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  1. #1
    Was mir an LoI gefallen hat war die Tatsache, dass es mal kein Leveling System gab. Das Game war jetzt nicht zu schwer, aber durch solche Sachen kann der Schwierigkeitsgrad einfach viel besser kontrolliert werden, als es bei den Metroidvania-Teilen der Fall ist. Hat CoD ja dann wieder eingeführt (das Leveln), wenn ich mich recht erinnere.

    Im Umkehrschluss hab ich aber genau das gemacht, was Du ansprichst: bin an echt vielen Gegnern einfach vorbeigerannt *g*
    Bin da ein doch zu ergebnisorientierter Spieler und würde selbst den langweiligsten Run ever machen, wenn dafür die Belohnung stimmt (bzw. eher die für das Killen von Mobs nicht stimmt^^)

    Fand die Story ziemlich flach, aber dadurch glänzt die Reihe ja eigentlich seltener. Highlight waren auch für mich die ziemlich coolen Bosskämpfe. Etwas schade, dass das Spiel wenig Sidecontent geboten hat. Nochmal durchspielen würde ichs wohl nicht, weil es dafür zu monoton war. Obwohl Musik und Atmosphäre schon gut waren.
    Geändert von Sylverthas (06.01.2018 um 19:31 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was mir an LoI gefallen hat war die Tatsache, dass es mal kein Leveling System gab. Das Game war jetzt nicht zu schwer, aber durch solche Sachen kann der Schwierigkeitsgrad einfach viel besser kontrolliert werden, als es bei den Metroidvania-Teilen der Fall ist. Hat CoD ja dann wieder eingeführt (das Leveln), wenn ich mich recht erinnere.
    Jo wie schon erwähnt. Ich fand es unglaublich erfrischend in solch einem Spiel einfach mal keine obligatorischen Rollenspielelemente zu haben, das ist gerade deswegen überraschend weil ich es hier eigentlich erwartet hätte.

    Fable of Heroes I: Legendary Edition



    Sagt vermutlich niemanden was, es handelt sich hierbei um ein englisches RPG-Maker Spiel, was mich dadurch angesprochen hat dass es unglaublich klassisch sein will und damit meine ich nicht so typisch klassisch wie es die meisten RPG-Maker Spiele sind, sondern wirklich klassisch klassisch, so wie Dragon Quest wo wirklich so hart in die 08/15 RPG Schiene gedrückt wird, dass man es schon wieder mit einem Augenzwinkern betrachten kann und eben das beste aus den typisch, archaischen Grinding-Rollenspielelementen kummuliert und gestreamlined wird, dass es sich trotz dem formelhaften Spielablauf irgendwie motivierend gestaltet.



    Nein wirklich nach der ersten halbe Stunde wollte ich eigentlich aufhören und das Spiel abtun, so nach dem Motto: "ist ja ganz nostalgisch (gerade durch RPG-Maker 2000 RTP) aber das habe ich jetzt wirklich schon zu oft gesehen" und dann habe ich durch das erhaschen des nächsten Dorfes, des nächsten Weltkartenabschnitt, des nächsten Dungeons plötzlich doch länger gespielt als ich wollte. Und immer wenn ich das Spiel niedergelegt habe, hatte ich nach einer Weile komischerweise durchaus wieder die Lust verspürt es weiter zu spielen und so ging das eine gaaaaanze Weile.
    Dabei ist nichts an dem Spiel außergewöhnlich, es besitzt eine relativ langsame Laufgeschwindigkeit mit gnadenlosen aber wenig taktischen Kämpfen, nur wenig Abwechslung, einen sehr geringen Anteil an Dialogen und doch... ...schafft der Autor es wirklich punktgenau seine Vision zu verwirklichen.
    Das Balancing der Kämpfe ist trotz sehr viel "stärkste Attacke-Spammen" erstaunlich gelungen, es gibt durchaus viel Ressourcen-Management und hat wirklich diese Momente wo man ewig lange durch einen undurchschaubaren Dungeon irrt und dann erschöpft das nächste Dorf erreicht.
    Das Gefühl einer Reise wird in bester Dragon Quest manier perfekt widergegeben, allerorts gibt es interessante Belohnungen zu entdecken, mit 4 möglichen Arten von Schlüsseln lohnt sich späteres Backtracking im Spiel. Wenn man erst mal so weit ist und die Vehikel bekommt, gibt es wirklich wahnsinnig viele Orte aufeinmal anzusteuern in der World Map, es ist wirklich dieses Gefühl von Freiheit gepaart mit einer World Map, nahezu immer guten Belohnungen und interessanten, abwechslungreichen Orten.



