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Thema: Muss man den Spieler zu Dingen zwingen?

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  1. #1
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Langsam kommen wir der Sache näher. Ich bin nämlich sehr wohl der Meinung, dass ein Grindstopper weiteres Grinden stoppen soll (Zusammengesetztes Wort aus Grinden und Stoppen). Sonst wäre es kein Grindstopper.
    Sollen und tuen sind 2 unterschiedliche Dinge. Laut deiner Definition soll sie es nicht nur, sondern tut dies auch.

    Jetzt müsste man zwischen harten und weichen Grindstoppern unterscheiden meiner meinung nach: Harte: So wie du es definierst: Sie tun es. Weiche: Sie demotivieren nur weiter zu grinden, verhindern es aber nicht unbedingt.


    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Um Deep 8 geht es mir nicht.
    Gut, aber der Entwickler hat ein anders Verständis von Grindstopper denke ich, weshalb du mit deinem Beispiel im ersten Post trotzdem an der Sache vorbeigeredet hattest.


    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Tu ich nicht. Nochmal: Es gibt gute Entwickler, die legen viel wert auf ihr Balancing. Auch vom Level her "leichtere" Bosse bleiben so eine taktische Herausforderung, da nicht der Level allein ausschlaggebend für den Kampferfolg ist. Bewegungsmuster, Elementstärken und -schwächen, sowie alles weitere, was ich in den Beiträgen zuvor bereits angeführt habe, kann hier zusätzlich eine Rolle spielen. Wie viel der Spieler zuvor gegrindet hat, sowie die Frage nach seinem Level marginalisieren sich. Jetzt steht die Strategie im Vordergrund, Stichwort: Balancing.
    Aber dann müsste man ja gar nicht grinden, wie ich schon sagte. Ich glaub du siehst deinen Widerspruch hier nicht und wiederholst dich nur.
    Dann stelle ich mir doch die Frage müsste man nicht auf LVL 1 durch das Spiel rennen können, wenn das Balancing Perfekt wäre? In den meisten Final Fantasy Spielen kann man das. Ich glaub man nennt solche durchläufe 0 XP RUNs.
    Es widerspricht dir ja keiner, dass für gutes Balancing gewisse Dinge eine Rolle spielen.

    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Die Vorgabe ist damit "Besiege den Gegner auf Lv 10", weil der Entwickler (zurecht, aufgrund seines schlechten Balancings) befürchten muss, dass der Gegner für den Spieler bereits auf Lv 11 keine Herausforderung mehr ist.
    Zeige mir Bitte einen Entwickler der eine solche Art spiel entwirft und aus jenem Grund einen Grindstopper einbaut. Auch hier ist das ganze wieder absurd gedacht. Tatsächlich wird ein Boss normalerweise mit dem Level leichter. Entwickler die sich dann sowas bedienen wollen jedoch nur extremfälle verhindern. Und irgendwo müssen sie ja die grenze setzen. Bei solchen Spielen gibt es trotzdem noch einen Puffer der genug Grinding auch für die Grindlustigen Spieler zulässt. Ob du jetzt denn Boss auf Level 10 oder auf Lvl 20 Besiegst macht da kein unterschied. Es soll lediglich verhindert werden, dass der Spieler sich hier gezwungen sieht ins unermessliche zu grinden.

    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Ich hoffe, dass dir nun ein wenig klarer wird, worauf ich hinauswill.
    Es ist mir schon von anfang an klar worauf du hinaus willst. Das heißt nicht das ich dir nicht wiedersprechen darf.

    Hie nochmal ein älteres Zitat von dir:
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht, ob du Hybris - Pulse of Ruin gespielt hast, aber ich bin da eigentlich gerade non-stop am grinden, weil ich den Loot für bestimmte Aufträge brauche (was übrigens auch ein Faktor ist, der die Kämpfe in diesem Spiel interessanter macht). Trotz dass ich viel Zeit auf (freiwilliges!) Grinden verwende, fühle ich mich nicht maßlos overpowered und wenn ich auf's Grinden phasenweise verzichte, fühle ich mich auch nicht komplett unterlevelt. Das liegt hauptsächlich daran, dass Hybris das Paradebeispiel für gelungenes Balancing ist und zwar in jeder Hinsicht. Aber eine etwas originellere Idee als einen Grindstopper einzubauen, um verpfuschtes Balancing auszugleichen, sollte schon machbar sein sein, denke ich.
    Wo ist dann der Punkt von grinden, wenn es keine Auswirkung hat?
    Und vielleicht kann ich dir ja auch folgendes unterstellen: Du hast nicht genug gegrindet um Overpowert zu sein.
    Sollte das Spiel einen Mechanismus haben mit dem man mehr Schaden, je Werteanstieg bekommt und umso mehr Geschick(oder was auch immer) man hat desto warscheinlicher ist es, dass du zuerst drann kommst kann ich dir garantieren, dass es möglich ist Bosse mit leichtigkeit zu maltretieren. Ich könnte es dir beweisen, wenn ich Hybris zur verfügung hätte. Nach deiner Aussage, wäre das spiel dann schlecht gebalanced.
    Wenn nicht, wiedersprichst du dir. Denn ich finde es für richtig erstmal 10 Tage lang easy Mobs grinden zu gehen bevor ich das spiel erstmal anfange. Wenn ich dann sage das Balancing ist schlecht, dann ist das richtig und der Entwickler hat schuld und muss sein Spiel besser balancen. Wenn du mir dann hier widersprichst. Musst du hinnehmen können, dass ein Spiel auch mit 0 Grinden schaffbar sein soll. Ist das möglich so sollte dich folgendermaßen auch ein Grindstopper nicht stören, denn Grinden braucht man ja nicht, also ist ein Grindstopper zwar unnötig, aber auch nichts weiter als ein Achievement das man bekommen muss um das belanglose Grinden weiterführen zu können, dass keinen Effekt auf das Gameplay hätte.

  2. #2
    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Sollen und tuen sind 2 unterschiedliche Dinge. Laut deiner Definition soll sie es nicht nur, sondern tut dies auch.

    Jetzt müsste man zwischen harten und weichen Grindstoppern unterscheiden meiner meinung nach: Harte: So wie du es definierst: Sie tun es. Weiche: Sie demotivieren nur weiter zu grinden, verhindern es aber nicht unbedingt.
    Und wie genau sieht das in der Praxis aus? Wie genau konzeptionierst du deinen Grindstopper, um den Spieler zu demotivieren?

    Schon irgendwie ironisch, dass wir jetzt in einem Forum, in dem es um Spieleentwicklung geht, darüber reden müssen, wie man den Spieler demotiviert, aber gut, ich lass mich gerne darauf ein.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Gut, aber der Entwickler hat ein anders Verständis von Grindstopper denke ich, weshalb du mit deinem Beispiel im ersten Post trotzdem an der Sache vorbeigeredet hattest.
    Sein Verständnis von einem Grindstopper ist aktuell völlig unerheblich, weil es wir beide sind, die sich gerade darüber unterhalten. Und damit das funktionieren kann, ist es wichtig, dass du und ich deutlich machen, was wir jeweils unter einem Grindstopper verstehen.


    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Dann stelle ich mir doch die Frage müsste man nicht auf LVL 1 durch das Spiel rennen können, wenn das Balancing Perfekt wäre?
    Nein. Du verstehst den Begriff "Balancing" glaube ich nicht. Du machst das Balancing mit deiner Frage außerdem wieder nur ausschließlich am Level fest. Das zeigt mir, dass du den Kern des Themas noch immer nicht verstanden hast. Und solange das der Fall ist, können wir nicht über dasselbe sprechen.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Es soll lediglich verhindert werden, dass der Spieler sich hier gezwungen sieht ins unermessliche zu grinden.
    Wenn der Spieler sich gezwungen sieht, ins unermessliche zu grinden, um den nächsten Boss zu besiegen, dann ist das Balancing schlecht. Wenn der Entwickler verhindern muss, dass ein Spieler überhaupt grindet, damit der nächste Boss nicht zu einfach ist, dann ist das Balancing schlecht.


