Ich kann wenigstens Ark_X anderes Hasskonzept verneinen. Perma-Deaths wird es in dem Spiel nicht geben
Wenn ich hier übrigens weniger poste heißt das nur, dass ich mehr Zeit in das Spiel selbst invenstiere! ho ho!
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Niemand hält dich davon ab, die Mission beim Ableben eines (Main)Charas neuzustarten oder diesen danach einfach nicht mehr zu verwenden.
Ey, immer diese Einfallslosigkeit /irony
Ein Punkt, der mir noch einfällt, warum meine Taschen bei FE immer vollgestopft waren (was trotz Existenz eines Lagers störend für mich war, wenn besagtes Lager erst nach gefühlt 50% des Spiels verfügbar ist):
Werden sich die Waffen abnutzen, sodass man mehrere Exemplare mitschleppen muss und besonders gute, aber einzigartige aus Angst erst garnicht benutzen mag?
--Endzeit-WIKI - Wolfenhain-WIKI!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Geändert von Ark_X (17.03.2015 um 20:16 Uhr)
Hey hey hey!
Was macht man, wenn man keine Lust auf Gameplayprogrammierung hat?
Genau, grafische Effekte einfügen!
Charaktere, auf denen gerade ein Buff liegt bekommen ein zusätzliches Icon unter ihr Portrait, um das auch zu kennzeichnen. Ich hatte überlegt wie es ausehen könnte, wenn diese Buffs wieder verschwinden. Alte Icons werden ausgeblendet, und die noch existierenden rücken nach.
Wenn ein Buff verschwindet liegt das meistens daran, dass er verwendet wurde ( wie zum Beispiel ein Angriffsbuff der so lange hält, bis man angegriffen hat). Daher wollte ich, dass der Buff auch gebührend von der Bildfläche verschwindet. Hier ein kleiner Werdegang des Ganzen.
Am Anfang stand die Idee, dass sich das Icon in einem grellen Licht davon macht und die restlichen Einzelteile zur Seite fliegen.
Um eindeutiger zu machen, dass die Überreste vom Icon sind, wurden Randelemente eingefügt die eindeutig die ehemalige Umrandung des Icons zeigen.
Weitere Brüchstücke wurden eingefügt. Einige Elemente blinken nun beim verschwinden. Um das ganze etwas farblicher ansprechend zu gestalten leuchten die Bruchstücke nun in einem ähnlichen Blau wie das Icon im Hintergrund hatte.
Im letzten Schritt kam das, was ich eigentlich von Anfang an noch wollte: Die Bruchstücke sollten zum ende hin an Geschwindigkeit verlieren. Außerdem fallen sie etwas ab und einige von ihnen bleiben direkt am Ausgangspunkt.
Fertig!
Sehr stylisch, gefällt mir wirklich. Bei der anfänglichen Erwähnung der Icons musste ich an ein MMO denken, dass ich gelgentlich noch spiele, bei dem sich die Buffs teilweise dutzendfach und in Zweierreihen unter dem Avatar ansammelten. Gibt es in der Hinsicht schon irgendeine Größenordnung, wie viele Buffs man erwarten darf?
Außerdem würde ich mich über eine Antwort bzgl. meiner Frage weiter oben (Stichwort: Waffenhaltbarkeit) freuen. Wünsche weiterhin frohes Schaffen!
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Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Gute Frage, ich selbst hatte auch schon Angst davor die Leiste zu sprengen. So passen problemlos 4 bis 5 Icons unter die Charaktere, sollten es mehr werden, werden sie vielleicht verkleinert. Wenn es zu viele werden hilft diese schnelle Art der anzeige ohnehin nicht mehr, die Übersicht zu wahren. aus diesem Grund werden alle Buffs im Charaktermenü sauber aufgelistet, mit einer entsprechenden beschreibung des Effekts.
eine wirkliche Einschätzung kann ich aber noch nicht geben, ich würde es gerne so regeln, dass man im Durchschnitt nicht mehr als 3-4 buffs au einem Charakter hat. Aus dem Grund ziehe ich passive Effekte, wie z.B wenn befreundete Charaktere auf einem Feld stehen, auch direkt raus und gebe diesen einen eigenen Platz auf dem Bildschirm. Der Platz unter den Charakteren ist also wirklich für sich ständig veränderne Effekte.
Tut mir leid, ich vergesse hin und wieder zu Antworten.
Waffenhaltbarkeit gibt es, ja. Gegner droppen aber oft Waffen, was es hoffendlich nicht notwendig macht, mehrere Waffen des selben Typs mitzunehmen. Besonders seltene und wichtige Waffen werden aber unzerstörbar sein.
