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  1. #501
    Zitat Zitat von Diomedes
    Das ist ja sehr schön für dich, aber hältst du es nicht auch für möglich, dass andere Spieler diese Zusammenhänge nicht ganz so einleuchtend finden?
    Mag sein, aber:
    Zitat Zitat von Diomedes
    Allerdings finde ich, dass es das Spiel einem damit auch nicht gerade leicht macht, denn ich bin an so vielen Stellen auf verschlossene Wege gestoßen, dass ich das irgendwann nur noch schwer auseinanderhalten konnte.
    Ich hab mir halt Notizen gemacht. *achselzuck*
    Halte ich bei einem Adventure welches den Fokus so sehr aufs Entdecken setzt wie Dark Souls für selbstverständlich.


    Zitat Zitat von Diomedes
    Die nicht, aber die Miezekatze hilft einem oft weiter. Ich glaube bezüglich der Riesen war sie sogar recht explizit.

  2. #502
    Bzgl. der Verwendung des Ashen Mist Heart:


    Bezüglich Huntsmans Copse:
    Ist euch nicht das riesen Licht in Majula aufgefallen, das da plötzlich über dem Eingang zum Tunnel leuchtet, nachdem Licia da einzieht? Oder kam einem der Gang nicht schon beim ersten Besuch komisch vor, weil man auf der verschlossenen Seite ein Item im Hintergrund leuchten sehen konnt?
    Black Gulch fand ich jetzt auch überhaupt nicht schwer zu finden, das Areal mit den ganzen Leitern erkunde ich natürlich komplett, weil dort viele Items zu sehen waren und mit einer Fackel, die in dem Gebiet ja auch quasi Pflicht ist, war Eingang dann auch schnell gefunden.

    Die einzige Stelle, wo ich nicht mehr direkt weiterkam und nachschauen musste war


    Interessant übrigens auch das Detail, das man die 4 Seelen garnicht suchen muss, man brauch nur eine hohe Soul Memory (afaik 1000000) um weiterzukommen...
    Geändert von Rush (07.04.2014 um 06:58 Uhr)

  3. #503
    Das Problem der Meisten wird eher sein, das sie zu sehr daran gewöhnt sind, dass Spiele sie an die Hand nehmen. In Dark Souls war das nicht anders, wie man genau wo hinkommt und lang muss, wurde einem auch nicht gesagt. Ein einiziger NPC sagt einem auch nur: "Leute mal 2 Glocken, eine ist oben, die andere unten". Dark Souls 2 hat genau das selbe Prinzip. Aber imho, ist es wie Rush und Gekiganger sagen, mit NPCs reden ist hilfreich, wenn man sich nicht mehr an etwas erinnert (Ehrlich gesagt, wenn man Dark Souls gespielt hatte, sollte man doch im 2. Teil das schon kennen, das einem nicht alles per Cutscene erklärt wird, aber das ist vllt auch persönliche Meinung).

  4. #504
    Auf Gesichtsbuch wurden die Patchnotes für Patch 1.03, der hier wohl am 11. April einschlagen wird, veröffentlicht:

    Zitat Zitat
    Patch 1.03 for Dark Souls II is coming for Playstation 3 and Xbox 360!
    Read the patch note below for more details about the fixes included in.
    This update will be released as follow:

    For Playstation 3:
    April 9th 9:00am JST– Release in Asia (except Japan)
    April 11th 9:00am GMT– Release in EMEA and Oceania
    April 11th 4:00am EDT– Release in Americas

    For Xbox 360:
    April 11th 6:00am GMT – Released worldwide

    Dark Souls II 1.03 Patch Note:

    MULTIPLAYER
    -Failing to create Multiplayer session no longer disables use of online items, such as White Soapstone.
    -Players now receive a small portion of Humanity after successfully assisting in a Multiplayer session instead of regaining full Humanity.
    -Starting boss fight with the Looking Glass Knight while summoning other players no longer cancels the summoning process.
    -Fixed an issue that prevented some bloodstains, illusions, and messages from being displayed.
    -Fixed an issue where “Unable to participate in Multiplayer Session” could constantly appear.
    -Fixed some instances where the portrait of the person you were summoning was different than the actual character.
    -You will no longer be able to take off Covenant rings while being summoned.
    -Fixed an issue that would cause some summoned players to fall through the ground at Earthen Peak.

