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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Es sind halt Hinweise, Bruchstücke die zusammen mit etwas Hirnschmalz schon eine ganz brauchbare Lösung ergeben können.

    Zitat Zitat
    The Last Giant now does even less damage to players and Well-Mannered Pate.
    The Lost Sinner now has less HP and does less damage.
    Royal Rat Authority now has less HP and does less damage
    Duke's Dear Freja's laser breath now does less damage.
    Enemies around Sinner's Rise now do less damage
    Shadow Men in the Flexile Senty's Boss area in NG+ now do less damage
    Ziemlich unnötige Änderungen. o.O
    Aber gut, man muss ja nicht upgraden (als offline Spieler), zumindest solange bis ein eventuelles Add-On dies nicht voraussetzt. Und selbst dann kann man sich den Schwierigkeitsgrad mit Asketenleuchtfeuer wieder hoch schrauben.

  2. #2
    Alle Bosse besiegt, Spiel durchgespielt, Praise the Sun!


    Schönster Ausblick im Spiel meiner Meinung nach übrigens

    Was das Thema Bruchstücke, Hinweise etc angeht...oh man, sie machen es einem wirklich nicht leicht, der Story zu folgen in diesem Spiel. Kommt mir vor als wäre alles noch viel nebulöser als in beiden Vorgängern. Am Ende wird wohl jeder erstmal das Gefühl haben "Was genau hat das ganze jetzt eigentlich gebracht und was habe ich erreicht und wieso habe ich das alles gemacht?" Ziemlich essentielle Dinge sind mehr oder weniger komplett darauf ausgelegt nach und nach vom Spieler selbst beleuchtet zu werden und vielleicht zu einer sinnvollen Erklärung zu kommen, vielleicht...Lore Videos und Spoiler Threads, ich komme! ^^
    Ich hoffe wir können hier in Zukunft auch noch einiges audisktutieren, vor allem wenn dann die PC Crowd auch noch ins Boot kommt

  3. #3
    Ich hab es inzwischen auch geschafft fertig zu werden mit dem Game.
    Ich hab etwas mehr als 110h für den ersten Durchgang gebraucht bei 476 Toden. Ich hab dabei nie ein Human Effigy benutzt (also das ganze Game als Hollow durchgespielt), damit nie ein NPC Phantom oder Spieler beschworen und keine Art von Magie verwendet. Am Ende war ich SL 160 und hatte STR & DEX auf 40 weil ich nicht wusste wohin damit. ^^
    Drei optionale Bosse fehlen mir allerdings noch.

    Am Gameplay und dem Kampfsystem habe ich eigentlich nichts auszusetzen. Die Veränderungen sind im Vergleich zum Vorgänger ohnehin nicht sehr tiefgreifend. Auf der technischen Seite muss mich über die Verzögerung beim Aufrufen von Menüs beschweren. Diese Verzögerungen sind wirklich sehr unangenehm und auch die Ladezeiten könnten kürzer ausfallen, aber Ok.

    Mir hat das Leveldesign aus DS1 allerdings ehrlich gesagt besser gefallen. Die Welt hing mehr zusammen und hatte mehr Querverbinungen. Und an den wow Effekt von Ashen Lake kam für mich auch kein Gebiet ran. Aber auch im Durchschnitt haben für mich die Gebiete in Dark Souls mehr her gemacht. Und das spiegelt sich leider auch bei den Bossen wieder. Najka und Tark sind für mich schon fast dreiste Rip Offs von Quelaag und ihrer Schwester. Auch hatte ich oft das Gefühl das die Bosse oft weniger gut in die Handlung und vor allem die Welt eingebunden sind. Von der Handlung hab ich auch diesmal wieder nur Bruchstücke mitbekommen, obwohl ich diesmal mehr darauf geachtet habe als im Vorgänger. Es hilft natürlich nicht dass die meisten Interpretationen auf der Story des Vorgängers und des DLC beruhen in der ich nicht so fit bin bzw. den ich nicht gespielt habe. So sehr ich den kryptischen Weg des Storytelling von Fromsoftware auch respektiere, aber für mich ist er wohl nichts. Zumindest finde ich in mir jetzt keine Motivation das Game wieder anzuwerfen um mir neue Storyfragmente zusammenzureimen. Meine Ansätze vor ein paar Seiten scheinen ja auch nicht zustimmen.

