Ich sehe das nicht als problematisch, so lange diese Identität nicht die einzige bleibt, über die man sich definiert. In einem gewissen Rahmen identifizieren wir uns alle gerne mit dem was wir konsumieren, ich glaube nicht dass du deine Benutzeravatare rein zufällig auswählst.Zitat von Winyett Grayanus
Auch würde ich Identität nicht gleich rechten Gedankengut zuschieben. (ich gehe mal davon aus dass Cipos Vergleich so zufällig war, wie meiner mit dem Dünger und Helltaker. xD)
Meinem Verständnis nach hängt Identität auch immer ein bisschen mit der Suche nach Gleichgesinnten zusammen, man möchte seine Vorlieben mit Anderen teilen, das bedeutet jedoch nicht dass man diese Vorliebe für Andere teilen möchte. Falls du verstehst was ich meine. Du erwartest schließlich auch dass die Leute dich als das sehen was du bist und sein möchtest und du würdest dich nicht anpassen, um mehr Leuten zu gefallen.
Ich verliere selber schnell das Interesse an Menschen die sich wie ein Fähnchen im Wind wenden, da ich nicht davon ausgehe dass diese groß was zu sagen haben.
Ich glaube dass man dieses Phänomen auch auf abstraktere Dinge zutrifft, gerade wenn man diese Dinge als Kunst betrachtet. (was es für dich ja nicht zu sein scheint.)
Das nicht, aber ich glaube dass so eine Haltung trotzdem ihre Schattenseiten besitzt.
Ich wollte auch gar nicht so eine große Schwierigkeitsgrad-Debatte aufmachen (mache ich sowieso schon häufig genug)
Mein Problem fußt weniger auf das Vorhandensein von optionalen einfacheren Schwierigkeitsgraden, als über die Selbstverständlichkeit dass diese in einem Spiel drin sein müssen und das wird dann gerne mal gleich gesetzt mit Komfortfunktionen wie... größerer Bildschirmtexte und sowas. Doch alles was maßgeblich Einfluss auf den Ablauf des Spielerlerlebnisses nimmt, steht für mich weit über "Komfort".
Ähnlich sieht es da ja bei mir auch mit dem Speichern aus. Jederzeit ein Spiel ausmachen zu können und da weiter zu machen wo man aufgehört hat, ist für mich Komfort ja. Die generelle Speicherfunktion ist es jedoch nicht, wenn man nun immer wieder die selbe Stelle neu laden kann, geht es für mich über Komfort hinaus, die Speicherfunktion entwickelt sich zu einem Werkzeug mit dem man ebenfalls den Spielablauf beeinflusst. Die Entscheidung solche Systeme zu verwenden, weil man es für sein Spiel als passend empfindet kann ich nachvollziehen, doch aus einer Art Selbstverständlichkeit eine solche Funktion immer wieder einzubauen und auch einen gewissen Druck nachzugeben weil sich Spieler an diese Selbstverständlichkeit im großen Pantheon der moderneren Spielehistorie gewöhnt haben, finde ich schlichtweg enttäuschend und langweilig. Damit raubt man dem Medium ein großes Stück Potenzial, was sich eben nicht nur über seine Inhalte definiert, sondern auch durch die Art wie diese präsentiert werden.
Bei Helltaker erschien mir die Entscheidung die Rätsel - die sich jederzeit nachschlagen lassen - optional zu gestalten, um sich voll und ganz auf die Demon-Waifus zu konzentrieren, suspekt wenn das Spiel einen dafür am Ende doch durch einen Flaschenhals schickt, der den Spieler tatsächlich am voranschreiten hindern könnte, weil nun statt Planung, plötzlich auch Geschick in der Ausführung abgefragt wurde. Ich finde La Cipollas Interpretation irgendwo interessant, ich finde jedoch dass der "Roadblock" als bewusste Entscheidung nicht stark genug hervorgehoben wurde. Daher gehe ich davon aus dass der Macher selbst gar nicht groß darüber nachgedacht hat. (Und naja dann das ganze Trara bezüglich ob man es dann wirklich als perfekt ansehen kann)

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), aber vielleicht auch daran, dass es die Grundidee von Trends und Mode auf mehreren Ebenen einbindet, ohne sie wirklich zu verstehen – ein spezifischer Pin als entscheidender Modetrend in ganz Shibuya?! Es ist zwar nicht komplett lächerlich, aber manchmal musste ich schon an die misslungenen Versuche der Mainstream-Fernseher-Redakteure mittleren Alters denken, "realitätsnahe" Dokumentationen über Afrika oder Nerd-Hobbies zu drehen. Und dabei kann ich nicht mal sagen, dass das Spiel stilistisch rund ist, weil ich niemals auf die Idee klarkommen werden, einem Froschgegner Tribal-Beine zu verpassen. Selbst die eigentlich sehr coole Musik passt irgendwie nur die Hälfte der Zeit zu den Geschehnissen. Aber, der Fairness halber: Das klingt jetzt deutlich schlimmer als es ist, denn das Spiel macht definiert sein eigenes Ding, und eigentlich gefällt mir dieses Ding auch ziemlich gut. Aber es ist auch weit entfernt von einem Persona, bei dem man sehr viel besser verstanden hat, dass man eine solche "Jugendlichkeit" besser an entscheidenden Stellen platziert und an anderen sehr bewusst die Klappe hält.
Zumal es auch perfekt abgeschlossen ist.




Dementsprechend ist mir das Spiel jetzt in der zweiten Hälfte auch zu anstrengend geworden, speziell in den dunklen Teilen, in denen ich wahrscheinlich 20 Mal von irgendwelchen Medusen in den Abgrund gekickt wurde. ^__~