    GAME MENU / INTERFACE / CONTROLS
    -Optimized Start Menu and Bonfire Menu performance.
    -Trophy icon for “Holder of the Fort” has been fixed.
    -Controller now vibrates when blocking an attack

    OTHER FIXES:
    -Bug involving Drangleic Castle door not opening has been fixed.
    -Fixed an issue that would cause Souls to be lost upon death with the Ring of Life Protection equipped.
    -Fixed an issue that caused some players to fall through elevators while using Binoculars and Magic simultaneously.
    -Fixed an issue causing some enemies being hit by arrows at long distances receive 0 damage.
    -Fixed an issue preventing the Brotherhood of Blood duels from starting properly.
    -Added a message for players that displays after entering the coffin in Things Betwixt <-(Haha ^^)
    -Fixed an issue where all of the items and objects in an area would reset (Without using a Bonfire Ascetic).
    -Fixed an issue that didn’t unlock some items from vendors on 2nd and beyond playthrough.
    -Fixed an issue causing the requirements for the Brotherhood of Blood Covenant be 50 too high.
    -Licia’s conditions for moving have been optimized.

  5. #505
    Ziemlich großer News Day für DS2 heute! Es wurde endlich mal die PC Version gezeigt:



    - 60 FPS
    - True 1080P
    - niedrige Hardwareanforderungen/gute Optimierung
    - verbesserte M/T Steuerung gegenüber dem Vorgänger

    Also alles in allem eine recht gute Umsetzung, aber und das ist leider immer noch sehr traurig, die Beleuchtung ist quasi genau gleich wie in der Konsolenfassung, also auch die PC Version sieht überhaupt nicht so aus, wie die Pre-Release Builds...oh, what could have been
    Die genauen Hintergründe warum diese Abweichungen dermaßen stark sind kommen hoffentlich nochmal irgendwann ans Licht, das würde mich wirklich mal interessieren. Ich meine selber die Entwickler bei FS müssen ja ziemlich stolz gewesen sein auf ihre hübsche neue Lighting Engine...und dann kurz vor Release "Leute, das ganze Ding muss raus!" Autsch

    Im Gaf gibts ja noch einiges mehr an Änderungen durch den Patch. Ist das alle in dem schon mit drin oder kommt das noch?



    Ganz schön viele Boss und Gegner Nerfs, war das wirklich nötig?
    Geändert von Rush (08.04.2014 um 17:34 Uhr)

  6. #506
    Was haben die Leute nur mit der Lost Sinner, die hab ich unbeleuchtet ohne Schaden zu nehmen beim ersten mal besiegt.

  7. #507
    PC Version sieht gut aus. Freut mich auch, dass es sauber läuft. DS1 sah mit Durante zwar auch sehr gut aus, hat aber natrürlich einiges an Hardware Power benötigt.

  8. #508
    Anstelle die Bösse zu nerfen, hätten sie lieber die Verzögerung bei einer Eingabe des Controlles fixen sollen. Das ging in Dark Souls viel besser.

  9. #509
    Zitat Zitat von Gekiganger
    Ich hab mir halt Notizen gemacht. *achselzuck*
    Halte ich bei einem Adventure welches den Fokus so sehr aufs Entdecken setzt wie Dark Souls für selbstverständlich
    Ich schätze, das hilft in solchen Sachen weiter, und an sich magst du Recht haben, ABER:
    Ich finde, es ist nicht zuviel verlangt, dass einem so etwas wenigstens an einer Stelle im Spiel empfohlen wird, oder meinetwegen im Handbuch. Du sagst, für dich ist sowas selbstverständlich, aber an dem/den Vorgänger/n gemessen habe ich nicht erwartet, dass das hier notwendig sein würde. Vielleicht ist meine Herangehensweise an Spiele grundsätzlich eine andere, weil ich nie diese klassichen langen, großen Adventures mit hohem Puzzle-Anteil gespielt habe, und das rächt sich hier etwas, aber wie gesagt, ich hätte es auch von Dark Souls 2 nicht wirklich erwartet. Zum Teil ist es wohl auch meine Schuld, dass ich nicht selbst herausgefunden habe, wie es weitergeht, dennoch meine ich, dass das Spiel ein paar mehr Hinweise hätte geben können.

