1. Klassischer RPG-Kampfscreen
Von den drei Punkten bietet nur dieser hier eine Rollenspielmechanik, also ein Charaktersystem mit Heldenprogression, was spielerisch ungemein befriedigend wirken kann, weil du eine inhärente Wundertüte einbaust, die beständig kleine Zwischenerfolgserlebnisse ausschüttet. Du erfindest das Rad nicht neu, hältst es aber erprobt unterhaltsam am Rollen.
2. Zelda-Like
Eine nahezu gleichbleibende Figur erfordert entsprechend viel Kreativität beim Levelaufbau für interessante Spielsituationen, die sich nicht in ständiger Wiederholung erschöpfen sollen. Die Umwelt kompensiert, was der Figur abgeht: Veränderung. Für innovative Grenzgänger ist das eine Tollwiese zum Austoben immer neuer Ideenfunken. Kann aber auch schnell stumpf werden, wenn der Entwickler nicht so richtig funkelt. Technisch solltest du zudem über die nötige Expertise verfügen, um die Interaktionsfülle zwischen Held und Umwelt umsetzen zu können.
3. Kampflos
Hier schreibst du ja schon selbst, welcher Spielzuschnitt gut zu so einer (Nicht-)Mechanik passt und wenn du genug Stoff hast, um ein Spiel mit einer Erzählung und gelungenen Rätseln zu füllen, ist der Punkt eine echte Option. Adventures mögen das konventionellste Genre mit der geringsten Weiterentwicklung sein, und ob du in einem Rollenspielforum dein Hauptpublikum abgreifen kannst, ist zumindest fraglich, aber Adventures behaupten sich schon seit Jahrzehnten und funktionieren als das, was sie sein möchten.