    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Es ist mir schon von anfang an klar worauf du hinaus willst. Das heißt nicht das ich dir nicht wiedersprechen darf.
    Nein, du darfst mir sehr gerne widersprechen. Eine Diskussion lebt schließlich von unterschiedlichen Standpunkten. Das hab ich niemals angezweifelt. Was ich tatsächlich anzweifle, ist, dass dir klar ist, worauf ich hinaus will. Ich weiß leider auch nicht, wie ich es dir noch einfacher aufbereiten kann. Ich versuche es mit Beispielen als einfachstes Mittel, einen Sachverhalt zu verdeutlichen, aber die nimmst du mit Gegenbeispielen auseinander, die an allem vorbeigehen, was ich sage. Ich hab keine Chance, wenn ich über Äpfel diskutiere und du Birnen als Argumente bringst.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Wo ist dann der Punkt von grinden, wenn es keine Auswirkung hat?
    Du hast mich doch gerade eben zitiert. Dann lies doch auch, was du zitierst. "(...)ich bin da eigentlich gerade non-stop am grinden, weil ich den Loot für bestimmte Aufträge brauche (was übrigens auch ein Faktor ist, der die Kämpfe in diesem Spiel interessanter macht)."

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Sollte das Spiel einen Mechanismus haben mit dem man mehr Schaden, je Werteanstieg bekommt und umso mehr Geschick(oder was auch immer) man hat desto warscheinlicher ist es, dass du zuerst drann kommst kann ich dir garantieren, dass es möglich ist Bosse mit leichtigkeit zu maltretieren. Ich könnte es dir beweisen, wenn ich Hybris zur verfügung hätte. Nach deiner Aussage, wäre das spiel dann schlecht gebalanced.
    Wenn nicht, wiedersprichst du dir. Denn ich finde es für richtig erstmal 10 Tage lang easy Mobs grinden zu gehen bevor ich das spiel erstmal anfange. Wenn ich dann sage das Balancing ist schlecht, dann ist das richtig und der Entwickler hat schuld und muss sein Spiel besser balancen. Wenn du mir dann hier widersprichst. Musst du hinnehmen können, dass ein Spiel auch mit 0 Grinden schaffbar sein soll.
    Richtig, ein gutes Spiel ist auch mit 0 Grinden schaffbar. Bevor du jetzt aber anfängst, mit...

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    0 XP RUNs
    ...zu argumentieren, lass mich dir sagen, dass "0 Grinden" in diesem Fall nicht bedeutet, dass ich vor jedem Kampf fliehe und mich dann, nachdem ich im Spiel kein einziges Mal gekämpft habe, plötzlich wundere, dass ich den verpflichtenden Endboss nicht besiegen kann.

  3. #3
    @Ken der Kot
    Das mit dem max. Level ist natürlich nicht immer der Fall. Jedoch sehe ich das meistens so da Items in vielen Spielen abhängig vom Level sind (Rüstungen / Heiltränke / usw.), ist ein grinden der Items meist etwas ineffizient, da beim Level Aufstieg meist neue / andere Items notwendig sind.

    Also Abhängig vom Level meine ich eher im weiten Sinne, denn mit 10000 HP grinde ich keine kleinen Heiltränke mehr.

  4. #4
    Zitat Zitat von maniglo93 Beitrag anzeigen
    Also Abhängig vom Level meine ich eher im weiten Sinne, denn mit 10000 HP grinde ich keine kleinen Heiltränke mehr.
    Klar, das würde wenig Sinn machen. Kommt dann halt im Zweifel drauf an, ob die Gegner noch andere Items droppen, die für spätere Quests sinnvoll sind. Dann wiederum würde es sich lohnen.

  5. #5
    Danke erstmal für die rege Beteiligung. Ich hab die letzten Tage nicht wirklich Luft gehabt, mich eingehend mit den Beiträgen zu beschäftigen und stellenweise ist es auch etwas unübersichtlich geworden.
    Vielleicht kann ich das trotzdem ein bisschen lenken.

    Zitat Zitat
    @IndependentArt
    Was hat dich denn dazu motiviert, das Grinden einzuschränken? Die Spieler grinden ja, weil sie es wollen, über den leichteren Schwierigkeitsgrad dürften sie sich also nicht beschweren.
    Ganz einfach: Ich will dem Spieler zwar Spielraum lassen bzw. Raum für seinen individuellen Stil, aber ich will auch immer noch, dass er >mein Spiel< spielt. Durch übermäßiges Grinden, sehe ich das gefährdet. Das heißt nicht, dass Grinden grundsätzlich unmöglich ist.

    Es ist wohl sinnvoll, dass ich an dieser Stelle nochmal erkläre, was da in meinem Spiel genau passiert.
    Zunächst das, was ich unter Balancing verstehe: Balancing heißt, dass das Spiel mit dem Durchschnitt an Erfahrung, die man bekommt, durchspielbar ist. Das ist sehr, sehr schwierig abzuschätzen, weil wahnsinnig viele Variablen im Spiel sind. z.B. dass man die Gegner theoretisch umgehen kann oder dass man auch für Nebenquests Erfahrung bekommt. Das ganze ist allerdings so angelegt, dass jemand der fleißig Nebenquests macht und die Kämpfe nicht umgeht, auch gut mit den Bossgegnern fertig werden sollte. Tut er das nicht, ist er unterlevelt. Die Gegner sollen dann trotzdem noch machbar sein, jedoch wird der Spieler sich sehr genau überlegen müssen, welche Fähigkeiten er lernt und wie er diese einsetzt.
    Dann gibt es eben noch den Grinder. Dieser nimmt lieber ein paar mehr Kämpfe in Kauf und macht sich damit die Bossgegner leichter. Das ist legitim.
    Zwischen diesen 2 Polen, dem Grinder und dem Unterlevelten, versuche ich die Balance zu finden.
    Idealer Weise sollen jedoch auch für den Grinder die Kämpfe zwar leicht sein, aber er soll sich trotzdem noch Gedanken machen müssen, wie er diese angeht. Muss er das nicht mehr, spielt er für mich eigentlich am Spiel vorbei.

    Deshalb hab ich irgendwann das eingebaut, was ich jetzt meist "Grindstopper" genannt habe, was aber eigentlich tatsächlich nur ein "Grinderschwerer" ist, denn die Erfahrung, die man bekommt wird nur his auf 10% reduziert. Die Reduktion fängt dann an, wenn man sich einen Level über dem angedachten Durchschnittslevel (Balance) befindet. Für jeden weiteren Level wird die Erfahrung um 20% reduziert.
    Und weil hier die Frage nach dem "Realismus" eines solchen Systems aufkam. Das ist insofern schon realistisch, wenn die gleichen Gegner mit der Zeit weniger Erfahrung bringen.

    Mit den restlichen 10% an Erfahrung kann man theoretisch immer noch grinden, wenn man Lust darauf hat. Man kann auch in Crosscode 1000 Gegner besiegen um die 1000 EP zu bekommen, die man für das nächste Level braucht, wenn 1 Gegner nur noch 1 EP bringt.

    Ich werde jedenfalls, was meinen "Grindstopper" angeht einfach auf noch ein paar mehr Spielermeinungen warten.
    ________

    Wie einige aber auch schon bemerkt haben, ging es bisher stark fokussiert auf den Grindstopper.
    Man kann das oder den RE zwar als Beispiel nehmen, aber ich wollte das Thema eigentlich auch noch auf einer etwas abstrakteren bzw. psychologischen Ebene angehen.

    Danke auch für den Beitrag von Klunky.
    Offenbar haben Entwickler das, was ich oben als "Durchschnitt an Erfahrung" benannt habe lange Zeit sicherstellen wollen, indem Sie RE unumgehbar machten. Außer vielleicht durch Flucht. Dieses Verfahren wurde inzwischen aufgeweicht: In den meisten Spielen kann man Gegner umgehen, indem sie auf der Map sichtbar sind oder sonstige Verfahren.

    Unumgehbare RE sind ein Zwang. Der Spieler kann das unterschiedlich wahrnehmen. Lange Zeit wurde es offenbar akzeptiert, als Teil der Immersion. Etwas, was ich nicht umgehen kann, zB ein Kampf kann innerhalb der Immersion als Bedrohung wahrgenommen werden.

