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  1. #1
    Hey, Omori, das ist nice! Kleines Heads Up, falls Du in der Stadt bist, da gibts ne ganze Menge an kleinen Minigames zu spielen. Keine Ahnung, ob Du auf sowas stehst. Ich fands ganz amüsant und hat der Seite vom Spiel noch n bisschen was gegeben, weil sie sonst recht schmal ist.
    Bei Tales of Mediocrity bin ich mal sehr gespannt, welchen Teil Du Dir da wählst um die Mittelmäßigkeit zu bestätigen

    Die Bilder der Achievements sind echt cool!

    Dir auf jeden Fall viel Spaß an der Challenge!

  2. #2
    Freue mich aufs Lesen!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Das Geheimnis von Brownsea Island, Lord Winklebottom Investigates, Machinarium
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  3. #3
    Beachtlich!!
    Aber wichtig: Zwing dich nicht zu sehr, sonst fällst du um, bevor du dem Punktsieg näherkommst ...! =O

    Zu Omori bin ich gespannt, da hadere ich ja auch seit langem.

    Zitat Zitat
    Bei Tales of Mediocrity bin ich mal sehr gespannt, welchen Teil Du Dir da wählst um die Mittelmäßigkeit zu bestätigen
    Den Gedanken habe ich auch, es gibt ja durchaus extremere und weniger extreme Abstufungen. xD'


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  4. #4
    Vielen Dank euch für die lieben Worte!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Hey, Omori, das ist nice! Kleines Heads Up, falls Du in der Stadt bist, da gibts ne ganze Menge an kleinen Minigames zu spielen. Keine Ahnung, ob Du auf sowas stehst. Ich fands ganz amüsant und hat der Seite vom Spiel noch n bisschen was gegeben, weil sie sonst recht schmal ist.
    Ich bin ein paar Stunden drin (heute werden es sicher eine Menge mehr) und bin bislang wirklich begeistert. (Nicht, dass es mich überrascht. Immerhin ist OMORI heißer Contender für das 'Sure Thing'-Achievement.) Es ist nicht so, dass ich gameplayseitig irgendetwas vermissen würde - Minigames klingen trotzdem cool. Also danke für den Tipp!

  5. #5
    OMORI

    Dank eines langen Wochenendes konnte ich direkt mit einem Marathon in die Jahreschallenge starten. Ich habe mich also - zum Spiel passend - an den Platz vor meinen PC gesetzt und etwas kränkelnd die Gelegenheit genutzt, um mich an und in ein Spiel zu wagen, von dem ich sehr wenig wusste, während ich mir doch viel davon versprach. So kam ich in nur 5 Tagen auf stolze 42 Spielstunden. Anders als der Protagonist des Spiels habe ich diese aber nicht mit dem erfolglosen Verdrängen vergangener Traumata verbracht, sondern einfach damit, mich tief in seine Welt(en) hinein zu begeben. Ganz unschuldig daran, dass mir in den fünf vollgepackten Tagen nicht die Lust verging, ist OMORI natürlich nicht. Ich fasse aber erst mal einige Dinge zusammen, bevor ich von meiner Erfahrung berichte.

    Story

    Der dem Spiel seinen Namen gebende OMORI ist ein zurückhaltender Junge, der nichtsdestotrotz aber tiefe Bindungen zu seinen Freund:innen Aubrey, Basil, Hero, Kel und Mari pflegt. Gemeinsam mit ihnen erkundet er als stiller Anführer die kunterbunte Welt von Headspace; den heimischen Wald, das Schloss einer selbsternannten Prinzessin am Rande einer Maulwurfskolonie, die in schwindelerregenden Höhen befindliche Alienkolonie "Otherworld" und mehr. Eine Begebenheit erscheint hier alberner als die nächste. Doch noch viel mehr fällt auf, dass irgendetwas nicht zu stimmen scheint. Einer der Freunde verschwindet spurlos, es warten wiederholt seltsame Visionen auf und hinter dem Gepflecht aus absurden Erlebnissen und den dabei empfundenen Emotionen verbirgt sich etwas, das stets zu erahnen, aber nie ganz zu greifen ist...

