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Thema: Screenthread #55 – Bitte-benutzt-nicht-die-Anhangfunktion-des-Forums-Edition

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @SteveSunderland86

    Oho, eine Stimme aus den alten Zeiten! Das ist Heinsen Hill, her mit dem Keks!
    Der Raum? Irgendeine Kultstätte für Samael, würde ich schätzen. Wieso postest du hier uralte Screens? Rein aus Nostalgie?
    Oder kann man da in Zukunft mit etwas spielbarem rechnen?

    -Tasu

  2. #2
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    @SteveSunderland86

    Oho, eine Stimme aus den alten Zeiten! Das ist Heinsen Hill, her mit dem Keks!
    Der Raum? Irgendeine Kultstätte für Samael, würde ich schätzen. Wieso postest du hier uralte Screens? Rein aus Nostalgie?
    Oder kann man da in Zukunft mit etwas spielbarem rechnen?

    -Tasu
    Der Keks sei dein !

    Genau, ist aus Heinsen Hill. Ich will damit keine Hoffnungen schüren. Das Projekt habe ich bis heute nicht hängen lassen, aber gleichzeitig ist es ungewiss ob jemals etwas spielbares erscheinen wird. Das Projekt ist für mich sehr ambitioniert gewesen und lässt mich bis heute nicht los. Aber das Real Life hat mich im Würgegriff, so das es für mich zeitlich eigentlich nicht möglich ist hier effektiv vorwärts zu kommen. Ich arbeite aber hin und wieder tatsächlich noch daran.

    Vielleicht zeige ich noch ein paar Screens - das Projekt ist so weit zurück, das die wenigstens es noch kennen sollten...

  3. #3
    Hurra! Virtuell mag ich Kekse am liebsten.

    Mensch, find ich aber total faszinierend zu lesen, dass so mancher Entwickler noch das ein oder andere totgeglaubte Projekt
    weiterverfolgt hat. (Vielleicht gibt es ja dann auch noch Hoffnung für Taut von Char0n, so in... 30-40 Jahren oder so. )
    Aber mal im Ernst - Heinsen Hill war damals das erste Horror-Makerspiel, das ich mir angeschaut habe, nachdem ich zum Genre
    gefunden hab und ich fand die Demo damals in Punkto Atmosphäre ziiiemlich cool.

    Ich kann dich übrigens beim Thema "ist ungewiss, ob jemals etwas spielbares erscheint" voll verstehen - ich sitze auch schon seit
    Jahren an mehreren Projekten. Hat man sich einmal in Details und Perfektionismus verloren, ist es schwer da rauszukommen.
    Vor allem, da eben das Real Life gerne mal Zeit frisst und man sich selbst ja auch weiter entwickelt und das Spiel dementsprechend
    auch immer gern passend zu sich selbst aktuell halten würde. Blabla, dazu ließen sich wieder Anekdoten schreiben.

    Ich weiß nicht wie der Rest der Community zum posten alter Screenshots steht, aber solltest du tatsächlich mal Arbeitsfortschritte
    an Heinsen Hill verbuchen, dann fühl dich frei hier Updates zu posten.

  4. #4
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Hurra! Virtuell mag ich Kekse am liebsten.

    Mensch, find ich aber total faszinierend zu lesen, dass so mancher Entwickler noch das ein oder andere totgeglaubte Projekt
    weiterverfolgt hat. (Vielleicht gibt es ja dann auch noch Hoffnung für Taut von Char0n, so in... 30-40 Jahren oder so. )
    Aber mal im Ernst - Heinsen Hill war damals das erste Horror-Makerspiel, das ich mir angeschaut habe, nachdem ich zum Genre
    gefunden hab und ich fand die Demo damals in Punkto Atmosphäre ziiiemlich cool.

    Ich kann dich übrigens beim Thema "ist ungewiss, ob jemals etwas spielbares erscheint" voll verstehen - ich sitze auch schon seit
    Jahren an mehreren Projekten. Hat man sich einmal in Details und Perfektionismus verloren, ist es schwer da rauszukommen.
    Vor allem, da eben das Real Life gerne mal Zeit frisst und man sich selbst ja auch weiter entwickelt und das Spiel dementsprechend
    auch immer gern passend zu sich selbst aktuell halten würde. Blabla, dazu ließen sich wieder Anekdoten schreiben.

    Ich weiß nicht wie der Rest der Community zum posten alter Screenshots steht, aber solltest du tatsächlich mal Arbeitsfortschritte
    an Heinsen Hill verbuchen, dann fühl dich frei hier Updates zu posten.
    Danke für die Blumen ! Das ehrt mich sehr.