    Mit der Möglichkeit, Kämpfen auszuweichen, wurde dieser Zwang etwas gelockert. Auch ich habe das in meinem Spiel gemacht. Kämpfe erscheinen auf der Karte und man kann vor ihnen weglaufen. Außerdem werden sie weniger, je höher der Level ist, womit auch wieder der Zwang gelockert wird. Wer ein niedrigeres Level ist, wird häufiger "bedroht". Außerdem ist das RE-Event nicht statisch, sondern verfolgt einen, manchmal schneller, manchmal langsamer. Noch mehr Zwang wegzunehmen, würde mMn auch einen Teil der Immersion wegnehmen.

    Ich bin mir grad noch nicht sicher, wie ich das weiter denken soll, aber vielleicht habt ihr ja jetz noch ein paar neue Anregungen bekommen.

  6. #6
    @maniglo93
    Wir diskutieren ja auch, aber trotzdem ist es ein Meinungsaustausch. Wir argumentieren, indem wir sagen, warum wir - nicht jemand anderes - es so sehen. Diese Argumente lassen sich weder beweisen noch widerlegen.

    @Hasenmann
    Das sind aber subjektive Kriterien. Es ist ja schon subjektiv, ob z. B. eine bestimmte erlernte Technik sinnvoll ist oder nicht. Niemand kann für alle Spieler festlegen, ob eine Technik sinnvoll ist.

    @IndependentArt
    Das ist eine gute Idee, so würde ich es auch machen, wenn ich verhindern wollte, dass der Spieler zu schnell zu stark wird. Nenn das Konzept doch anstelle von "Grindstopper" lieber "Progressionsmotivierer", das klingt weniger drastisch. ;-)

    Und dann hab ich noch eine Spitzfindigkeit: Eine Random Encounter, ein Zufallsgegner, ist für mich eigentlich exklusiv ein Gegner, der aus dem Nichts auftaucht, wie z. B. bei Final Fantasy vor Teil 12. Wenn du davon sprichst, meinst du aber anscheinend alle Gegner, die keine Endgegner sind. Das finde ich etwas missverständlich.

  7. #7
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Und wie genau sieht das in der Praxis aus? Wie genau konzeptionierst du deinen Grindstopper, um den Spieler zu demotivieren?

    Schon irgendwie ironisch, dass wir jetzt in einem Forum, in dem es um Spieleentwicklung geht, darüber reden müssen, wie man den Spieler demotiviert, aber gut, ich lass mich gerne darauf ein.
    Ich werde bei deiner Definition von Grindstopper bleiben, da mir der Begriff, bevor ich Deep 8 getestet hatte fremd war und ich mir erst bei diesem Thread edanken über dieses Thema gemacht habe.

    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Sein Verständnis von einem Grindstopper ist aktuell völlig unerheblich, weil es wir beide sind, die sich gerade darüber unterhalten. Und damit das funktionieren kann, ist es wichtig, dass du und ich deutlich machen, was wir jeweils unter einem Grindstopper verstehen.
    Korrekt.

    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Nein. Du verstehst den Begriff "Balancing" glaube ich nicht. Du machst das Balancing mit deiner Frage außerdem wieder nur ausschließlich am Level fest. Das zeigt mir, dass du den Kern des Themas noch immer nicht verstanden hast. Und solange das der Fall ist, können wir nicht über dasselbe sprechen.
    Dir ist klar, dass diese Frage nicht meiner Meinung entspricht sondern ein Rhetorisches Mittel war um festzustellen, ob du den gegebenen Sachverhalt mit deiner Erklärung verwerfen kannst. Das hast du nicht getan sondern mir einen Vorwurf gemacht. Deshalb nochmal:
    Dann stelle ich mir doch die Frage müsste man nicht auf LVL 1 durch das Spiel rennen können, wenn das Balancing Perfekt wäre?


    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Wenn der Spieler sich gezwungen sieht, ins unermessliche zu grinden, um den nächsten Boss zu besiegen, dann ist das Balancing schlecht. Wenn der Entwickler verhindern muss, dass ein Spieler überhaupt grindet, damit der nächste Boss nicht zu einfach ist, dann ist das Balancing schlecht.
    Vielleicht ist er auch nur doof? Und was dann?


    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Nein, du darfst mir sehr gerne widersprechen. Eine Diskussion lebt schließlich von unterschiedlichen Standpunkten. Das hab ich niemals angezweifelt. Was ich tatsächlich anzweifle, ist, dass dir klar ist, worauf ich hinaus will. Ich weiß leider auch nicht, wie ich es dir noch einfacher aufbereiten kann. Ich versuche es mit Beispielen als einfachstes Mittel, einen Sachverhalt zu verdeutlichen, aber die nimmst du mit Gegenbeispielen auseinander, die an allem vorbeigehen, was ich sage. Ich hab keine Chance, wenn ich über Äpfel diskutiere und du Birnen als Argumente bringst.
    Vielleicht drücke ich mich auch komisch aus. Ich bin da nicht so gut drinn, das geb ich zu. Aber ich vergleiche keine Äpfel mit Birnen. Äpfel mit Brinen wäre zu sagen: Der Entwickler entwirft ein Spiel mit den Regeln es gibt einen grindstopper, bei dem die Gegner nichts mehr geben, bevor du den nächsten Boss bezwungen hast. Der Boss ist für jedermann ab diesem Level relativ einfach zu schlagen. -> Das ist Bevormundung, weil es wäre, als ob mir der Dozent 5 Stunden zum lernen gibt und dann sagt ich könnte nichts mehr lernen. (Und warum das nicht stimmt habe ich schon in Post 1 erläutert).

    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Du hast mich doch gerade eben zitiert. Dann lies doch auch, was du zitierst. "(...)ich bin da eigentlich gerade non-stop am grinden, weil ich den Loot für bestimmte Aufträge brauche (was übrigens auch ein Faktor ist, der die Kämpfe in diesem Spiel interessanter macht)."
    Ok, Loot für Aufträge. Aber was hat das dann mit einem Grindstopper zu tun? Wir wollen ja nicht Diskutieren, was grinden besser machen kann, sondern ob ein Grindstopper Zwang, Sinnvoll oder gerechtfertigt ist. Meine Frage ist hier immernoch: Was störrt dich ein Grindstopper, wenn er dich nicht daran hindert, dass Spiel mit leichtigkeit auf einem niedriegeren Level durchzuspielen?



    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Richtig, ein gutes Spiel ist auch mit 0 Grinden schaffbar. Bevor du jetzt aber anfängst, mit (blabla) zu argumentieren, lass mich dir sagen, dass "0 Grinden" in diesem Fall nicht bedeutet, dass ich vor jedem Kampf fliehe und mich dann, nachdem ich im Spiel kein einziges Mal gekämpft habe, plötzlich wundere, dass ich den verpflichtenden Endboss nicht besiegen kann.
    Vorrausgesetzt das Spiel zwingt mich diese Encounter einzugehen, entweder durch RE oder durch gescriptete Kämpfe. Den Flucht Button in einem Kampf nehme ich mal als Flüchten an. Man kann ihn trotzdem benutzen, wenn man vergessen hat sich zu heilen, wenn man dann schließlich sich auf den selben Kampf einlässt. Bietet mir das Spiel aber die Möglichkeit diese Kämpfe zu umgehen, gilt das für mich nicht als Flucht. Bietet mir das Spiel die Möglichkeit Kämpfe zu umgehen sehe ich das als teil der Spielmechanik.
    Können wir soweit miteinander in Einkunft kommen in diesem Punkt?
    Wenn ja: Wenn mir das Spiel die Möglichkeit bietet Kämpfe zu umgehen und ich dann in einen Bosskampf gezwungen werde (vorrausgesetzt ich möchte weiterkommen) ist es dann schlechtes Balancing, wenn ich schwierigkeiten habe diesen Boss zu besiegen für dich (bzw. besser gesagt fast unmöglich bis unmöglich) oder liegt es am Spieler, der geschickt alle Kämpfe, die er nicht bestreiten musste umgangen hat bis zu diesem Punkt?

