WER SPIELT DAS AUF EINER KONSOLE
An Incremental Game That's also a Platformer
Sperriger Name, aber sagt, worum es geht: Ein inkrementeller Plattformer. Naja, das Plattforming ist nicht inkrementell, es ist nur ein Plattformer , bei dem man Punkte kassiert, indem man seine Klone die Plattforming-Sektionen endlos wiederholen lässt. Geschickte Spieler werden sich vermutlich unterfordert fühlen, aber ansonsten ist es ganz unterhaltsam für seine kurze Dauer.
Another Eden - An Ode to Origin
Ein Klicker der übelsten Machart!
Aufgabe ist es, ein von Monsterangriffen ruiniertes Dorf wiederaufzubauen. Dafür muss man die auf der Insel verstreuten Rohstoffe einsammeln. Diese unterteilen sich in drei Arten: Pflanzen, Holz und Erz. Zum Ernten jeder dieser Rohstoffarten hat man ein eigenes Werkzeug (Sichel, Axt und Hammer). Klingt soweit noch ganz einfach.
Dann geht es damit los, dass nicht jede Rohstoffquelle dieselben Rohstoffe liefert. Von Bäumen kann man z.B. Harz, weiches Holz oder hartes Holz ernten. Was davon man bekommt, ist davon abhängig, an welcher Stelle man es erntet. Jetzt bekommt man zwar gesagt, in welchem Bereich der Insel sich Rohstoffquellen der gesuchten Sorte befinden, aber die Angabe hätten sie genausogut weglassen können. Es gibt den Dschungel (etwa 60% der Insel), das Gebirge (die restlichen 40%) und den Garten (hier gibt es genau zwei Arten von Rohstoffen), also darf man jedes Mal, wenn ein neuer Rohstoff benötigt wird, erstmal rumprobieren, welche Quellen den gewünschten Rohstoff liefern.
Hat man dann einen Punkt gefunden, kann man dort nicht einfach auf die Quelle klicken und warten, bis der Rohstoff fertig geerntet ist. Für jede einzelne Rohstoffeinheit muss man extra klicken. Und um das ganze noch lustiger zu machen, kann man nichtmal draufloshämmern. bis einem der Finger abbricht, denn nach einiger Zeit ist die Rohstoffquelle erschöpft, Wenn eine weitere Quelle desselben Rohstoffs in der Nähe ist, kann man bei dieser weiter machen, ansonsten kann man den Bildschirm verlassen und sofort zurückkehren. Dadurch füllt sich die Rohstoffquelle vollständig auf. Was bedeutet, dass diese Mechanik komplett sinnlos ist und zu nichts weiter dient, als den Abbau zu verzögern. Hat man zudem vergessen, seine Encounter- Grasta oder Badges anzulegen, wird man dabei auch noch desöfteren von den Random Encounter Gegnern unterbochen.
Ein weiteres Hindern biem Abbau stellt die begrenzte Haltbarkeit der Werkzeuge dar. Jedes Werkzeug kann nur begrenzt benutzt werden, ehe es repariert werden muss. Das kan man mit Repair Kits machen. Diese funktionieren ausschließlich, wenn ein Werkzeug komplett am Ende seiner Haltbarkeit angekommen ist (sie lassen sich nicht vorzeitig einsetzen, wenn man z.B. sieht, dass die Haltbarkeit ohnehin nicht komplett für die nächste Klickorgie an der aktuellen Quelle reicht). Allerdings ist das genau wie die begrenzten Quellen lediglich eine Alibimechanik: Alle drei Stunden kann man sich im Dorf drei Repair Kits abholen, und sie zudem mit einer Währung, für die es keinerlei anderen Verwendungszweck gibt, kaufen. Diese Währung kann man zufällig statt des normalen Rohstoffs beim Sammeln finden (was natürlich jedes Mal bedeutet, dass man quasi einen nutzlosen Klick getätigt hat) oder sie bei den örtlichen Gegnern farmen. Am Ende hatte ich 261200 Einheiten dieser Währung, das beste Kit kostet 2200 Einheiten und reicht für mehrere Dutzend Erntevorgänge - sofern man die richtigen Charaktere in der Party hat.
