Feedback wird es natürlich auch in schriftlicher Form am Ende des LetsPlays (eventuell aber auch mal zwischendurch) von mir geben.
Auf wie viel Stunden Spielspaß kann ich mich denn so einstellen?
mfg Steve, DSD-Steve
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Ich spiele hauptsächlich Rollenspiele. Vampires Dawn und Dragon Quest Monsters 2 sind meine aktuellen Projekte. Über einen netten Kommentar und konstruktive Kritik würde ich mich sehr freuen
Huch, kam mir garnicht so lange her vor, dass du die Demo der überarbeiteten Version präsentiert hattest. Da ich diese zumindest vom Ansatz her interessant fand, habe ich auch die Vollversion ausprobiert. Allerdings musste ich kurz vor dem Ende aus technischen Gründen abbrechen, was ich aber ehrlich gesagt auch nicht wirklich bedauere.
Hier einige Anmerkungen in Stichpunktform.
Positiv kann ich festhalten, dass mir keine (gravierenden) Rechtschreibfehler aufgefallen sind und bis auf den genannten Bug beim Rätsel des Unendlichen Berges auch keine weiteren. Grafisch gibt es auch einige lobenswerte Dinge, vor allem die Großaufnahmen von Agumons Digitationen sind mir angenehm ins Auge gefallen. Auch der Unendliche Berg war abwechslungsreich gestaltet (auch wenn die ständige Bewegung des Untergrundes z.T. auf die Augen ging).
Ich habe keine Ahnung, inwieweit du inhaltlich bzw. am Gameplay etwas verändert hast, aber auch dein Spiel zeigt mal wieder, wie schwer es ist, mit dem Maker ein spaßiges AKS zu erzeugen. Die meiste Zeit ist es das sinnvollste, im Kreis zu rennen und ab und zu sich einem Gegner zuzuwenden und auf diesen zu feuern. Nahangriffe sind gerade bei mehreren anwesenden Feinden eher nachteilig, da man leicht eingekreist werden kann und gleich mehrere Treffer einsteckt. Daher besser immer fleißig rennen. Einen sonderlichen Stärkeunterschied der beiden Angriffe, der das vlt. ausgleicht, konnte ich nicht feststellen. Dazu fehlen leider auch Energieanzeigen für reguläre Gegner (die immerhin nicht respawnen, aber abgesehen vom Analyzer-Eintrag auch rein garnichts bringen).
Ähnlich gleichgültigartig fühlen sich die meisten Bosse an, die nur rumstehen, eine regelmäßige Attacke besitzen, der man entgeht, indem man einfach ein Stück an der Seite steht, einer zweiten, die einen zu etwas Ausweichen zwingen soll, aber eher so schnell ist, dass man ihr kaum entgehen kann und mit dem eigenen Nahkampfangriff erreicht man sie erst garnicht.
Das alles hat bei mir einen ziemlich nüchternen Eindruck hinterlassen. Als kurzes Spiel für Zwischendurch ginge es an sich noch durch, aber dazu ist zumindest mir das KS zu repetetiv bzw. lässt einem zuwenig Optionen.
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
@Ark_X: Danke für dein kleines Review und die Anmerkungen.
-Die HP von Agumon kann man außerhalb eines Kampfes nur über die Items sehen ja. Das das ein wenig ärgerlich ist, kann ich verstehen. Damals konnte man diese ja nur im Kampf sehen. Deswegen hatte ich die HP ja auch in die Items aufgenommen.
Die HP-Anzeige wollte ich schon standardmäßig ins Menü machen, fand es aber ein wenig unpassend.
-Risse als Healpoints? no.
-Die Ruhesequenz werde ich auch als full heal einstellen. Wird im nächsten Update vorhanden sein.
-"Vereinzelte Passierbarkeit von Tiles schlecht erkennbar" - versteh ich nicht. Könntest du das genauer erklären? Ich war soweit großzügig bei den Tiles, sodass man auch über kleinere Steine drüberlaufen konnte.
-Das Schalterrätsel im Eisschloss war in der damaligen Version ein ganz klein wenig komplexer. Ich habe dann viele Nachrichten bzgl. des Rätsel bekommen, weil viele Spieler nicht wussten, wie es weiter geht. Deswegen habe ich es vereinfacht wie es jetzt ist.
-Funkenjagd: finde ich so passend.
-Speicherpunkt vor IceDevimon: könnte man machen, überlege ich mir noch.
-Digitationsszene Greymon: danke!
-Die Angrifssleiste muss ich mir nochmal anschauen und ggf. testen. Ist mir nicht aufgefallen, dass das nicht sofort funktioniert.
-Digifleisch auf Klo: yummy.
-Ikkakumon Fadenkreuz: ich habe es eigentlich relativ gut geschafft auszweichen. Meine Betatester auch. Ist wohl immer spielerabhängig.
-Monolog "Ich kann jederzeit in den Analyzer schauen": hab ich umgeändert.
-Menübug nach Kartenrätsel: wird mit neuer Version gefixt
-Tai Cutscene: ja, das finde ich auch leider etwas schade. Ich hätte Tai auch gern in einer "cooleren Pose" gehabt. Leider bin ich kein begabter Pixler...
-Die Laggs wundern mich. Die hatte bisher auch noch kleiner. Eventuell PC nochmal rebootet und danach getestet? Ich hoffe das Problem ist nur vereinzelt festzustellen.
Ich hoffe du hattest trotzdem ein wenig Spaß an dem Digimon Spiel. Es war auch nicht als großes Projekt geplant sondern als kleines nettes Auferleben der Digimon.