    Das Spiel

    Der Löwenanteil des Spiels findet in Begleitung der Freundesgruppe statt und beinhaltet die Erkundung der oben genannten Welt. OMORI ist ein Spiel, das viel Wert auf Narrative legt, wobei diese sowohl durch Dialoge als auch auf visueller Ebene erzählt wird. Während man sich auf RPG Maker-typische Weise durch die Oberwelt bewegt, finden die rundenbasierten Battles im kreativ designten Kampfbildschirm statt.


    Neben der schicken Optik zeichnet die Kämpfe vor allem das emotionsbasierte Kampfsystem aus. Im Kampf können die Held:innen, wie auch ihre Feinde, auf verschiedensten Wegen in bestimmte Regungen versetzt werden: Happy, Sad & Angry. Die drei Gefühle kommen mit ihren eigenen Vor- und Nachteilen und stechen sich nach dem Rock-Paper-Scissors-Prinzip gegenseitig aus. So wird nicht nur taktische Tiefe ins ansonsten klassische Kampfsystem gebracht - die Kämpfe fügen sich auch immer gut in die Narrative ein und widmen sich damit dem allgegenwärtigen Thema von - zur Schau gestellter, echter wie unterdrückter - Emotion. In diese soll man an der Seite der Erzählung und ihrer Charaktere auch tief eintauchen.

    Wie war es denn nun?

    OMORI ist ein tolles Spiel. Das klingt nach einem abschließenden Fazit und erscheint in diesem Beitrag demnach reichlich früh, doch es muss erst mal gesagt werden, bevor ich mehr von mir gebe. Wie ich im Post zuvor bereits schrieb, haben mich die ersten paar Stunden restlos begeistert. Ich war fast ein bisschen geschockt, wie gut OMORI mir gefällt. Da ist diese Freundesgruppe, die mir ein paar Minuten nach ihrer Einführung schon so am Herzen liegt, weil die Narrative sie äußerst smart auf, über unter, neben und zwischen Tropes positioniert, die ich kenne, ohne dass es mir alt vorkommt. Dann die Welt, die ein bisschen ist wie ein verrückteres, (meistens) weniger süßes Rakuen. Ohnehin werde ich ständig an etwas erinnert, das ich mindestens toll finde. An Rakuen eben, aber auch an Undertale, Digimon Adventure, Doki Doki Literature Club, Tell Me Why und mehr. Gott, sieht das alles hübsch aus. Und wie sehr ich es erkunden möchte.

    Und dann… reißt mich das Spiel aus dieser Erfahrung heraus. Durchaus bewusst, aber trotzdem bin ich erst mal vor den Kopf gestoßen und brauche Zeit, um schätzen zu lernen, was das Spiel da tut. Was es genau genommen auch tun muss. (Ich werde hier nicht genauer, um Mitlesende nicht zu spoilen)

    Doch es geht weiter. Und wieder zurück. Und noch mal weiter. Und zwischendurch werden immer mehr Krümel gelegt, die mich des Rätsels eigentlicher Lösung näher bringen. Auch wenn ich, ganz wie unser lieber OMORI, gar nicht weiß, ob ich das eigentlich will. Hier ist doch noch der kleine Sprout Mole, der möchte, dass ich ihm Tofu bringe. Und ich muss noch Orange Joes Bruder Oragne Joe finden. Und hab ich heute eigentlich schon Basils Blumen gegossen…?

    Ja, OMORI spielt durchaus ein bisschen mit der Opposition von dem was OMORI ich will und dem was OMORI ich brauche. Und ich glaube, dass das kein Problem wäre. Doch auf lange Sicht ist das Problem, dass sich das alles etwas zieht. Denn so vollgestopft wie das Spiel mit erheiternden Erlebnissen, eindrucksvoll düsteren Passagen und Kreativität hüben wie drüben ist, so sehr dümpelt es doch hier und da. Kein schlimmes Dümpeln. Mir war nie langweilig. Doch ein Dümpeln, das der Geschichte am Ende doch ein ganz kleines bisschen im Wege steht. Denn weil es dümpelt und mein Wissen in Hinblick auf die große Enthüllung(?) eine ganze Weile auf der Stelle tappt, bin ich zwar noch neugierig – aber mehr wie ein Detektiv, der den Fall untersucht als wie ein direkt Beteiligter.

    Das klingt so wahrscheinlich negativer als es (gemeint) ist. Ich habe ununterbrochen Spaß gehabt (oder war auf andere Weise unterhalten) und finde die Auflösung und den Weg dahin insgesamt wirklich toll. Ich versuche nur, mir selbst zu erklären, woran es für das letzte bisschen Gefallen gehapert hat.