Was nämlich auch ein Punkt ist: Wie stark die Haltbarkeit der Werkzeuge bei jedem Erntevorgang abnimmt, hängt davon ab, wieviele von einigen Charakteren, die ein bestimmtes Persönlichkeitsmerkmal aufweisen, man in der aktiven Party hat. Dabei wird auch noch zweischen Pflanzen/Holz und Erz unterschieden, das wird über unterschiedliche Merkmale geregelt. Enzig Collab-Charakter Ryza verfügt über beide. Im Grunde kein Problem, wenn man Langzeitspieler ist, und die meisten Charaktere hat, aber ziemlich unfair für neuere Spieler. Und selbst wenn man zwei volle Erntepartys hat, nervt es einfach, jedes Mal, wenn man etwas farmen will, auf oder zwischen diese Gruppen wechseln zu müssen.
Und zuguterletzt sind noch die absuren Mengen an Materialien zu nennen, die man für das Ganze benötigt.
Ich gehe mal vom letzten Bauabschnitt aus. Für diesen benötigt man 20 "Guardian Deity Material".
Pro Deity Material benötigt man 5 Ritual Stones. Macht insgesamt 100.
Pro Ritual Stone benötigt man 5 Mystical Stones. Macht insgesamt 500.
Zudem braucht man drei verschiedene "Dyes". Für jedes Material 3 pro Farbe, also 9, macht insgesamt 180
Für jede dieser Dyes braucht man wiederum 5 Petals in der jeweiligen Farbe (rot grün und blau), also insgesamt 900 bzw 300 je Farbe. Diese Petals haben wiederum die Eigenschaft, dass sie keine normalen Quellen haben, sondern zufällig, wenn man bestimmte andere Pfalnzen ernetet, abfallen, was sie noch seltener und somit schwerer zu sammeln macht.
Zudem braucht man für jede Dye 5 Dye Ingedients, insgesamt also ebenfalls 900.
Pro Dye Ingredient braucht man wiederum 10 Flower Petals, insgesamt also 9000!
Und es ist keineswegs so, dass nur dieses GDM derart hochskaliert, bei anderen Baumaterialien sieht es ähnlich aus (obwohl es, um fair zu sein, auch einige Materialien gibt, bei denen es nicht ganz so übel ist).
An dieser Stelle möchte ich noch einmal daran erinnern, dass für jeden einzelnen zu besorgenden Rohstoff ein eigener Klick nötig ist (mit verbesserten Werkzeugen bekommt man gelegentlich auch mal zwei auf einmal, aber das ist rein zufallsbasiert).
Dabei ist das nicht das erste Mal, dass WFs eine derartige Mechanik in diesem Spiel einsetzt. So gab es bereits in der Time Mine und erst kürzlich in der Atelier Ryza Collab Crafting, aber in keinem der Fälle derart übel umgesetzt. Hier sollte anscheinend aus irgendeinem Grund möglicht viel Beschäftigungsaufwand für die Spieler mit möglichst wenig Programmierarbeit der Entwickler umgesetzt werden.
Ich hab mich jedenfalls irgendwie durchgequält, ohne mir eine Sehnenscheidenentzündung zuzuziehen, aber sollten die anderen Ode to Origin-Teile ähnlich aufgebaut sein, werde ich im Interesse meiner Armmuskulatur und meiner Maus/Tastatur lieber ein paar Makros schreiben.
Bands and Bonds
Mal wieder ein Spiel, das noch in der Entwicklungsphase steckt (in den Credits bezeichnet es sich selbst als Prototype). Es geht darum, einen Dungeon zu erkunden und am Ende den Endgegner zu erledigen. Startet man zunächst mit nur einem kleinen Kerlchen, das die Gegner mit seinem Stab verdrischt, bekommt man im Laufe der Zeit immer mehr Partymitglieder mit unterschiedlichen Fähigkeiten.
Der Entwickler bezeichnet das Spiel als Puzzlespiel und das tirfft es auch besser als RPG (imerhin wehren sich die Gegner nicht mal), aber so ganz überzeugt bin ich nicht. Das Spiel belohnt einen nicht wirklich dafür, ungewöhnliche Partykombinationen auszuprobieren, stattdessen geht es eher darum, herauszufinden, welches die eine beste Kombination ist, um alles umzuhauen. Führt auch dazu, dass einige der Partymitglieder grundsätzlich immer dabeizusein haben, während man andere direkt nach dem Erhalt komplett vergessen kann.