    Unfassbar - als die erste Demo damals erschien war ich gerade 17 Jahre alt. Jetzt 35. Kann das manchmal kaum glauben... besitze auch ganz legal den RMMV und wollte das Projekt mal auf dessen Möglichkeiten übertragen. Aber irgendwie hält man ja an der Vergangenheit fest... okay, jetzt gehe ich zur sehr ins OT.


    @IndipendendArt:

    Sieht definitiv sehr interessant aus. Mit welchem Programm erstellst du deine Grafiken ?

  5. #5
    @SteveSunderland86

    Fast ausschließlich GIMP. Manchmal nehme ich Aseprite um mir eine Animation anzuschauen, aber ansonsten bin ich damit noch nicht warm geworden.

  6. #6
    @IndependentArt:

    Asesprite ist super ! Ich muss mich auch mal mit GIMP auseinander setzen... iDraw ist so ziemlich mein Mittel der Wahl.





    Hier noch mal was aus HEINSEN HILL. Ich habe immer mal wieder Texturen aus den SH-Spielen verarbeitet. Die "Fresh Meats" Textur oben z.B. ist aus Silent Hill 2. Rechts ist ein Savepoint.

  7. #7
    Aseprite ist bestimmt gut für klassische Pixelgrafiken mit reduzierter Palette. Aber die mach ich nur unter Zwang. Gegenüber iDraw hat es bestimmt große Vorteile, zumindest gegenüber der Version die ich noch kannte, anno 2005 oder so.

    Dein Screen ist wunderbar "abgefucked". Wäre nur vielleicht besser, das zumindest auf 640x480 zu skalieren.

  8. #8
    @Tasuva
    Hat schon irgendwie was. Vor allem hast du es auch noch relativ sauber kombiniert - Man muss schon genauer hinschauen, um die Sprites ausfindig zu machen.
    Du sagst "Makergrafiken mit ein paar realen Fotos zu mischen, um nicht so limitiert zu sein.", aber um ehrlich zu sein, würdest du dich damit noch viel mehr limitieren.
    In Bewegung könnte es auch merkwürdig aussehen, wenn man nach oben und unten geht, weil es plötzlich eine Perspektive gibt.

    @IndependentArt:
    Aseprite ist grundsätzlich zu empfehlen, wenn man eigene Tilesets erstellt/organisiert. Man kann den Transparentraster im Hintergrund an die verwendete Tilegrösse anpassen und mit Tastenshortcuts alles danach richten lassen.
    Kann sein, dass du es damals im Thread mit DynRPG und EasyRPG mal erwähnt hattest, aber umgehst du die Farbbegrenzung? Die Übergänge sind (vor allem beim KS-Screen) viel zu sauber für 2k/3-Verhältnisse :'D

    @SteveSunderland86
    Immer schön zu sehen, wenn alte Makerhasen noch nicht das Handtuch geworfen haben. Für mein Projekt sind es bald 13 Jahre, also weiss ich in etwa, wie du dich fühlst. x)
    Was deinen Screen angeht, kann ich meinem Vorredner nur zustimmen: Wunderbar muffig. Man erkennt sofort, dass eine Menge Chaos geherrscht hat, bevor alles ausgestorben ist.

    @Topic:
    Nur eine Katze mit Kittel, die... sich selbst verprügelt? Da gibt es einen Kontext, ich schwör!

  9. #9
    @G-Brothers:

    Die Szene ist GENIAL ! Super Animation. Feiere ich gerade total ab.



    @Topic:

    Heute zeige ich wieder ein altes Bild aus HEINSEN HILL. Eine Szene in einem Krankenhaus - hier habe ich versucht einigermaßen realistische Licht- und Schatteneffekte zu kombinieren.



    640*480 Version (leider mit Qualitäts-Downgrade

  10. #10
    Zitat Zitat
    Kann sein, dass du es damals im Thread mit DynRPG und EasyRPG mal erwähnt hattest, aber umgehst du die Farbbegrenzung? Die Übergänge sind (vor allem beim KS-Screen) viel zu sauber für 2k/3-Verhältnisse :'D
    Easyrpg rendert in RGB. Oder zumindest irgendsoein gängiger Farbraum, ich kenn mich da nicht so aus. Das einzige, wo ich auf indizierte Farben angewiesen bin, sind Tilesets, sonst sind die im Maker schwarz. Fettes GIF! Ich mag besonders diese Aufprall-Schockwellen am Boden. Ich hab meistens nicht die Geduld, Animationen mit so vielen Frames zu machen.