    Zitat Zitat von R.D.
    Das Problem der Meisten wird eher sein, das sie zu sehr daran gewöhnt sind, dass Spiele sie an die Hand nehmen.
    Ich glaube eigentlich nicht, dass das an sich ein "Problem" ist. Ich denke, es schadet der Branche nicht, dass die meisten Spiele leicht zugänglich und auch für Spieler attraktiv sind, die nicht ganz so viel Zeit und Mühe investieren wollen, wie manch andere dazu bereit wären. Bei DkS2 bin ich mir ehrlich gesagt nicht sicher, ob From das Ziel hatte, ihre Zielgruppe auszudehnen. Mal davon abgesehen, dass das Spiel leicht ein wenig entgegenkommender sein könnte, ohne dass viel geändert werden müsste. Die Itembeschreibungen könnte man z.B. ein wenig expliziter machen. Keine Cutscenes, keine aufgedrückten Dialoge, die alles haarklein erklären, es liegt immer noch in der Hand des Spielers, sich zu informieren, aber mit den Informationen kann dann wenigstens sofort jeder etwas anfangen. Ich denke nicht, dass dies dem Geist des Spieles erheblich schaden würde.
    Letztlich ist der Markt groß genug, dass auch speziellere Produkte ihre Berichtigung haben, also Spiele, die nicht für jeden etwas sind. Ich sage nicht, dass Dark Souls als Reihe sich dem "Mainstream" anbiedern muss, noch dass das dies grundsätzlich für alle Spiele verbindlich ist. Doch ob Niesche oder nicht, das Spiel muss für sich betrachtet funktionieren. Das ist eine Frage der Qualität. Und soweit es diese schwer durchschaubaren Zusammenhänge angeht, die man durchschauen muss, um im Spiel weiterzukommen, bin ich immer noch der Ansicht, dass Dark Souls 2 ein paar Mängel aufweist, und hier auch negativ auffällt im Vergleich zum Vorgänger.

    Noch ein Wort zu den vielgerühmten NPCs, die angeblich dem faulen, dummen, zurückgebliebenen, Cutscene-verwöhnten Casual-Gamer aushelfen sollen:
    Ich habs nachgeschlagen, tatsächlich bekommt man folgende Informationen:


    Zu 1: Hilft einem praktisch gar nicht, weil die Location, auf die hingewiesen wird, sonst auch nicht genannt wird, aber gut, da findet man eh leicht hin.

    Zu 2: Ohne Kompass sind Himmelsrichtungen leere Begriffe. Tatsächlich habe ich diese Antwort auch damals bekommen, wusste aber nichts damit anzufangen. Ich dachte, das bezieht sich auf rgendeinen Boss, den ich vielleicht schon bekämpft habe.

    Zu 3: Puh... schwammig, aber ok, in Verbindung mit anderen Gesprächen lässt sich da was ausmachen. Wenngleich immer noch der Hinweis fehlt, dass das Item, das man bekommen hat, einen eben dazu befähigt und wozu man das überhaupt machen muss. Ist ja nicht so, als ob hinter dieser ganzen Reise irgendein richtiger Grund steckt außer dem, dass es sonst nicht weitergeht.

    Also ehrlich... "hilfreich" ist was anderes, aber es ist wohl mehr als nichts.

    Zitat Zitat von Rush
    -Controller now vibrates when blocking an attack
    Klingt vielleicht komisch, aber das halte ich für einen der wichtigsten Punkte in diesem Patch. Ich finde es nach Dark Souls so ungewöhnlich, dass man gar nichts spürt, wenn man blockt. Manchmal merke ich gar nicht mal, dass ich überhaupt von etwas getroffen wurde.

    Leider kein Patch, der das Menu, gerade hinsichtlich des Vergleiches von Waffen und Ausrüstungen verbessert, aber vielleicht (hoffentlich) arbeitet From noch daran. Ist wirklich ärgerlich, wenn man immer wieder eine Waffe ausrüsten und den Bonus draufrechnen muss, um zu sehen, welche Waffe nun wirklich besser ist, und man beim Schmieden auch nicht sieht, wie stark sich der Scaling-Bonus erhöht.

  10. #510
    Es sind halt Hinweise, Bruchstücke die zusammen mit etwas Hirnschmalz schon eine ganz brauchbare Lösung ergeben können.

