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Thema: [2k3] Formel für Kreisbahn eines Planeten

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Guter Punkt! Daran hatte ich nicht gedacht.

    Dazu fallen mir aber zwei Lösungsmöglichkeiten ein:
    a) Keine fixe Schrittgröße. Wenn man die Schrittgröße variiert, kann man bestimmt eine annähernd gleichförmige Bewegung hinbekommen. Das bedeutet aber nochmal extra Aufwand und viel Rumgespiele...
    b) Man nutzt das aus, baut noch einen weiteren Faktor ein und sollte so ein ellipsenartiges Konstrukt bekommen. Ist es nicht auch "in echt" so, dass Planeten auf Ellipsen fliegen und sich ihre Geschwindigkeit mit dem Abstand zum Mittelpunkt ändert?

  2. #2
    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    b) Man nutzt das aus, baut noch einen weiteren Faktor ein und sollte so ein ellipsenartiges Konstrukt bekommen. Ist es nicht auch "in echt" so, dass Planeten auf Ellipsen fliegen und sich ihre Geschwindigkeit mit dem Abstand zum Mittelpunkt ändert?
    Ist schon so, allerdings weichen die Bahnen der meisten Planeten extrem wenig von der Kreisform ab. In unserem Sonnensystem ist dies bei Pluto noch am extremsten (ja, mittlerweile selbst kein Planet mehr) bzw. als Ellipse erst bei Kometen wirklich erkennbar.

    Und es würde auch am grundsätzlichen Problem nichts ändern, da die Formeln für die Ellipse der des Kreises sehr verwandt sind (der Kreis ist schließlich eine spezielle Ellipse):
    Parameterform: x = a*cos(t), y = b*sin(t) (t wäre der Parameter, den man für die reale Bewegung gleichmäßig steigern müsste)

    funktionaler Zusammenhang: y = +- (b/a)*sqrt(a² - x²)
    ->Wieder das gleiche Problem wie beim Kreis - gleichmäßiges Erhöhen von x führt zu einer Veränderung von y, die nicht der Realität entspricht (also bei gleichmäßigem Fortschreiten der Zeit).

    Und zu Vorschlag a): Die richtige Schrittgröße für x herauszubekommen dürfte dich letztendlich auch wieder zu den Winkelfunktionen führen...

  3. #3
    In diesem Sinne möchte ich auch gern nochmal Werbung für Kazesui machen, der ein Script geschrieben hat, mit dem man sinus und cosinus (und anderes) auch ohne DynRPG im Maker ausrechnen lassen kann.
    Das heißt, das folgende Script müsste auch im offiziellen Maker 2k3 funktionieren:

    https://rpgmaker.net/tutorials/479/

    Man callt dann einfach das Common Event CoSinusA und das errechnet dann für den Winkel alpha den Cosinus und den Sinus den man z.B. für den Kreis braucht
    Einziges Problem ist, dass man die Variablen 101 zu 160 benötigt, was bei bereits vorhandenen Projekten u.U. schwierig ist, wenn sie schon verwendet wurden. Wer das Script mit nem anderen Variablenbereich benötigt, kann auch in LotS nachsehen, ich hatte mir mal mir die Arbeit gemacht, die ganzen Variablen zu ändern -.-

    Geändert von MarcL (06.10.2017 um 05:46 Uhr)

  4. #4
    Oder man nimmt sich RMEventFactory und baut sich somit ein CE was Sinus berechnet - mit beliebigen Variablen.

    Ich glaube Sinus-CE ist sogar eines der beiliegenden und in der Hilfedatei beschriebenen Beispiele.

  5. #5
    Danke, Cherry. Kannte das Teil noch nicht, check aber so auf Anhieb auch noch nicht was man wie damit machen kann. Muss ich mich mal mit beschäftigen.

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