    Besonders hervorzuheben ist dabei auch eine Eigenschaft die viele RPG-Maker Spiele gemeinsam haben: man merkt wie sich der Autor kontinuierlich steigert. Wo es zu Beginn ja wirklich nicht mehr Tiefe als ein Dragon Quest 2 besitzt, fängt die Story an sich immer mehr und mehr zu manifestieren, die Charaktergespräche werden länger, es gibt aufeinmal eine tragische Hintergrundgeschichte, selbst die Kämpfe im High-Level Bereich nehmen gegen Ende taktische Facetten an und können mit Gimmicks trumpfen. Je weiter man kommt desto besser wird es und all das gipfelt in einen von 2 möglichen wirklich fulminanten Finalen wo der Autor sein gesamtes Herzblut hineingesteckt hat, nein wirklich ich war überrascht zu wie viel Tragik das Spiel aufeinmal fähig ist, da können sich sogar kommerzielle Spiele eine Scheibe von abschneiden.



    Was ich auch sehr schön an solchen abenteuerlichen RPG's epischen Ausmaßes finde, ist wenn die gesamte Party gegen Ende des Spiels wirklich an der Levelgrenze kratzt und die Größe und "buffnes" der Gegner absurde Ausmaße annimmt. Ich habe mit Level 48 am Ende es Spiels fast das Maximum von dem erreicht was der RPG-Maker 2000 hergibt und die Story bietet mit ihren Superbossen und seinem geheimen Ende genug Content dass es auch bis dahin noch herausfordernd bleibt.

    Der Dämonenkönig im 2. Ende war tatsächlich ein schier endloser Kampf gewesen, bei der eine Phase nach der anderen kommt und man (was teilweise aber auch an RNG liegt) eigentlich permanent am unteren Seil hängt und versucht sich da irgendwie durchzuschleifen, dabei fährt die Inszenierung echt alles auf was dem Autor möglich war und ich bin echt überrascht wie effektiv er in der Lage war die simplen Mittel RPG-Maker 2000 RTP Assets zu etwas stimmigen zusammen zu mixen. (leider gibt es später aber auch noch ein paar unschöne Stilvermischungen)



    Es mag definitiv kein massentaugliches Spiel sein, doch das was es machen möchte tut es wirklich sehr hervorragend, der Autor wusste genau was er will und war in der Lage es so umzusetzen, eine Fähigkeit denen es selbst den talentiertesten Spieleentwicklern mangelt. (vielleicht weil sie gerade so talentiert und pefektionistisch sind)
    Und ich habe das Gefühl dass dadurch ein Spiel entstanden ist wofür das Maker ursprünglich ganz genau geschaffen wurde.

    Ich denke mal User wie ein Sölf hier im Forum hätten an so einem Spiel sicherlich ihre helle Freude.



    9/10 Punkten für mich kann man das Spiel direkt neben einem guten Dragon Quest stellen. Und ja natürlich spielt da auch ein bisschen RPG-Maker 2000 Pionierzeit Nostalgie mit. (Dabei ist das Spiel von 2010)

    Auf jeden Fall danke ich den Entwickler dafür, dass es mir mal wieder gezeigt hat dass es scheiss egal ist auf welcher Engine oder mit was für technischen Möglichkeiten ein Spiel entworfen wurde, am Ende trumpft eben immer gutes Gamedesign.

