Sehr komisch, da müsst ich das live debuggen, also der Spieler müsste mir soweit vertrauen dass ich per TeamViewer auf seinen Rechner kann und das Problem debuggen wenn es auftritt.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
Sehr komisch, da müsst ich das live debuggen, also der Spieler müsste mir soweit vertrauen dass ich per TeamViewer auf seinen Rechner kann und das Problem debuggen wenn es auftritt.
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Ich werde es dem User per PN mitteilen, dass er sich bei dir diesbezüglich melden soll, wenn er das möchte. Danke für die Rückmeldung!
ich hätte auch ein problem. Weiß nich genau ob das hier hingehört, aber ich wüßte gern mal, ob man die ATB Werte, also die Wartezeiten beim rpgmaker2003 (im kampf) ausschalten oder wenigstens richtig schnell machen kann. die warterei nervt nämlich einfach nur.
Weiß jemand antwort? Ich brauch das unbedingt für mein Projekt.
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"Wenn du zu lange in einen Abgrund siehst, sieht der Abgrund irgendwann zurück."
Ich habe letztens irgendwo gelesen, dass Loops im Gegensatz zu Label-Schleifen fehleranfällig sind.Kann jemand etwas genaueres dazu sagen?
Der einzige Unterschied der mir aufgefallen ist, ist dass Loops langsamer sind.
Ich würde gerne wegen der deutlich besseren Übersicht die Loops benutzen, da mir gerade bei aufwändigeren Sachen Übersicht wichtig ist.
Sollte es nämlich nur die Sache mit den Wiederholungen sein, kann ich darauf verzichten und habe dafür lieber mehr Übersicht.
Afair/afaik:
Der Breakloop-Befehl springt zum nächsten Loop-Ende. Das muss nicht das Loop-Ende sein, dass du damit zu erreichen meinst. Dadurch könntest du Code erhalten, der sich völlig anders verhält als du es erwartest.
Tipp: Nimm den 2k9 Ultimate, da gibts gute Färbung der Befehlszeilen und ein größeres Codefenster damit kannst du es dir selbst übersichtlicher machen. Ansonsten Kommentare. ich setze gerne <BEGIN FOREACH MONSTER > </END FOREACH MONSTER> oder sowas um meine Schleifen.
Oder war es so, dass Break ans Ende der äußersten Schleife springt?
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Irgendwo hat das schonmal jemand gesagt. Kann selber nichts rekonstruieren. Edit:
Ich glaube, es ging darum, dass die Schleife, in welcher der Break-Befehl auftrat eben nicht beendet werden konnte, weil stromabwärts des Breaks eine untergeordnete Schleife auftrat ...was rede ich da, der RM2k(3) kümmert sich nicht um Hierarchien.
Der StopLoop / BreakCycle Befehl merkt sich das nächste auftretende Ende einer Schleife als neuen Script-Entry vor ( [...+18] ). Wenn man den Befehl vor eine Schleife packt, wird diese beim ersten Ausführen übersprungen.
Edit:
@Cherry:
489AA5 | mov eax,[eax+8]//get found LoopCommand's data
489AA8 | cmp eax,[edi+8]//Is this <>Loop the one that triggered sub_489A78?
489AAB <<jnz loc_489AB3 //jump if not
Ganz recht, ich wollte da eh mal einen Bugfix machen - man braucht ja nur überprüfen ob die TreeDepth (scriptline+8 afair) des Endloop-Befehls dieselbe wie die des aktuellen ist.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
Ich halte es ja sowieso für ratsam, immer am Ende einer Schleife den Break zu setzen.
Oder zumindest an einem Punkt, wo möglicherweise vorhandene Unterschleifen schon abgearbeitet sind.
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Solange es hier falschzitierende Ärsche gibt, dulde ich keinerlei Zitatboxen, die von mir sein sollen.
Hierarchie-sensitive BreakCycle / BreakLoop Befehle. (wenn man diese außerhalb jeglicher Loops ausführt, dann springt das Skript an das Ende des Events)