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Thema: Muss man den Spieler zu Dingen zwingen?

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  1. #1
    @Ken der Kot
    Das mit dem max. Level ist natürlich nicht immer der Fall. Jedoch sehe ich das meistens so da Items in vielen Spielen abhängig vom Level sind (Rüstungen / Heiltränke / usw.), ist ein grinden der Items meist etwas ineffizient, da beim Level Aufstieg meist neue / andere Items notwendig sind.

    Also Abhängig vom Level meine ich eher im weiten Sinne, denn mit 10000 HP grinde ich keine kleinen Heiltränke mehr.

  2. #2
    Zitat Zitat von maniglo93 Beitrag anzeigen
    Also Abhängig vom Level meine ich eher im weiten Sinne, denn mit 10000 HP grinde ich keine kleinen Heiltränke mehr.
    Klar, das würde wenig Sinn machen. Kommt dann halt im Zweifel drauf an, ob die Gegner noch andere Items droppen, die für spätere Quests sinnvoll sind. Dann wiederum würde es sich lohnen.

  3. #3
    Danke erstmal für die rege Beteiligung. Ich hab die letzten Tage nicht wirklich Luft gehabt, mich eingehend mit den Beiträgen zu beschäftigen und stellenweise ist es auch etwas unübersichtlich geworden.
    Vielleicht kann ich das trotzdem ein bisschen lenken.

    Zitat Zitat
    @IndependentArt
    Was hat dich denn dazu motiviert, das Grinden einzuschränken? Die Spieler grinden ja, weil sie es wollen, über den leichteren Schwierigkeitsgrad dürften sie sich also nicht beschweren.
    Ganz einfach: Ich will dem Spieler zwar Spielraum lassen bzw. Raum für seinen individuellen Stil, aber ich will auch immer noch, dass er >mein Spiel< spielt. Durch übermäßiges Grinden, sehe ich das gefährdet. Das heißt nicht, dass Grinden grundsätzlich unmöglich ist.

    Es ist wohl sinnvoll, dass ich an dieser Stelle nochmal erkläre, was da in meinem Spiel genau passiert.
    Zunächst das, was ich unter Balancing verstehe: Balancing heißt, dass das Spiel mit dem Durchschnitt an Erfahrung, die man bekommt, durchspielbar ist. Das ist sehr, sehr schwierig abzuschätzen, weil wahnsinnig viele Variablen im Spiel sind. z.B. dass man die Gegner theoretisch umgehen kann oder dass man auch für Nebenquests Erfahrung bekommt. Das ganze ist allerdings so angelegt, dass jemand der fleißig Nebenquests macht und die Kämpfe nicht umgeht, auch gut mit den Bossgegnern fertig werden sollte. Tut er das nicht, ist er unterlevelt. Die Gegner sollen dann trotzdem noch machbar sein, jedoch wird der Spieler sich sehr genau überlegen müssen, welche Fähigkeiten er lernt und wie er diese einsetzt.
    Dann gibt es eben noch den Grinder. Dieser nimmt lieber ein paar mehr Kämpfe in Kauf und macht sich damit die Bossgegner leichter. Das ist legitim.
    Zwischen diesen 2 Polen, dem Grinder und dem Unterlevelten, versuche ich die Balance zu finden.
    Idealer Weise sollen jedoch auch für den Grinder die Kämpfe zwar leicht sein, aber er soll sich trotzdem noch Gedanken machen müssen, wie er diese angeht. Muss er das nicht mehr, spielt er für mich eigentlich am Spiel vorbei.

    Deshalb hab ich irgendwann das eingebaut, was ich jetzt meist "Grindstopper" genannt habe, was aber eigentlich tatsächlich nur ein "Grinderschwerer" ist, denn die Erfahrung, die man bekommt wird nur his auf 10% reduziert. Die Reduktion fängt dann an, wenn man sich einen Level über dem angedachten Durchschnittslevel (Balance) befindet. Für jeden weiteren Level wird die Erfahrung um 20% reduziert.
    Und weil hier die Frage nach dem "Realismus" eines solchen Systems aufkam. Das ist insofern schon realistisch, wenn die gleichen Gegner mit der Zeit weniger Erfahrung bringen.

