Hey, schön dass es dir was genützt hat!
Ich denke die Limitierungen das Makers liegen höher als du denkst, aber mir ist auch klar, dass nicht jeder mal eben in der Engine zum schreibt.
Gegen das gridbasierte Laufen an sich hab ich auch gar keine Einwände. Aber viele der Feinheiten die ich angesprochen habe ließen theoretisch sich sicherlich beheben.
Notiz am Rande, nicht dass es hier relevant wäre: Ich hab schon mit Pixelmovement im XP gearbeitet.
Sicher nicht sonderlich tragisch, unterschreibe ich so. Dennoch etwas, das auch unfreiwillig zu Bugs führen kann.
Vielleicht ist eine zweite Art Munition eine plausible Ausrede...
Ein kleines visuelles Feedback dafür, welcher Gegner ausgewählt wurde könnte da vielleicht schon helfen. Außerdem wäre es cool wenn ich einen Error-Indikator (Sound / Sound + Animation) bekommen würde, wenn ich versuche einen Gegner anzugreifen den es nicht gibt. Das passiert denke ich Spielern nur auf Basis von Unverständnis oder Missclick. Ansonsten denke ich, dass Spieler den Auswahlmodus schon auch ohne Texte verstehen - die Rumprobierphase darf schon existieren. Ich finde das schon gut so, ohne die Tutorialtexte.
In der Tat braucht das System sehr wenige Tastendrücke. Allerdings verstehe ich nicht, wieso das System besser für Tastatur geeignet sein soll. Der typische Controller hat locker 10 Tasten zur Verfügung und dennoch entscheidet sich das typische Konsolen RPG dafür, die Auswahl durch einen Cursor zu machen.
Meine Probleme kamen denke ich daher, dass meine rechte Hand vom Hauptspiel auf den Pfeiltasten liegt, die Pfeiltasten allerdings in den Kämpfen keine (oder nur wenig?) Bewandtnis haben.
Und abgesehen davon ist für mich als Spieler ohne Numpad diese lange Reihe von 1-9 (bzw. 0-9?) recht unpraktisch.
Klingt sehr interessant!
Die Menüauswahl ergibt dann durchaus Sinn. Ich hatte das allerdings so verstanden, dass der Spieler etwas verliert wenn er das Neustartfeature nutzt. Wenn das so sein sollte, sehe ich darin ein Problem, weil das wiederum Spieler dazu bringt zwischen den Kämpfen zu speichern.
An der Stelle nur der Hinweis: Ich denke viele Spieler Skillen beim ersten Levelup aus Versehen beim Austesten das Menüs. Das muss nicht mal ein Problem sein.
Ich verstehe, wäre ich allerdings ingame so schnell nicht drauf gekommen.
Ich verstehe, finde ich aber auch gar nicht mal so offensichtlich.
Disclaimer dazu: Story ist nicht gerade mein Spezialgebiet. Ich schreibe für mein eigenes Spiel, und das wars dann auch.
Also: Von dem was ich gesehen habe, finde ich das Setting und Story vielversprechend. Das Setting erlaubt definitiv auch spannende Entwicklungen, hat viel Raum für politische und persönliche Verwicklungen. Mag ich.
Charakter writing:
Die beiden Protagonisten wirken auf mich erstmal ziemlich generisch. Viel von Kiros Motivation hab ich noch nicht mitbekommen. Der wird sicherlich später noch ausgebaut, aber vielleicht kann man davon schon mal einen Brocken hinwerfen.
Das fällt mir gerade wirklich schwer zu beschreiben... aber irgendwie hatten die Beiden mehrfach die selben Themen. Vielleicht fehlt mir einfach hin und wieder mal ein Satz, der suggeriert dass da mehr Vorgeschichte und Lebensweg ist, als ich als Spieler sehe. Für mich ist Kiro "talentiert und jung" und Evan "erfahren und badass", aber dann auch nicht viel mehr.
Vielleicht ist es anschaulicher am Beispiel der Bewohner des Schwarzen Doms:
Irgendwie hatte ich das Gefühl alle Gespräche drehen sich um ihre Unwissenheit und Abgeschottetheit. Und klar ist das wichtig, das mal explizit zu sagen. Aber viel dieser Unwissenheit könnte man auch implizit in ein Gespräch einfließen lassen, das sich um das Leben der Dombewohner dreht.
Beispiel:
Variante 1: Bewohner: "Ich finde es gut, dass die Leute hier mit 50 umgebracht werden."
Variante 2: Bewohner: "Ach wissen Sie, einerseits finde ich es ja ganz gut, dass es mit meinem Alten bald so weit ist.
Immerhin kann Anika dann endlich zu mit ziehen. Aber irgendwie, irgendwie hätte ich schon gern noch etwas mehr Zeit mit ihm..."
Aus meiner persönlichen Perspektive: Privat hätte ich das nie angefangen - denn privat spiele ich im Moment gar nichts weiter...
Also andere Perspektive, denk ich ein Spieler wäre gehooked?
Wenn mich die Story geködert hätte ja.
Wenn ich auf Gameplay aus bin ... bin ich unsicher. Es klingt zwar so als wäre das Midgame/Endgame Kampfsystem sehr interessant, aber es kommuniziert das früh im Spiel nicht.
Ich denke es ist immer eine ganz gute Sache, wenn man den Spieler erahnen lässt wie cool es später noch wird.
Dafür hat Path of Exile diesen riesen Skillgraphen. Und dafür steigen viele Spiele mit einem Endgame Charakter im Vorspann ein, bis man dann seinen Lvl1 Charakter bekommt. Ich kann dir leider nicht sagen, mit welchen Eigenschaften du werben solltest, weil ich sie nicht kenne. Aber die coolsten Features, die du hast, früh anzuteasern sorgt dafür, dass mehr Spieler bei der Stange bleiben weil sie sich auf was freuen können.
Wenn ich dem Spiel mal eine zweite Runde gebe, sag ich Bescheid.
Sehr gut!![]()