Potential ist allerdings durchaus vorhanden. Mal im Auge behalten, ob da noch mehr daraus wird.
Morgen erscheint Idle Boss Rush, was ich heute nur durch Zufall in einem Youtube Video gesehen habe. Ich werde mir das morgen mal zu Gemüte führen - noch wer Lust, da mal reinzuschauen?
Hier das VorbildZitat
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Another Eden - A Grind to Origin (Part 2)
Ja, auch im zweiten Teil der Episode geht es wieder darum,Eingabegeräte und Muskeln zu zerstörenetwas aufzubauen. Statt eines beschädigten Dorfes diesmal ein Ferienresort. Das läuft (wenig überraschend) genau so ab, wie im vorigen Teil.
Immerhin kann man jetzt seine Werkzeuge auf Stufe 5 (und später Stufe 6) upgraden (was zu einer höheren Chance auf doppelte Ressourcen führt (es ist aber immer noch zufallsbasiert)), lernt, mehr Ressourcen auf einmal zu sammeln (was bedeutet, dass mit jdem Klick die Quellen zwei- bzw. später dreimal geernetet werden, ohne sie zu erschöpfen), und bereits nachträglich für Teil 1 wurde die Möglichkeit eingebaut, beim Craften den Button gedrückt zu halen, um mehrere Items hintereinander herzustellen.
Also ist jetzt alles besser?
Ha!
Ha!
Ha!
Wenig überraschend scheinen die Entwickler im Matheunterricht in der Schule auch aufgepasst zu haben, und daher haben sie, damit man mit dem Spaß nicht zu schnell durch ist, eben den Rohstoffbedarf erhöht. Statt hunderte braucht man jetzt tausende Rohstoffe für jede Aufgabe. Na, wenn das keine Verbesserung darstellt - es hat schon seinen Grund, warum ich von dieser Episode hier statt im AE-Thread erzähle...
Kleiner Nebeneffekt dadurch, dass man die besten Werkzeuge erst ab einem bestimmten Storyfortschritt bekommen kann, ist, dass es nicht so leicht ist, bereits während des Storyabschnitts der Episode Reparaturwerkzeuge zu erhalten. Die, die man alle drei Stunden abholen kann, haben dasselbe Level wie die aktuellen Werkzeuge und werden daher nach einem Werkzeugupgade komplett wertlos (naja, fast komplett, man bekommt einen Teil ihres Wertes in der Währung, die man braucht, um andere Reparaturwerkzeuge zu kaufen, gutgeschrieben). Daher musste ich diesmal tatsächlich ein paar kaufen. Das hat sich natürlich auf den Betrag, den ich von dieser Währung habe, ausgewirkt. Dieser hat sich auf 779200 erhöht. Bei der Abnutzung handelt es sich also immer noch um eine reine Alibimechanik.
Außerdem gibt es jetzt (im selbe Gebiet) neue Rohstoffquellen, so dass es noch schwerer ist, sich zu merken, woher man eine bestimmte Ressource jetzt eigentlich bekommt.
Allerdings gibt es einen Grund, warum mir der Grind trotz all dem zuvor genannten leichter gefallen ist:
Nun, ich hatte es oben bereits bei Teil 1 gesagt und jetzt tatsächlich umgesetzt. Dabei sind die Makros noch ziemlich simpel gehalten: "Starte vom Teleportationspunkt in der Stadt, ernte eine Quelle der entsprechenden Ressource und telportiere dich in die Stadt zurück." Hätte das ganze natürlich noch komplexer gestalten könne, mit mehrfachen Ernten oder mehren Punkten und eingebauter Werkzeugreparatur, aber auch so hat es mir den schlimmsten Teil der Arbeit abgenommen. (Und ist weniger fehleranfällig: Ich musste auch so ein paar mehrmals aufzeichnen, weil mein Computer gelegentlich länger gebraucht hat, um die Gebiete zu laden, was dazu geführt hat, dass ich an der falschen Stelle "geklickt" und somit nichts geerntet habe.)