    Was die Kritik im Zusammenhang mit dem "Nicht-weiter-kommen" angeht kann ich nichts beisteuern, weil ich schon beim Vorgänger ohne Guide so viel verpasst hätte das meine Freude am Game gelitten hätte, habe ich auch bei DS2 von Anfang an das Internet zu Rate gezogen.

    Vom Schwierigkeitsgrad muss sich sagen er ist schwankend, es gab mehr Bosse in DS2 und es gab doch etliche Bosse die recht easy waren und mit nur einem (oder max. 3 Anläufen) im Sack waren, auf der anderen Seite war ich öfter frustriert als noch bei Vorgänger, wenn auch nie bis zum Niveau von Ornstein und Smough aus dem Vorgänger.

    Insgesamt muss ich sagen das mir der Vorgänger besser gefallen hat was vor allem auf die Atmosphäre zurück zuführen ist die durch die Gebiete und Bosse entstanden ist. Dark Souls 2 hatte zwar auch seine Momente the Lost Sinner und der Mirror Knight fallen mir ein, aber Dark Souls war in der Hinsicht für mich deutlich dichter. Außerdem haben die Covenants in Teil 2 für mich nie das Gefühl von Funktionalität abgeschüttelt weshalb ich mit den Covenants aus dem Vorgänger mehr Spaß hatte. (Liegt aber auch daran das Dark Souls für mich definitiv eine Singleplayer Erfahrung ist.) Trotzdem war Teil 2 natürlich kein schlechtes Spiel für mich.
    Geändert von Kayano (11.04.2014 um 00:18 Uhr)
    Beschäftigt mit: Anime Spring Season 25
    Beendet: Elderand (PC), Wall World (PC)
    2024: Journey to Incrementalia (PC), Rogue Legacy (PC), Adrian Tchaikovsky - Die Kinder der Zeit, Liu Cixin - Die drei Sonnen, T.S. Orgel - Behemoth, Lunacid (PC), Forager (PC)

  4. #4
    Zitat Zitat von Gekiganger Beitrag anzeigen
    Es sind halt Hinweise, Bruchstücke die zusammen mit etwas Hirnschmalz schon eine ganz brauchbare Lösung ergeben können.
    Demnach wäre jeder, der das nicht gleich durchschaut, einfach nur dumm?
    Das ist ziemlich gewagt, und auch auch unnötig provokant, aber ok...

    Zitat Zitat von Rush
    Was genau hat das ganze jetzt eigentlich gebracht und was habe ich erreicht und wieso habe ich das alles gemacht?
    Naja, was man erreicht hat, ist ja noch relativ leicht zu verstehen, aber was das gebracht haben soll... zumindest wirkt es nicht so, als ob der Fluch damit aufgehoben ist, oder man die Welt wirklich verändert hat, außer dass man sozusagen die Überreste der Vergangenheit beseitigt hat.

  5. #5
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Naja, was man erreicht hat, ist ja noch relativ leicht zu verstehen, aber was das gebracht haben soll... zumindest wirkt es nicht so, als ob der Fluch damit aufgehoben ist, oder man die Welt wirklich verändert hat, außer dass man sozusagen die Überreste der Vergangenheit beseitigt hat.
    Ich habe das Ganze in etwa so verstanden:

    Geändert von Rush (10.04.2014 um 13:23 Uhr)