Neuigkeiten über das Buchsystem!
Nachdem ich mich vor langer zeit an die Rohversion gesetzt hatte, hab ich nun noch ein paar Stunden in die Feinheiten gesteckt und angefangen, dass erste Buch fertig zu schreiben.
Hier schonmal ein visueller Einblick. Ich werde nochmal die Textur für die Seiten optimieren und weitere kleine Schönheitsfehler ausbügeln. Wenn ich mit dem Buch fertig bin und die Artworks dafür stehen, gibt es dazu auch mal ein paar Ausschnitte zum Lesen!
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Wie viele Bücher soll es im fertigen Spiel etwa geben? Sowas wie Morrowind hatte was im Bereich von 40-50, zum unrealistischen Vergleich^^
Meine Güte!
Das Spiel sieht einfach HAMMER aus! Ich bin eh ein Fan von diesem Gameplay!
Spiele wie "Fire Emblem" oder "Final Fantasy Tactics" oder anderweitige Spiele die so aufgebaut sind, finde ich einfach toll!
Es sieht wirklich schon ganz ganz gut aus und ich freue mich riesig, wenn der Download kommt!![]()
Oh oh, gibt es jetzt Updates am laufenden Band??? Was ist das für ein Wahnsinn???
Heute gibt es ein paar Informationen zum Attribut- und Waffenfertigkeitssystem!
Jeder Charakter hat 7 Attribute, wobei die maximalen Lebenspunkte da nicht zugezählt werden. Gleichzeitig verfügt jeder Charakter über Fertigkeiten mit den Waffen die es im Spiel gibt. Das Bild zeigt den Statusscreen, dem man während eines Kampfes aufrufen kann.
Stärke und Geschick wirken sich direkt auf den Schaden aus. Hierbei gilt: Jede Waffe besitzt einen Wert für den Basisschaden, kann aber zusätzlich mit Stärke und/oder Geschick Skalieren.
Wille ( oder Geist? Ich bin mir noch nicht sicher! ) beeinflusst sowohl magischen Schaden als auch Abwehr. Da nur eine kleine Zahl von Charakteren überhaupt Magie befehligen können wird Beides zusammengelegt.
Konstitution beschreibt die körperliche Abwehr und reduziert den physischen Schaden der eingesteckt wird. Der Wert kann zusätzlich über passende Ausrüstung erhöht werden.
Bewegung gibt an, wie viele Felder sich der Charakter pro Aktion fortbewegen kann.
Resistenz reduziert die Beeinträchtigung ( Dauer und Wirkung ) von Status verändernden Effekten wie etwa Gift.
Glück war lange Zeit mein größtes Sorgenkind. Mein Ziel war von Anfang an 'Glück' so weit es geht aus dem Spiel raus zu halten, aber so ganz ohne geht es dann doch nicht. Glück beeinflusst daher alle möglichen Chancen ( Trefferchancen, Kritische Treffer, ... ). Die aber grundsätzlich nicht so häufig vorkommen. Die meisten Waffen besitzen von eine Trefferrate von 100% und Gegner werden ( ohne zusätzliche Effekte ) grundsätzlich nicht Kritische Treffer landen. Am meisten spielt Glück in zusäzliche positive Ereignisse ein, wie zum Beispiel ob ein Charakter einen eigentlich tödlichen Schlag abwehren kann.
Das Talent um mit den verschiedenen Waffentypen umgehen zu können wird mit einem Wert von A bis D gekennzeichnet. Um grundsätzlich eine Waffe anwenden zu können wird mindestens der Rang D benötigt. Höhere Ränge schalten zusätzliche Fähigkeiten mit dem Waffentyp frei, hier ein paar Beispiele:
- Ab Rang C kann mit Dolchen pro Zug zweimal angegriffen werden
- Jeder weitere Rang ermöglich es mit einem Bogen weiter zu schießen
- Ab Rang B können Stichwaffen Blutungseffekte auslösen
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Übrigens: Es beginnt bald die erste Betaphase, dafür suche ich noch motivierte Tester! Wer mag kann sich bei mir melden. Aus Vertrauensgründen nehme ich aber nur Leute, mit denen ich zumindest irgendwann mal etwas zu tun hatte. Ich bitte um Verständnis.
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Au ja, mir kribbeln schon die Finger :haha:
Die beiden Systeme schauen super aus, bin drauf gespannt was demnächst noch kommen wird
Schade aber das man bei der Betaphase nicht mitwirken kann, würde mich echt freuen. Kann man nichts machen, dude. Wünsche dir jedenfalls viel Glück![]()
Dis gunna be gud.![]()
Sieht ziemlich schnieke aus der Screen ^^