Wieder ein Teil überstanden.
So, leider mit einem Tag Verspätung: Der inkrementelle Adventskalender
Jeden Tag bis Weihnachten kommt ein Türchen dazu. Falls man keine Lust hat, sich daran zu halten, lässt sich die Datumsbegrenzung allerdings auch einfach abstellen.
Die einzelnen Aufgaben sind etwas durchwachsen, einige sind ein ziemlicher Grind, andere lassen sich in 5 Minuten abschließen, und einige sind unterhaltsamer als andere. Wenn man den Dezember über täglich etwas Zeit hat, spricht allerdings nichts dagegen, einfach mal reinzuschauen.
Brothidle
Ja, man darf eine Göttin spielen, die ihre wahre Berufung noch nicht gefunden hat.Zitat
Fängt einfach genug an. Man befindet sich in der Götterwelt und bastelt erstmal aus seiner fundamentalen Energie Zehennägel zusammen, die man dann wieder auseinandernimmt, um mehr fundamentale Energie zurückzubekommen, als man reingesteckt hat. Hat man genug fundametale Energie gesammelt, kann man sich an komplexere Körperteile wagen, die mehr Energie benötigen und mehr Energie herausrücken.
Nebenbei muss man sich mit dem "Bully God" herumschlagen, der regelmäßig erscheint und einem einen Teil der fundametalen Energie stiehlt. Allerdings kann man seine verbleibende Energie nach jedem dieser Besuche in Talente stecken, die zum einen dazu diesen, mehr Energie zu generieren und zum anderen, die Prozesse zu automatisieren.
So weit, so gewöhnlich. Allerdings ist das eigentlich nur das Tutorial. Hat man es erstmal geschafft, alle verschiedenen Körperteile zu erschaffen, kann man diese zu einem sogeannten "Artwork" zusammenbasteln und dieses künstliche Lebewesen in die Menschenwelt schicken.
In der Menschenwelt kann man das Artwork dann für sich arbeiten lassen, um Geld zu verdienen. Dieses Geld dient dazu, zusätzliche (und komplexer werdende) Mechaniken freizuschalten, um noch mehr Geld zu verdienen. Merkt man irgendwann, dass man keinen nennenswerten Forschritt mehr macht, kann man "alles opfern". Das heißt, sämtliche Artworks und Geld werden zerstört und das zerstörte Geld wird in eine sogeannte Style Points umgetauscht. Diese kann man wiederum dazu benutzen, Upgrades in der Menschenwelt feizuschalten und seine fundametale Energie zu erhöhen, so dass man dann noch mehr Artworks erschaffen kann, um sie erneut in die Menschenwelt zu schicken, bis man wieder alles zerstört. Außerdem bekommt man abhängig von dem zerstörten Geld noch Prestige Punkte, die man für zusätzliche Upgrades (teils in der Götter- und teils in der Menschenwelt) ausgeben kann.
Das ist der grundsätzliche Gameplay-Loop, der sich immer wieder wiederholt. Funktioniert eine Zeitlang auch ganz gut, bis man schließlich sämtliche Mechaniken in der Menschwelt freigeschalten hat, woraufhin sich eine gewisse Monotonie einstellt. Letztendliches Ziel ist es jedenfalls, genug fundamentale Energie sammeln zu können, um das letzte Energieupgrade freizuschalten - dabei handelt es sich um einen nicht gerade eindrucksvollen "Glückwunsch - du hast gewonnen"-Bildschirm.
Eines der Probleme des Spiels ist, dass sich die Menschenwlt ziemlich zieht - die Geldgenerierung läuft passiv über die Artworks und außer diese auf die verschiedenen Arbeitsbereiche zu verteilen, hat man keinen Einfluss darauf, d.h. außer darauf zu warten, dass man nichts mehr verdient, hat man nicht viel zu tun.