    Und hier kommen wir dann wieder zur eigentlichen Thematik zurück: Muss ich den Spieler zu etwas zwingen?

    __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
    (quasi @alle die an dieser Diskussion des Themas interresiert sind und anhand des gegeben Beispiels von IndependentArt diskutieren wollen)

    Da fast alle außer mir (es sei denn ich habe was vergessen) nur über das Grinden gesprochen haben, möchte ich hier Abseits von der Diskussion mit Ken der Kot genau zum, grinden etwas sagen: Nein im Falle des Grindens (das heißt zum Grinden zwingen oder vom grinden abhalten) finde ich das eine Falsche entscheidung ist und Stimme zu das es einerseits schlechtes Gamedesign ist und andererseits auch schlechtes Balancing, wie es Ken der Kot schon beschrieben hat, wenn man denkt man muss es tun. Man kann es tun, sollte dann aber sein Gameplay dementsprechend anpassen.

    Warum ich IndependentArts Grinderschwerer in dieser Hinsicht kritisiere geht auf Folgende Punkte zurück:
    Es gibt Encounter mit Mobs, die häufiger erscheinen, wenn man ein niedrigeres Level hat und weniger häufig wenn man ein höheres Level hat, denen man Ausweichen kann (zumindest jetzt in der neueren Version klappt das immer). Soweit so gut. Mobs geben bis zu der erwähnten Levelgrenze mit steigendem Level weniger Erfahrung. Auch hier bin ich noch postitiv von de Mechanik überzeugt.

    Problem 1:
    Theoretisch kann man nun ohne Nebenquests zu machen oder Gegner zu besiegen bis zum ersten Boss kommen. Man wird, dann wie man so schön sagt, von diesem gereckt werden und zwar ziemlich schnell. Geb ich dem Entwickler dafür die Schuld? Nein, er hatte mit dem Gamedesign eine andere Intention und ich bin Schuld wenn ich es nicht schaffe. Theoretisch ist das aber nicht wirklich super gutes Gamedesign. Wenn man 100% darauf Wert legt, dann müsste man sein Spiel so konzipieren, dass der Spieler entweder bis zum Zeitpunkt des Bosses in genügent Encounter gezwungen, bzw. durch Quests genügend Erfahrung sammeln musste oder man muss ihn eben in die Mobencounter zwingen. Dazu müsste man das Umgehen ausschalten oder gescriptete encounter einwerfen. Oder der Boss muss besiegbar sein. Ich halte das aber für unvernünftig. Theoretisch ist das jedoch kein gutes Game Design.

    Problem 2:
    Nun mag es in der Theorie sich trotzdem nach einem legitimen System anhören, wenn man bedenkt, dass Problem 1 eigentlich eine unvernünftige Spielweise beschreibt, die an der Intention, die der Entwickler beim erstellen des Spiels hatte total vorbeigeht. Hier kommt aber die Praxis ins Spiel: Nehmen wir an ich nehme alle Kämpfe mit. Mit etwas Backtracking komme ich auf ein vernünftiges Level, dass den Boss sogar einfacher macht. Jenachdem, wie aufmerksam der Spieler ist gibt es mehr oder weniger Backtracking. Gehen wir mal von einem Spieler aus, der nicht gerade der hellste ist, aber trotzdem gewillt ist alle Kämpfe auf dem Weg mitzunehmen. Er ereicht das gesagte Grinderschwerer Level ziemlich früh ohne mit dem Mindset drannzugehen grinden zu wollen. Trotz des geringer werdens der Gegner tauchen sie immernoch auf. Eine Subjektive einschätzung kann jetzt sagen: Ok, langsam nerven mich die Encounter. Ich kann jetzt wohl davor flüchten. > Schon wieder ein Mob. Ich weich ihm besser aus (rent im Kreis rum bis dieser Verschwindet, damit er weiter gehen kann. Gefühlt zieht sich ab diesem Zeitpunkt das Spiel in die Länge. Problem: Ohne eine Mechanik, welche die Mobs ganz verschwinden lassen kann, können die bei einem Spieler der nicht Grinden will sehr nervig sein und das Spiel nochmal unnötig in die länge ziehen. Lösung: Eine Mechanik, bei der man keine Encounter mehr bekommt, wenn man es sich wünscht (entweder durch ein Item, oder dadurch, dass man besagtes Level erreicht hat, solange man in einem Plotrelevanten Gebiet herrumrennt.) Gibt man dem Spieler, aber ein Item oder eine andere Mechanik in die Hand, welche einfach nur die Monster nichtmehr auftauchen lässt ohne die Levelgrenze zu beachten, bestärkt man den Spieler darin Problem 1 auszunutzen.
    Es muss also eine Mechanik existieren, die ebenfalls an das Level gebunden ist in einem solchen Fall um diese Bestärkung zu vermeiden. Sprich: Monsterblock (Fähigkeit oder Item) Funktioniert nicht, wenn das durchschnittslevel der Party in besagtem Gebiet zu gering ist (oder Gesamtlevel). Hiermit umgehen wir Problem 2 und Problem 1 wird nicht bestärkt.

    Problem 3:
    In dem Spiel tauchen Mechaniken auf, die nicht funktionieren, solange Monster auf der Map zu sehen sind (diese Tauchen ja random auf). Abhängig ist die häufigkeit dieses Auftauchens auch vom Level. Der Spieler ist sich dieser Mechanik nicht bewusst (das Spiel sagt es ihm nicht) und er kann auch nicht absehen im normalfall, ob er jetzt Unterlevelt ist. Um weiterzukommen ist es Notwendig diese neuen Mechaniken anzuwenden, welche ja nicht funktionieren, solange die Monster auf der Map rumhuschen. Dies führt dazu, kämpfe eher zu vermeiden. Besonders will man die Kämpfe bei einer bestimmten Mechanik vermeiden, welche Konzentration und Timing verlangt. Eine zusätzliche Ablenkung durch auftauchende Monster erschwert, dass ganze ebenfalls ungewollt vom Entwickler. Folgende Lösung um jenes dann zu umgehen: Erscheinung von Encounter in diesen Bereichen ganz ausschalten. Sie sind hier nicht notwendig und halten den Spieler Quasi ab, das Level mit den neuen Mechaniken kennenzulernen. Nun muss man nicht die ganze Map, welche diese Mechaniken enthält von Random encountern ausschließen, sondern nur den Bereich in welchem besagte Randomencounter zum Störrfaktor werden. Das ist Arbeit und jenachdem wie weit das Spiel in entwicklung ist vielleicht ebenfals unvernünftig vom Entwickler zu verlangen. Die Lösung mit dem besagtem Item kann man hier jedoch nicht Anwenden. Zum einen kann es sein, dass der Spieler ein zu niedriges Level hat (dies tat ich aus dieversen Gründen, die mit Bugs zu tun hatten, obwohl ich mehr als genug gegrindet hatte und alle verfügbaren Quests bis zu diesem Zeitpunkt erledigt hatte und da ich ein angemessenes Level für die Vorherigen Bosse hatte) und man wenn man besagte Mechanik aus Problem 2 mit der Levelverbundenheit einbaut hiernicht funktioniert und wenn man es ohne tut, Problem 1 wieder relevant wird. Ich musste etwa 4 oder 5 Level ergrinden, was mich einiges an Zeit gekostet hatte um den Boss zu schaffen. (Wie gesagt, dass lag unteranderm an dieversen Bugs). Erreicht man dann jenen Boss mit zu niederem Level und muss nun anfangen zu grinden, auch wenn man keine Lust dazu hat mindert dies das Spielgefühl für machne Spieler. (Ich denke hier an alle, die Extragrinding für lästig halten).