    OMORI ist ein verdammt kreatives und wunderschönes Spiel, das sicher noch eine Weile nachklingen wird und die Messlate für alles Nachfolgende in diesem Jahr hoch gelegt hat. Weil es mir als Gesamterfahrung für sein eigenes Wohl etwas zu lang vorkommt (ich bin aber auch allgemein ein Freund von würziger Kürze), muss ich etwas abziehen.

    Ich bewerte es dementsprechend mit 9 von 10 (ehemals 8,5) warm lächelnden Freunden.



    ---------------------------------------------------------------------------------

    Aber da war doch noch was!

    Ja, genau. Die Challenge! Auch das habe ich bereits angedeutet. OMORI war mein Plan für das "Sure Thing"-Achievement. Ich habe gewusst, dass es mir gefallen wird und - zu meinem Glück - hat es diese gewisse Erwartung auch erfüllt.
    Ja, es gibt gleich einige Charaktere in OMORI, die ich richtig toll finde. Könnte ich das Spiel also nicht auch für „The Belladonna Principle“ benutzen? Noch dazu habe ich Perfectheart besiegt, eine wirklich wahnsinnig anspruchsvolle Gegnerin. Also doch Progress für mein Salz-Achievement?

    Nein. Denn keine der Figuren finde ich auf eine Art und Weise faszinierend, die zum entsprechenden Achievement passen würde. Und Perfectheart ist zwar schlimm, aber auch optional und OMORI als solches alles andere als schwierig. Noch dazu wüsste ich (auf Anhieb) kein anderes Spiel, das in die „Sure Thing“-Kategorie fallen könnte. Also tue ich gut darin, es festzulegen und mir stolz mein erstes Achievement für das Jahr auf die Brust zu nageln:



    So kann es weiter gehen...
    Geändert von MeTa (19.01.2024 um 14:38 Uhr)

  6. #6
    42 Stunden in 5 Tagen ist schon beachtlich und ich war sogar die ganze Zeit in deiner Nähe. Umso erschreckender finde ich es, dass ich keine Träne hab fließen sehen und der Salzgehalt beim Schreiben dieses Posts wohl höher war als beim erwähnten Bosskampf(?).
    GZ zum 1 Achievement und abschließend bleibt nur die Frage: Und welcher Charakter bin ich jetzt?




  7. #7
    Zitat Zitat von Kaia Beitrag anzeigen
    Und welcher Charakter bin ich jetzt?

  8. #8
    Hm, spannend zu lesen. Die Länge ist tatsächlich einer der Punkte, die mich bisher vom Spiel abgehalten haben. Nicht, weil es lang ist (Ich habe gerade 30 Stunden in Guild Wars 2 versenkt! xD'), sondern weil es nicht wie ein Spiel wirkt, das so eine Länge braucht – zumindest gemessen an dem, was ich mir davon erhoffe. Dazu kommt dann noch, dass mir so "Slice-of-Live-iges" ja eher abstößt, und das scheint hier ja nicht nuuur die Vorbereitung auf irgendwelche Twists zu sein.


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  9. #9
    Dass sich das Spiel viel zu sehr in die Länge zieht war für mich auch ein großes Problem, zumal ich es tatsächlich zweimal gespielt habe um beide Routen zu sehen, die allerdings größtenteils identisch sind. Und wenn man die eine Route mit weniger Content als letztes macht (wie ich das getan habe), dann fehlt halt einfach nur ein Großteil des Spiels und ob sich das dann wirklich lohnt ist Ansichtssache, auch wenn da noch mehr über die Story enthüllt wird und am Ende tatsächlich noch einiges an Content freigeschaltet wird. Aber dafür kann man ja auch Youtube oder das Wiki zurate ziehen!