  6. #6
    @Diomedes

    Also ich finde immer noch, ganz ehrlich, dass das Spiel einen gute Hinweise gibt. Du hast sogar wunderbare Monologe der Katze gezeigt und ehrlich gesagt versteh ich nicht wo das Problem für dich war... Also Dark Souls war für mich immer ein Spiel, bei dem ich Erkunden muss und die subtilen Hinweise aufnehmen muss um das Spiel "effektiv" zu verstehen und durchzuspielen. Dark Souls 2 macht das sehr gut. Die Hinweise hast du nur nicht so richtig verstanden (Das ist nicht böse gemeint, mir ging es im ersten Teil ähnlich).
    Kleines Beispiel: Es gibt ganze 2 Orte die andeuten, wo Osten in dieser Welt ist. Beide sind in Majula. Der erste ist die Sonne, die gerade untergeht. Die Sonne geht ja im Westen unter (Sprich, Majula ist an der Westküste von Drangelic. Das wird auch von einem NPC gesagt, da bin ich mir sicher). Natürlich könnte man sagen, die Sonne geht auf, aber das Thema des Spiels sagt mit eher sie geht unter (Alles geht zu Ende, aber die Hoffnung stirbt nie usw. usw.). Außerdem ist es tatsächliche bestätigte Lore von EpicNameBro meine ich (Der hat es in einer seiner Videos erläutert). Der 2. Ort ist die Map in der Villa. Ich weiß nicht, ob die dir öfters mal angesehen hast, aber nach bestimmten Ereignissen, ging halt immer einer Flamme an einem bestimmten Ort an. Dadurch kann man sich ganz gut vorstellen, wo Osten ist. Es wird auch noch an verschiedenen Orten im Spiel gesagt, in welche Himmelsrichtung ein Ort zum Anderen steht. Ich hatte die Karte eigentlich dadurch recht schnell im Kopf. Ohne Itembeschreibung. Vllt hat es bei mir auch geholfen das ich direkt nach der verlorenen Festung die Karte gesehen hab und ich durch den Sonnenuntergang einfach sicher war, das im Westen Majula liegt und darunter Heide usw.)
    Im Grunde erinnert mich Dark Souls sehr an damals, wo man immer Freunde gefragt hat, wie man wo weiterkommt (wenn man wie ich kein Internet hatte). Viele Spiele hatten damals mehr Mysterium, obwohl keins dar war. Dark Souls hat das irgendwie zurückgebracht, wie man an dem Thread hier erkennt.
    Wenn man sehr daran gewöhnt ist, das Spiele ein an die Hand nehmen und alles erklären, kann das sicher schwer fallen zu verstehen wo es lang geht. Es ist halt eine andere Art des Fortschritts im Spiel. Anstatt den Spieler direkt zu leiten, gibt man ihm nur grobe Hinweise. Man könnte sagen, es ist Teil des Gameplay Dinge herauszufinden.

  7. #7
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Man könnte sagen, es ist Teil des Gameplay Dinge herauszufinden.
    Das ist zumindest mal ein Argument, das ich zu akzeptieren bereit wäre. Allerdings könnte man dann immer noch darüber streiten, ob dieser Punkt im Gameplay gut oder schlecht umgesetzt wurde, und ob es sinnvoll war bzw. generell ist, das einfache Weiterkommen im Spiel mit einem Rätsel zu verbinden, wenn die primäre Hürde des Spieles der Schwierigkeitsgrad ist bzw. sein soll, der durch das PvE aufkommt. Anders gesagt, unter diesem Gesichtspunkt müsste man die Frage stellen, ob dieses Hybridgenre hier gut umgesetzt wurde. Wobei ich nur so halb überzeugt bin, dass man überhaupt von einem Hybridgenre sprechen kann, wenn From das Spiel mit "Prepare to die again" beworben hat, insofern zumindest in der Kommunikation der Schwerpunkt des Spieles deutlich woanders lag.

    Zitat Zitat
    Du hast sogar wunderbare Monologe der Katze gezeigt und ehrlich gesagt versteh ich nicht wo das Problem für dich war...
    Schade, denn die Kommentare waren eigentlich dafür gedacht, das nachvollziehbar zu machen. ^^