    Zitat Zitat
    The Last Giant now does even less damage to players and Well-Mannered Pate.
    The Lost Sinner now has less HP and does less damage.
    Royal Rat Authority now has less HP and does less damage
    Duke's Dear Freja's laser breath now does less damage.
    Enemies around Sinner's Rise now do less damage
    Shadow Men in the Flexile Senty's Boss area in NG+ now do less damage
    Ziemlich unnötige Änderungen. o.O
    Aber gut, man muss ja nicht upgraden (als offline Spieler), zumindest solange bis ein eventuelles Add-On dies nicht voraussetzt. Und selbst dann kann man sich den Schwierigkeitsgrad mit Asketenleuchtfeuer wieder hoch schrauben.

  11. #511
    Alle Bosse besiegt, Spiel durchgespielt, Praise the Sun!


    Schönster Ausblick im Spiel meiner Meinung nach übrigens

    Was das Thema Bruchstücke, Hinweise etc angeht...oh man, sie machen es einem wirklich nicht leicht, der Story zu folgen in diesem Spiel. Kommt mir vor als wäre alles noch viel nebulöser als in beiden Vorgängern. Am Ende wird wohl jeder erstmal das Gefühl haben "Was genau hat das ganze jetzt eigentlich gebracht und was habe ich erreicht und wieso habe ich das alles gemacht?" Ziemlich essentielle Dinge sind mehr oder weniger komplett darauf ausgelegt nach und nach vom Spieler selbst beleuchtet zu werden und vielleicht zu einer sinnvollen Erklärung zu kommen, vielleicht...Lore Videos und Spoiler Threads, ich komme! ^^
    Ich hoffe wir können hier in Zukunft auch noch einiges audisktutieren, vor allem wenn dann die PC Crowd auch noch ins Boot kommt

  12. #512
    Ich hab es inzwischen auch geschafft fertig zu werden mit dem Game.
    Ich hab etwas mehr als 110h für den ersten Durchgang gebraucht bei 476 Toden. Ich hab dabei nie ein Human Effigy benutzt (also das ganze Game als Hollow durchgespielt), damit nie ein NPC Phantom oder Spieler beschworen und keine Art von Magie verwendet. Am Ende war ich SL 160 und hatte STR & DEX auf 40 weil ich nicht wusste wohin damit. ^^
    Drei optionale Bosse fehlen mir allerdings noch.

    Am Gameplay und dem Kampfsystem habe ich eigentlich nichts auszusetzen. Die Veränderungen sind im Vergleich zum Vorgänger ohnehin nicht sehr tiefgreifend. Auf der technischen Seite muss mich über die Verzögerung beim Aufrufen von Menüs beschweren. Diese Verzögerungen sind wirklich sehr unangenehm und auch die Ladezeiten könnten kürzer ausfallen, aber Ok.

    Mir hat das Leveldesign aus DS1 allerdings ehrlich gesagt besser gefallen. Die Welt hing mehr zusammen und hatte mehr Querverbinungen. Und an den wow Effekt von Ashen Lake kam für mich auch kein Gebiet ran. Aber auch im Durchschnitt haben für mich die Gebiete in Dark Souls mehr her gemacht. Und das spiegelt sich leider auch bei den Bossen wieder. Najka und Tark sind für mich schon fast dreiste Rip Offs von Quelaag und ihrer Schwester. Auch hatte ich oft das Gefühl das die Bosse oft weniger gut in die Handlung und vor allem die Welt eingebunden sind. Von der Handlung hab ich auch diesmal wieder nur Bruchstücke mitbekommen, obwohl ich diesmal mehr darauf geachtet habe als im Vorgänger. Es hilft natürlich nicht dass die meisten Interpretationen auf der Story des Vorgängers und des DLC beruhen in der ich nicht so fit bin bzw. den ich nicht gespielt habe. So sehr ich den kryptischen Weg des Storytelling von Fromsoftware auch respektiere, aber für mich ist er wohl nichts. Zumindest finde ich in mir jetzt keine Motivation das Game wieder anzuwerfen um mir neue Storyfragmente zusammenzureimen. Meine Ansätze vor ein paar Seiten scheinen ja auch nicht zustimmen.

    Was die Kritik im Zusammenhang mit dem "Nicht-weiter-kommen" angeht kann ich nichts beisteuern, weil ich schon beim Vorgänger ohne Guide so viel verpasst hätte das meine Freude am Game gelitten hätte, habe ich auch bei DS2 von Anfang an das Internet zu Rate gezogen.