    Die Mechaniken fand ich in dieser Hinsicht aber auch problematisch. Zum Beispiel beim recyceln von Items (wofür man Geld bekommt), wo man jedes verdammte Item einzeln bestätigen muss
    Oder die "Schnellreise"-Mechanik, die aus einem Dialog, einem Mapwechsel und einer Ortsauswahl besteht. Dabei hätte es doch gereicht einen direkt das Ziel auswählen zu lassen.
    Geändert von ~Jack~ (09.01.2024 um 01:52 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    [...] sondern weil es nicht wie ein Spiel wirkt, das so eine Länge braucht – zumindest gemessen an dem, was ich mir davon erhoffe. Dazu kommt dann noch, dass mir so "Slice-of-Live-iges" ja eher abstößt, und das scheint hier ja nicht nuuur die Vorbereitung auf irgendwelche Twists zu sein.
    Es ist zumindest nicht so als würde man nicht stets wissen, was gerade das übergeordnete Ziel ist. Und wenn man es nicht weiß, dann aus gutem Grund nicht. Insbesondere in den slice-of-life-igeren Passagen ist Letzteres der Fall, sodass es sich schon anders und bedeutungsvoller anfühlt als es bei Slice of Life sonst der Fall ist.

    Ich kann auch nicht mit absoluter Sicherheit sagen, dass das Spiel für sein eigenes Wohl zu lang ist - zumindest in dieser Hinsicht. In der von Jack erwähnten könnte es im Detail sicher ein paar kleine Anpassungen gebrauchen, um mehr convenient zu sein (wenn es das denn sein soll). Vielleicht braucht es aber seine sich allmählich entblätternde Erzählweise, die nur mir nicht GANZ gepasst hat. Das Ende (der True Ending Route) war dann dennoch mitreißend.

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Dass sich das Spiel viel zu sehr in die Länge zieht war für mich auch ein großes Problem, zumal ich es tatsächlich zweimal gespielt habe um beide Routen zu sehen, die allerdings größtenteils identisch sind. Und wenn man die eine Route mit weniger Content als letztes macht (wie ich das getan habe), dann fehlt halt einfach nur ein Großteil des Spiels und ob sich das dann wirklich lohnt ist Ansichtssache, auch wenn da noch mehr über die Story enthüllt wird und am Ende tatsächlich noch einiges an Content freigeschaltet wird. Aber dafür kann man ja auch Youtube oder das Wiki zurate ziehen!
    Das Problem mit dem zweiten Spieldurchgang (Hikkikomori-Route) hatte ich auch. Der war natürlich schneller gepacet und hat mir auch Spaß gemacht, aber am Ende wusste ich gar nicht mehr so Recht, wie ich die Geschichte jetzt beenden soll. Wenn man nicht den zusätzlichen Gameplay-Content spielen und die neuen Gegenden erkunden will, würde ich vom Spielen dieser Route jetzt wohl auch eher abraten und auf Youtube verweisen.

    Zitat Zitat
    Die Mechaniken fand ich in dieser Hinsicht aber auch problematisch. Zum Beispiel beim recyceln von Items (wofür man Geld bekommt), wo man jedes verdammte Item einzeln bestätigen muss
    Oder die "Schnellreise"-Mechanik, die aus einem Dialog, einem Mapwechsel und einer Ortsauswahl besteht. Dabei hätte es doch gereicht einen direkt das Ziel auswählen zu lassen.
    ODER die Sidequest mit der Weeping Willow of the Lake, bei der man erst Clams ins Wasser werfen muss, dann die Animation abwarten, dann bestätigen, dass man ihr einen Witz vorlesen muss und dann noch mit zwei weiteren Eingaben auswählen soll, welcher. Und wenn man das nicht mit Hero gemacht hat, fängt man von vorne an. Und das für jeden Witz einzelnd. Solche Situationen existieren tatsächlich hier und da und manchmal habe ich mich auch darüber gewundert, weil das Spiel sich sonst eigentlich oft auf Convenience versteht. Es gibt - wenn man es denn braucht, da das Gameplay-Pacing und die Schwierigkeit sowieso recht freundlich ist - genug gute Grinding-Spots und auch sonst Convenience-Features. Es kam gleich mehrmals in den beiden Playthroughs vor, dass ich mir dachte: "Oh, da hat aber jemand mitgedacht." Das macht es dann umso ärgerlicher, wenn das an solchen Stellen teils nicht getan wird.