Falls einem das alles zu lange dauert, gibt es aber auch gleich zwei Abkürzungen: Zum einen wird der Spielstand als Klartext gespeichert, man kann also für alle möglichen Variablen einfach die gewünschten Werte eingeben, zum anderen enthält das Spiel ein Cheatmenü, für dessen Freischaltung man lediglich einen einzigen Prestigepunkt braucht. Nennt sich zwar Echtgeld-Shop, aber die Währung, mit der man dort bezahlt, bekommt man über einen einfachen Klick (das Spiel ist auch noch auf Armor Games zu finden, möglicherweise muss man dort tatsächlich für das Zeug zahlen). Ich habe allerdings auf beide Möglichkeiten verzichtet (abgesehen davon, dass ich im Cheatmenü die maximale Offline-Zeit von einem auf 7 Tage verängert habe, weil das meiner Meinung nach ohnehin Standard sein sollte, insbesondere im Endgame, wo man tagelang nichts zu tun hat, außer zu warten).
Unterhält einigermaßen, aber nichts weltbewegendes. Größter Pluspunkt ist vermutlich der flapsige Ton des Spiels, wenn euch also der Eineitungstext oben gefällt, könnt ihr mal reinschauen.
Heute: Hui und Pfui
You found a Hole in the Ground
Wie der Titel vermuten lässt, beginnt das Spiel damit, dass man ein Loch im findet. Anschließend macht man sich daran, dieses zu erkunden. Doch wer jetzt ein Erkundungsspiel oder gar einen Dungeon Crawler erwartet, liegt weit daneben. Der Hauptaspekt des Spiel ist es nämlich, sich um die Siedlung zu kümmern, die man anfangs eigentlich nur aufbaut, um sich das Erkunderleben etwas zu vereinfachen. Das unterirdische Labyrinth gerät dabei ziemlich schnell zur Nebensache, bzw. einem von mehreren Aspekten des Spiels. Im Verlauf des Spiels kommen immer weitere Ressourcen dazu und gelegentlich gibt es auch einige (kleinere) Zuwäche beim Gameplay, aber hauptsächlich geht es darum, seine Siedlung immer weiter auszubauen. Ist ganz unterhaltsam.
Das letzte Achievement werde ich mir allerdings nicht holen. Dazu muss man einen Wert, der ausschleißlich negative Auswirkungen hat, nach oben treiben, was erstens unsinnig ist, und zweitens ewig dauern würde, nachdem ich bisher bereits ewig damit verbracht habe, ihn so weit wie möglich zu senken...
Kill the Lich
Das neueste Spiel von stopsign, dem Kerl, dem wir Idle Loops zu verdanken haben. Allerdings fällt KTL gegenüber IL weit ab. Ich glaube, auf reddit hat es einer der Nutzer so beschrieben: "Set bar to max and wait." Aus wesentlich mehr besteht das Spiel tatsächlich nicht. Jedes Element des Spiels ist eine Kachel. Die erste Kachel, mit der man startet, ist ein Generator für eine Ressource namens Momentum. Diese kann man in eine andere Kachel lenken, um deren Level zu steigern. Ist dieses dann weit genug gestiegen, erscheint irgendwo die nächste Kachel, in die man dann Energie lenken muss (abhängig von der Position der neuen Kachel entweder direkt vom Generator aus, oder durch eine oder mehrere andere Kacheln hindurch). Das macht man ein paar dutzend Mal, bis man schließlich gegen die Armee des titelgebenden Lichs antreten kann. Den Kampf verliert man, darf aber von neuem anfangen und bekommt Punkte, mit denen man die Vorgänge teilweise automatisieren kann, damit man noch weniger zu tun hat...
Einziger Aspekt, der einen vielleicht motivieren könnte, wäre die Story (wer den Anfang davon sucht, muss ins Menü (ins Hauptspiel hat sie es anscheinend nicht wirklich geschafft) schauen), allerdings besteht diese bisher hausptsächlich aus etwas Introspektion des Hauptcharakters, der Entwickler hat sie entweder noch nicht geschrieben, oder will sie sich für das geplante Steamrelease aufsparen.
Wer nach einem Spiel sucht, das auf den ersten Blick so ähnlich aussieht, aber auch Spaß macht, sollte sich eher Reincarnated as a Dark Lord before taking over the World with Power 999999999 ansehen.