    Da könnt ihr euch den Titel saugen und schon mal für eure RPG-Challenge bereithalten: https://rpgmaker.net/games/2402/
    Geändert von Klunky (09.01.2018 um 20:58 Uhr)

  3. #3
    Man sollte einfach und klassisch nicht unterschätzen. Oft ist etwas klassisch aus gutem Grund. Wenn es richtig gemacht wird, ist es gut.
    Ich habe da auch momentan ein Rpg Maker Spiel (Japanisch), was ebenso klassisch ist mit seinen Kämpfen. HP und MP funktionieren wie gewohnt. Besonders ist nur, dass man bis zu 8 Chars dabei haben kann, wovon 4 aktiv kämpfen. Man kann jederzeit am Anfang eines Zuges wechseln, was nichts kostet. Dann werden noch gute Items im momentanen Inventar beschränkt, und es gibt TP. TP machen das Spiel zusammen mit gut funktionierenden Skills so gut.

    TP braucht man quasi für alle Skills, die etwas besser sind. Sie starten beim Kampf zwischen 0 und 50 für jeden Char, was kompletter Zufall ist, und man kann maximal 100 ansammeln. In normalen Kämpfen entscheidet dieser Zufall stark darüber, was man gegen Gegner in Zug 1 machen kann. Haben gewisse Chars z.B. 25TP, können sie aoe. Ansonsten halt nicht. Normale "schwere" Kämpfe sind da besonders sensibel, da man dort nicht einmal fliehen kann. Bei Bossen ist der Start hingegen nicht soo wichtig, da die Kämpfe eh länger sind. Sonst würde das aber auch nur in savescumming enden.
    Das richtig tolle an TP ist aber, wie man sie bekommt. Eine kleine Menge bekommt man durch Aktionen. Verteidigung und die meisten Angriffe geben 10.. was nicht viel ist. Seltene Items könnten einem TP geben, sowie manche Skills können da auch helfen. (Beispielsweise ein Skill mit 35 TP Kosten um einem Partymember 45 TP zu geben) Und das beste: Schaden nehmen. Je mehr Schaden man nimmt, desto mehr TP bekommt man. In anderen Worten, hat man so richtig starke Gegner gegen einen, die extrem Schaden verursachen, hat man selbst auch richtig gut Skills zur Verfügung um dagegen anzugehen.
    Das Prinzip ist einfach, funktioniert aber sowas von gut. Sammelt die Protagonistin 100TP, kann sie die ganze aktive Party (also max 3 Chars) wiederbeleben. Dabei gibts auch nochn Buff. Sie wird dadurch gestunned, was einen Zug danach kostet, aber gut. Alles will seinen Preis haben. Andere Chars haben vielleicht super gute Angriffe. Oder Buffs. Oder Heilung. Denn die meiste gute Heilung kostet auch TP. (Gruppenheilung ohne TP kann man vergessen. Den einen Zauber, den ich habe, kostet 60TP zusammen mit nicht gerade wenig MP) Die Kämpfe werden dadurch kaum langweilig, da man sich auch immer an die Situation anpassen muss. Man ist halt komplett von den TP abhängig. Werden ja auch nicht immer die selben Chars angegriffen und regenerieren dadurch viel TP. Da kommen dann auch die kostenlosen Wechsel ins Spiel.


    Das Spiel nutzt im Prinzip nur das klassische Rpg Maker Kampfsystem. Aber trotzdem funktioniert es einfach. Gut, außerhalb der Kämpfe und Dungeons gibts einiges an Kram, der nicht so normal ist, aber der Löwenanteil des Spiels ist natürlich das "normale" Gameplay.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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  4. #4
    Das System klingt sehr ähnlich dem System, was Shadows of Adams nutzt. Hat da imo auch gut geklappt.


  5. #5
    In The Way kommt sowas ja ebenfalls zum Einsatz. Und das dürfte auch die Inspiration für Shadows of Adam gewesen sein weil ja der selbe Entwickler mit beteiligt war.

    Und wer ein weiteres klassisch angehauchtet RPG-Maker Spiel sucht, der sollte sich mal Everlong anschauen.