  11. #11
    Ich finds ja immer krass, wie (gefühlt!) untergegangen Omori ist. Hat ja wirklich wenig Wellen geschlagen und viele sind ja eher so "naja, überleg mal, es zu spielen". Wie Cipo, der schon damals in meinem Thread vor mehr als 2 Jahren Interesse bekundet hat, aber immer neue Ausreden findet

    Mit dem Dümpeln sprichst Du ja was an *g*
    Bei der Spiellänge von Omori kommt es, glaube ich, darauf an, worauf man scharf ist. Es hat einige Längen, bei denen die Story kaum voranschreitet (hell, ich würde sagen, dass sich 80% vom Spiel das Ziel nicht mal ändert ). Was nicht heißt, dass nichts passiert, denn es werden einerseits immer wieder weitere Hinweise eingestreut und die Charaktere haben auch immer tolle Interaktionen. Andererseits haben die Entwickler aber auch wirklich ihren Einfallsreichtum rausgelassen. Sweetheart's Castle oder die Orange Oasis z.B. sind einfach großartig einfallsreiche Gebiete, obwohl sie storytechnisch eher irrelevant sind. Auch Last Restort fand ich wirklich toll und hat auch irgendwo ne loretechnische Relevanz, zumindest was dessen Positon in der Welt angeht. Oder das Verbringen von Zeit in der realen Welt, erledigen von einigen eher nebensächlichen Minispielen - hat IMO nen guten Kontrast geschaffen zu der Traumwelt. Konnte man auch ne Menge verpassen, was ich auch getan hab *g*

    Wenn es einem aber um die Kerngeschichte und ihre Aussagen geht, dann ja, würde ich zustimmen, dass man an der ein oder anderen Stelle definitiv hätte trimmen können. Dafür sind viele der Szenarien nicht essenziell und ergänzen eher durch minimalen Fluff (die groben Ideen wird einigen Spielern bereits am Ende vom ersten "Akt" klar sein). In meinem Bericht dazu hatte ich auch Zweifel aufkommen lassen, ob sich die zwei Storypfade lohnen - auch wenn es natürlich ne starke symbolische Bedeutung hat. Aber die sind halt zu einem Großteil identisch und irgendwo wärs vermutlich sogar besser gewesen, hätte man das Endgame nicht in einen Storypfad gesteckt, den die meisten Spieler nie sehen werden. Gerade, weil dort ein paar der interessanteren Kämpfe sind.

    Ich mochte vor allem, wie sehr Omori das Konzept der Traumwelt mit den eindringenden Albträumen vermischt hat, quasi der Kampf im Unterbewusstsein. Omori wird als sehr einfallsreiches Kind beschrieben, also ergibt es total Sinn, dass in seiner Fantasiewelt viel Shit passiert. Da merkt man auch die Earthbound-Inspiration sehr.
    Was ich aber hier schmerzlich vermisst habe: Die Erwähnung vom grandiosen Soundtrack! Einige der Bosstracks im Spiel sind so gut - wie World's End Valentine. Und jeder Boss hat nen eigenen! Denn das Spiel trumpft mit heftigen 179 erstaunlich qualitativen Tracks auf
    Das Spiel nutzt Musik echt an vielen Stellen, um Stimmung und Emotionen zu vermitteln. Eine der großen Stärken von Omori.

  12. #12
    Lol, das ist so lange her, dass ich schon komplett vergessen hatte, einen guten Teil des Spiels nebenbei auf Youtube gesehen zu haben ... XD'

    Aber: Wellen geschlagen hat es total! =O Meine Social Media waren gefühlte Monate voll mit Fanart und Gushing. Auf Steam hat es auch lockere 60.000 Reviews. Ist vielleicht so eine Filterblasen-Sache?


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  13. #13
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Mit dem Dümpeln sprichst Du ja was an *g*
    Bei der Spiellänge von Omori kommt es, glaube ich, darauf an, worauf man scharf ist.
    Vielleicht. Und ich war durchaus scharf auf beides. Und fand, dass OMORI eigentlich beides gut vereint hat. Denn es ist ja durchaus ein Bestandteil der Kerngeschichte, dass "man" sich in den whacky Adventures verliert, während eigentlich etwas sehr Wichtiges zu klären respektive aufzuarbeiten wäre. Und dem Spiel gelingt es auch gut, genau mit diesem Dilemma beide Spielwelten und die sehr unterschiedlichen Erfahrungen narrativ zu legitimieren. Ich könnte und würde also nicht mal sagen, dass es zu lang für sein eigenes Wohl ist oder sich selbst damit prinzipiell im Weg steht. Es ist auch vom Pacing ziemlich gut gecraftet und es wird ja sogar ingame thematisiert, dass die Abenteuer die Gruppe vom eigentlich gesetzten Ziel abweichen, bis sie sich nicht mal mehr daran erinnern, wofür sie unterwegs sind. Also kein wirkliches Versäumnis des Spiels, wenn es nach mir geht. Nur eben etwas, dass sich dennoch mit leichten Nachteilen auf meine persönliche Spielerfahrung ausgewirkt hat. Das liegt aber eventuell auch zum Teil daran, dass ich relativ unempfindlich bin, was Unheimliches, Erschreckendes und Co. angeht und mich eben solche Sequenzen nicht so leicht wieder in die Ernsthaftigkeit des ganzen gezogen haben, wie es bei anderen womöglich der Fall wäre.