    Problem 4:
    Mit zunehmender Zeit wird das Spiel immer offener. Dies führt zu folgenden Problem für den Entwickler, wenn er denn einen Solchen Grinderschwerer einbaut: Er muss eine Balance zwischen dem Rusher (dem, der eigentlich nur den Hauptplot verfolgen will) und dem Genießer machen (der alles mit nimmt was ihm das Spiel gibt ohne groß extra zu grinden, jedoch alle Encounter auf die er trifft bekämpft). Bei wirklich gutem Design, darf er dern Rusher nicht vernachlässigen und ihn deshalb auch nicht zwingen "extra" zu grinden oder zusätzlich Nebenquests zu absolvieren, die mit dem weiterkommen im Spiel nichts zu tun haben, aber den Spieler auf die ein oder andere Art belohnen können. Hier kommt besagter grindstopper an das wirkliche Problem: Es macht somit einen unterschied wann und nicht ob man eine Nebenquest erledigt, sollte sie Erfahrung geben, welche vom Grindstopper vermindert wird (Ach mir fällt grad auf, dass ich hier schon wieder Grindstopper verwende. Jedesmal wenn ich es tue meine ich jedoch den Grinderschwerer, welchen IndependentArt beschrieben hat.). Um das zu verhindern müsste man die Nebenquesterfahrung vom Grinderschwerer abkoppeln, was jedoch wieder dazu führt, dass Nebenquests dazu ausgenutzt werden können, den Grindverminderer zu umgehen. Wenn man das nicht verhindert müsste man in kauf nehmen, dass ein Spieler, der einmal zuviel gegrindet hat für Quests nur Marginale Erfahrung erhält, welche teilweise Lächerlich erscheint und sich der Spieler dann fragen könnte, warum es überhaupt Erfahrung dafür gibt.
    Problem 5: Das ganze war noch nicht die volle Wahrheit über das Grindsystem. Nun gibt das Spiel dem Spieler auch noch die Auswahl ob man mehr oder weniger Erfahrung bekommt im Austausch für mehr oder weniger AP welche man benutzen kann um Technicken zu erlerenen oder verbessern. Super Idee! Mehr Auswahl! Wuhu, alle Glücklich.
    Tja nicht ganz, denn das ganze ist ebenfalls an denn Grindstopper gekoppelt. Nun ist die Menge an AP die man bekommt Abhängig von dem Level auf dem man Sitzt und wie man das ganze einstellt und korreliert dann mit der Erfahrung folgender Maßen: Stelle ich ein ich bekomme mehr Erfahrung pro Level und damit weniger AP, führt das zwangsweise dazu das ich damit vergleichsweise auf Level 20 signifikant weniger AP habe als jemand der Level 20 mit umgekehrter einstellung erreicht hat. -> Dem Spieler wird nur scheinbar das grinding abgenommen. Erreiche ich nämlich das Level mit dem Grinderschwerer, bekomme ich gleichzeitig auch weniger AP. Habe ich nun bis zu einem Gewissen Punkt zu wenig AP gesammelt, weil ich mehr grinden wollte, fehlen mir diese in einem eventuellen Bosskampf und ich muss jenachdem wie der Boss eingestellt ist zurück ans grinden gehen um die veräumten AP aufzuholen um mir die Techniken zu holen, welche ich eigentlich benötige um den Boss zu schlagen. Nur muss ich nun dafür mehr grinden, da ich ja jetzt auch weniger AP bekomme. Umgekehrt sieht es nun aber so aus: Ich habe mehr als genug AP bis zu besagtem Level, dass den Grinderschwerer triggert, brauche dafür jedoch länger und muss mehr grinden. Eine erleichterung gibt sich nur, wenn man hierzu die Erfahrung durch die Nebenquests ausnutzt. Deshalb ist es objektiv besser die einstellung immer auf "mehr AP" einzustellen, solange der Grinderschwerer in der Form besteht wie er geschildert wurde. Hierfür habe ich mich keine Gedanken über eine Lösung gemacht. Man müsste das ganze so lösen, dass es nichtmehr Objektiv besser ist die Einstellung auf mehr AP zu setzen.

    @Kelven: Nein. Folgendes Beispiel. Entwickler XY baut 100 Techniken ein die Alle mehr oder weniger das Selbe tun aber anders heißen.-> Schlecht, denn ich bräuchte eigentlich nur Technik 1 wirklich.
    Entwickler baut Techniken ein für die es in jeder Situaton eine bessere Lösung gibt -> Schlecht, denn eigentlich bräuchte ich besagte Techniken nicht, es gibt ja bessere Möglichkeiten in jeder Situation.
    Entwickler baut für "jeden" Gegnertyp eine Technik ein die mehr bewirkt (Schaden) als ein Normaler Angriff.->Schlecht, denn der Entwickler war einfach nur zu Faul sich wirklich gedanken um eine richtige Mechanik zu machen, ich werde Quasi gezwungen gegen den Schleim, den Schleimvernichter einzusetzen und gegen den Drachen den Drachenschlächter usw. Es gibt einen Anschein von mehr Auswahl, hat man aber zig verschiedene Gegnertypen wird das Technikmenü damit unübersichtlich. Einzelne Techniken in solcher form sind Ok, wenn es Alternativen gibt oder sie außerhalb dieser Gegnertypen auch noch einen Nutzen haben, der nicht von anderen Technicken überschattet wird. ZB. Schleimvernichter, gibt zusätlich den Effekt Trockenheit und Drachenschlächter veringert zusätzlich die Abwehr.
    Du siehst, das es alles andere als Subjektiv ist.

  8. #8
    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Deshalb nochmal:
    Dann stelle ich mir doch die Frage müsste man nicht auf LVL 1 durch das Spiel rennen können, wenn das Balancing Perfekt wäre?
    Nein. Du musst in dem Fall als Entwickler einfach dafür Sorge tragen, dass der Spieler nicht schon auf Lv 3 komplett overpowered ist. Das regelst du sowohl über die Stärke der Skills, als auch dadurch, dass du das Erhöhen der Status-Werte pro Levelanstieg in der XP-Kurve justierst, entsprechende Ausrüstungsgegenstände, die dich wesentlich stärker machen, als es für den gegenwärtigen Zeitpunkt nötig ist, erst später droppen lässt und dadurch, dass du das Bewegungs- und Angriffsmuster der Endbosse dahingehend ausgestaltest, dass ein entsprechendes taktisches Vorgehen nötig ist, um diese zu besiegen, sodass es dem Spieler auch auf Lv 3 nicht möglich ist, den entsprechenden Boss einfach mal eben kurz mit einem Ultima3000-Skill zu onehitten. Naja, oder du nimmst halt einen Grindstopper, weil alles andere wäre Arbeit.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Vielleicht ist er auch nur doof? Und was dann?
    Gut, das ist ein valider Punkt. Nachfolgend die überarbeitete Aussage, die eher dem entspricht, was ich auszusagen versuche:

    Wenn der Spieler sich gezwungen sieht gezwungen ist, ins unermessliche zu grinden, um den nächsten Boss zu besiegen, dann ist das Balancing schlecht. Wenn der Entwickler verhindern muss, dass ein Spieler überhaupt grindet, damit der nächste Boss nicht zu einfach ist, dann ist das Balancing schlecht.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Vielleicht drücke ich mich auch komisch aus. Ich bin da nicht so gut drinn, das geb ich zu. Aber ich vergleiche keine Äpfel mit Birnen. Äpfel mit Brinen wäre zu sagen: Der Entwickler entwirft ein Spiel mit den Regeln es gibt einen grindstopper, bei dem die Gegner nichts mehr geben, bevor du den nächsten Boss bezwungen hast. Der Boss ist für jedermann ab diesem Level relativ einfach zu schlagen. -> Das ist Bevormundung, weil es wäre, als ob mir der Dozent 5 Stunden zum lernen gibt und dann sagt ich könnte nichts mehr lernen. (Und warum das nicht stimmt habe ich schon in Post 1 erläutert).
    Dann musst du mir jetzt aber noch erklären, woher du als Entwickler weißt, ab wann dein "Boss für jedermann ab diesem Level relativ einfach zu schlagen" ist.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Ok, Loot für Aufträge. Aber was hat das dann mit einem Grindstopper zu tun? Wir wollen ja nicht Diskutieren, was grinden besser machen kann, sondern ob ein Grindstopper Zwang, Sinnvoll oder gerechtfertigt ist.
    Keine Ahnung. Du hast mich gefragt, wo der Punkt ist, zu grinden, wenn es (vermutlich auf das Level bezogen) keine Auswirkungen hat, also hab ich dir diese Frage beantwortet: Loot für Aufträge.

