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Thema: Eheb Saga - Accurst

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wo ist eigentlich der DGDS-Thread hin? (^:

    Habe nun eine nicht gerade geniale, aber bestimmt sehr motivierende Idee umgesetzt, wie man während der gesamten Spielzeit bestimmte verschiedene Enden möglicher oder unmöglicher macht.

    * Wenn man etwas 'gutes' tut, bekommt man einen Karma-Partikel. Ab einer bestimmten Anzahl dieser Partikel, sieht man am Ende das positive Ende & kann sich als Heldin fühlen.
    * Macht man etwas 'schlechtes' oder verhält man sich gierig, verliert man einen Karma-Partikel & die Wahrscheinlichkeit steigt, dass man ein negatives Ende erlebt.
    * Findet man Geheimnisse, erhält man einen Unlicht-Funken. Jedes Mal, wenn man speichert, verliert man wieder einen Funken. So soll man motiviert werden, die Welt genauer auszukundschaften & zu häufiges Speichern zu vermeiden. Je mehr Funken man besitzt, desto wahrscheinlicher wird das alternative Ende.

    Idee gut?

  2. #2
    Zitat Zitat von Norpoleon Beitrag anzeigen
    Wo ist eigentlich der DGDS-Thread hin? (^:

    Habe nun eine nicht gerade geniale, aber bestimmt sehr motivierende Idee umgesetzt, wie man während der gesamten Spielzeit bestimmte verschiedene Enden möglicher oder unmöglicher macht.

    * Wenn man etwas 'gutes' tut, bekommt man einen Karma-Partikel. Ab einer bestimmten Anzahl dieser Partikel, sieht man am Ende das positive Ende & kann sich als Heldin fühlen.
    * Macht man etwas 'schlechtes' oder verhält man sich gierig, verliert man einen Karma-Partikel & die Wahrscheinlichkeit steigt, dass man ein negatives Ende erlebt.
    * Findet man Geheimnisse, erhält man einen Unlicht-Funken. Jedes Mal, wenn man speichert, verliert man wieder einen Funken. So soll man motiviert werden, die Welt genauer auszukundschaften & zu häufiges Speichern zu vermeiden. Je mehr Funken man besitzt, desto wahrscheinlicher wird das alternative Ende.

    Idee gut?
    ich gebe zu ich habe dein spiel nicht gespielt bisher gebe aber gerne meinen senf im allgemeinen dazu ab.

    Ich habe an sich kein Problem mit Karma metern im generellen, auch wenn sie in den meisten fällen doch eher flach ausfallen. Hier in deiner Ideenbeschreibung fällt mir auf das es sich um positive bzw. negative enden handelt, so beschreibst du es. Das macht das Karmasystem nicht zu einem entscheidungsträger sondern lediglich zu einem hindernis ein bestimmtes ende zu erreichen.

    Das "gute" ende ist ja dann ersteinmal erstrebenswert, optimalerweise genau so das beide enden mit möglichst wenig aufwand gesehen werden können. Interessanter wird es wenn sowohl "gutes karma" wie auch "schlechtes karma" vor UND nachteile bringen.

    Dies mag nur daran liegen das deine formulierung bzgl. "negativ" und "positiv" ein bisschen schwammig sind und ich etwas falsches verstehe.

    Dann lese ich daraus noch "wahrscheinlichkeit", wie darf ich mir das vorstellen hat man einen RNG der auswürfelt am ende welches ende man hat? Falls das deine Idee ist kann ich davon nur, sehr , sehr stark abraten. Nicht weil Randomness in sich falsch ist sondern weil Spiele ja in erster linie Spielergetrieben und Interaktiv sein sollen.
    Ein würfelwurf stellt keine entscheidung des spielers da, es wirkt dann eher willkürlich selbst dann wenn man einen gewissen einfluss hat.

    Letzter punkt, Speichern ist halt so eine Sache. Ich sehe persönlich keinen Sinn darin leute in Ihrer fähigkeit zu beschneiden ein Spiel nach ihrem gutdünken zu beenden ohne verlust, es gibt da aber sicherlich genug gegenstimmen.

    Generell jedoch den Spieler zu bestrafen weil er lieber sicher spielen möchte, es wäre sicherlich ein K.O kriterium in den meisten spielen für mich wenn ich 2 stunden, um einen "unlicht funken" zu sparen, verliere weil ich nicht abgespeichert habe, halte ich für keine gute idee.

    Im gegenteil wenn du erreichen möchtest das Spieler mehr risiken eingehen würde ich stattdessen vorschlagen ein Solches verhalten zu entlohnen anstatt all die zu bestrafen die es nicht tun.
    Ganz sicher, wie schon oben, würde ich kein Ende damit verbinden.