    Es zeigt sich aber durchaus jetzt schon, was ich im Review mit dem Wort "nachklingen" habe prophezeien wollen: Heute habe ich mir einige Reviews, Erfahrungen und sonstigen Kram zu OMORI angeschaut und nicht nur mehr Perspektiven auf das tolle Spiel gewonnen, sondern auch festgestellt, dass mich gewisse Stellen (bloß in zusammengefasster Manier) emotional plötzlich wesentlich mehr gerührt haben als während meines eigenen Playthroughs. Ich behalte mir also vor, meine Bewertung im Laufe der nächsten Tage, Wochen und Monate eventuell nach oben hin anzupassen, sollte ich weiterhin das Gefühl haben, dass OMORI nicht aufhört, nachzuklingen und zu "wachsen".

    Zitat Zitat
    Was ich aber hier schmerzlich vermisst habe: Die Erwähnung vom grandiosen Soundtrack! Einige der Bosstracks im Spiel sind so gut - wie World's End Valentine. Und jeder Boss hat nen eigenen! Denn das Spiel trumpft mit heftigen 179 erstaunlich qualitativen Tracks auf
    Du hast vollkommen Recht und jetzt schäme ich mich ein bisschen dafür. Ich habe eben erst noch das Battle Theme von Perfectheart gepumpt (weil es knallt, aber sicher auch, weil ich eine unverhältnismäßig große Zeit damit verbracht habe :x). Die Musik ist wirklich erstaunlich gut und erstaunlich vielfältig. Das Spiel bedient ja offensichtlich eine große Bandbreite an verschiedensten Emotionen und die Musik trägt jede dieser Stimmungen gekonnt mit. Man will zu ihr gemütlich mit seinen Freunden picknicken, sich auf den Dancefloor treiben lassen, High Intensity-Trainingsprogramme durchziehen oder hat eben Angst. Gerade Letzteres gilt übrigens nicht nur für den Soundtrack, sondern auch für das Sounddesign im Allgemeinen.

  14. #14
    Ich habe wieder zwei kleine Spiele auf der Liste gehabt...

    Milk inside a bag of milk inside a bag of milk

    Story?

    Ähm... man ist der Reader einer Visual Novel. Also eigentlich ist man man selbst. Und man "hilft" einem sozial unbeholfenen Mädchen dabei, Milch zu kaufen. Joa...

    Das Spiel

    Es ist mit Anlauf weird. Das besagte "Girl", wie sie sich selbst lediglich nennt, tritt mit der spielenden Person in den Dialog. Sie versteht, dass sie sich selbst in einem Visual Novel befindet und fordert Hilfe beim Milcheinkauf im Auftrag ihrer Mutter ein. Eine eher schlecht als Recht aufgestellte AI-Stimme liest die Dialoge vor. Man hat hier und da Auswahlmöglichkeiten. Wählt man die "falschen" (d.h. ist man besonders gemein zu ihr), erreicht man nicht das eigentliche Ende des Spiels. Das alles präsentiert sich in einer "Grafik", die nur aus zwei pixelhaft zusammengeschusterten Farben - schwarz und rot - besteht. Man sieht/erkennt quasi nichts. Im Zusammenspiel mit den Dialogen, dem seltsamen Setup, der weirden Audio-Präsentation und einer im Hintergrund schwelenden Bedrohlichkeit kommt dadurch tatsächlich sowas wie Atmosphäre und Horror auf.



    Wie war es denn nun?

