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Thema: Endzeit

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wenn das Suchergebnis bildlich präsentiert wird, sucht es sich gleich viel motivierter. Ich mag geöffnete Schränke und aufgezogene Schubladen. Und dann hat der Held, als Bewohner einer kargen Endzeitwelt, ja diesmal auch mal einen guten Grund, jedes Haus auf den Kopf zu stellen.

    Gibt es zwischen dem Kampfsystem von Endzeit und dem eines Fantasy-RPGs denn größere Unterschiede oder spielt es sich sehr ähnlich?

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Gibt es zwischen dem Kampfsystem von Endzeit und dem eines Fantasy-RPGs denn größere Unterschiede oder spielt es sich sehr ähnlich?
    Das würde mich tatsächlich auch mal interessieren! ^^

    Ansonsten finde ich die Idee mit den visuellem Suchergebnissen ziemlich cool! Das wird dann bestimmt einer der sehr wenigen Spiele, bei denen man nicht alá UoC looten muss, weil es sich für ein RPG so gehört. Es wird tatsächlich gebraucht, weil in solchen Szenarien jeder auf alles, was irgendwie brauchbar ist, angewiesen und sich selbst der Nächste ist. Ich finde, dass gerade hier der eigentliche menschliche Charakter, den wir heutzutage in dieser schnellen Welt zum Teil exzellent zu verbergen wissen, super zum Vorschein kommt.

    Mogst a schee Hefewoaz'n?

    *Mal ein Motivationsfässchen mit Motivationsgesöff hinstellen und anstechen.* Wohl bekommt's! Sehr gute Arbeit, Herr Troll!

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Gibt es zwischen dem Kampfsystem von Endzeit und dem eines Fantasy-RPGs denn größere Unterschiede oder spielt es sich sehr ähnlich?
    Ich denke, man könnte "Endzeits" Kämpfe so umarbeiten, dass sie auch in einem herkömmlichen Fantasyspiel ihren Platz fänden. Manches, was ihnen post-apokalyptische Eigenheit verleiht, ist nur Grafik, also bloße Kostümierung. Und ob da nun ein Magier Feuerbälle oder ein Superheld Atomstrahlen verschießt, ist auf einer basalen Technikebene auch eher unerheblich. Anderes wiederum - wie beispielsweise einige passive Fähigkeiten oder Umwelteinflüsse - habe ich direkt für mein wunschgemäßes Endzeitszenario maßgeschneidert, doch auch diese Dinge kann man, wenn man nur stark genug abstrahiert, auf fantasygenrekompatible Grundfiguren zurückführen.
    Alles was ich baue, errichte ich aus den Möglichkeiten des Standardsystems und das ist ja eigentlich für klassische Konsolenfantasysurrogate (Ja, das ist ein Wort, Autokorrektur.) entworfen worden. Und für die Dinge, die sich tatsächlich unterscheiden, baue ich Erklärungen ein. Die sind kurz - vermutlich ist es also alles gar nicht so kompliziert, wie ich hier tue.


    @ Haudrauf
    Ein wirkliches Beute-Muss möchte ich gar nicht erzeugen, auch wenn es - wie du ja ganz richtig ausführst - komplett in die endzeitliche Konsequenz passte, wenn man jedem Fitzel hinterherjagen müsste. Ich habe nur Sorge, dass es mehr nervt als dem Spiel etwas beizutragen und gehe daher einen abgewandelten Weg. Ein Mindestmaß an Beute wird nötig sein, um Spielfortschritte erzielen zu können. Wer jedoch auch mal an Klickmöglichkeiten vorbei läuft, wird bei mir nicht bestraft. Ich denke, an Überlebenssimulationen im Stile von "Don't Starve", "Neo Scavenger" oder "Shelter" gibt es schon genug Auswahl, da muss ich nicht auch noch was auf den ohnehin schon hoch angewachsenen Haufen werfen.
    Damit die fleißigen Herzblut-Plünderer indes ihren Anreiz haben, wirklich alles in der Atomöde umzudrehen, werde ich zusätzlich zu den nötigen Dingen auch noch begehrenswerte Dinge gesellen, auf die es sich hinzuarbeiten lohnt. Da ist noch etwas Balance-Arbeit vonnöten. Mein Grundgedanke ist: Die begehrenswerten Sachen sind nicht zwingend, um das Spiel zu schaffen, aber sie bieten etwas, was die zusätzliche Beutemühe lohnenswert macht.

  4. #4
    Das Kampfsystem sieht super aus, aber ich würde die Schrift etwas verkleinern oder die Namen und Bezeichnungen kürzen, damit der RM die Schrift nicht zu sehr staucht.

  5. #5
    @ Wogentrutz
    Wenn man Farbe und Frohsinn nutzt, sieht auch der Atomkrieg gut aus.
    Und würde ich etwas mehr Zutrauen in die Militaria-Begeisterung meines Publikums haben, kürzte ich den "Sergeant" einfach mit "Sgt." ab. Aber da sehe ich schon die Probleme. "Sgt? Was ist denn das? Segment? Sagittarius? Salzgitter?"

  6. #6
    Geil. Bisher habe ich ausnahmslos jedes Spiel von dir geliebt. Eine Frage zum Umfang, sofern du dir darüber schon Gedanken gemacht hast: Wird es ein Spiel, das von der Länge in etwa mit Moloch City zu vergleichen ist?

