Find ich gut, deinen Ansatz. Ja: In Notfällen würde ich dann auch noch heilen. Und das mit dem größeren Trank macht auch Sinn (der dann halbiert noch immer viel bringt).
Dadurch kann man sicher einiges an taktischer Tiefe reinbringen - gerade wenn Tränke auch tatsächlich noch selten sind und das System vielleicht sogar darauf ausgelegt ist, dass man mal den größeren Trank (den man später vielleicht kaufen, aktuell aber nur selten finden kann) nutzt.

Viele altmodische typische Standard-RPG haben ja leider auch die Heiler-Charaktere, wo man am Ende nur billig durch die heilt, weil die Heilzauber dann wenig kosten und die MP auch nicht sooo schwer aufladbar sind. Gäbe es Heilercharaktere müsste man die auch noch berücksichtigen. Bei MP oder wie auch immer man es nennt ... würd ich spontan sogar eher dazu tendieren die noch seltener/schwerer anwendbar zu machen. (Geringerer Nutzen setzt schneller ein.) Das hängt aber sicher im Endeffekt auch davon ab, wie viel die Skills kosten und wie viel mal mal diese nutzen kann je voller Aufladung eines Balkens.

In nem Sci-Fi-Spiel wo man nicht Magie hat sondern eher andere Sonderfähigkeiten und der Char vielleicht "Adrenalin" oder sonstwas braucht um sich zu dopen ... könnte man das auch sinnvoll erklären halbwegs, dass dann das Zeug schnell auch Nebeneffekte hat. Eher wie der Kram der nur HP heilt.

Die Toleranz steigenr zu können als upgradbarer Skill - ist auch nicht schlecht, die Idee. Meine es gab/gäbe auch MMORPG wo das was ein Char selber an Heilung empfängt (durch Tränke oder andere Quellen) geboostet werden kann. Oder das was er selber anderen gibt (Boni auf Heilzauber, etc.)

Wenn man keine "Multi-Heiler" hat (nehme an damit sind die gemeint, die MP und HP heilen), dann könnte auch - bei nur getrennten Varianten - derjenige der MP heilt (oder wie auch immer das heißt) auf die HP gehn mit der Zeit.