    @ SteveSunderland86
    Wenn du deinen Screen ohne Interpolation einfach auf die doppelte Größe skalierst, kommt das besser:


  11. #11
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    @Tasuva
    Hat schon irgendwie was. Vor allem hast du es auch noch relativ sauber kombiniert - Man muss schon genauer hinschauen, um die Sprites ausfindig zu machen.
    Du sagst "Makergrafiken mit ein paar realen Fotos zu mischen, um nicht so limitiert zu sein.", aber um ehrlich zu sein, würdest du dich damit noch viel mehr limitieren.
    In Bewegung könnte es auch merkwürdig aussehen, wenn man nach oben und unten geht, weil es plötzlich eine Perspektive gibt.
    @G-Brothers
    Danke für die Rückmeldung! Ich bin mir aber gerade nicht sicher wie du das meinst. Inwiefern limitiere ich mich noch mehr, wenn ich reale Bilder benutze
    statt nur Makergrafiken zu verwenden? Mit der Perspektive stimme ich dir und den anderen zu - das ist nicht so schnieke und ist mir beim erstellen
    nicht aufgefallen. Aber wie gesagt - es war nur ein Test.
    Dein Gif ist übrigens ziemlich bombig, sowohl die Grafiken als auch die Animation, die sehr schön flüssig aussieht.
    13 Jahre bist du schon an dem Projekt? Plötzlich komme ich mir mit den 8 Jahren Entwicklungszeit nicht mehr so schlimm vor.

    @SteveSunderland86
    Nach wie vor sehr atmosphärische und stimmige Screens. Mir fällt auf, dass du gefühlt mit noch weniger Kontrasten arbeitest als ich.
    Und ich dachte schon, bei mir würden die Screens staubig wirken. Auch interessant, dass du freiwillig anmerkst, dass du Grafiken aus
    SH2 verwendet hast. In der heutigen Zeit, in der alle versuchen möglichst alles selbst zu erstellen oder freie Ressourcen zu benutzen,
    würde sich das vermutlich kaum jemand so trauen und dann auch noch an die große Glocke hängen.

  12. #12
    Der größte Teil ist tatsächlich selbst gepixelt, oder zumeist auf der Grundlage von "Theodore Chipsets" modifiziert. Meistens habe ich die Grafiken aus SH genommen, wenn es um Graffiti oder Ladenschilder ging. Ich finde es schwierig Graffitis selbst gut hinzubekommen. Hier ist mal ein Beispiel eines unfertigen U-Bahn-Zuges.



    @IndependentArt:

    Und wie genau stelle ich das an ?

  13. #13
    @SteveSunderland86

    Einfach Bild ins Programm laden, dann Bild-->Bild Skalieren und dann die Interpolation auf "keine" stellen. damit werden die Pixel halt einfach verdoppelt bzw. vervierfacht (wenn du auf 640x480 skalierst). Kannst auch auf 3 oder 4fache Größe skalieren ohne dass es verschwommen wird.


  14. #14
    @G-Brothers:
    Okay, das ist ja mal mega choreografiert/animiert.

  15. #15
    Danke euch allen. Die ganze Szene besteht aus einiger solcher Animationen, und ein paar muss ich dafür noch basteln. Aktuell mache ich Pause davon, um später wieder mit frischer Energie ranzugehen.
    Stattdessen pixle ich Tilesets. Ja, ich pixle um Pause vom Animationen pixeln zu machen. xD
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    @G-Brothers
    Inwiefern limitiere ich mich noch mehr, wenn ich reale Bilder benutze statt nur Makergrafiken zu verwenden?
    Mir würden da mehrere Faktoren einfallen.
    Wenn du eine andere Engine als den RPG Maker nutzen würdest, wo du Kollisionsmaps als 3D Models an die Perspektive anpassen könntest (Wie beim originalen FF7, oder manchen Maps in Zelda OoT), würden einige davon wegfallen.
    Aber gerade beim RPG Maker sehe ich folgende Probleme für ein ganzes Projekt:

    - Man würde nur die untere Hälfte oder sogar nur Drittel vom Screen begehen können (es sei denn man kann klettern oder so)
    - Die Maps würden haupstächlich von einem Rand zum nächsten begehbar sein (links, rechts), und kaum Raum für Diversität bieten. Mit Vogelperspektive hat man mehr Freiheiten.
    - Man muss sich vom Grundaufbau her so ziemlich nach dem Foto richten, anstatt dass man die Map mit Tilesets so zusammenpuzzelt wie man lustig ist.
    - Das Foto vom gewünschten Szenario muss existieren. Vor allem wenn man mehrere Maps im selben Gebiet will, müssen die Fotos ungefähr zusammenpassen. Und man muss sie verwenden dürfen (Urheberrecht und so)
    - Maps, die grösser als 20x15 Tiles sind, sind kaum möglich. Entweder hängt man Fotos aneinander und kämpft dabei gegen die Perspektive, oder zoomt weiter ins Foto rein, um mehr Bildmaterial in allen Richtungen rauszukitzeln. aber dann könnte der Scale irgendwann zu riesig für die kleinen Sprites werden, die man da reinsetzt. Bei deinem Screen wäre das z.B. auch der Fall, da ist der Charakter etwas zu klein für die Landschaft. Bei einem Wald fällt das halt weniger auf, aber man stelle sich das Ganze mal mit Städten vor. Oder Interieuren.