    Zum zweiten Punkt: Ein Grindstopper ist Zwang. Begründung findest du in meinen vorigen Beiträgen und vermutlich auch in diesem.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Meine Frage ist hier immernoch: Was störrt dich ein Grindstopper, wenn er dich nicht daran hindert, dass Spiel mit leichtigkeit auf einem niedriegeren Level durchzuspielen?
    Wenn ich das Spiel "mit Leichtigkeit auf einem niedrigen Level" durchspielen kann, dann kann ich das Grinden als Spieler eigentlich auch gleich sein lassen, weil es keinen Unterschied macht, und der Entwickler bräuchte im Umkehrschluss auch keinen Grindstopper einbauen, weil es keinen Unterschied macht.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Wenn mir das Spiel die Möglichkeit bietet Kämpfe zu umgehen und ich dann in einen Bosskampf gezwungen werde (vorrausgesetzt ich möchte weiterkommen) ist es dann schlechtes Balancing, wenn ich schwierigkeiten habe diesen Boss zu besiegen für dich (bzw. besser gesagt fast unmöglich bis unmöglich) oder liegt es am Spieler, der geschickt alle Kämpfe, die er nicht bestreiten musste umgangen hat bis zu diesem Punkt?
    Eine 100% objektive Antwort auf diese Frage kann ich dir nicht geben. Ich würde generell sagen, dass der Spieler wohl seine Gründe gehabt haben wird, weshalb er ausnahmslos alle Kämpfe umgangen hat. Vielleicht macht ihm das Kampfsystem absolut keinen Spaß? An dieser Stelle kommt wieder der Entwickler ins Spiel, der sich überlegen muss, wie er den Spieler eher zum Kämpfen motiviert zB durch das Einführen interessanter Spielmechaniken wie ... Loot für Aufträge?

    Spaß beiseite: Ein Balancing-Problem ist das nicht. Wenn ich beim Tetris einfach alle Klötze übereinander stapel und mich dann wunder, dass ich verliere, kann der Entwickler nichts dafür. Er kann mich durch interessante Gameplay-Mechaniken maximal dazu motivieren, das nicht zu tun.

    So und jetzt geh ich schlafen und hoffe, dass ich heute Nacht nicht von lästigen Grindstoppern träume. Gibt es in diesem Forum einen "Unwort des Jahres"-Thread? Ich plädiere für Grindstopper.

    Geändert von Ken der Kot (27.01.2019 um 03:00 Uhr)

  9. #9
    @Kelven
    Eine Diskussion ist kein Meinungsaustausch. Wir diskutieren, indem wir uns den Gesprächsregeln einer Diskussion bedienen und nicht indem wir einfach sagen warum wir etwas finden, weil dass dann eher den Regeln eines Meinungsaustausches entspricht. Ein Argument ist widerlegbar und das zu zeigen ist ziemlich simpel:

    A: "Es regnet und deswegen ist der Boden nass. Also muss wenn der Boden nass ist, es geregnet haben."
    B: "Nein muss es nicht, denn wenn ich auf den Boden pinkel, dann ist er auch nass und es hat dann nicht geregnet"

    A hat ein Argument (Prämisse + Konklusion) gebracht und B hat dies durch ein Beispiel widerlegt.

  10. #10
    @Hasenmann
    Das sind aber Extrembeispiele und selbst über die könnte man teilweise streiten.

    @maniglo93
    In diesem Thread wird aber so gut wie nichts widerlegt. Eine Meinung wird wie gesagt einer anderen Meinung gegenübergestellt. Logische Fehlschlüsse lassen sich natürlich leicht widerlegen, aber die Aussagen, die hier gemacht werden, sind ja keine, sondern meistens fundierte Ansichten.

  11. #11
    @Kelven
    Bloß weil etwas nicht widerlegt wird, heißt es noch lange nicht, dass es auch nicht widerlegt werden kann.

    @Caledoriv
    Wenn wir über gut und schlecht reden, dann werden wir uns hier in subjektiven Probleme verlaufen, da gebe ich dir recht. Aber auch komplexe Themen können behandelt werden, ohne gleich nur Meinungen auszutauschen. Eine Diskussion ist auch relativ genau strukturiert und als Mathestudent solltest du die Analogie sehen, denn auch dort läuft es ebenfalls so ab:

    Es werden die zu diskutierende Wörter definiert (Axiomierung)
    Danach wird über den Sachverhalt diskutiert, indem von der Wahrheit der Wörter ausgegangen wird.
    Danach gibt es meist ein Konsens (Ergebnis).

    Hier scheitert es schon an der Axiomierung, da dies nicht als wichtig erkannt wird.

  12. #12
    @maniglo93 Ich glaub ich muss mal Literatur zu Diskussionsregeln lesen, da mir die Fachausdrücke und erklärung fehlen, warum eine Diskussion funktioniert. Mein Wissen kommt Hauptsächlich aus der Ethik und weil ich Sokrates und Platon gelesen habe zur Rhetorik und ich mir gerne Youtubevideos zu Debatten anschaue. Du scheinst dich da ja etwas auszukennen. Kannst du mir ein Schmöker empfehlen?

  13. #13
    @Hasenmann
    Habe dir eine PM geschickt

    Das Ist natürlich alles offtopic.

    Geändert von maniglo93 (28.01.2019 um 00:30 Uhr)

  14. #14
    @Hasenmann
    Zitat Zitat
    Ja das sind Extrembeispiele, aber die habe ich extra gewählt um das klar zu machen. Wo kann man sich darüber streiten? Ich sehe von dir immer nur nein, aber ein Beispiel sehe ich nicht, welches diese Aussage belegt. (Das wäre übrigens Teil einer Diskussion. Bloses Nein tut es nicht muss man hinterfragen mit "warum?", die Begründung kann man dann Diskutieren.
    Ich nenne keine Beispiele, weil ich deine Meinung gar nicht widerlegen möchte und meine nicht belegen muss (und weil mir für längere Texte etwas die Zeit fehlt). Ich hab das Thema überhaupt nur deswegen angesprochen - auch auf die Gefahr hin, vom eigentlichen Thema abzuweichen - weil ich es wichtig finde, sich vor Augen zu führen, wie problematisch es ist, mit dem Ansatz, es gäbe den einen richtigen Weg bei der Spielentwicklung, ein allgemeines objektives richtig und falsch, an eine Diskussion zu gehen. Man sieht das Problem an einigen der letzten Postings. Ist das ein gutes, angenehmes und vor allem verständliches Gespräch? Ich denke nicht.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Man sieht das Problem an einigen der letzten Postings. Ist das ein gutes, angenehmes und vor allem verständliches Gespräch? Ich denke nicht.
    Nur für den Fall, dass du die Diskussion zwischen Hasenmann und mir meinst: Ich finde das Gespräch gut und angenehm. Falls du Verständnisprobleme hast, misch dich gern ein und frag nach. Ich schließe niemanden aus und der Hase sieht das vermutlich ähnlich. Falls du uns beide nicht gemeint haben solltest, dann ist alles gut. Nachfragen kannst du aber trotzdem gern, falls du einen Sachverhalt ausführlicher dargelegt haben möchtest.

  16. #16
    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    @Kelven: Nein. Folgendes Beispiel. Entwickler XY baut 100 Techniken ein die Alle mehr oder weniger das Selbe tun aber anders heißen.-> Schlecht, denn ich bräuchte eigentlich nur Technik 1 wirklich.
    Entwickler baut Techniken ein für die es in jeder Situaton eine bessere Lösung gibt -> Schlecht, denn eigentlich bräuchte ich besagte Techniken nicht, es gibt ja bessere Möglichkeiten in jeder Situation.
    Entwickler baut für "jeden" Gegnertyp eine Technik ein die mehr bewirkt (Schaden) als ein Normaler Angriff.->Schlecht, denn der Entwickler war einfach nur zu Faul sich wirklich gedanken um eine richtige Mechanik zu machen, ich werde Quasi gezwungen gegen den Schleim, den Schleimvernichter einzusetzen und gegen den Drachen den Drachenschlächter usw. Es gibt einen Anschein von mehr Auswahl, hat man aber zig verschiedene Gegnertypen wird das Technikmenü damit unübersichtlich. Einzelne Techniken in solcher form sind Ok, wenn es Alternativen gibt oder sie außerhalb dieser Gegnertypen auch noch einen Nutzen haben, der nicht von anderen Technicken überschattet wird. ZB. Schleimvernichter, gibt zusätlich den Effekt Trockenheit und Drachenschlächter veringert zusätzlich die Abwehr.
    Du siehst, das es alles andere als Subjektiv ist.
    Das sind aber alles nur offensichtliche Fehler. Sobald es abwechslungsreiche Fähigkeiten gibt, gehen die Meinungen doch relativ oft ziemlich weit auseinander. Und dadurch lässt sich dann nicht mehr so einfach festlegen, was "objektiv" gut bzw. schlecht ist.
    Im Übrigen ist es ja ein gutes Design, wenn sich Spieler da nicht auf "das Beste" einigen können - eben weil dadurch möglichst viele Spielervorlieben abgebildet werden.