Another Eden - An Ode to Grind (Part 3)
Und noch ein Teil, bei dem man etwas aufbauen darf. Diesmal: Eine Schatzkammer. (Die Schätze, die in dieser gelagert werden sollen, gehören übrigens zu den Dingen, die man erstmal herstellen lassen muss.)
Der grundsätzliche Ablauf unterscheidet sich nicht wesentlich von den vorigen Kapiteln: Sammle Tonnen von Material, um sie dann von dem einzigen Handwerker der Welt in was-auch-immer-gerade-gebraucht-wird umwandeln zu lassen.
Aber: Diesmal ist plötzlich alles besser!
Neue Rohstoffe sind nicht unter die alten gemischt, sondern befinden sich in zwei neuen Gebieten - und die Menga an unterschiedlichen Ressourcen ist so begrenzt, dass man sich tatsächlich merken kann, was man wo findet.
Die neuen Werkzeuglevel (mit noch höherer Chance auf doppelte Ressourcen) lassen sich direkt zu Anfang freischalten, sodass man nicht zwischendrin alle seine Repair Kits verliert.
Apropos Repair Kits, inzwischen wurden diese dahingehend geändert, dass man sie jetzt automatisch einsetzen lassen kann, sobald ein Werkzeug am Ende seiner Haltbarkeit ist. Was diese Mechanik endgültig ad absurdum führt - solange man nicht auf 0 Repair Kits sinkt (wird so schnell nicht passieren, abgesehen von den 3, die man gratis alle 3 Stunden abholen kann, habe ich genug von der Währung, die ausschließlich dafür gedacht ist, um hunderte weitere zu kaufen), werden die Werkzeuge direkt automatisch repariert, sodass man die Haltbarkeitsthematik nicht mal mehr im Hinterkopf behalten muss
Das alles ist zwar ganz nett, aber die wichtigste Änderung: MAN MUSS NICHT MEHR FÜR JEDE SAMMELAKTION EINZELN KLICKEN!
In Teil 3 wird eine neue Art von Ressource eingeführt ("Relemente" - den 7 Elementen zugeordnet, praktischerweise kann man beim Sammeln schon anhand der Frabe erkennen, welche Art man an den einzelnen Stellen sammeln kann - ein weiterer Pluspunkt), die man nicht mit den bisherigen Werkzeugen sammeln muss, sondern mit einem neuen. Dieses hat keine Haltbarkeit (WFS scheint die Nutzlosigkeit der Mechanik inzwischen selbst eingesehen zu haben) und erfordert daher auch keine besonderen Partymitglieder (Pluspunkt) und hat auch kein Level. Und statt mit jedem Klick ein einzelnes Relement zu sammeln, saugt es die Rohstoffquelle mit einem einzigen Klick komplett leer. Man bekommt dann nur noch Anzeigen wie "113 Fire Relements - 24 Bright Fire Relements" und damit hat es sich dann.
Allerdings betrifft das nicht nur diese Relemente, sondern das funktioniert jetzt plötzlich auch mit den bisherigen Ressourcen. Meine Makros habe ich damit nur noch für eines gebraucht: Um die Standorte der jeweiligen Rohstoffquellen wiederzufinden. Zum Sammeln reicht jetzt ja ein einzelner Klick.
Einziger Nachteil dieser Methode: Für jede Saugaktion wird eine Einheit einer neuen Währung benötigt, die nur von den Gegnern der aktuellen Episode hinterlassen werden. Meine größte Sorge war also, dass mir diese vielleicht ausgehen könnte, sodass ich wieder gezwungen würde, die Ressourcen einzeln zu sammeln und/oder Monster zu farmen (für die Relemente hätte ich sie ja auf jeden Fall benötigt).
Zum Glück hat sich diese Sorge als grundlos erwiesen: Ich habe zunächst die Story durchgespielt, dann jedes der Monster 100-mal für die Achievements erledigt, und hatte anschließend über 60.000 Einheiten der neuen Währung. Nachdem ich alle Aufbau-Quest abgeschlossen und sämtliche neuen Waffen gecraftet habe (habe nebenbei noch ein paar weitere Monster erledigt, aber das dürften weniger als 20 Kämpfe gewesen sein), sind davon immer noch über 27.000 übrig. Schonmal ein solider Grundstock für das letzte Kapitel.