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Thema: Wie würdet ihr ein Maker-Projekt kommerziell angehen?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich denke auch ernsthaft über eine Kommerzialisierung nach. Vordergründig aber zunächst für die Realisierung durch Crowdfunding, was ja auch irgendwie kommerziell ist.
    Mit dem RM 2k3 hat man da ein eher schwieriges Standing. Durch die Veröffentlichung der englischen Version kann man da vielleicht neuen Mut schöpfen, aber das ganze Rechtsfragengedöhns ist für mich noch ziemlich undurchsichtig.
    Wenn dann würde ich das eh erst in ca. 2 Jahren starten. Wenn das Spiel dann finanziert ist kann ich ne Weile später, nach der Fertigstellung, nochmal über die Veröffentlichung bzw. den Verkauf nachdenken.

  2. #2
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich denke auch ernsthaft über eine Kommerzialisierung nach. Vordergründig aber zunächst für die Realisierung durch Crowdfunding, was ja auch irgendwie kommerziell ist.
    Mit dem RM 2k3 hat man da ein eher schwieriges Standing. Durch die Veröffentlichung der englischen Version kann man da vielleicht neuen Mut schöpfen, aber das ganze Rechtsfragengedöhns ist für mich noch ziemlich undurchsichtig.
    Wenn dann würde ich das eh erst in ca. 2 Jahren starten. Wenn das Spiel dann finanziert ist kann ich ne Weile später, nach der Fertigstellung, nochmal über die Veröffentlichung bzw. den Verkauf nachdenken.
    Erfolgreiches Crowdfunding ist schon eine echte Herausforderung, die sicherlich einiges an Arbeit und gute Vorbereitung verlangt.

    Erfolgreicher (RPG-Maker-Game)-Kickstarter:
    https://www.kickstarter.com/projects...er/description

    Deutscher Kickstarter MV-Game (erfolgreich: 285 Euro von 10-Euro-Ziel)
    https://www.kickstarter.com/projects...ul/description

    Nicht-finanzierte RPG Maker Games bei Kickstarter: (Auswahl)
    https://www.kickstarter.com/projects...egory_location (10 von 250 Euro)
    https://www.kickstarter.com/projects...egory_location (30 von 2.000 Euro) [Erster Anlauf von Trabel]

    Klar, man kann natürlich auch noch eine Blick bei startnext und Co. reinwerfen, aber die genannten Beispiele sollten nur einen kleinen Einblick geben.

    Geändert von ffdot (26.12.2015 um 19:16 Uhr)

  3. #3
    Danke für den Einblick, ffdot.

    Ich hab schon so ne gewisse Hoffnung, dass ich mit einigem Aufwand mehr dann noch weiter komme. Denn in meinem Fall wird schon fast das halbe Spiel fertig sein und es wird eine 5stündige Demo geben.
    Desweiteren hat das Projekt eine sehr lange Geschichte und keine Standard Grafiken.
    Aber das wichtigste wird in nächster Zeit echt sein, die Bekanntheit voran zu treiben, auch im englischsprachigen Raum.

    Mit der Art und Weise und der Plattform fürs Crowdfunding muss ich mich dann zu gegebener Zeit nochmal auseinander setzen.

  4. #4
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Danke für den Einblick, ffdot.

    Ich hab schon so ne gewisse Hoffnung, dass ich mit einigem Aufwand mehr dann noch weiter komme. Denn in meinem Fall wird schon fast das halbe Spiel fertig sein und es wird eine 5stündige Demo geben.
    Desweiteren hat das Projekt eine sehr lange Geschichte und keine Standard Grafiken.
    Aber das wichtigste wird in nächster Zeit echt sein, die Bekanntheit voran zu treiben, auch im englischsprachigen Raum.

    Mit der Art und Weise und der Plattform fürs Crowdfunding muss ich mich dann zu gegebener Zeit nochmal auseinander setzen.
    Wenn es den soweit ist, bin ich auf deine Erfahrungen gespannt
    Übersetzt du deine Sachen selber oder hast du da jemanden, der das für dich macht?
    Das wäre bei mir ein Problem (Problem vor allem, weil ich ja nicht überprüfen könnte, wie gut die Übersetzung ist ^^' )
    P.S. wenn ich bei dir in der Signatur auf den Link zu Deep8 klicke kommt bei mir eine tote Adresse. Der Link sieht aber auch seltsam aus. Da ist irgendwo ein Fehler drin. Manuelles eingeben hat mich dann an's Ziel geführt.