    Mein Problem ist ganz einfach folgendes: Das einfache Weiterkommen, speziell in den letzten paar Abschnitten, ist nach meiner Auffassung mit solchen Hürden verbunden, dass es einem schwer gemacht wird, das Spiel fortzusetzen. Warum die nächsten Schritte nicht naheliegend sind, habe ich über die letzten paar Beiträge versucht, ausreichend darzulegen. Die Dialoge mit der Katze, auf die mehrfach verwiesen wurde, können mich nur zum Teil überzeugen, aus angegebenen Gründen. Was mich an eben diesen Dialogzeilen besonders stört: Wenn dieser NPC im Spiel extra platziert ist, um dem Spieler eine Richtung zu geben, die auch dringend benötigt wird, und diese Wegweiser dann auch nicht besonders hilfreich sind, weil sie nur Sinn machen, wenn man schon eine Ahnung hat, worauf sie hindeuten, dann ist das für mich ein Fehler im Design.
    Was die Karte angeht, mit der man die Himmelsrichtungen bestimmen kann: Eben jene Karte ist nur einsehbar, wenn man einen NPC findet, der ebenfalls versteckt ist. Jaja, man muss alle Winkel durchsuchen usw., aber versuch mir mal zu folgen: An der Stelle, an der ich nicht weiterkam, gab es genau einen äußerst naheliegend scheinenden Pfad, hinter dem es aber nicht weiterging. Statt dessen hätte ich erst mit einem NPC sprechen müssen, der mir einen Hinweis darauf gibt, in welche Richtung ich gehen muss, und die Richtung finde ich heraus, wenn ich in einem anderen Gebiet einen versteckten NPC finde, der mir Zugang zu einem Haus gibt, in dem ich anhand eines erstmal unspezifisch scheinenden Objektes die Richtung erschließen kann. Kannst du wenigstens ein bisschen nachvollziehen, warum ich darin ein Problem sehe?

    Es sollte dir ein Hinweis sein, dass ich die Zeit und Mühe investiere, über diesen Punkt mehrere halbwegs lange Beiträge zu schreiben, die bestenfalls nur zwei bis drei Personen lesen. Ich glaube wirklich, dass dieser Punkt im Gamedesign ein richtiges Problem ist, das nicht schöngeredet werden sollte. Dieses "Spiele, die einen an die Hand nehmen" ist hier ein gutes Beispiel dafür, was mich an der Verteidigung des Konzeptes in dieser Ausführung etwas stört: Ich finde den Ausdruck an sich schon etwas unglücklich gewählt. Diese Darstellung, dass andere Spiele einen an die Hand nehmen, und Dark Souls so anspruchsvoll ist, dass Spieler selbst nachdenken müssen, ist ein bisschen verklärend. Die meisten Spiele, die ich gespielt habe, sind von einer Handlung getragen, und innerhalb dieser Handlung hat es einfach Sinn und Berechtigung warum man wo als nächstes hingeht. In Dark Souls bewegt man sich nicht wirklich innerhalb einer Handlung, sondern eher außerhalb. Es gibt kein richtiges voranschreitendes Geschehen. Insofern sind die Schritte und Ziele auch nicht immer naheliegend, sie müssen demnach erklärt werden. Die Herangehensweise von Dark Souls ist zunächst erstmal nur anders. Und ich glaube, andere Herangehensweisen sind auch mit anderen Aufgaben verbunden, mit anderen Anforderungen, die erfüllt werden müssen, sie sind keine Legitimationsgrundlage für Beliebiges. Ich meine, From hat es hier versäumt, die letzten Schritte im Spiel ausreichend nachvollziehbar zu machen, und ich finde, dass man es sich nicht so leicht machen sollte dieses Versäumnis damit vom Tisch zu fegen, da das Spiel dadurch anspruchsvoller wird.

    Zitat Zitat von Rush
    Geändert von Diomedes (11.04.2014 um 03:49 Uhr)

  8. #8
    Man kann sich irgendwo eine Karte ansehen? xD

    Du hast aber grundsätzlich schon recht. Ich kann nicht beurteilen, wie schwer ich mich mit den letzten Abschnitten getan hätte, weil ich mir vorher eine Game Progress Route angeschaut hab, aber die Informationen sind schon ziemlich spärlich. Eine Figur, die hauptsächlich als Händler dient, ist als Hinweisgeber sicher nicht die beste Wahl. Andererseits läuft man den großen Toren fast zwangsläufig über den Weg und weiß zumindest, dass da noch Orte sind, die man irgendwann mal aufsuchen muss. Die schlafenden Riesen kann man schon eher übersehen bzw. versucht man nicht unbedingt, mit ihnen zu interagieren. Besonders schwierig wird es beim Endkampf, der beginnt glaube ich nur, wenn man den gewissen Gegenstand hat, oder? Ich denke jedenfalls auch, dass Schwierigkeit durch das Gameplay (Gegner, Fallen usw.) etwas anderes ist als Schwierigkeit durch Unklarheit. Daran sollten die Entwickler definitiv etwas ändern.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Man kann sich irgendwo eine Karte ansehen? xD
    Ja im verschlossenen Haus in Majula.