    Zitat Zitat von maniglo93 Beitrag anzeigen
    A: "Es regnet und deswegen ist der Boden nass. Also muss wenn der Boden nass ist, es geregnet haben."
    B: "Nein muss es nicht, denn wenn ich auf den Boden pinkel, dann ist er auch nass und es hat dann nicht geregnet"

    A hat ein Argument (Prämisse + Konklusion) gebracht und B hat dies durch ein Beispiel widerlegt.
    Das war das Lieblingsbeispiel von einer Mathedozentin am Anfang meines Studiums, um uns Logik etwas näher zu bringen .

    Ich bin da eher bei Kelven: Wir können hier Vorlieben austauschen und bei gewissen banalen Sachverhalten objektiv feststellen, was gut ist und was nicht. Aber sobald es komplexer wird, sind solche Aussagen nicht mehr möglich. Dann bedeutet "die Straße ist nass" nämlich für jeden etwas Anderes.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Problem 4:
    Mit zunehmender Zeit wird das Spiel immer offener. Dies führt zu folgenden Problem für den Entwickler, wenn er denn einen Solchen Grinderschwerer einbaut: Er muss eine Balance zwischen dem Rusher (dem, der eigentlich nur den Hauptplot verfolgen will) und dem Genießer machen (der alles mit nimmt was ihm das Spiel gibt ohne groß extra zu grinden, jedoch alle Encounter auf die er trifft bekämpft). Bei wirklich gutem Design, darf er dern Rusher nicht vernachlässigen und ihn deshalb auch nicht zwingen "extra" zu grinden oder zusätzlich Nebenquests zu absolvieren, die mit dem weiterkommen im Spiel nichts zu tun haben, aber den Spieler auf die ein oder andere Art belohnen können. Hier kommt besagter grindstopper an das wirkliche Problem: Es macht somit einen unterschied wann und nicht ob man eine Nebenquest erledigt, sollte sie Erfahrung geben, welche vom Grindstopper vermindert wird
    Zum rot markierten Text: Ich glaube, dass man das generell so nicht sagen kann. Natürlich ist das wünschenswert, aber wenn ein Spiel viel Wert auf gewisse Sachen legt, kommen andere Sachen eben zu kurz. Daher gibt es sicherlich Spiele, bei denen es sinnvoller ist, diese "Rusher" einfach zu ignorieren und das Spiel besser für andere Sielertypen zu machen.

    Orange: Ist das wirklich ein Problem? Solange Gegner respawnen, entspricht das Abschließen einer Quest ja lediglich einem gewissen Zeitaufwand, den der Spieler investieren müsste, um entsprechend viele Gegner zu töten. Außerdem können Quests vom Grindstopper / EXP-Reduzierer unberührt bleiben, wenn man das Backtracking entsprechend einschränkt. Also zwei einfache Lösungen:
    a) Quests geben immer gleich viel Erfahrung; Backtracking nur begrenzt möglich, um den Grindstopper nicht zu umgehen.
    b) Quests geben auch proportional weniger EXP


    Ein paar weitere Ideen bzw. Beispiele aus Spielen zu einem Grindstopper / EXP-Reduzierer:
    Sacred:
    War mit das erste Spiel, was mir in den Sinn kam, weil es das Problem in meinen Augen ganz gut gelöst hat:
    1) Der Spieler erhält von Gegnern, die nur leicht unter seinem Level sind, weniger Erfahrung.
    2) Sobald Gegner wesentlich unter dem Level des Spielers sind, wird die Erfahrung auf quasi nichts reduziert (Levelaufstieg braucht 100.000 Punkte; ein Gegner 5 Level unter mir gibt mir 5 Punkte)
    3) Das Gegnerlevel wird beim Betreten einer neuen Region an mein eigenes angepasst.
    4) Bosse werden beim Erscheinen an mein eigenes Level angepasst.

    Nachteil: Das erfordert eine prozedurale Lösung, weil es ansonsten viel zu viel Aufwand bedeutet. Allerdings könnte ich mir noch vorstellen, dass man das nur bei Bossen (in einem gewissen Rahmen) macht. Dadurch kann man die Schwierigkeit dann individuell an den Spielertyp anpassen.

    Spellforce II:
    Das Töten normaler Gegner bringt gar keine Erfahrung. Der Spieler erhält nur Erfahrung, wenn er Bosse besiegt oder Quests lösts.
    Das erlaubt natürlich optimale Kontrolle des Entwicklers über das Spielerlevel zu jedem Zeitpunkt im Spiel, erscheint aber auch eine relativ "faule" Lösung zu sein. Ich fands im ersten Moment gewöhnungsbedürftig, habe mich aber sehr schnell daran gewöhnt.

  17. #17
    @Kelven: Ja das sind Extrembeispiele, aber die habe ich extra gewählt um das klar zu machen. Wo kann man sich darüber streiten? Ich sehe von dir immer nur nein, aber ein Beispiel sehe ich nicht, welches diese Aussage belegt. (Das wäre übrigens Teil einer Diskussion. Bloses Nein tut es nicht muss man hinterfragen mit "warum?", die Begründung kann man dann Diskutieren.

    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Das sind aber alles nur offensichtliche Fehler. Sobald es abwechslungsreiche Fähigkeiten gibt, gehen die Meinungen doch relativ oft ziemlich weit auseinander. Und dadurch lässt sich dann nicht mehr so einfach festlegen, was "objektiv" gut bzw. schlecht ist.
    Im Übrigen ist es ja ein gutes Design, wenn sich Spieler da nicht auf "das Beste" einigen können - eben weil dadurch möglichst viele Spielervorlieben abgebildet werden.
    ^^ Das sind aber keine "Fehler". Ich sehe solche Sachen sogar in Komerziellen Spielen und wenn Technicken Abwechslungsreich sind und man nicht sagen kann, welche die wirklich beste Technick ist, dann zeugt das ja wie du sagst von gutem Design. Also sind die Techniken ja auch gut. Ich habe keine Positvbeispiele genannt, weil man da jetzt ewig auflisten könnte. Aber hier auchmal ein anderes kleines Beispiel: Technik A trifft 3 mal und verursacht den Grundschaden und trifft eigentlich immer, wenn es nicht beeinflusst wird durch andere Skills/Fähigkeiten/Zustände, Technik B macht xfachen Schaden, hat aber eine Chance daneben zu gehen. Technik C Trifft immer, außer es liegen besondere Zustände vor. Die Techniken werden daher gut, weil es Abwechslung gibt und der Spieler eine Wahl hat. Eine Technik ist nicht besser als die andere, sie können aber in unterschiedlichen Situationen besser sein. Welche der Technicken die beste ist ist Situationsabhängig. Als Gegenbeispiel: Technik A verursacht 1,5 mal den Schaden, Technick B verusacht 3X den Schaden und Technik C verursacht x5 den Schaden. Ansonsten unterscheiden sie sich nicht. Techik C ist Objektiv besser, da könnt ihr mir jetzt sagen was ihr wollt (und ja solche Spiele gibt es auch). Das macht Technik A und B überflüssig -> Schlussfolgerung sie sind schlechte Techniken.


