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Thema: Zirkonia

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ehrlich gesagt waren die begrenzten Einzelinventare von Fire Emblem neben den Perma-Deaths einer der Hauptgründe, warum mich die Spiele nicht sonderlich begeistern konnten. Allerdings lag dies auch daran, dass man für viele Charaktere ca. 3 Waffen dabei haben wollte und die Verbrauchsitems zudem nur 3 Stück pro Slot erlaubten (habe nur 2 der GBA-Teile gespielt). Das war sehr nervig, wenn ich auf einer Map einen agilen Chara mit Reittier einfach mal alle Behausungen abgrasen ließ, um nach freundlichen Gaben Ausschau zu halten. Ratzfatz war dessen Invi voll bis obenhin und evtl. ein Umweg nötig, um den Krempel erstmal einer anderen Person in deren Rucksack zu stopfen.

    Die Beschränkung in den FF Tactics-Teilen sagt mir eher zu, wo es ein globales Invi gibt, für dessen Zugriff aber in der Regel ein ganzer Jobslot benötigt wird (= Verzicht auf gewisse Fähigkeiten). Allerdings störte es dort eh nicht so sehr, da alle Figuren nach recht kurzer Spieldauer über deutlich mehr Fähigkeiten verfügten, als ein beliebiger Fire Emblem-Chara es sich erhoffen könnte.

    Ich lasse mich auf jeden Fall überraschen, wie es sich in diesem Spiel anfühlen wird und möchte deine Entscheidung nicht vorverurteilen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Ehrlich gesagt waren die begrenzten Einzelinventare von Fire Emblem neben den Perma-Deaths einer der Hauptgründe, warum mich die Spiele nicht sonderlich begeistern konnten. Allerdings lag dies auch daran, dass man für viele Charaktere ca. 3 Waffen dabei haben wollte und die Verbrauchsitems zudem nur 3 Stück pro Slot erlaubten (habe nur 2 der GBA-Teile gespielt). Das war sehr nervig, wenn ich auf einer Map einen agilen Chara mit Reittier einfach mal alle Behausungen abgrasen ließ, um nach freundlichen Gaben Ausschau zu halten. Ratzfatz war dessen Invi voll bis obenhin und evtl. ein Umweg nötig, um den Krempel erstmal einer anderen Person in deren Rucksack zu stopfen.
    Also, das ist in der Form natürlich auch nur halb wahr. Ja, jeder Charakter hatte begrenzte Slots (5 in den GBA Teilen, für Waffen und Items zusammengenommen), aber man hat in den Spielen in der Regel relativ früh ein Lager bekommen (okay, in FE 7, dem Teil der hier nur als "Fire Emblem" erschienen ist, bekam man das über ne Sidequest und musste besagtes Lager, da es ein reisender Händler war, auch noch auf der Map beschützen - aber es existiert! xD). Und wenn mann das Lager dann hatte, dann konnte man, wenn man ein Item bekommen hat und das Charakter Inventar voll war, eines der Items (das neue oder ein altes) einfach ans Lager schicken. Auf das Lager konnte man auch noch während des Kampfes drauf zu greifen, da der Hauptcharakter quasi die "Verwaltung" hatte (also, man konnte ihn mit einem speziellen Befehl anhandeln und bekam Zugriff aufs Lager). So ganz ziehen tut dieses Argument also nicht (okay, vielleicht bei den alten, Japan only Teilen. Da war's teilweise noch schlimmer (hallo Charakter spezifisches Gold!)).

    Das System aus Zirkonia finde ich, wie ich es dir schon sagte, interessant. Einzige Befürchtung die ich jetzt spontan hätte ist, dass die Taschen gegen Ende vielleicht zu groß und das Spiel damit zu einfach wird - aber ich vertrau dir da mal.

  3. #3
    Ich kann wenigstens Ark_X anderes Hasskonzept verneinen. Perma-Deaths wird es in dem Spiel nicht geben

    Wenn ich hier übrigens weniger poste heißt das nur, dass ich mehr Zeit in das Spiel selbst invenstiere! ho ho!


  4. #4
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Ich kann wenigstens Ark_X anderes Hasskonzept verneinen. Perma-Deaths wird es in dem Spiel nicht geben ]
    Ey das ja vol casul.

  5. #5
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ey das ja vol casul.
    Niemand hält dich davon ab, die Mission beim Ableben eines (Main)Charas neuzustarten oder diesen danach einfach nicht mehr zu verwenden.
    Ey, immer diese Einfallslosigkeit /irony

    Ein Punkt, der mir noch einfällt, warum meine Taschen bei FE immer vollgestopft waren (was trotz Existenz eines Lagers störend für mich war, wenn besagtes Lager erst nach gefühlt 50% des Spiels verfügbar ist):
    Werden sich die Waffen abnutzen, sodass man mehrere Exemplare mitschleppen muss und besonders gute, aber einzigartige aus Angst erst garnicht benutzen mag?