  5. #5
    Ich hatte das Glück, jemanden zu finden, der die Demo bis zum jetzigen Stand übersetzt hat. Mein Englisch ist ganz gut, aber ich glaube, wenn man es ernst meint, sollte man sich da keine Blöße geben und auch ein wenig Geld investieren ... Das hab ich inzwischen gelernt.

    Äh, danke für den Hinweis mit der Adresse

  6. #6
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich hatte das Glück, jemanden zu finden, der die Demo bis zum jetzigen Stand übersetzt hat. Mein Englisch ist ganz gut, aber ich glaube, wenn man es ernst meint, sollte man sich da keine Blöße geben und auch ein wenig Geld investieren ... Das hab ich inzwischen gelernt.
    Hast du schon konkrete Erfahrungen sammeln können? Mit wie viel sollte man bei einem Textlastigen/weniger Textlastigen Spiel rechnen?

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Äh, danke für den Hinweis mit der Adresse
    Und bitte gern

  7. #7
    Das kann man so nicht sagen, wieviel man Geld einplanen sollte. Aber es war schon recht viel Text. Ich wollte damit nur sagen, dass man auch freiwillige Leistungen(wie sie mir in dem Fall zu Teil wurde), für die eigentlich keine Bezahlung vorgesehen ist, zu schätzen wissen sollte und nicht als selbstverständlich betrachten. Mit professionellen Übersetzern - falls du das meinst -, hab ich keine Erfahrung.

  8. #8
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Das kann man so nicht sagen, wieviel man Geld einplanen sollte. Aber es war schon recht viel Text. Ich wollte damit nur sagen, dass man auch freiwillige Leistungen(wie sie mir in dem Fall zu Teil wurde), für die eigentlich keine Bezahlung vorgesehen ist, zu schätzen wissen sollte und nicht als selbstverständlich betrachten. Mit professionellen Übersetzern - falls du das meinst -, hab ich keine Erfahrung.
    Hallo IndependentArt,

    ich habe mir deine Seite jetzt einmal genauer angesehen und das Projekt gefällt mir auf Anhieb (vor allem das KS). Die Entwicklung des Spiels scheint ja schon weit fortgeschritten zu sein. Von bisherigen Kickstarter-Projekten ist man es ja gewohnt, dass die Projekte so zwischen 3-6 Monaten vor der Fertigstellung dort beworben werden. Planst du ebenfalls in diesem Zeitraum dein Projekt fürs Crowdfunding zu öffnen? Oder möchtest du den Termin früher oder später ansetzen?

    mfg
    ffdot

  9. #9
    Freut mich, wenn es dir gefällt

    Zitat Zitat
    Von bisherigen Kickstarter-Projekten ist man es ja gewohnt, dass die Projekte so zwischen 3-6 Monaten vor der Fertigstellung dort beworben werden.
    Warum sollte man das denn tun ...? Verstehe ich nicht ganz. Mein Anreiz ein Crowdfunding zu machen wäre wie zB jetzt bei Crosscode, die finanziellen Mittel zu haben, vollzeitmäßig am Projekt zu arbeiten und es in zumindest absehbarer Zeit fertig zu stellen.
    Ich plane, das Crowdfunding in ca. 2 Jahren zu eröffnen. Zu diesem Zeitpunkt wird vermutlich maximal 50-60% fertig sein. Als Ziel hätte ich dann so 15.000-20.000 angepeilt. Davon könnte ich ca. 2 Jahre leben und arbeiten.

  10. #10
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Freut mich, wenn es dir gefällt



    Warum sollte man das denn tun ...? Verstehe ich nicht ganz. Mein Anreiz ein Crowdfunding zu machen wäre wie zB jetzt bei Crosscode, die finanziellen Mittel zu haben, vollzeitmäßig am Projekt zu arbeiten und es in zumindest absehbarer Zeit fertig zu stellen.
    Ich plane, das Crowdfunding in ca. 2 Jahren zu eröffnen. Zu diesem Zeitpunkt wird vermutlich maximal 50-60% fertig sein. Als Ziel hätte ich dann so 15.000-20.000 angepeilt. Davon könnte ich ca. 2 Jahre leben und arbeiten.
    Hey,
    danke für deine schnelle Rückantwort.
    Ich denke der kurz gewählte Zeitraum ist vor allem sinnvoll, um den Unterstützern schon in absehbarer Zeit ihre Gegenleistung übergeben zu können (in diesem Fall eine Vollversion von deinem Game). Wenn man hingegen erst 24 Monate nach dem Crowdfunding die finale Version veröffentlicht, schätze ich die Gefahr als hoch ein, dass Nutzer das Projekt bereits vergessen haben - oder sich gar nicht erst daran beteiligen, da es ja kaum planbar in der Zukunft (in 2 Jahren kann bekanntlich viel passieren) liegt.
    @ 3-6 Monate: Ich denke dieser Zeitraum ist ganz ok, wenn es sich um ein großes Entwicklerstudio handelt, welches bereits etliche Titel vorweisen kann, aber als Privatperson ein derartiges Vertrauen zu erhalten ... schwierig. Sinnvoller wäre es meiner Ansicht nach, vielleicht selbst mit seinem ersparten Geld in Vorleistung zu gehen und sich sozusagen durch das Crowdfunding diese (zunächst nicht gedeckten) Ausgaben wieder zurückzuholen. Ok, soweit meine Meinung.