    Ich kann nicht sagen, dass das Spiel schlecht ist. Dafür müsste ich wissen, für was es überhaupt antritt. Es wirkt wie das Hobbyprojekt einer sehr einsamen, intrasozial belasteten Person, die ein "Spiel" konzipiert und einen Self-Insert begeht. Aber keinen "Ich bin die Heldin dieser Geschichte"-Self-Insert, sondern einen, der von Selbstverachtung und Hoffnungslosigkeit geprägt ist. Das "Girl" sucht Hilfe bei einer alltäglichen Milchbeschaffungsmaßnahme und spricht dabei zu einer Stimme, die - je nach Tagesform (und Dialogwahl) - das Mindestmaß an eigener sozialer Funktionalität oder ihren tiefsitzenden Selbsthass repräsentieren könnte.

    Jedenfalls habe ich mir das so oder so ähnlich gedacht. Ich kann auch nicht sagen, dass das Spiel gut ist. Vielleicht ist es auch nur ein nihilistisches Meisterwerk, dass mich beim Versuch entlarven will, aus ihm eine nicht vorhandene Bedeutung zu quetschen. Vielleicht finde ich mehr heraus, wenn ich 'Milk outside a bag of milk outside a bag of milk' - den zweiten Teil(?) - spielen werde. Denn in meiner Library ist der bereits.

    Bis dahin bleibt mir nichts übrig als diese kleine... ähm... Perle mit einer Wertung von 5,5 von 10 Milchkartons in Milchtüten in Milchkartons abzuspeisen.


    __________________________________________


    missed messages.

    Story

    Eine junge Frau wohnt in ihrem College-Dormitory, sitzt auf dem eigenen Bett und hat den Laptop auf dem Schoß. Nebenan May, die herzallerliebste, aber zurückgezogen in ihrem Teil des Dorms lebende Zimmernachbarin der Protagonistin. Eigentlich sollte diese ja arbeiten, aber dann schickt eine attraktive Schülerin irgendwo aus dem Dorm eine Nachricht. Gehst du auf den Flirt ein oder fragst du dich, mit wem May sich in ihrem Zimnmer da gerade eigentlich so laut streitet?

    Das Spiel

    missed messages. ist einfach hübsch. Lo-Fi-Musik spielt im Hintergrund, während man die Aquarelloptik des Spiels genießt und sich im Zimmer der Protagonistin umsieht oder den Blick auf den Monitor ihres Macbooks richtet, um zu arbeiten oder die Neugier gegen die Vernunft siegen zu lassen. Dabei wird schnell klar: An einem harmlosen Flirt ist eigentlich nichts dran, aber hat man bei all der Hingabe nicht vielleicht etwas Wichtiges nicht bemerkt, für das es im Anschluss zu spät ist? Wie man sich auch entscheidet: In simpler, schicker Point-and-Click-Manier schaut man sich durch die Einrichtung oder arbeitet sich durch die Erzählung.



    Wie war es denn nun?

    Ich liebe diese Art von Spiel. Kreativ, schön und keine Minute länger als es sein sollte. 'Florence' war seiner Zeit der erste Vertreter dieser Art, der mir ins Auge gestochen ist. Und erst letztes Jahr gab es mit dem kleinen chinesischen Juwel 'LoveChoice' ein weiteres Spiel mit vergleichbarem Stil, das mir besonders gut gefallen hat. Ganz diese Höhen erreicht missed messages. für mich nicht. Vielleicht weil es dafür ein kleines bisschen zu on the nose ist. Vielleicht, weil es mich einfach nicht ganz so persönlich abholt wie LoveChoice das vor allem in und mit einer seiner Erzählungen getan hat. Aber das macht die Erzählung rund um die namenlose Protagonistin und ihre Mitbewohnerin nicht weniger gut. Es ist gleichzeitig emotional und schwer, aber irgendwie auch ein Wohlfühlort, weil es für die Probleme seiner zentralen Figuren eine einfache, aber deswegen nicht weniger richtige Lösung findet. Toll!

    Ich vergebe 8 von 10 im Wind des geöffneten Fensters wehende trans*Flaggen.

    ___________________________________________

    Damit habe ich mir also zwei ziemlich kurze Spiele auf den Zahn gelegt. Beide bedeuten für mich auch Progress in meiner Challenge und zählen zusammen als 2/4 vom Tiny Pleasures Achievement.
    Geändert von MeTa (18.01.2024 um 13:48 Uhr)

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