    Als ich das erste Mal da war noch kein Feuer entzündet und bei meinem nächsten Besuch schon mehrere, deshalb war die Aussagekraft von der Karte gleich 0.
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    2024: Journey to Incrementalia (PC), Rogue Legacy (PC), Adrian Tchaikovsky - Die Kinder der Zeit, Liu Cixin - Die drei Sonnen, T.S. Orgel - Behemoth, Lunacid (PC), Forager (PC)

  10. #10
    Die hab ich anscheinend immer übersehen.

  11. #11
    Btw, was mich noch recht enttäuscht zurückgelassen hat, ist was sie aus diesen Typen gemacht haben:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Im Debut Trailer sah es so aus, als hätten die wirklich eine Bedeutung für die Story, einen Grund warum es so wichtig ist den Spieler von seiner Reise abzuhalten. Und dann im Spiel

  12. #12
    Ja das hat mich auch enttäuscht. Die Maske aus dem Trailer fand ich ebenfalls stylisch, die Maske die man findet hab ich keine 10 Sekunden getragen so mies sieht sie aus. =//

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die hab ich anscheinend immer übersehen.
    Sie ist auch unscheinbar, farblos und hässlich in den Boden eingelassen. ^^
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  13. #13
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    In Dark Souls bewegt man sich nicht wirklich innerhalb einer Handlung, sondern eher außerhalb. Es gibt kein richtiges voranschreitendes Geschehen. Insofern sind die Schritte und Ziele auch nicht immer naheliegend, sie müssen demnach erklärt werden. Die Herangehensweise von Dark Souls ist zunächst erstmal nur anders. Und ich glaube, andere Herangehensweisen sind auch mit anderen Aufgaben verbunden, mit anderen Anforderungen, die erfüllt werden müssen, sie sind keine Legitimationsgrundlage für Beliebiges. Ich meine, From hat es hier versäumt, die letzten Schritte im Spiel ausreichend nachvollziehbar zu machen, und ich finde, dass man es sich nicht so leicht machen sollte dieses Versäumnis damit vom Tisch zu fegen, da das Spiel dadurch anspruchsvoller wird.
    Ich verstehe, was du meinst, allerdings denke ich, dass gerade diese "Andersartigkeit" im Vorgänger so gut ankam, dass man sich entschloss, das offene und eher vage Hinweiskonzept auch für Dark Souls 2 beizubehalten. In diesem Punkt hat Dark Souls durchaus eine Nische belegt, innerhalb welcher im Vorfeld von Dark Souls 2 ja auch schon Befürchtungen, dass das Spiel nun zu "verständlich" werden könnte, laut wurden. Das hat natürlich nichts damit zu tun, dass das Spiel dadurch anspruchsvoller wird, aber ich habe das Gefühl, dass die Serie sich eben dadurch so sehr vom Rest abhebt, _dass_ man einfach kaum "geleitet" wird. Ob man das nun gut oder schlecht finden mag, ist natürlich Geschmackssache, aber ich glaube, Dark Souls möchte einfach in kein gängiges, funktionierendes Konzept gepresst werden und hat deswegen viele Fans - einschließlich mir. ^^

    Gegenüber Dark Souls 2 scheinen aber viele etwas kritischer zu sein, als noch beim Vorgänger, der für die gleichen Elemente noch als eine Art heilige Kuh gesehen wurde.