  6. #6
    Ich sollte hier vielleicht nochmal kurz anmerken, dass Zaku Zaku Actors zwar sehr einfach ist, aber nicht so klassisch wie die anderen Titel hier. Gerade was Skills angeht, ist es moderner. Es gibt viele Skills, mit vielen verschiedenen Eigenheiten, normale Angriffe nutzt man kaum usw. Dazu gibts auch viele Skills als Items, die man dann Chars beibringen kann. (Das Spiel unterscheidet in zwei Klassen: Magier und Techniker was bestimmt welche der Skills und Ausrüstung getragen werden darf) Dazu gibts auch viele Chars zur Auswahl, die natürlich alle so ihre eigenen Eigenheiten haben. Der eine ist gegen Element x und Ailment y resistent, der andere schwach gegen was weiß ich aber stark gegen wieder was anderes. Und eigene Skills lernen auch alle, mitunter auch passives. Gibt sogar extra Heil-Spells die nur außerhalb vom Kampf funktionieren und MP effizient die ganze Gruppe heilen.

    Lediglich das Kampfsystem, das ist ziemlich klassisch. Sowas wie Shadows of Adams sieht da schon weitaus einfacher aus, auch wenn das vielleicht nur so mein Eindruck ist. Vielleicht schau ich mir die genannten Titel hier auch mal irgendwann an, was aber noch dauern kann. Zaku Zaku ist ein Brocken und wird vielleicht sogar noch weiter entwickelt. Die letzte große Erweiterung ist gerade einen Monat alt, mit 2 updates danach für Bugs, Balance und so. Die mittlerweile locker 100+ Stunden content sind wohl auch der Grund, warum es noch keine Übersetzung gibt. Auch wenn natürlich nicht soo viele Rpg Maker Spiele übersetzt werden. Wäre allerdings schade, wenn das nie übersetzt werden würde.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    [...]
    Von der Beschreibung her klingt es wirklich nach dem RPG-Maker VX Ace Standart mit ein paar Zusatzfeatures angereichert, ich würde trotzdem sagen dass da Fable of Heroes meilenweit von entfernt ist. Du hast bei dem Spiel wirklich nur die RPG-Maker 2000 Standard Kampfsystem-Features, welches sehr Dragon Quest inspiriert ist und definitiv seine Macken hat. Um dem ganzen Tiefe zu verleihen muss man schon enorm viel tricksen, was dem Autor gegen Ende, wo er ein wenig vertrauter mit den Mechaniken geworden ist, auch zum Teil gelungen ist. Später werden viele Fähigkeiten von Bossen über Events ausgeführt statt gewöhnliche Skills zu sein, welche in ihrem Handlungsmuster eingeschränkt sind.

    Im Gegensatz dazu glaube ich dass bei deinem Beispiel die Kämpfe sogar sehr tiefgängig und variantenreich sein können, während es ebenfalls dem Vorteil des guten Balancings für sich beansprucht wo die Kämpfe in Fable of Heroes eben doch meiste Zeit wirklich nur durch ihr Balancing glänzen können. Darin liegt dann auch aber irgendwie der Reiz des Minimalismus.

    Doch auch abseits vom Kampfsystem wollte ich das auch auf die visuelle Gestaltung und die Spielstruktur beziehen. (die Story schafft es tatsächlich irgendwann ihrem 08/15 Muster zu entfliehen und gegen Ende sogar richtig spannend zu werden)
    Da kann ich natürlich zu deinem genannten Beispiel wenig sagen, doch vom Charakterdesign des Screenshots nach zu beurteilen scheint es wohl einen sehr eigenen Stil für sich zu beanspruchen, was Fable of Heroes einfach gänzlich fehlt. Ob es von seinem Weltenaufbau ebenso Standard- und Dragon Quest inspiriert zu sein scheint kann ich wohl nicht sagen.

    @Jack Danke für den Vorschlag. Das Spiel sieht auch interessant aus, würde aber vom ersten Eindruck her sagen dass es ebenfalls nicht dieser totale Minimalismus ist, den sich Fable of Heroes zu eigen macht. Dafür scheint es schon wieder zu viele eigene Spielsysteme zu besitzen.
    Geändert von Klunky (10.01.2018 um 16:31 Uhr)

  8. #8
    Ja, Dragon Quest ist eben wieder ne ganz ganz eigene Sache. Das gut hinzubekommen ist gar nicht mal so einfach. Ich glaub das klassische Dragon Quest System hat ja nicht einmal so richtig starke Element Systeme. Zwar schon irgendwie so etwas, aber nicht so wirklich. Ich hab allerdings nur DQ8 so richtig ausführlich gespielt. Und DQ1 glaub ich.