    Vom Schwierigkeitsgrad muss sich sagen er ist schwankend, es gab mehr Bosse in DS2 und es gab doch etliche Bosse die recht easy waren und mit nur einem (oder max. 3 Anläufen) im Sack waren, auf der anderen Seite war ich öfter frustriert als noch bei Vorgänger, wenn auch nie bis zum Niveau von Ornstein und Smough aus dem Vorgänger.

    Insgesamt muss ich sagen das mir der Vorgänger besser gefallen hat was vor allem auf die Atmosphäre zurück zuführen ist die durch die Gebiete und Bosse entstanden ist. Dark Souls 2 hatte zwar auch seine Momente the Lost Sinner und der Mirror Knight fallen mir ein, aber Dark Souls war in der Hinsicht für mich deutlich dichter. Außerdem haben die Covenants in Teil 2 für mich nie das Gefühl von Funktionalität abgeschüttelt weshalb ich mit den Covenants aus dem Vorgänger mehr Spaß hatte. (Liegt aber auch daran das Dark Souls für mich definitiv eine Singleplayer Erfahrung ist.) Trotzdem war Teil 2 natürlich kein schlechtes Spiel für mich.
    Geändert von Kayano (11.04.2014 um 00:18 Uhr)
    Beschäftigt mit: Anime Spring Season 25
    Beendet: Elderand (PC), Wall World (PC)
    2024: Journey to Incrementalia (PC), Rogue Legacy (PC), Adrian Tchaikovsky - Die Kinder der Zeit, Liu Cixin - Die drei Sonnen, T.S. Orgel - Behemoth, Lunacid (PC), Forager (PC)

  13. #513
    Zitat Zitat von Gekiganger Beitrag anzeigen
    Es sind halt Hinweise, Bruchstücke die zusammen mit etwas Hirnschmalz schon eine ganz brauchbare Lösung ergeben können.
    Demnach wäre jeder, der das nicht gleich durchschaut, einfach nur dumm?
    Das ist ziemlich gewagt, und auch auch unnötig provokant, aber ok...

    Zitat Zitat von Rush
    Was genau hat das ganze jetzt eigentlich gebracht und was habe ich erreicht und wieso habe ich das alles gemacht?
    Naja, was man erreicht hat, ist ja noch relativ leicht zu verstehen, aber was das gebracht haben soll... zumindest wirkt es nicht so, als ob der Fluch damit aufgehoben ist, oder man die Welt wirklich verändert hat, außer dass man sozusagen die Überreste der Vergangenheit beseitigt hat.

  14. #514
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Naja, was man erreicht hat, ist ja noch relativ leicht zu verstehen, aber was das gebracht haben soll... zumindest wirkt es nicht so, als ob der Fluch damit aufgehoben ist, oder man die Welt wirklich verändert hat, außer dass man sozusagen die Überreste der Vergangenheit beseitigt hat.
    Ich habe das Ganze in etwa so verstanden:

    Geändert von Rush (10.04.2014 um 13:23 Uhr)

  15. #515
    @Diomedes

    Also ich finde immer noch, ganz ehrlich, dass das Spiel einen gute Hinweise gibt. Du hast sogar wunderbare Monologe der Katze gezeigt und ehrlich gesagt versteh ich nicht wo das Problem für dich war... Also Dark Souls war für mich immer ein Spiel, bei dem ich Erkunden muss und die subtilen Hinweise aufnehmen muss um das Spiel "effektiv" zu verstehen und durchzuspielen. Dark Souls 2 macht das sehr gut. Die Hinweise hast du nur nicht so richtig verstanden (Das ist nicht böse gemeint, mir ging es im ersten Teil ähnlich).
    Kleines Beispiel: Es gibt ganze 2 Orte die andeuten, wo Osten in dieser Welt ist. Beide sind in Majula. Der erste ist die Sonne, die gerade untergeht. Die Sonne geht ja im Westen unter (Sprich, Majula ist an der Westküste von Drangelic. Das wird auch von einem NPC gesagt, da bin ich mir sicher). Natürlich könnte man sagen, die Sonne geht auf, aber das Thema des Spiels sagt mit eher sie geht unter (Alles geht zu Ende, aber die Hoffnung stirbt nie usw. usw.). Außerdem ist es tatsächliche bestätigte Lore von EpicNameBro meine ich (Der hat es in einer seiner Videos erläutert). Der 2. Ort ist die Map in der Villa. Ich weiß nicht, ob die dir öfters mal angesehen hast, aber nach bestimmten Ereignissen, ging halt immer einer Flamme an einem bestimmten Ort an. Dadurch kann man sich ganz gut vorstellen, wo Osten ist. Es wird auch noch an verschiedenen Orten im Spiel gesagt, in welche Himmelsrichtung ein Ort zum Anderen steht. Ich hatte die Karte eigentlich dadurch recht schnell im Kopf. Ohne Itembeschreibung. Vllt hat es bei mir auch geholfen das ich direkt nach der verlorenen Festung die Karte gesehen hab und ich durch den Sonnenuntergang einfach sicher war, das im Westen Majula liegt und darunter Heide usw.)
    Im Grunde erinnert mich Dark Souls sehr an damals, wo man immer Freunde gefragt hat, wie man wo weiterkommt (wenn man wie ich kein Internet hatte). Viele Spiele hatten damals mehr Mysterium, obwohl keins dar war. Dark Souls hat das irgendwie zurückgebracht, wie man an dem Thread hier erkennt.
    Wenn man sehr daran gewöhnt ist, das Spiele ein an die Hand nehmen und alles erklären, kann das sicher schwer fallen zu verstehen wo es lang geht. Es ist halt eine andere Art des Fortschritts im Spiel. Anstatt den Spieler direkt zu leiten, gibt man ihm nur grobe Hinweise. Man könnte sagen, es ist Teil des Gameplay Dinge herauszufinden.