  3. #3
    @Lord of Riva:
    Positves Ende soll heißen: es ist das erstebnswerte Ende, von dem du denkst, dass du es erreichen sollst.
    Beim negativen Ende soll - in der Konsequenz - genau das Gegenteil passieren, aber ich hoffe, es gelingt mir, es trotzdem befriedigend zu gestalten.
    Das alternative Ende soll das finden von Geheimnissen & Vermeiden des Speicherns belohnen. Natürlich optional alles.

    Es wird am Anfang des Spieles mehr oder weniger erklärt, dass selbstsüchtiges Verhalten, Gier & Ignoranz einen Effekt auf die Geschichte haben werden. Quasi.
    Also, man weiß ungefähr wie man sich verhalten sollte, wenn man ein noch befriedigendes Ende erreichen möchte.

    Aber deine Einwände sind ganz interessant, weil ich jetzt mehr darüber nachdenke, dass so ein Ende ja alle Spieler irgendwie befriedigen muss.
    Vielleicht erreiche ich es dadurch, dass das Ende für den Spieler-Charakter immer positiv ist, nur halt zum Schluss gezeigt wird, ob man die Heldin oder die Schurkin der Handlung ist.


    Außerdem: das Wort "Wahrscheinlichkeit" soll bitte nicht überbewertet werden. (:
    Ab einer bestimmten Anzahl von Karma-Partikeln siehst du das für die Welt 'positive' Ende. Wenn du die nahezu maximale Anzahl von Unlicht-Funken gesammelt hast, siehst du ein alternatives Ende. Letzteres soll eine Belohnung dafür sein, dass man Geheimnisse gesucht hat & sich selber zusätzliche Restriktionen ( Vermeidung des Speicherns ) auferlegt hat.

    Dachte, es wäre eine ganz elegante, simple Lösung, den Entscheidungen im Spiel mehr Gewicht zu geben, aber auch einen höheren Schwierigkeitsgrad zu belohnen...

  4. #4
    Was in den letzten Monaten in meinem Projekt passiert ist??
    Papa sagt es euch. {:

    * Abwechslungsreicheres Mapping

    Dungeon vorher.


    Dungeon nachher.

    * In einem Tempel kann ein Kontrakt mit einer Göttin geschlossen werden, der einen immensen Vorteil im Game bedeuten kann.


    * Ein magischer Kristall in Nelus Zelt erklärt die Steuerung, ein weiterer kann Nelus bisheriges Abenteuer rezitieren.


    * Neue Gegner, Items, Debuffs, Skills & weitere Spielinhalte.


    Alles noch nicht der Weisheit letzter Knall & das neue Layout habe ich jetzt komplett rausgelassen, aber es hat sich doch so einiges getan.

    & weiter geht's... :*****

    EDIT: Werde auch noch ein ganz, ganz simples Questlog einführen, damit man noch mehr Orientierung in der Welt von Eheb hat. {:

    Geändert von Norpoleon (29.04.2017 um 02:12 Uhr)

  5. #5
    BIGGES UPDATE!!



    * die komplette Oberwelt ist fertig; sehr groß
    * einige Sidequests wurden hinzugefügt
    * Maping verbessert
    * gibt jetzt ein Questlog
    * neue Songs für die neuen Gebiete & Landschaften
    * mehr adventure-mäßige Rätsel & Geheimnisse
    * die Welt verändert sich, wenn man in der Handlung fortschreitet
    * die Welt öffnet sich erst richtig in alle Richtungen, wenn man den ersten Boss erledigt hat, damit man am Anfang nicht mehr so desorientiert rumrennt
    * mehr Horror-Elemente

    Als nächstes kommen jetzt die restlichen Dungeons dran. *:

  6. #6
    Bin mal gespannt auf die neue Demo. Würde sie sogar richtig testen.
    Hoffentlich lässt sie sich mit meinem installierten RTP spielen.

  7. #7
    Wäre cool, Firefly84. <:
    Weiß aber noch nicht, wie lange das dauern könnte, aber freut mich, dass du interessiert bist.


    Hab ein 'neues' Titelbild gemacht, das mal 'ne Acrylmalerei von mir war.
    Ich denke, es fängt besser die Idee hinter dem Spiel ein & die Heldin ist kein Teil von dem Bild, (da sie ja nichts Besonderes in der Welt ist).

    Strebe im Moment eine düsterere, okkulte Atmo an.


    Grüße. <:

    Geändert von Norpoleon (11.08.2017 um 18:12 Uhr)

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