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Thema: [RMXP] Calm Falls R

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    Aber niemand unterbindet hier kritik. Der punkt ist das nicht jede Kritik in einer Änderung resultieren muss.
    Keine Ahnung wie du diese Rückschlüsse durch mein Zitat ziehst... ich kann an der Stelle aber nur sagen, dass niemand aufgrund der von ihm oder ihr angebrachten Kritik eine Änderung erwartet. Es geht eher um ein möglichst konstruktives Auseinandersetzen zwischen Spielern und Erstellern und um einen Informationsgewinn für beide Seiten. Vielleicht hilft es dem Entwickler ja, zukünftig kritischer an sein Werk heranzugehen. Ich kann nur von mir selbst sprechen, aber ich ertappe mich oft dabei, dass ich viele Aufgaben zu oberflächlich angehe. Im Nachhinein muss ich mir dann auch entsprechende Kritik anhören - entweder ich nehme etwas dabei für mich mit, oder ich bleibe stur. Ich denke es hat schon einen Grund, weswegen Spiele heutzutage eher von Teams als von Individualisten erstellt werden. Allein übersieht man gerne mal Dinge, oder geht zu subjektiv heran.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mehr Rätsel hätten den Spieler denke ich zu lange aufgehalten und dann gibt es ja auch recht viele Spieler, die mit meinen Rätseln unzufrieden sind.
    Warum sind die Spieler denn unzufrieden? Machst du dir darüber auch Gedanken oder lamentierst du nur? Ich werde mal versuchen, meinen Standpunkt zu erörtern: Bereits angesprochen wurden ja die "unlogischen" Rätsel. Ich denke auch hier kommt es, ähnlich wie bei der Geschichte schon, stark auf den Kontext an und wo welche Rätsel platziert sind. Rätseln als Teil des Gameplays ist völlig in Ordnung, muss aber irgendwie einen Bezug zur Spielwelt haben - der hat mir bei den vielen Touchpadrätseln gefehlt. Gerade die späteren dieser Rätsel waren ohnehin viel zu anstrengend (Stichwort Spielfluss) und es kann nicht wirklich im Sinne des Entwicklers liegen, dass jeder das Spiel mit der Komplettlösung offen durchspielt. Als etwas deplaziert finde ich auch dieses Rätsel, bei dem man in irgendeinem random Raum auf etwas im Hintergrund achten muss, um in einem anderen Raum damit einen Zahlencode zu lösen... es fehlt eine Art des Hinweises bei der ersten Begegnung eines Rätsels dieser Art und bestraft den Spieler dafür, nicht auf die Umwelt zu achten (was davor und danach bis zum nächsten Rätsel dieser Art auch wieder komplett irrelevant war/ wird), fördert Backtracking und bricht mit dem Spielfluss. Und was sollte das mit dem Raum, in dem es ein Schalterrätsel und ein Touchpadrätsel gab, dass Touchpadrätsel aber nur in einen Raum geführt hat, in dem es die Lösung für das andere Rätsel gab? Es hat sich seltsam angefühlt und war einfach nur ein verschwendetes Rätsel...

    Ich habe es in einem meiner vorherigen Posts bereits gesagt, kann es aber nur wiederholen: Mir hätte etwas mehr Balance zwischen den verschiedenen Gameplayfaktoren besser gefallen. Zumal es dann doch (gegen Ende) einige Rätsel gibt, die so anstrengend sind, dass sie ohnehin mit dem angestrebten Spielstil brechen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Stille Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung wie du diese Rückschlüsse durch mein Zitat ziehst... ich kann an der Stelle aber nur sagen, dass niemand aufgrund der von ihm oder ihr angebrachten Kritik eine Änderung erwartet. Es geht eher um ein möglichst konstruktives Auseinandersetzen zwischen Spielern und Erstellern und um einen Informationsgewinn für beide Seiten. Vielleicht hilft es dem Entwickler ja, zukünftig kritischer an sein Werk heranzugehen. Ich kann nur von mir selbst sprechen, aber ich ertappe mich oft dabei, dass ich viele Aufgaben zu oberflächlich angehe. Im Nachhinein muss ich mir dann auch entsprechende Kritik anhören - entweder ich nehme etwas dabei für mich mit, oder ich bleibe stur. Ich denke es hat schon einen Grund, weswegen Spiele heutzutage eher von Teams als von Individualisten erstellt werden. Allein übersieht man gerne mal Dinge, oder geht zu subjektiv heran.
    Kritik ist in praktisch allen dingen Subjektiv sonst sind es ja eher fehlerberichte.
    Es kann sein das ich dich da missverstanden habe, ich bitte um verzeihung