    Geändert von Ark_X (17.03.2015 um 20:16 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ey das ja vol casul.
    Ich kann mich noch gut dran erinnern, wie ich das Kapitel sofort neugestartet habe, also nen Char draufgegangen ist xD
    Da freu ich mich drauf

  7. #7
    Hey hey hey!

    Was macht man, wenn man keine Lust auf Gameplayprogrammierung hat?

    Genau, grafische Effekte einfügen!


    Charaktere, auf denen gerade ein Buff liegt bekommen ein zusätzliches Icon unter ihr Portrait, um das auch zu kennzeichnen. Ich hatte überlegt wie es ausehen könnte, wenn diese Buffs wieder verschwinden. Alte Icons werden ausgeblendet, und die noch existierenden rücken nach.

    Wenn ein Buff verschwindet liegt das meistens daran, dass er verwendet wurde ( wie zum Beispiel ein Angriffsbuff der so lange hält, bis man angegriffen hat). Daher wollte ich, dass der Buff auch gebührend von der Bildfläche verschwindet. Hier ein kleiner Werdegang des Ganzen.



    Am Anfang stand die Idee, dass sich das Icon in einem grellen Licht davon macht und die restlichen Einzelteile zur Seite fliegen.



    Um eindeutiger zu machen, dass die Überreste vom Icon sind, wurden Randelemente eingefügt die eindeutig die ehemalige Umrandung des Icons zeigen.


    Weitere Brüchstücke wurden eingefügt. Einige Elemente blinken nun beim verschwinden. Um das ganze etwas farblicher ansprechend zu gestalten leuchten die Bruchstücke nun in einem ähnlichen Blau wie das Icon im Hintergrund hatte.


    Im letzten Schritt kam das, was ich eigentlich von Anfang an noch wollte: Die Bruchstücke sollten zum ende hin an Geschwindigkeit verlieren. Außerdem fallen sie etwas ab und einige von ihnen bleiben direkt am Ausgangspunkt.

    Fertig!

  8. #8
    Sehr stylisch, gefällt mir wirklich. Bei der anfänglichen Erwähnung der Icons musste ich an ein MMO denken, dass ich gelgentlich noch spiele, bei dem sich die Buffs teilweise dutzendfach und in Zweierreihen unter dem Avatar ansammelten. Gibt es in der Hinsicht schon irgendeine Größenordnung, wie viele Buffs man erwarten darf?

    Außerdem würde ich mich über eine Antwort bzgl. meiner Frage weiter oben (Stichwort: Waffenhaltbarkeit) freuen. Wünsche weiterhin frohes Schaffen!

  9. #9
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Gibt es in der Hinsicht schon irgendeine Größenordnung, wie viele Buffs man erwarten darf?
    Gute Frage, ich selbst hatte auch schon Angst davor die Leiste zu sprengen. So passen problemlos 4 bis 5 Icons unter die Charaktere, sollten es mehr werden, werden sie vielleicht verkleinert. Wenn es zu viele werden hilft diese schnelle Art der anzeige ohnehin nicht mehr, die Übersicht zu wahren. aus diesem Grund werden alle Buffs im Charaktermenü sauber aufgelistet, mit einer entsprechenden beschreibung des Effekts.
    eine wirkliche Einschätzung kann ich aber noch nicht geben, ich würde es gerne so regeln, dass man im Durchschnitt nicht mehr als 3-4 buffs au einem Charakter hat. Aus dem Grund ziehe ich passive Effekte, wie z.B wenn befreundete Charaktere auf einem Feld stehen, auch direkt raus und gebe diesen einen eigenen Platz auf dem Bildschirm. Der Platz unter den Charakteren ist also wirklich für sich ständig veränderne Effekte.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Außerdem würde ich mich über eine Antwort bzgl. meiner Frage weiter oben (Stichwort: Waffenhaltbarkeit) freuen.
    Tut mir leid, ich vergesse hin und wieder zu Antworten.

    Waffenhaltbarkeit gibt es, ja. Gegner droppen aber oft Waffen, was es hoffendlich nicht notwendig macht, mehrere Waffen des selben Typs mitzunehmen. Besonders seltene und wichtige Waffen werden aber unzerstörbar sein.

  10. #10
    Neuigkeiten über das Buchsystem!

    Nachdem ich mich vor langer zeit an die Rohversion gesetzt hatte, hab ich nun noch ein paar Stunden in die Feinheiten gesteckt und angefangen, dass erste Buch fertig zu schreiben.