    Wünsche noch fröhliches weiterbasteln

  7. #7
    @ El Chita
    Ich möchte aus "Endzeit" eine Miniserie machen und habe Ideen für 6 Folgen. Jede davon wird wohl in etwa so lang wie "Moloch City" werden.
    Für mich ist das wieder mal was Neues, also kann ich keine Garantie geben, ob mir das Spiel so gut wie meine alten Projekte gelingt. Ich bin selbst gespannt!

  8. #8
    Was hat dich denn eigentlich bewogen, zum Serienkonzept zu greifen? Das ist ja, zumindest in unserer Community, eher ungewöhnlich. Und sind die einzelnen Episoden ganz unabhängig oder kann man die Charaktere übernehmen?

  9. #9
    @ Kelven
    Ein Grund für das Serienformat ist recht banal. Ich möchte es einfach mal probieren. Darüberhinaus reizt mich auch handwerklich der andere Ansatz. In meinen Augen reicht es nicht, eine Geschichte einfach nur in mehrere Teile zu schneiden und die Einzelstücke dann im Episodenformat zu veröffentlichen, um bereits eine gute Seriengeschichte zu vermitteln. Vielmehr möchte ich versuchen, die Handlung so zu erzählen, dass auch jede Folge für sich lohnenswert erscheint. Dazu muss ich lernen, beim Schreiben sequenzieller zu denken.

    Und schließlich finde ich das Serienformat gerade auch im Hinblick auf das Videospiel als interaktives Medium konzeptionell interessant. Eine interaktive Spielmechanik ist ein Selbstverständnis. Und die Erzählung? Kann die nicht ebenfalls interaktiv sein? Liegt nicht gerade darin sogar ein Vorzug des Videospiels gegenüber dem Roman? Bislang habe ich die interaktive Erzählweise innerhalb des Spiels veranstaltet, indem ich dem Spieler immer wieder die Wahl über Handlungsabläufe und sogar Handlungsreihenfolgen eingeräumt habe. Mit dem Serienformat kann die narrative Interaktion sogar noch die Arbeitsweise am Spiel selbst umfassen, weil die Spieler über ihre Partizipation an möglichen Diskussionen zum bisherigen Fortgang der Handlung sogar Einwirkungsmöglichkeiten auf den kreativen Entstehungsprozess haben können. Bisher habe ich nach einer Demo und dann noch mal nach der Veröffentlichung einer Vollversion die Resonanz eingeholt und ausgewertet. Das wäre in einem Serienformat häufiger und dichter getaktet. Kritik hätte nicht nur Fazit-, sondern Teilnahmecharakter.

  10. #10
    Makerhandwerk: Trümmerlandschaft

    Eine Ruine sei lediglich ein farblich eigenwillig angelaufener Rest vormaligen Baustandes? Stimmt. Damit nun nicht jedes Häuserwrack dem Anderen ähnelt und meine Trümmerwüste nicht einer immergleichen Ödnis voll geklonter Austauschbarkeiten gleicht, habe ich sehr viele unterschiedliche Modelle havarierter Fassaden erschaffen. Steine explodieren schließlich nicht immer gleich. Zum Glück bin ich ebenso ambitioniert wie faul, also kreierte ich statt 100 verschiedener Hauswandtrümmerverläufe der Einfachtheit halber eine einzige varibale Grafik (Autotile), die 100 verschiedene Formen annehmen kann. Damit ziehe ich individuell geborstene Straßenzüge in die Höhe und fülle sie mit Spielmaterial. Wer durch ein so fabelhaft zerborstenes Brüssel flanierte, will es gar nicht mehr intakt erleben.


  11. #11
    Bock drauf!

    Das mit dem 100fachen Autotile ist aber ein Scherz oder hat dieser Maker irgendwelche Zauberkräfte, von denen ich noch nicht gehört hab?

  12. #12
    Sieht echt schnieke aus.

    Was du hier noch machen könntest, falls noch nicht geschehen: Anhang 24235

    Du kürzt "Doktor" mit "Dr." ab, "Kapitän" und "Sergeant" schreibst du aber aus. Das würde für ein einheitlicheres Bild im Schriftzug sorgen.
    "Kapitän" ist Deutsch und "Sergeant" ist Englisch.

    Wären jetzt nur Sachen, die mir persönlich ins Auge stechen würden.

  13. #13
    @ IndependentArt
    Freut mich, wenn es Appetit weckt.
    Mit der Formenvielfalt des Autotiles beziehe ich mich einfach nur auf den mathematischen Tausendsassa-Effekt einer gestaltvariablen Kachelabdeckung. Entweder das Feld ist Teil des Autotiles oder eben nicht. Das macht bei einer einzigen Bodenkachel bereits 2 Möglichkeiten, erhöht sich bei 2 Kacheln schon auf vier Möglichkeiten des Autotile-Aussehens und schießt bei einer Fläche von zehn Kacheln bereits auf 2 hoch 10 Möglichkeiten (1024). Hundert verschiedene Ausformungen sind also sehr schnell erreicht.

    @ Eli
    Stimmt. Ich gucke mal, ob durch den ausgeschriebenen "Doktor" die Titelzelle in der Textbox keinen unerwünschten Überhang erfährt und stelle ansonsten auf ein einheitliches System um. Den Sprachwechsel in der Ranganrede (Kapitän/Captain; Feldwebel/Sergeant) setze ich hingegen mit Bedacht ein, um den unterschiedlichen Herkünften der Helden selbst in Kleinigkeiten wie der Titulatur (vor dem Spieler und untereinander) mit Aufmerksamkeit zu begegnen.

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