  9. #9

    Helen's Mysterious Castle



    Dieses Spiel ist es einfach wert, den Thread wieder aus der Versenkung zu holen. Ich hätte nicht gedacht dass es nach dem RM2K Schattenklassiker Fable of Heroes noch besser werden könnte.

    Ich liebe einfach fast alles an diesem Spiel. Warum zur Hölle hat das eigentlich in den "Indie Game durchgezockt Thread für unter 5€" nicht gewonnen!? Und WIESO habe ICH nicht nicht abgestimmt!? Ich hätte den entscheidenden Unterschied gemacht, hätte ich gewusst wie ignorant ich doch damals durch die Welt gestreift bin.

    Während andere Spiele über 80 Stunden brauchen um eine liebevolle- wie fesselnde Geschichte über Erbschuld, Vertrauen, fligende Himmelsschlösser usw zu erzählen, gelingt es Helen's Mysterious Castle gerade mal in 5-6 Stunden. Und gemäß der Tradition alten Spielehandwerks, fühlt sich dieses augenscheinlich kleine Abenteuer trotzdem wie eine große Reise an, da es so ziemlich (fast) alle Punkte erfüllt die ein Rollenspiel benötigt um mich heute noch begeistern zu können.



    Fassen wir mal zusammen:

    - Innovatives Duell-Kampfsystem, was ich in der Form noch nicht umgesetzt fand
    - Fantastische Schwierigkeitskurve - nein absolut in den ersten 2 "Ebenen" des Spiels war ich eher so semi angetan, weil ich geglaubt habe alles durchschaut zu haben, dabei führt einen das Spiel langsam in die Mechaniken ein und erweitert langsam immer mehr die eigenen Möglichkeiten, wie die des Feindes
    - Innovative Mechaniken im Kampfsystem - ja ich kommt nicht drum rum das zu loben, jeder Gegner ist etwas besonderes bzw hat ein gewisses Alleinstellungmerkmal, das Spiel wird bis Ende nicht müde immer neue Tricks einzuführen die dem zunächst so simpel erscheinenden KS ausreichend Tiefe verleiht
    - Ausreichend Tiefe ist das Stichwort - dieses Spiel weiß ganz genau was es sein will und kommt in keinster Weise überambitioniert vor. Ich würde mir mehr solcher Spiele wünschen, die wirklich Potenzial erschaffen und dieses zum Ende des Spiel komplett ausnutzen. Denn Helen ist kein wirklich schweres Spiel, das muss es auch nicht sein, es ist lediglich so schwer wie es das Kampfsystem und seine Tiefe zulässt und dafür ist es perfekt.
    - Charakterprogression die durch Ausrüstung entschieden wird und die man auch nicht ewig hochgrinden kann dass Taktik dabei verloren geht, generell ist Grinding hier kein Freipass.
    - Schnelles Pacing, ohne groß blabla. Um ehrlich zu sein wirkt die Story in der ersten Spielstunde noch bewusst archaisch taut aber mit mit der Zeit immer weiter auf je mehr Figuren man begegnet.
    - Grandiose und teils witzige Oldschool-Dialoge
    - Story ist genau wie das Kampfsystem nicht überamtibioniert - auch die Erzählung ist für den ganzen Hintergrund der Handlung, wie die Spielstruktur genau passend darauf zugeschnitten. Es geht nicht um effekthascherischen Prämissen oder Twists, aber die Art der Narrative, bei der einem einfach warm ums Herz wird.
    - Dungeons die richtige Dungeons sind. Inklusive Geheimräume, keine Schnellreise, belohnender Ausrüstung, ständig neuen Ideen usw. ohne dabei überladen mit Feature-Creep zu sein, sondern wie richtige Schauplätze aufgebaut.
    - Unvorhersehbare Spielstruktur - wenn man erst mal die ersten 2 Ebenen bewältigt hat, wird man überrascht feststellen dass das Spiel sehr viel mehr als nur ein großer Dungeoncrawler ist und so besteht die 4. Ebene aus einem ganzen Dorf voller friedlicher Bewohner und charmanten Dialogen.