    Hier schonmal ein visueller Einblick. Ich werde nochmal die Textur für die Seiten optimieren und weitere kleine Schönheitsfehler ausbügeln. Wenn ich mit dem Buch fertig bin und die Artworks dafür stehen, gibt es dazu auch mal ein paar Ausschnitte zum Lesen!


  11. #11
    Wie viele Bücher soll es im fertigen Spiel etwa geben? Sowas wie Morrowind hatte was im Bereich von 40-50, zum unrealistischen Vergleich^^

  12. #12
    Meine Güte!
    Das Spiel sieht einfach HAMMER aus! Ich bin eh ein Fan von diesem Gameplay!
    Spiele wie "Fire Emblem" oder "Final Fantasy Tactics" oder anderweitige Spiele die so aufgebaut sind, finde ich einfach toll!

    Es sieht wirklich schon ganz ganz gut aus und ich freue mich riesig, wenn der Download kommt!

  13. #13
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Wie viele Bücher soll es im fertigen Spiel etwa geben? Sowas wie Morrowind hatte was im Bereich von 40-50, zum unrealistischen Vergleich^^
    Schwierige Frage, da noch nicht ganz genau der Umfang des Spieles bekannt ist. 10-15 sind möglich.

    @CensedRose
    Freut mich, wenn es dir gefällt!

  14. #14
    Oh oh, gibt es jetzt Updates am laufenden Band??? Was ist das für ein Wahnsinn???

    Heute gibt es ein paar Informationen zum Attribut- und Waffenfertigkeitssystem!



    Jeder Charakter hat 7 Attribute, wobei die maximalen Lebenspunkte da nicht zugezählt werden. Gleichzeitig verfügt jeder Charakter über Fertigkeiten mit den Waffen die es im Spiel gibt. Das Bild zeigt den Statusscreen, dem man während eines Kampfes aufrufen kann.


    Stärke und Geschick wirken sich direkt auf den Schaden aus. Hierbei gilt: Jede Waffe besitzt einen Wert für den Basisschaden, kann aber zusätzlich mit Stärke und/oder Geschick Skalieren.

    Wille ( oder Geist? Ich bin mir noch nicht sicher! ) beeinflusst sowohl magischen Schaden als auch Abwehr. Da nur eine kleine Zahl von Charakteren überhaupt Magie befehligen können wird Beides zusammengelegt.

    Konstitution beschreibt die körperliche Abwehr und reduziert den physischen Schaden der eingesteckt wird. Der Wert kann zusätzlich über passende Ausrüstung erhöht werden.

    Bewegung gibt an, wie viele Felder sich der Charakter pro Aktion fortbewegen kann.

    Resistenz reduziert die Beeinträchtigung ( Dauer und Wirkung ) von Status verändernden Effekten wie etwa Gift.

    Glück war lange Zeit mein größtes Sorgenkind. Mein Ziel war von Anfang an 'Glück' so weit es geht aus dem Spiel raus zu halten, aber so ganz ohne geht es dann doch nicht. Glück beeinflusst daher alle möglichen Chancen ( Trefferchancen, Kritische Treffer, ... ). Die aber grundsätzlich nicht so häufig vorkommen. Die meisten Waffen besitzen von eine Trefferrate von 100% und Gegner werden ( ohne zusätzliche Effekte ) grundsätzlich nicht Kritische Treffer landen. Am meisten spielt Glück in zusäzliche positive Ereignisse ein, wie zum Beispiel ob ein Charakter einen eigentlich tödlichen Schlag abwehren kann.


    Das Talent um mit den verschiedenen Waffentypen umgehen zu können wird mit einem Wert von A bis D gekennzeichnet. Um grundsätzlich eine Waffe anwenden zu können wird mindestens der Rang D benötigt. Höhere Ränge schalten zusätzliche Fähigkeiten mit dem Waffentyp frei, hier ein paar Beispiele:

    • Ab Rang C kann mit Dolchen pro Zug zweimal angegriffen werden
    • Jeder weitere Rang ermöglich es mit einem Bogen weiter zu schießen
    • Ab Rang B können Stichwaffen Blutungseffekte auslösen




    ---- °,´,° ----

    Übrigens: Es beginnt bald die erste Betaphase, dafür suche ich noch motivierte Tester! Wer mag kann sich bei mir melden. Aus Vertrauensgründen nehme ich aber nur Leute, mit denen ich zumindest irgendwann mal etwas zu tun hatte. Ich bitte um Verständnis.


    ---- °,´,° ----

    Geändert von csg (30.04.2015 um 14:52 Uhr)

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