    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Ich bin da eher bei Kelven: Wir können hier Vorlieben austauschen und bei gewissen banalen Sachverhalten objektiv feststellen, was gut ist und was nicht. Aber sobald es komplexer wird, sind solche Aussagen nicht mehr möglich. Dann bedeutet "die Straße ist nass" nämlich für jeden etwas Anderes.
    Na klar kann man das. Jedoch muss man sich je Komplexer etwas wird umso konkreter ausdrücken und man kann wiedersprüche in einer Aussage suchen. Außerdem muss man auch Standarts definieren, auf die man sich bei einer Diskussion einigt, ansonsten klappt das nicht.
    Beispielsweise finde ich die Diskussion zwischen mir und Ken der Kot gut, auch wenn sie an manchen stellen vielleicht happert, was aber an uns liegt und nicht am Sachverhalt, welcher diskutiert wird (oder es liegt nur an mir).

    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Zum rot markierten Text: Ich glaube, dass man das generell so nicht sagen kann. Natürlich ist das wünschenswert, aber wenn ein Spiel viel Wert auf gewisse Sachen legt, kommen andere Sachen eben zu kurz. Daher gibt es sicherlich Spiele, bei denen es sinnvoller ist, diese "Rusher" einfach zu ignorieren und das Spiel besser für andere Sielertypen zu machen.
    So ist es. Und deshalb ist es eher ein kleiner Mangel, der jedoch in das Glas auch hineingehört. Ich finde es Zeitaufwändisch auch sinnvoller, dies nicht zu beachten, da der nutzen zu klein ist, dennoch wäre die bessere Alternative bei unendlich Zeit auch diese noch zu beachten.

    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Orange: Ist das wirklich ein Problem? Solange Gegner respawnen, entspricht das Abschließen einer Quest ja lediglich einem gewissen Zeitaufwand, den der Spieler investieren müsste, um entsprechend viele Gegner zu töten. Außerdem können Quests vom Grindstopper / EXP-Reduzierer unberührt bleiben, wenn man das Backtracking entsprechend einschränkt. Also zwei einfache Lösungen:
    a) Quests geben immer gleich viel Erfahrung; Backtracking nur begrenzt möglich, um den Grindstopper nicht zu umgehen.
    b) Quests geben auch proportional weniger EXP
    Warum es zum Problem wird, beschreibe ich in Problem 5. Ohne diese Zusätzliche Mechanik wäre es tatsächlich kein Problem.
    a) Vergrößert Problem 5
    b) Tut es ja schon.


    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Ein paar weitere Ideen bzw. Beispiele aus Spielen zu einem Grindstopper / EXP-Reduzierer:
    Sacred:
    War mit das erste Spiel, was mir in den Sinn kam, weil es das Problem in meinen Augen ganz gut gelöst hat:
    3) Das Gegnerlevel wird beim Betreten einer neuen Region an mein eigenes angepasst.
    4) Bosse werden beim Erscheinen an mein eigenes Level angepasst.
    Klar, das kann man so lösen. Ich habe Sacred selbst auch gespielt. Nun kann hier aber der Einwand kommen, aufgrund von 3 und 4: Warum überhaupt noch eine Levelmechanik einbauen, wenn die Gegner sowieso mitscalieren? Eine berechtigte Kritik. (Und nein mich störrt sowas nicht)


    @Ken der Kot: Da die Diskussion langsam größere Ausmaßen annimmt denke ich ist es Sinnvoll mal das zusammenzufassen was wir bisher Erreicht haben, bzw. wie die Standpunkte im Moment sind und worauf wir uns geeinigt haben, deshalb habe ich nch nicht darauf geantwortet. Ich werde aber nochmal eine Liste dazu anfertigen.

    Im übrigen finde ich es gut es es hier auch Leute gibt, welche sich auf eine Diskussion einlassen können und keiner der Beiden Seiten Beleidigt ist. Das zeugt davon, dass man nicht Sturr ist und einfach auf seiner Meinung beharrt. Ohne eine Diskussion kann keine Meinungsänderung oder gar Bekräftigung der Meinung stattfinden. Bekräftigung dahingehend, dass der andere kein Argument vorbringen konnte um den Standpunkt der Meinung zu untermauern.
    Außerdem kann man vom Gefühl her objektiv Gute und Schlechte Dinge auch für schlecht oder gut befinden. Das wäre dann aber wieder Geschmack. Beispiel: Dragonball Super ist objektiv schlecht von einem Schreibstandpunkt aus. Trotzdem finde ich die Ideen dahinter gut und habe die Serie auch genossen. Ich erkenne die Fehler und bin mir dessen bewusst. Andererseits: Der Webcomic von One Punch man (einfach mal googeln und dann sieht man Bilder) ist von einem Zeichenstandpunkt schlecht. Trotzdem finde ich hat das ganze einen Charme und es passt zu dem Inhalt. Andere Bekommen Augenkrebs, ich liebe es aber für das was es ist. Ich kann es verstehen.

  18. #18
    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    @Ken der Kot: Da die Diskussion langsam größere Ausmaßen annimmt denke ich ist es Sinnvoll mal das zusammenzufassen was wir bisher Erreicht haben, bzw. wie die Standpunkte im Moment sind und worauf wir uns geeinigt haben, deshalb habe ich nch nicht darauf geantwortet. Ich werde aber nochmal eine Liste dazu anfertigen.
    Das halte ich für eine gute Idee. Ich hab mir gestern Abend auch schon überlegt, dass das mittlerweile ganz sinnvoll wäre.

  19. #19
    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    B]Sacred[/B]:
    War mit das erste Spiel, was mir in den Sinn kam, weil es das Problem in meinen Augen ganz gut gelöst hat:
    1) Der Spieler erhält von Gegnern, die nur leicht unter seinem Level sind, weniger Erfahrung.
    2) Sobald Gegner wesentlich unter dem Level des Spielers sind, wird die Erfahrung auf quasi nichts reduziert (Levelaufstieg braucht 100.000 Punkte; ein Gegner 5 Level unter mir gibt mir 5 Punkte)
    3) Das Gegnerlevel wird beim Betreten einer neuen Region an mein eigenes angepasst.
    4) Bosse werden beim Erscheinen an mein eigenes Level angepasst.

    Nachteil: Das erfordert eine prozedurale Lösung, weil es ansonsten viel zu viel Aufwand bedeutet. Allerdings könnte ich mir noch vorstellen, dass man das nur bei Bossen (in einem gewissen Rahmen) macht. Dadurch kann man die Schwierigkeit dann individuell an den Spielertyp anpassen.
    Damit hab ich auch mal rumexperimentiert. Gegner höheren Levels geben mehr Erfahrung und Gegner niedrigeren Levels weniger. Am Ende finde ich, hat das nicht viel ausgemacht, da die normale Progression der EP Kurve schon genug wirkt.

    Im Allgemeinen wurde in der Diskussion ein paarmal auf potentielle Spielergruppen verwiesen, welche mit der Mechanik unzufrieden sein könnten. z.B. dass man ja trotzdem grinden könnte und somit das Spiel zu einfach wäre.
    Ich möchte an dieser Stelle den Spielzuschnitt in die Diskussion bringen. Wenn ich ein Spiel designe, habe ich eine bestimmte Zielgruppe im Kopf. So toll es auch wäre, allen Spielern wird ein Spiel nie gefallen. Das nehme ich bei jeder Entscheidung bewusst in Kauf.
    Es wird also keine Levelmechanik geben, die allen Spielern zusagen wird. Manche wollen überhaupt nicht Grinden, andere lieben es. Es gilt hier den Mix zu finden.

    Meine Gedanken zum Grindstopper:
    Ganz pragmatisch, wenn ich will, dass der Spieler den Boss auf einem bestimmten Level besiegen muss, brauche ich dann überhpaupt ein Levelsystem? Ich kann auch einfach Waffen und Rüstungen und andere Upgrades verteilen, von denen ich genau weiss, wie stark der Spieler maximal sein kann oder soll. Weiter kann ich die Wirkung von Levelups auch sehr gering halten (Beispiel Nioh), sodass das Leveln den Charakter nur leicht stärker macht und eigentlich nicht wahnsinnig viel an der Schwierigkeit des Spiels schraubt.

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