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  1. #11
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Ähem, pardon, aber nein. Das wäre vielleicht der Fall, wenn Dragon Quest ein Spiel wäre, das besonders für seine Trial & Error-Prinzipien bekannt wäre, aber das ist es nicht. Du läufst stumpf durch einen Dungeon und genießt dabei die Atmosphäre, schrägen Monster und liebevollen Dialoge, die im Remake besonders gut zur Geltung kommen, aber du zerstörst dir weder jegliche Spannung, indem du quicksavest, noch würde sich irgendjemand die Action geben, für eine Abzweigung oder wasweißich sich durch die Textboxen vom Quicksave zu quälen und die gesamte Software nochmal zu resetten, um wieder zwei Minuten zu verplempern, an dem Punkt weiterzumachen, um vielleicht nach 20 Sekunden zu denken, dass da ja doch nur ein Heilkraut ist. Ich verstehe, was du mit deiner Argumentation bezwecken willst, aber Dragon Quest und ähnliche Rollenspielkonsorten sind bei weitem nicht die richtigen Spiele dafür, wo sie sonderlich gut zur Geltung kommen würde.
    Nunja korrigiere mich wenn ich falsch liege, aber soweit ich weiß war es bislang nie möglich im Spiel an anderen Stellen außer in Kirchen eine Vollspeicherung zu machen, dass sie es nun doch getan haben und die Kirchen trotzdem noch drin sind, hinterlässt bei mir einen fahlen Beigeschmack.
    Die Sache ist ja dass man bei Dragon Quest nicht stirbt wenn man irgendwo umkommt, ja man wird zwar zurückgeschleudert, aber verliert nicht seinen Fortschritt. Dazu wurden die Dungeons bislang immer sehr kompakt gestaltet, nie zu ausufernd lang und manchmal sogar mit Abkürzungen. Das gesamte Spieldesign war auf dieses Kirchenprinzip ausgelegt und ausgerechnet von jetzt auf gleich auch noch in einem Remake entscheiden sie sich dazu das Ganze zu ändern?

    Ich denke der Grund wird schlichtweg der sein, dass Spiele mit limitierten Vollspeicherungen inzwischen leider keinen sonderlich guten Ruf mehr genießen, in vielen Testbereichten wird es inzwischen angemängelt und als nicht mehr zeitgemäß erachtet wenn wirklich die Möglichkeit besteht das man in einem Spiel große Teile seines Fortschritts verlieren kann. (was ja wie gesagt bei Dragon Quest nur so halb stimmt) Weswegen sich immer mehr Spielereihen die das Feature vorher nicht verwendet haben, dazu entschließen vereinfachtes speichern zu verbauen, egal ob jetzt passt oder nicht. Und gerade das wurmt mich inzwischen leider ein wenig.

    Ein anderes gutes Beispiel wäre das Majoras Mask Remake. Wirklich eine sehr vorbildliche Neuauflage, die bis auf ein paar kleinere Dinge dir mir missfallen viele Schwächen des Originals behebt. Was ich aber besonders schade fand dass sie das einzigartige Speicherfeature aus dem Spiel genommen haben und gegen ein generisches ersetzt haben. Das hat dem Spiel leider ein wenig die Originalität genommen die es damals damit hatte, auch wenn es kontrovers ist so hatte es doch zumindest einen besonderen Grund gehabt.

    Es ist für mich kein K.O Kriterium, aber leider gliedert es sich in vielen weiteren Spielfeatures ein, die heute als modern betrachtet und häufig vorzufinden sind und für mich ein Stück weit die Emotion nehmen, die ein Spiel vermitteln kann, ganz unabhängig vom Inhalt.
    Es sind schon ganz kleine Dinge: Früher musste man im Spiel sich Informationen beschaffen oder zumindest aufpassen um zu wissen wo es lang geht, evtl hat man auch nur grobe Beschreibungen bekommen mit dem man sich zurechtfindet.
    Heißt also deine Aufmerksamkeit und Fährtenfindung wurde gefördert.
    Heuzutage rennt man in vielen Spielen nur noch irgendwelchen Markierungen auf der Karte oder am Bildschirm nach. Bequem ja, aber Denkaufwand gleich Null. Und zudem gibt es dem Spieler eine unerschütterliche Sicherheit, die nunja... wenig Überraschungen offen lässt. Genauso sieht es mit allmächtigen Speichersystemen im Hintergrund aus. Die gesamte Grundattitüde während der gesamten Erkundungsphase im Spiel ändert sich, gewisse Dinge wie Unvorsichtigkeit und zu viel Neugier werden einfach nicht bestraft, im Gegenteil dazu ist auch das belohnende Gefühl der Risikobereitschaft nicht mehr so groß.
    Die Welt von Dragon Quest bot in der Hinsicht zumindest von der gesamten Speicherstruktur genug Konsequenz. Ich kann mich noch erinnern: in Teil 8 konnte man optional im ersten Dungeon gegen einen Hämmerling kämpfen, der einen schnell aus den Latschen haut, wenn man ihn nicht mit der nötigen Taktik erledigt. Ich will damit nur sagen, es gibt durchaus seine "Trial & Error" Momente wie du sie so nennst.
    Geändert von Klunky (20.09.2016 um 18:40 Uhr)

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