders genug aussieht, um nicht die gleichen Erwartungen zu beschwören. Oder eben auch hier: Dass Code Vein einfach genug ist, um mit dem (schlechteren) Gameplay nie so direkt auf die Nerven zu gehen. Wie bereits gesagt: Ich würde nie argumentieren, dass es im Kampf-Design besonders viel richtig macht, es hatte aber eine Mischung, die mir im Zusammenspiel aller Faktoren gefallen und mich vor allem nicht vor den Kopf gestoßen hat. Trotz Billigkeit. Wenn jemand mir sagen würde: „Empfiehl mir mal ein gutes Soulslike!“ würde ich trotzdem nicht begeistert „Code Vein!“ schreien, sondern vermutlich eher Lies of P erwähnen. Nur eben mit den Disclaimern, die für mich gelten.

    Und meine Gamer-Gedächtnis-Kapazität ist auch hier nur bedingt gegeben. Wenn du mich nach der konkreten Bedeutung meines „komplett anders“ fragst, kann ich dir zu hundert Prozent nicht mal sagen, ob ich nur die Ästhetik und die Vibes oder auch konkret das Gameplay selber meine. Ich weiß nur, dass es sich für mich sehr anders angefühlt hat. Dafür ist es zu lange her und hat eben auch nicht so einen grandiosen Eindruck hinterlassen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das ist aber auch die Gefahr von Zahlenwertungen und wieso ich keine vergebe. Sobald Du eine Wertung gibst, suggeriert das psychologisch eine Mess- und Vergleichbarkeit. Da kann man noch so sehr sagen, dass man nicht untereinander vergleichen soll - unterbewusst wird mans immer machen. Und *was* die Zahlen bedeuten, dass ist ja dann noch mal ne fundamental andere Frage.
    Ach, mit der Gefahr lebe ich aber gerne. Dafür mag ich Zahlenwertungen einfach zu sehr. Also klar suggeriert das Messbarkeit, aber das stört mich nicht. Ich stehe ja hinter den Zahlen. Und wenn es sich ganz falsch anfühlt, dann ändere ich sie im Nachhinein. Und wenn es sich Jahre später falsch anfühlt, denke ich mir: Ach, lustig, dass ich das so gesehen habe. Auch ohne Zahlenwertung hätte mir Umamusume mehr gegeben als Lies of P. Der einzige Faktor, der mich daran stört ist, dass die Game of the Year-Listen mit Zahlenwertung weniger spannend werden.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich finde auch, dass es ein Trugschluss ist, von der Ästhetik und dem groben Gameplay direkt darauf zu schließen, dass sich das Spiel sicherlich genauso spielt wie das Werk, was es (mehr als offensichtlich) inspiriert hat. Das kann man jetzt ad populum argumentieren, aber das macht es nicht unbedingt stärker, dass mehr Leute mit Vorstellungen rangehen, die nicht ganz zum Endprodukt passen.
    Da sind wir dann einfach verschiedener Ansicht. Also klar ist natürlich, dass ich nicht meine, das Argument wäre automatisch wahr (bzw. die einzige Wahrheit), weil es mehr Leuten so ging. Aber ich bin trotzdem der Meinung, dass Lies of P sehr viel dafür tut, genau so wahrgenommen und gespielt zu werden. „Von der Ästhetik und dem groben Gameplay“ kommt dabei als Zuschreibung ja auch von dir. Für mich ist es nicht bloß das grobe Gameplay. Und ich erinnere mich dunkel an dutzende Momente im Spielverlauf, in denen ich zu Lynx gesagt habe: „DAS ist ja SO krass wie bei XYZ (meistens Bloodborne, aber auch oft DS3 und Sekiro)!“ Und das konditioniert schon darauf, auch mehr in der Hinsicht auszulegen und zu verstehen. Natürlich ist die spielende Person aber keine Black Box und es ist auch abhängig von ihr, ob sie sich die Spielmechanik trotzdem ergründet. Das mit ‚aufmerksam spielen oder nicht‘ oder einem vergleichbaren Punkt abzutun wäre aber auch arg verkürzt.

    Und dabei möchte ich nicht untergehen lassen, was ich im ursprünglichen Review auch geschrieben habe: Das Parry-Timing konkret so zu ändern, dass der Parry nicht dann triggert, wenn er gedrückt wird, sondern wenn das Schwert den Teil der Animation erreicht, wo es an der höchsten Stelle ist, finde ich auch einfach schon unabhängig vom Faktor des „Wir erwähnen das nicht“ unintuitiv und nicht gut. Und selbst wenn ich scheiternd feststelle, dass die Art und Weise, wie ich parry, nicht konsequent funktioniert, heißt das ja noch nicht, dass ich dadurch lerne, wie es stattdessen richtig geht. Ich für meinen Teil habe mich irgendwann einfach damit abgefunden, dass das eben nicht so perfekt funktioniert, es aber ja trotzdem reicht, um die meisten Bosse in ein paar Trys zu besiegen. And along came the DLC…

  20. #40
    Was ich bei Bloodborne meine: Positioning ist nicht so wichtig, weil man durch viele Angriffe einfach durch dodgen kann. Es ist nicht wirklich wichtig, wo der Angriff vom Boss landet, weil man immer gleich darauf reagiert. So ist das bei fast allen FromSoft-Spielen, weil der Dodge zu effektiv ist. Das funktioniert bei Lies of P einfach nicht, so dass es sich manchmal lohnen kann, einfach wegzulaufen und den Boss ein wenig zu zonen. Natürlich ist sonst in dem Spiel Parry dem Dodge vorzuziehen (oder manchmal einfach blocken, wenns sonst nicht geht), aber Dodge fand ich definitiv auch sinnvoll. Kann aber sein, dass sich das im DLC einfach komplett verändert.
    Bei Elden Ring haben sie übrigens auch viele Bosse, die sich wie ne Merry-Go-Round drehen. Oder ihre Angriffe unnatürlich "verlängern" indem sie nen seeeehr großen Schritt nach vorne machen, so dass Dodge noch mal relevanter wird als einfach nur Zoning.


    Danke auf jeden Fall für die Diskussion, hat mir zumindest viel Spaß gemacht!
    (ich vermisse ja so ein wenig längere Forendiskussionen über Nichtigkeiten wie Games mit entgegengesetzten Meinungen, das ist so selten geworden)


    Ich will sie auch nicht zwingend abwürgen, aber denke, wir haben unsere Standpunkte gut erklärt und will Deine Geduld auch nicht überstrapazieren

    Eine letzte Frage hätte ich aber noch:
    Hast Du in Lies of P eigentlich den Specter benutzt und kannst dazu was sagen? In Elden Ring ist es nämlich so, dass die Boss AI (wie bei allen vorherigen FromSoft-Titeln, oder auch Code Vein) gar nicht auf mehrere Kontrahenten klarkommt (schlechte Aggro Table, bei der die Aggro immer hin und her pinponged). Was dazu führt, dass viele Kämpfe ziemlich einseitig werden, wenn man einen Summon beschwört. Dazu kommt noch, dass es einen gibt, der den eigenen Build nachahmt - was gerade verheerend sein kann, wenn man auf Statusveränderungen aufbaut, weil man die dann viel schneller stacken kann.

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