    Grüße
    ffdot

  11. #11
    Der zeitliche Faktor ist ein berechtigter Einwand. Am Beispiel von Crosscode scheint es mir aber anders gelaufen zu sein. Die hatten eine einstündige Demo, und entwickeln jetzt schon wieder ca. ein 3/4 Jahr daran und haben glaub ich auch erst 1/3 oder so fertig. Wobei ich mir auch nicht sicher bin, wie das dann dort gehandhabt wird, was sie für ne Zeit angegeben haben, ob sie irgendwelche Verpflichtungen haben.

    Jedenfalls habe ich die Hoffnung, dass ich lange Entwicklungszeit auch "marketingtechnisch" nutzen kann(das ich sowas mal schreibe, *kotz*...^^). Sollte ich tatsächlich in 2 Jahren starten, dann wäre mein Projekt bis dahin 12 Jahre in Arbeit. Mir ist klar, dass wir in einer sehr schnelllebigen Zeit leben, aber man muss schon begreifen worum es sich hier handelt und dass es sich durchaus lohnen würde, noch 2 Jahre zu warten. Man muss auch realistisch sein, wieviel Arbeit ein Mensch in zwei Jahren bewältigen kann. Und das kann man dann wiederum positiv auslegen, so nach dem Motto "alles aus einer Hand". Zumindest sind das so meine derzeitigen Gedanken ...

  12. #12
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Der zeitliche Faktor ist ein berechtigter Einwand. Am Beispiel von Crosscode scheint es mir aber anders gelaufen zu sein. Die hatten eine einstündige Demo, und entwickeln jetzt schon wieder ca. ein 3/4 Jahr daran und haben glaub ich auch erst 1/3 oder so fertig. Wobei ich mir auch nicht sicher bin, wie das dann dort gehandhabt wird, was sie für ne Zeit angegeben haben, ob sie irgendwelche Verpflichtungen haben.

    Jedenfalls habe ich die Hoffnung, dass ich lange Entwicklungszeit auch "marketingtechnisch" nutzen kann(das ich sowas mal schreibe, *kotz*...^^). Sollte ich tatsächlich in 2 Jahren starten, dann wäre mein Projekt bis dahin 12 Jahre in Arbeit. Mir ist klar, dass wir in einer sehr schnelllebigen Zeit leben, aber man muss schon begreifen worum es sich hier handelt und dass es sich durchaus lohnen würde, noch 2 Jahre zu warten. Man muss auch realistisch sein, wieviel Arbeit ein Mensch in zwei Jahren bewältigen kann. Und das kann man dann wiederum positiv auslegen, so nach dem Motto "alles aus einer Hand". Zumindest sind das so meine derzeitigen Gedanken ...
    Das Argument "schnelllebige Zeit" kann man aber auch umdrehen: Vor allem hat es den Vorteil, dass man die Unterstützer auf lange Zeit motivieren kann. Bei einem fertigen Produkt ist meist kurz nach der Veröffentlichung das Interesse groß, verfliegt aber recht schnell wieder. Wenn man alle paar Wochen einen Fortschritt und alle paar Monate was neues zu spielen bekommt, dann ist man länger gefesselt ("Hab ja bezahlt, dann spiel ich es auch und hab mich drüber zu freuen") als wenn man es nach einer Woche direkt durch hat. Auch "markeingtechnisch" ( ) ist das sehr gut: Womit ich mich beschäftige, darüber rede ich. Und da ich immer wieder durch die Updates an das Spiel erinnert werde, beschäftige ich mich auch regelmäßiger damit - vor allem da durch die Updates auch immer neue Sachen dazu kommen, also sind die Gespräche darüber auch immer anders (eben über das, was gerade neu ist).
    Also Kickstarter und Co haben schon ihre Daseinsberechtigung
    Immerhin werden die Plattformen schon lange nicht mehr nur von der Indie-Szene genutzt - für die es ja ursprünglich gedacht war - sondern auch die großen Player haben längst das Potential und die Vorteile von Crowdfunding entdeckt.

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