Hey, schön dass es dir was genützt hat!

Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
-Viele der Kleinigkeiten liegen leider den Limitationen des Makers zugrunde. Das betrifft z.B. das Gridbasierte Laufen. Auf diese Dinge gehe ich mal nicht ein.
Ich denke die Limitierungen das Makers liegen höher als du denkst, aber mir ist auch klar, dass nicht jeder mal eben in der Engine zum schreibt.
Gegen das gridbasierte Laufen an sich hab ich auch gar keine Einwände. Aber viele der Feinheiten die ich angesprochen habe ließen theoretisch sich sicherlich beheben.
Notiz am Rande, nicht dass es hier relevant wäre: Ich hab schon mit Pixelmovement im XP gearbeitet.

Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
Das mit dem Mapwechsel konnte ich damals nicht anders lösen, heute hätte ich schon Ideen dazu. Den Bug, den du hier gefunden hast, finde ich jetzt nicht so tragisch. Man muss da ja schon absichtlich was kaputtmachen wollen.
Sicher nicht sonderlich tragisch, unterschreibe ich so. Dennoch etwas, das auch unfreiwillig zu Bugs führen kann.

Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
-Munition für Pistole: Gilt nur innerhalb des Kampfes, da die Fähigkeit ausserhalb für das Lösen von Rätseln nötig ist und daher unendlich Schüsse zwingend sind. Hätte ich aber erwähnen können.
Vielleicht ist eine zweite Art Munition eine plausible Ausrede...

Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
Tutorials:
Es war etwas unglücklich, dass du die Nachrichten zum Auswahl der Ziele oder zum Ausrüsten der Aktionen nicht richtig gesehen hast. Bisher schien es mir, dass die Konzepte verstanden wurden. Ursprünglich hatte ich lange Tutorialtexte. Diese nerven mich allerdings bei anderen Spielen stark, weshalb ich eine andere Lösung wollte. Ich hatte diese Variante mit etwa 15 Spielern getestet, die das Spiel noch nicht kannten und habe es aufgrund des Feedbacks dann so umgesetzt. Wie hätte es für dich gepasst?
Ein kleines visuelles Feedback dafür, welcher Gegner ausgewählt wurde könnte da vielleicht schon helfen. Außerdem wäre es cool wenn ich einen Error-Indikator (Sound / Sound + Animation) bekommen würde, wenn ich versuche einen Gegner anzugreifen den es nicht gibt. Das passiert denke ich Spielern nur auf Basis von Unverständnis oder Missclick. Ansonsten denke ich, dass Spieler den Auswahlmodus schon auch ohne Texte verstehen - die Rumprobierphase darf schon existieren. Ich finde das schon gut so, ohne die Tutorialtexte.

Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
Steuerung: Mein Ansatz war, dass viele Spieler RPG Maker Spiele mit der Tastatur spielen und die konventionelle Steuerung eben auf einen Controller ausgelegt ist. Ich finde es zeitlich effizienter, eine Taste auszuwählen anstatt durch ein Menü zu scrollen. Zudem erlaubt die Freie Belegung der Techniken auf die Nummerntasten eigene Konfigurationsmöglichkeiten.
In der Tat braucht das System sehr wenige Tastendrücke. Allerdings verstehe ich nicht, wieso das System besser für Tastatur geeignet sein soll. Der typische Controller hat locker 10 Tasten zur Verfügung und dennoch entscheidet sich das typische Konsolen RPG dafür, die Auswahl durch einen Cursor zu machen.
Meine Probleme kamen denke ich daher, dass meine rechte Hand vom Hauptspiel auf den Pfeiltasten liegt, die Pfeiltasten allerdings in den Kämpfen keine (oder nur wenig?) Bewandtnis haben.
Und abgesehen davon ist für mich als Spieler ohne Numpad diese lange Reihe von 1-9 (bzw. 0-9?) recht unpraktisch.


Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
Kampfsystem:
Die Grundidee des Kampfsystems ist Limitation. Da anfangs nur wenige Techniken verfügbar sind, kommt das da noch nicht in der Form zum Tragen. Auf die Nummerntasten können 6 Basis und 3 Zusatzfunktionen ausgerüstet werden (z.B. auch der Schussangriff). Gegen Ende des Spiels hat man etwa 200 Techniken zur Auswahl und muss davon 9 Auswählen, die man in den Kampf mitnimmt.
Klingt sehr interessant!

Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
Aus diesem Grund ist auch der Menüscreen nach dem Game Over wichtig, damit sich der Spieler neu formieren kann. Mit den falschen Aktionen kann es auch sein, dass man gegen Standardgegner stark im Nachteil ist. Und ich erwarte vom Spieler nicht, nach jedem Kampf zu speichern. Daher finde ich persönlich die Lösung mit dem Game Over und der darauffolgenden Menüauswahl gut.
Die Menüauswahl ergibt dann durchaus Sinn. Ich hatte das allerdings so verstanden, dass der Spieler etwas verliert wenn er das Neustartfeature nutzt. Wenn das so sein sollte, sehe ich darin ein Problem, weil das wiederum Spieler dazu bringt zwischen den Kämpfen zu speichern.


Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
Level-ups: Im Level-up Bildschirm werden unten links benötigte Erfahrungspunkte und aktuelle Erfahrungspunkte angezeigt. So weiss der Spieler, wie viel er hochstufen kann. Den Hinweis mit den Zahlen finde ich gut, das ist tatsächlich nicht klar. Dort müsste noch "Lv" dazustehen.
Im ersten Dungeon hattest du ja schon diverse Level-up Möglichkeiten. Aus diesem Grund finde ich eine Bestätigung der Levelauswahl nicht nötig. Levelups sind im Spiel sehr gängig, ein Charakter kommt ohne Grinden mindestens auf Levle 200 gegen Ende des Spiels.
An der Stelle nur der Hinweis: Ich denke viele Spieler Skillen beim ersten Levelup aus Versehen beim Austesten das Menüs. Das muss nicht mal ein Problem sein.

Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
Erlernen der Techniken: Du hast Stärken noch nicht gelernt, da zwei Elemente auf Level 4 sein müssen, deshalb sind dort auch zwei Icons abgebildet und z.B. bei Puls-Stich nur das Stoss-Element.
Ich verstehe, wäre ich allerdings ingame so schnell nicht drauf gekommen.

Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
Elementsystem: Noch eine kurze Erklärung zu den Prozentzahlen oben rechts im Kampf. Die werden erst etwas später erläutert. Wenn Elementaraktionen verwendet werden (z.B. Wind), stärkt dies Wind (z.B. von 100% auf 105% und senkt Erde z.B. von 100% auf 95%). Wind macht dann 105% Schaden und Erde nur noch 95%. Diese Werte können so vom Spieler wie auch vom Gegner taktisch verändert werden. Ausserdem sind die Werte auch je nach Gebiet nicht immer 100%. z.B. ist in einem Vulkan Feuer bereits auf 150% und Wasser auf 50%.
Ich verstehe, finde ich aber auch gar nicht mal so offensichtlich.

Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
Interessieren würde mich noch, wie du die Informationsvergaben in der Story gefunden hast und ob du den Einstieg aus Storyperspektive spannend fandest.
Disclaimer dazu: Story ist nicht gerade mein Spezialgebiet. Ich schreibe für mein eigenes Spiel, und das wars dann auch.
Also: Von dem was ich gesehen habe, finde ich das Setting und Story vielversprechend. Das Setting erlaubt definitiv auch spannende Entwicklungen, hat viel Raum für politische und persönliche Verwicklungen. Mag ich.

Charakter writing:
Die beiden Protagonisten wirken auf mich erstmal ziemlich generisch. Viel von Kiros Motivation hab ich noch nicht mitbekommen. Der wird sicherlich später noch ausgebaut, aber vielleicht kann man davon schon mal einen Brocken hinwerfen.
Das fällt mir gerade wirklich schwer zu beschreiben... aber irgendwie hatten die Beiden mehrfach die selben Themen. Vielleicht fehlt mir einfach hin und wieder mal ein Satz, der suggeriert dass da mehr Vorgeschichte und Lebensweg ist, als ich als Spieler sehe. Für mich ist Kiro "talentiert und jung" und Evan "erfahren und badass", aber dann auch nicht viel mehr.

Vielleicht ist es anschaulicher am Beispiel der Bewohner des Schwarzen Doms:
Irgendwie hatte ich das Gefühl alle Gespräche drehen sich um ihre Unwissenheit und Abgeschottetheit. Und klar ist das wichtig, das mal explizit zu sagen. Aber viel dieser Unwissenheit könnte man auch implizit in ein Gespräch einfließen lassen, das sich um das Leben der Dombewohner dreht.

Beispiel:
Variante 1: Bewohner: "Ich finde es gut, dass die Leute hier mit 50 umgebracht werden."
Variante 2: Bewohner: "Ach wissen Sie, einerseits finde ich es ja ganz gut, dass es mit meinem Alten bald so weit ist.
Immerhin kann Anika dann endlich zu mit ziehen. Aber irgendwie, irgendwie hätte ich schon gern noch etwas mehr Zeit mit ihm..."

Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
Würdest du das Spiel weiterspielen? Gründe?
Aus meiner persönlichen Perspektive: Privat hätte ich das nie angefangen - denn privat spiele ich im Moment gar nichts weiter...

Also andere Perspektive, denk ich ein Spieler wäre gehooked?
Wenn mich die Story geködert hätte ja.
Wenn ich auf Gameplay aus bin ... bin ich unsicher. Es klingt zwar so als wäre das Midgame/Endgame Kampfsystem sehr interessant, aber es kommuniziert das früh im Spiel nicht.
Ich denke es ist immer eine ganz gute Sache, wenn man den Spieler erahnen lässt wie cool es später noch wird.
Dafür hat Path of Exile diesen riesen Skillgraphen. Und dafür steigen viele Spiele mit einem Endgame Charakter im Vorspann ein, bis man dann seinen Lvl1 Charakter bekommt. Ich kann dir leider nicht sagen, mit welchen Eigenschaften du werben solltest, weil ich sie nicht kenne. Aber die coolsten Features, die du hast, früh anzuteasern sorgt dafür, dass mehr Spieler bei der Stange bleiben weil sie sich auf was freuen können.

Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
Wenn du früh genug ankündigst, können wir auch gerne noch eine Session machen, wo ich dabeisein kann.
Wenn ich dem Spiel mal eine zweite Runde gebe, sag ich Bescheid.

Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
Ich finde es toll, dass du kritisch bist und das hilft mir als Entwickler sehr.
Sehr gut!