  16. #16
    @G-Brothers

    Du hast nicht unrecht, aber komplett zustimmen würde ich da nicht.
    Ich fragte, inwiefern ich mich limitiere, wenn ich reale Fotos benutze. Das heißt nicht, dass ich zwingend die Perspektive nutze wie auf
    dem Screen, den ich gepostet habe. Daher heißt das auch nicht, dass zwangsläufig der obere Teil der Map nicht betretbar ist.
    Auch mit Fotos kann ich wie beim Parallax-Mapping mit verschiedenen Ebenen arbeiten, wodurch die Figur nicht nur in der Lage ist
    links und rechts zu laufen. Dass man sich nach dem Foto richten muss, weise ich auch zurück. Der Testscreen von mir ist auch nicht ein
    Foto, an dem ich mich orientiert habe, sondern ein Puzzlespiel aus mehreren Bildern, die ich zusammengefügt habe, sodass es halbwegs
    stimmig und passend erscheint.
    Zu deinem letzten Argument stimme ich dir zu. Größere Maps sind schwierig und dass man auf Fotos selten eine Vogelperspektive hat,
    ergo auf die Dinge herunter schaut, macht das Ganze nicht leichter. Aber so etwas könnte man ja beim erstellen berücksichtigen.
    (Copyright wäre da nicht das Problem in meinem Fall, da ich die Bilder selbst schieße. Und bei einem Pixelspiel muss man dafür nicht einmal
    ein Fotograf sein, der ultra hochauflösende Bilder macht.) Dabei könnte man durchaus darauf achten, dass man sich Material aneignet, das perspektivisch
    geeignet ist für so ein Szenario, aber das erfordert natürlich eine Menge Planung und ein gutes Auge für sowas.

    Alles in allem habt ihr natürlich alle recht, dass sowas ziemlich unnötig schwierig ist, aber ich meinte ja auch nie, dass ich ein Spiel komplett auf
    diese Art mit DIESER Perspektive zusammenschustern will, sondern dass man schlichtweg den Grafikpool, den man nutzt, erweitern könnte.
    Sofern es stilistisch zum Rest passt natürlich.

    Geändert von Tasuva (29.06.2021 um 08:57 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Alles in allem habt ihr natürlich alle recht, dass sowas ziemlich unnötig schwierig ist, aber ich meinte ja auch nie, dass ich ein Spiel komplett auf
    diese Art mit DIESER Perspektive zusammenschustern will, sondern dass man schlichtweg den Grafikpool, den man nutzt, erweitern könnte.
    Sofern es stilistisch zum Rest passt natürlich.
    Ups, dann habe ich mich wohl zu sehr reingesteigert. Ich hatte angenommen, du ziehst es in Betracht, eventuell sämtliche Maps für ein zukünftiges Projekt so auszulegen.
    Wenn du das nur in manchen Fällen verwendest, je nach Entscheidung, dann könnte das zusammen mit deinem bisher verwendeten Grafikstil natürlich klappen.

  18. #18
    Zitat Zitat von SteveSunderland86 Beitrag anzeigen
    @IndependentArt:

    Asesprite ist super ! Ich muss mich auch mal mit GIMP auseinander setzen... iDraw ist so ziemlich mein Mittel der Wahl.





    Hier noch mal was aus HEINSEN HILL. Ich habe immer mal wieder Texturen aus den SH-Spielen verarbeitet. Die "Fresh Meats" Textur oben z.B. ist aus Silent Hill 2. Rechts ist ein Savepoint.
    Oh, das sieht so sexy aus! Ich liebe deinen Stil. Wahnsinnig toll dass du noch dran arbeitest. Hast du erst kürzlich wieder zum Spiel gefunden, oder warst du gar all die Jahre über dran?

  19. #19
    Auch hier einmal die erste Minute meines Projektes für den itchi.io RPG Maker Horror Jam:


  20. #20
    Schick, Meister Hase! Stell das Projekt hier bitte vor, wenn es soweit ist.

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