    Zitat Zitat von Rush
    Im Debut Trailer sah es so aus, als hätten die wirklich eine Bedeutung für die Story, einen Grund warum es so wichtig ist den Spieler von seiner Reise abzuhalten
    Hm, ja. Im Debut-Trailer gab's ja so einige Szenen, die sich im fertigen Spiel dann überhaupt nicht mehr wiederfinden. So zum Beispiel auch das Schneegebiet oder diese Höhle mit den Drachenknochen.
    Geändert von The Judge (11.04.2014 um 21:52 Uhr)

  14. #14
    Die Maske im Trailer mit der Blutträne fand ich auch cooler, nichts desto trotz hab ich die Maske im Spiel ausgerüstet. Für ihr Gewicht guten Schutz.

    Wer hat eigentlich von euch in den Wert Anpassung investiert? Ich hatte den mal eine Weile recht hoch(hab dann die Statuswerte aber neu verteilt) und mir kam es so vor, als würde man den gegnerischen Attacken mit Rollen leichter entgehen. War das bei jemanden vón euch auch der Fall?

  15. #15
    Zitat Zitat von The Judge
    Zitat Zitat von Diomedes
    In Dark Souls bewegt man sich nicht wirklich innerhalb einer Handlung, sondern eher außerhalb. Es gibt kein richtiges voranschreitendes Geschehen. Insofern sind die Schritte und Ziele auch nicht immer naheliegend, sie müssen demnach erklärt werden. Die Herangehensweise von Dark Souls ist zunächst erstmal nur anders. Und ich glaube, andere Herangehensweisen sind auch mit anderen Aufgaben verbunden, mit anderen Anforderungen, die erfüllt werden müssen, sie sind keine Legitimationsgrundlage für Beliebiges. Ich meine, From hat es hier versäumt, die letzten Schritte im Spiel ausreichend nachvollziehbar zu machen, und ich finde, dass man es sich nicht so leicht machen sollte dieses Versäumnis damit vom Tisch zu fegen, da das Spiel dadurch anspruchsvoller wird.
    Ich verstehe, was du meinst, allerdings denke ich, dass gerade diese "Andersartigkeit" im Vorgänger so gut ankam, dass man sich entschloss, das offene und eher vage Hinweiskonzept auch für Dark Souls 2 beizubehalten. In diesem Punkt hat Dark Souls durchaus eine Nische belegt, innerhalb welcher im Vorfeld von Dark Souls 2 ja auch schon Befürchtungen, dass das Spiel nun zu "verständlich" werden könnte, laut wurden. Das hat natürlich nichts damit zu tun, dass das Spiel dadurch anspruchsvoller wird, aber ich habe das Gefühl, dass die Serie sich eben dadurch so sehr vom Rest abhebt, _dass_ man einfach kaum "geleitet" wird. Ob man das nun gut oder schlecht finden mag, ist natürlich Geschmackssache, aber ich glaube, Dark Souls möchte einfach in kein gängiges, funktionierendes Konzept gepresst werden und hat deswegen viele Fans - einschließlich mir. ^^
    Im Idealfall erkundet der Spieler sowieso jeden Winkel in der Welt und spricht nach jedem Ereignis mit den NPCs (wie in jedem anderen RPG auch....), so dass er auch bereits mit kleinen Hinweisfetzen antizipieren kann in welche Richtung es gehen soll.

    Meckert ja auch keiner über Metroid dass einem der Weg nicht erklärt wird. Wenn man einen neuen Beam bekommt dann sucht man halt die Level nochmal nach allen Wänden ab die man damit zerstören kann oder man kennt die Stellen noch aus dem Gedächtnis/hat sich Notizen gemacht. Das ist eben die Entdeckerkomponente in dem Spiel.
    Blos weil einige Gegner in dem Spiel etwas härter sind als in anderen Genrevertreter muss man es ja nicht gleich darauf reduzieren. Es gibt genug Leute die von der Welt und dem Entdeckerfeeling fasziniert sind. Andere wollen wiederum knifflige Bosse killen und für wiederum andere ist das Spiel ab der Hölle der Untoten vorbei, da sie nur noch in der PVP Arena abhängen. Was ist es jetzt also was Dark Souls 2 ausmacht? Nun jeder zieht sich seinen Teil heraus und daher ist es gut dass dem Spieler alles geboten wird. Ein gehobener Schwierigkeitsgrad, Multiplayerkämpfe, eine Welt zum entdecken, Rätsel zum lösen und eine Geschichte die rekonstruiert werden will.