  16. #516
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Man könnte sagen, es ist Teil des Gameplay Dinge herauszufinden.
    Das ist zumindest mal ein Argument, das ich zu akzeptieren bereit wäre. Allerdings könnte man dann immer noch darüber streiten, ob dieser Punkt im Gameplay gut oder schlecht umgesetzt wurde, und ob es sinnvoll war bzw. generell ist, das einfache Weiterkommen im Spiel mit einem Rätsel zu verbinden, wenn die primäre Hürde des Spieles der Schwierigkeitsgrad ist bzw. sein soll, der durch das PvE aufkommt. Anders gesagt, unter diesem Gesichtspunkt müsste man die Frage stellen, ob dieses Hybridgenre hier gut umgesetzt wurde. Wobei ich nur so halb überzeugt bin, dass man überhaupt von einem Hybridgenre sprechen kann, wenn From das Spiel mit "Prepare to die again" beworben hat, insofern zumindest in der Kommunikation der Schwerpunkt des Spieles deutlich woanders lag.

    Zitat Zitat
    Du hast sogar wunderbare Monologe der Katze gezeigt und ehrlich gesagt versteh ich nicht wo das Problem für dich war...
    Schade, denn die Kommentare waren eigentlich dafür gedacht, das nachvollziehbar zu machen. ^^

    Mein Problem ist ganz einfach folgendes: Das einfache Weiterkommen, speziell in den letzten paar Abschnitten, ist nach meiner Auffassung mit solchen Hürden verbunden, dass es einem schwer gemacht wird, das Spiel fortzusetzen. Warum die nächsten Schritte nicht naheliegend sind, habe ich über die letzten paar Beiträge versucht, ausreichend darzulegen. Die Dialoge mit der Katze, auf die mehrfach verwiesen wurde, können mich nur zum Teil überzeugen, aus angegebenen Gründen. Was mich an eben diesen Dialogzeilen besonders stört: Wenn dieser NPC im Spiel extra platziert ist, um dem Spieler eine Richtung zu geben, die auch dringend benötigt wird, und diese Wegweiser dann auch nicht besonders hilfreich sind, weil sie nur Sinn machen, wenn man schon eine Ahnung hat, worauf sie hindeuten, dann ist das für mich ein Fehler im Design.
    Was die Karte angeht, mit der man die Himmelsrichtungen bestimmen kann: Eben jene Karte ist nur einsehbar, wenn man einen NPC findet, der ebenfalls versteckt ist. Jaja, man muss alle Winkel durchsuchen usw., aber versuch mir mal zu folgen: An der Stelle, an der ich nicht weiterkam, gab es genau einen äußerst naheliegend scheinenden Pfad, hinter dem es aber nicht weiterging. Statt dessen hätte ich erst mit einem NPC sprechen müssen, der mir einen Hinweis darauf gibt, in welche Richtung ich gehen muss, und die Richtung finde ich heraus, wenn ich in einem anderen Gebiet einen versteckten NPC finde, der mir Zugang zu einem Haus gibt, in dem ich anhand eines erstmal unspezifisch scheinenden Objektes die Richtung erschließen kann. Kannst du wenigstens ein bisschen nachvollziehen, warum ich darin ein Problem sehe?