    Mit den restlichen 10% an Erfahrung kann man theoretisch immer noch grinden, wenn man Lust darauf hat. Man kann auch in Crosscode 1000 Gegner besiegen um die 1000 EP zu bekommen, die man für das nächste Level braucht, wenn 1 Gegner nur noch 1 EP bringt.

    Ich werde jedenfalls, was meinen "Grindstopper" angeht einfach auf noch ein paar mehr Spielermeinungen warten.
    ________

    Wie einige aber auch schon bemerkt haben, ging es bisher stark fokussiert auf den Grindstopper.
    Man kann das oder den RE zwar als Beispiel nehmen, aber ich wollte das Thema eigentlich auch noch auf einer etwas abstrakteren bzw. psychologischen Ebene angehen.

    Danke auch für den Beitrag von Klunky.
    Offenbar haben Entwickler das, was ich oben als "Durchschnitt an Erfahrung" benannt habe lange Zeit sicherstellen wollen, indem Sie RE unumgehbar machten. Außer vielleicht durch Flucht. Dieses Verfahren wurde inzwischen aufgeweicht: In den meisten Spielen kann man Gegner umgehen, indem sie auf der Map sichtbar sind oder sonstige Verfahren.

    Unumgehbare RE sind ein Zwang. Der Spieler kann das unterschiedlich wahrnehmen. Lange Zeit wurde es offenbar akzeptiert, als Teil der Immersion. Etwas, was ich nicht umgehen kann, zB ein Kampf kann innerhalb der Immersion als Bedrohung wahrgenommen werden.

    Mit der Möglichkeit, Kämpfen auszuweichen, wurde dieser Zwang etwas gelockert. Auch ich habe das in meinem Spiel gemacht. Kämpfe erscheinen auf der Karte und man kann vor ihnen weglaufen. Außerdem werden sie weniger, je höher der Level ist, womit auch wieder der Zwang gelockert wird. Wer ein niedrigeres Level ist, wird häufiger "bedroht". Außerdem ist das RE-Event nicht statisch, sondern verfolgt einen, manchmal schneller, manchmal langsamer. Noch mehr Zwang wegzunehmen, würde mMn auch einen Teil der Immersion wegnehmen.

    Ich bin mir grad noch nicht sicher, wie ich das weiter denken soll, aber vielleicht habt ihr ja jetz noch ein paar neue Anregungen bekommen.

  4. #4
    @maniglo93
    Wir diskutieren ja auch, aber trotzdem ist es ein Meinungsaustausch. Wir argumentieren, indem wir sagen, warum wir - nicht jemand anderes - es so sehen. Diese Argumente lassen sich weder beweisen noch widerlegen.

    @Hasenmann
    Das sind aber subjektive Kriterien. Es ist ja schon subjektiv, ob z. B. eine bestimmte erlernte Technik sinnvoll ist oder nicht. Niemand kann für alle Spieler festlegen, ob eine Technik sinnvoll ist.

    @IndependentArt
    Das ist eine gute Idee, so würde ich es auch machen, wenn ich verhindern wollte, dass der Spieler zu schnell zu stark wird. Nenn das Konzept doch anstelle von "Grindstopper" lieber "Progressionsmotivierer", das klingt weniger drastisch. ;-)

    Und dann hab ich noch eine Spitzfindigkeit: Eine Random Encounter, ein Zufallsgegner, ist für mich eigentlich exklusiv ein Gegner, der aus dem Nichts auftaucht, wie z. B. bei Final Fantasy vor Teil 12. Wenn du davon sprichst, meinst du aber anscheinend alle Gegner, die keine Endgegner sind. Das finde ich etwas missverständlich.

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