  16. #16
    Spielt jemand von euch nen Hex Build und kann mir eine gute Melee Waffe empfehlen, die von INT profitiert?

    Ich habe gerade einen zweiten Charakter mit 35 INT und 30 Faith. Benutze sowohl Sorceries als auch Hexerei, also eher gemischt mit Stab und Glocke ausgerüstet. Mir fehlt aber eine gute Nahkampf Waffe, die ich in Notsituationen benutzen kann, z.B. wenn mein PvP Gegner nur noch wenig Leben hat oder gut im Ausweichen ist

    Reicht es, wenn ich irgendeine Waffe der Wahl nehme und sie einfach mit Dark oder Magic infusen/durchdringen lasse? Habt ihr da was gutes zu empfehlen?

    PS: Great Resonant Soul (Verstärkte nachklingende Seele) ist sowas von OP! Hatte damit einige lustige One-Hit-KOs. So balanced! xD
    Aber die meisten Leute sind auch so dumm und lassen sich davon treffen. Dabei ist der Zauber so leicht auszuweichen... Hach ja ^^

  17. #17

  18. #18
    Zitat Zitat von Rangrith Beitrag anzeigen
    Spielt jemand von euch nen Hex Build und kann mir eine gute Melee Waffe empfehlen, die von INT profitiert?

    Ich habe gerade einen zweiten Charakter mit 35 INT und 30 Faith. Benutze sowohl Sorceries als auch Hexerei, also eher gemischt mit Stab und Glocke ausgerüstet. Mir fehlt aber eine gute Nahkampf Waffe, die ich in Notsituationen benutzen kann, z.B. wenn mein PvP Gegner nur noch wenig Leben hat oder gut im Ausweichen ist

    Reicht es, wenn ich irgendeine Waffe der Wahl nehme und sie einfach mit Dark oder Magic infusen/durchdringen lasse? Habt ihr da was gutes zu empfehlen?

    PS: Great Resonant Soul (Verstärkte nachklingende Seele) ist sowas von OP! Hatte damit einige lustige One-Hit-KOs. So balanced! xD
    Aber die meisten Leute sind auch so dumm und lassen sich davon treffen. Dabei ist der Zauber so leicht auszuweichen... Hach ja ^^
    Also, ich benutze auch einen Hexer (bzw. einer meiner Charaktere ist einer) und brauche eigentlich keine Nahkampfwaffe. Das Problem ist, wenn man so viel auf Intelligence, Faith und Attunement levelt, dann mag man nicht noch was in Strength und Dexterity stecken, aber genau das muss man, um überhaupt irgendwas gescheites ausrüsten zu können. Die Blue Flame ist eigentlich eine nette Spielerei, da der Gegner nie weiß, ob man einen Schlag setzen will oder zaubern wird, aber 13 Strength und 15 Dexterity... wer hat das schon? Aus selbigem Grund käme für mich das Greatsword of Moonlight nicht in Frage, inzwischen wurde es eh generft.
    Wenn du einen Finisher brauchst: Emit Force ist sehr gut geeignet, um Leute zu erledigen, die sich wegrollen wollen, weil der AoE meistens trotzdem noch trifft.

  19. #19
    Die Movepalette des Dual Wielding ist enttäuschend.

    Ich mein, da verzichtet man auf ein Schild und steht vor den Gegner ohne Deckung da (was in Dark Souls bekanntlich ein großes Risiko ist) ist um einiges schwerer weil man auf beiden Seiten eine Waffe trägt und was kriegt man dafür? Einen Dual schwachen Angriff und einen Dual starken Angriff. Kein Dual Backstab, kein Dual Sprungangriff und kein Dual Rollangriff. Nur einen Dual schwachen Angriff und Dual starken Angriff.

    Bescheuert.

  20. #20
    Das klingt eher, als hättest du nur Großschwerter mit Dual-Wield probiert. Ich hab meinen Spaß mit 2 Schildern Oder 2 kurzen Waffen. 2 Keulen und ich besiege den zweite Ruinenwächter bevor der dritte überhaupt runterfällt.

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