  3. #3
    @Stille
    Mir ging es nicht um die Rätsel aus Calm Falls R, die wurden ja anscheinend nicht so schlecht aufgenommen. Bei anderen Spielen von mir liest man aber öfters, dass es entweder zu viele oder zu schwere Rätsel sein sollen. Wenn man mal davon absieht, dass Rätsel als Sicherheitsvorkehrung in jedem Setting unglaubwürdig sind, finde ich nicht, dass die Touchpads unpassend sind. Die Schlösser sind zwar ziemlich modern, wären heutzutage aber ohne weiteres denkbar (die Rätsel selbst mal außer Acht gelassen).

    Die Merkrätsel sind doch eigentlich so ausgelegt, dass man nie mehr als ein paar Räume zurückgehen muss und beim ersten Rätsel dieser Art gibt es ja einen Hinweis. Es wäre aber wohl besser gewesen, wenn ich bei den späteren Rätseln ähnliche Hinweise verteilt hätte. Natürlich kann es sein, dass die Rätsel gegen Schluss den Spieler länger aufhalten, aber das ist ja bei jedem Rätsel mit höherem Schwierigkeitsgrad so. Das Risiko ist also immer da, aber es lohnt sich, es einzugehen. Und eingebaut hab ich die Rätsel wie bei allen anderen von meinen Spielen, um für etwas Abwechslung im Gameplay zu sorgen.

  4. #4
    Ehrlich gesagt: Ich hatte bei diesem Spiel gemischte Gefühle. Einerseits finde ich die detailverliebte Grafik sehr schön und das Gameplay sehr flüssig. Andererseits sind Sidescroll-Shooter generell nicht so meins, weshalb ich das Spiel auch nicht ganz durchgespielt habe. Die Story steht natürlich eher im Hintergrund, was mich bei diesem Spiel aber generell auch nicht so stört. Vielleicht hätte ich es bei einer dichteren, interessanteren auch eher durchgespielt, da ich in diesem Falle eher darüber hinweggesehen hätte, dass das Gameplay nicht so meines ist, aber ich sehe das nicht so tragisch.

    Ich muss aber allgemein sagen, dass du, wenn du willst, kein mäßiger, sondern sogar ein sehr guter Storyschreiber bist, Kelven. Insbesondere Zwielicht hat mich seinerzeit mit einer spannenden Geschichte und vor allem vielschichtigen und interessanten Charakteren gefesselt und hätte damals - wenn man es nur nach der Story gehen lässt - viel eher einen Hype verdient als beispielsweise Vampires Dawn, dessen Hype ich nie so ganz verstehen konnte. (So insgeheim wünsche ich mir ja ein bisschen ein Zwielicht-Remake mit aktuellerer Grafik. )

  5. #5
    Danke für den Zuspruch. In einem RPG bzw. allgemein in einem Spiel, in dem die Handlung einen höheren Stellenwert hat, hätte ich die Story auch anders umgesetzt. Das trifft im Grunde nicht nur auf Calm Falls R zu, sondern auf all meine neueren Horrorspiele.

    Zitat Zitat
    So insgeheim wünsche ich mir ja ein bisschen ein Zwielicht-Remake mit aktuellerer Grafik
    Vielleicht kommt ja irgendwann mal eines. Ich hätte schon Lust darauf, genauso wie bei Eterna und Licht und Finsternis, aber bisher ist noch nichts daraus geworden.

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