    Es sollte dir ein Hinweis sein, dass ich die Zeit und Mühe investiere, über diesen Punkt mehrere halbwegs lange Beiträge zu schreiben, die bestenfalls nur zwei bis drei Personen lesen. Ich glaube wirklich, dass dieser Punkt im Gamedesign ein richtiges Problem ist, das nicht schöngeredet werden sollte. Dieses "Spiele, die einen an die Hand nehmen" ist hier ein gutes Beispiel dafür, was mich an der Verteidigung des Konzeptes in dieser Ausführung etwas stört: Ich finde den Ausdruck an sich schon etwas unglücklich gewählt. Diese Darstellung, dass andere Spiele einen an die Hand nehmen, und Dark Souls so anspruchsvoll ist, dass Spieler selbst nachdenken müssen, ist ein bisschen verklärend. Die meisten Spiele, die ich gespielt habe, sind von einer Handlung getragen, und innerhalb dieser Handlung hat es einfach Sinn und Berechtigung warum man wo als nächstes hingeht. In Dark Souls bewegt man sich nicht wirklich innerhalb einer Handlung, sondern eher außerhalb. Es gibt kein richtiges voranschreitendes Geschehen. Insofern sind die Schritte und Ziele auch nicht immer naheliegend, sie müssen demnach erklärt werden. Die Herangehensweise von Dark Souls ist zunächst erstmal nur anders. Und ich glaube, andere Herangehensweisen sind auch mit anderen Aufgaben verbunden, mit anderen Anforderungen, die erfüllt werden müssen, sie sind keine Legitimationsgrundlage für Beliebiges. Ich meine, From hat es hier versäumt, die letzten Schritte im Spiel ausreichend nachvollziehbar zu machen, und ich finde, dass man es sich nicht so leicht machen sollte dieses Versäumnis damit vom Tisch zu fegen, da das Spiel dadurch anspruchsvoller wird.

    Zitat Zitat von Rush
    Geändert von Diomedes (11.04.2014 um 03:49 Uhr)

  17. #517
    Man kann sich irgendwo eine Karte ansehen? xD

    Du hast aber grundsätzlich schon recht. Ich kann nicht beurteilen, wie schwer ich mich mit den letzten Abschnitten getan hätte, weil ich mir vorher eine Game Progress Route angeschaut hab, aber die Informationen sind schon ziemlich spärlich. Eine Figur, die hauptsächlich als Händler dient, ist als Hinweisgeber sicher nicht die beste Wahl. Andererseits läuft man den großen Toren fast zwangsläufig über den Weg und weiß zumindest, dass da noch Orte sind, die man irgendwann mal aufsuchen muss. Die schlafenden Riesen kann man schon eher übersehen bzw. versucht man nicht unbedingt, mit ihnen zu interagieren. Besonders schwierig wird es beim Endkampf, der beginnt glaube ich nur, wenn man den gewissen Gegenstand hat, oder? Ich denke jedenfalls auch, dass Schwierigkeit durch das Gameplay (Gegner, Fallen usw.) etwas anderes ist als Schwierigkeit durch Unklarheit. Daran sollten die Entwickler definitiv etwas ändern.

  18. #518
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Man kann sich irgendwo eine Karte ansehen? xD
    Ja im verschlossenen Haus in Majula.

    Als ich das erste Mal da war noch kein Feuer entzündet und bei meinem nächsten Besuch schon mehrere, deshalb war die Aussagekraft von der Karte gleich 0.
    Beschäftigt mit: Anime Spring Season 25
    Beendet: Elderand (PC), Wall World (PC)
    2024: Journey to Incrementalia (PC), Rogue Legacy (PC), Adrian Tchaikovsky - Die Kinder der Zeit, Liu Cixin - Die drei Sonnen, T.S. Orgel - Behemoth, Lunacid (PC), Forager (PC)

  19. #519
    Die hab ich anscheinend immer übersehen.

  20. #520
    Btw, was mich noch recht enttäuscht zurückgelassen hat, ist was sie aus diesen Typen gemacht haben:

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    Im Debut Trailer sah es so aus, als hätten die wirklich eine Bedeutung für die Story, einen Grund warum es so wichtig ist den Spieler von seiner Reise abzuhalten. Und dann im Spiel

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