-"Vereinzelte Passierbarkeit von Tiles schlecht erkennbar" - versteh ich nicht. Könntest du das genauer erklären? Ich war soweit großzügig bei den Tiles, sodass man auch über kleinere Steine drüberlaufen konnte.
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Habe jetzt keine expliziten Beispiele mehr im Kopf und auch keine Screenshots gemacht, aber es gab sowohl Engstellen nahe des Maprandes, die so aussahen, als könnte man durchlaufen und dann doch von irgendwas blockiert wurde (ein paar kleine Büsche, die sich farblich kaum vom Untergrund abheben sind mir da zumindest aus einem der späteren Gebiete (nach der Wüste?) noch in Erinnerung) und dann wiederum der entgegengesetzte Fall, dass ich schon glaubte, mich in eine Sackgasse manovriert zu haben, aber einfach weiterlaufen konnte.
Zitat
-Die Laggs wundern mich. Die hatte bisher auch noch kleiner. Eventuell PC nochmal rebootet und danach getestet? Ich hoffe das Problem ist nur vereinzelt festzustellen.
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Naja, das manRechner mal wieder überholt werden müsste habe ich schon beim Spielen von "Deep 8" festgestellt, aber die Laggs waren wirklich minimal und stark vereinzelt. Nur der Finalkampf(?), Phase 2, war dann plötzlich ein Unterschied wie Tag und Nacht dazu, wo wirklich garnichts mehr möglich war (Soundeffekte zu Angriffen, die gar nicht angezeigt wurden usw.).
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Taichis Story Update + Mac-Version!
Ich habe die ganze Woche lang Taichis Story verbessert und heute geupdated. Folgende Änderungen gibt es:
-Einige Dialoge ausgebessert
-Ein paar neue Dialoge hinzugefügt
-Einige Heilitems entfernt
-Große Heildisk vor dem letzten Endgegner hinzugefügt
-Agumon wird im Berggebiet nach 'Ausruhphase' geheilt
-Einige Passierbarkeitsfehler ausgebessert
-Letzten Endgegner modifiziert
Außerdem jetzt verfügbar die Mac-Version von Taichis Story. Danke nochmal an Jaky_ der die Mac-Version angefertigt hat!
Haben sich alle anderen Spieler im Gegensatz zu mir über einen zu leichten Schwierigkeitsgrad beschwert? Oder bedeutet "entfernt", dass du sowas "effektives" wie Pilze gegen etwas bessere Heilitems ausgetauscht hast?
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Haben sich alle anderen Spieler im Gegensatz zu mir über einen zu leichten Schwierigkeitsgrad beschwert? Oder bedeutet "entfernt", dass du sowas "effektives" wie Pilze gegen etwas bessere Heilitems ausgetauscht hast?
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Ja, die Heilitems wurden ein wenig ausgewogen. Ich habe ein paar kleine Heildisks entfernt aber dafür die große Heildisk ans Ende des Spiels platziert. Und eben diese Heilung im Berggebiet eingebaut. Das Spiel ist dennoch gut gebalanced.
In der Tat haben aber wirklich viele Spieler noch sehr viele Heilitems am Schluss übrig gehabt.
In der Tat haben aber wirklich viele Spieler noch sehr viele Heilitems am Schluss übrig gehabt.
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Ich weiß nicht, ob du diesbzgl. detailliertere Rückmeldungen erhalten hast, aber auch wenn dies zu einem gewissen Grad auch bei mir der Fall war, so lag dies mit Sicherheit auch daran, dass ich einige Bosse bewusst wiederholt hatte, um die Verschwendung von Heilitems (insbesondere Recovery-Disks) zu begrenzen.
Dies war eben wieder darin begründet, dass ich ja nicht wusste, wie viele Items ich noch erhalten würde und wie schwer spätere Bosse werden würden.
Das KS ist im Prinzip ja so ausgelegt, dass man mit genügend Übung wohl nahezu ohne den Einsatz von Heilitems auskommt (wie bereits erwähnt, ist es effektiver, viele Gegner einfach zu ignorieren). Wichtiger ist mMn aber, ob die Items auch für einen "Casual-Run" (wenig bis keine Wiederholungen zum Sparen, heilen nach Bedarf) ausreichen.
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Neben dem bereits erwähnten Kerl vor Tai's Haus der die ganze Zeit gegen das Motorrad rennt hab ich noch einen Fehler gefunden.
...die zu den Gästezimmern führt.
Die Szene nachher im Bett ist zum schießen. XD
Koromon scheißt im Schlaf ins Bett. loool
...auf die reale Welt auswirken
K-Ken (Großschreiben)
Außerdem währe es gut wenn der Kampf bzw. das Spiel pausiert wenn man das Menü aufruft. So kommt man ja gar nicht zur Heilung und die Heilung ist vor zu wieder futsch.
Und ein kleiner Energiebalken über oder unter den Digimon gegen die man kämpft währe auch nicht schlecht. Dann müsste man sich nicht mehr fragen wann das blöde Viech endlich verreckt.
@AnimeGirl: Hallo AnimeGirl. Danke für den Bugreport. Ich werde es mir im Hinterkopf behalten und es dann updaten, falls es noch schwerwiegende Bugs oder ähnliches gibt. Aber derzeit arbeite ich an einem neuen Projekt und lasse Digimon vollkommen fallen, da sich leider kaum jemand daran interessiert hat.
Hat das Spiel dich gut unterhalten? Ich hoffe doch. Ein kleines Review wäre ganz nett.