    Dieses Spiel wird einfach immer besser je weiter man spielt, zu Beginn kann die Hauptfigur Helen nicht mal lesen und es trifft einen umso überraschender wie sehr sich die Geschichte mit fortschreitenden Spielverlauf verdichtet mit wiederkehrenden Figuren.
    Etwas was auch bei mir nen GROSSEN Stein im Brett hat ist das RTP.



    Dieses Spiel schafft einen Spagat aus neu, aber doch vertraut, einfach weil man die ganzen Figuren des RTP die man seit 2 Jahrzehnten kennt, einfach so liebgewonnen hat, für mich ist jede dieser Figuren mittlerweile ikonisch, wie ein kleiner Kindheitsheld und ich finde es faszinierend diese immer wieder neu interpretiert und kontextualisiert zu sehen. Dabei nutzt Helen nicht einfach nur die vorhandenen Assets, sondern überarbeitet diese auch sehr aufwändig. Jedes Monster hat eigene Angriffsanimationen, so wie Helen auch mit aberdutzenden an Posen versehen ist. Ja sogar ein komplett neues "Pony-Tail" Design kann man als ultimative Belohnung freischalten, einfach niedlich.
    Gerade wenn die RM2K Monster ausgehen werden auch noch einige vom RM2K3 verwendet, das wird dann vor allem für die Endgame Gegner verwendet.

    Das einzige wirkliche Manko für mich ist eigentlich die Fähigkeit jeder Zeit speichern zu können, da das Spiel einem beim Game Over sogar nur zurücksetzt, wäre das nicht nötig gewesen und hätte für die ein odere spannende Entscheidung gesorgt die man hätte treffen müssen, aber ok geschenkt.

    Am Ende war ich sogar traurig als es "schon" zu Ende war. Und genau das ist der Punkt bei dem auch ein Spiel aufhören sollte, wenn es am Schönsten ist.
    Kein Square Enix, kein Falcom, kein Bamco, kein Atlus hat das so gut verstanden wie der japanische Spieleentwickler "Satsu"

    Kein Spaß, das ist ein absoluter Klassiker, den ich für popelige 2€ nur jeden Oldschool-Veteranen ans Herz legen kann. Spätestens wenn ihr schon mal mit dem RM2K zu tun hattet, denn die charmante RTP-Umsetzung ist einfach ein fetter Nostalgiebonus.

    Geändert von Klunky (19.07.2022 um 19:25 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Warum zur Hölle hat das eigentlich in den "Indie Game durchgezockt Thread für unter 5€" nicht gewonnen!?
    Es ist Zweiter geworden, das muss reichen. Und Ignis Universia war halt vom Preis her unschlagbar.

    Aber danke für die Zusammenfassung und die Erinnerung, ich muss mal auch noch was dazu schreiben. ^^

  11. #11
    Okay, überzeugt. Ich musst über irgendeinen Schatten springen (müffelt ein bisschen nach Nostalgie vielleicht?), aber es klingt genug nach meinen Interessen und ist billig genug, dass ich es mal mitgenommen habe. ^^ Danke!

  12. #12
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Okay, überzeugt. Ich musst über irgendeinen Schatten springen (müffelt ein bisschen nach Nostalgie vielleicht?), aber es klingt genug nach meinen Interessen und ist billig genug, dass ich es mal mitgenommen habe. ^^ Danke!
    Yay, das freut mich, ist auch glücklicherweise gut zu empfehlen weil es weder ein großes Zeit- noch Geldinvestement ist. Einzig hier der Hinweis dass die ersten beiden Ebenen noch etwas formelhaft (und somit auch wortkarg) wirken könnten. Aber ein weiser Mann sagte einst, dass man die Regeln erst aufstellen muss, bevor man sie brechen kann.

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