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Thema: Zu viele Entwickler, zu wenige Spieler

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Versalbor war auch eine Demo und wird niemals mehr sein. Das habt ihr auch gespielt, was?
    Das fanden doch alle hauptsächlich so gut wegen dem damals revolutionären Kampfsystem(was zumindest heute aus meiner Sicht nix besonderes ist - wie damals die Lage war kann ich persönlich nicht beurteilen). Story schien jedenfalls auch, als hätte sie Potenzial haben können. Da muss ich dagen, dass dies auch etwas ist, was mich abschreckt von Demos. Man könnte "süchtig" werden nach der Story, wenn einem der Beginn so gut gefällt. Aber dann kommt kein Ende...

    Was ich an Demos dann gut finde ist, wenn technische Neuerungen oder interessante Sachen(vielleicht irgendwelche experimentellen Kampfsysteme) vorgestellt werden. Sicherlich etwas, was aber vor allem - wie Caine Luveno schon sagte - hauptsächlich andere Entwickler anregt sich dort mal Ideen zu holen. Wenn es natürlich so gut und interessant ist, dass das Gameplay schon Spass machen könnte, dann werden auch Nurspieler eventuell mal reingucken, allein deswegen - wegen dem Gameplay(nicht wegen der Story die eventuell nie zu Ende gemacht wird).

    Beim 08/15-Spiel werden natürlich weniger Leute reingucken. Nix Neues. Story müsste schon sehr vielversprechend klingen, damit man da reinguckt und nicht bis zur Vollversion warten will. Bei Neulingen wohl ein Problem.


    Wegen Screenfun und Bekanneheit usw: Ich denke auch, dass das heutige Problem einfach der Fortschritt der Gesellschaft ist. War man früher noch viel am Computer und hat Zeitschriften gelesen(die Jugend), so sind heute die meisten nur noch mit Smartphones unterwegs. Da lesen die auch keine Zeitschriften zu Computerspielen, wenn nur ab und zu mal was gezockt wird und dann halt irgendwas was viele spielen und Mainstream ist und sowieso bekannt ist. Die meisten sind doch auch hier älter, die sich in der Szene bewegen(die früher als noch weniger die Smartphones und Social Media verbreitet waren am Rechner viel waren und anders aufgewachsen sind).

  2. #2
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Das fanden doch alle hauptsächlich so gut wegen dem damals revolutionären Kampfsystem(was zumindest heute aus meiner Sicht nix besonderes ist - wie damals die Lage war kann ich persönlich nicht beurteilen). Story schien jedenfalls auch, als hätte sie Potenzial haben können. Da muss ich dagen, dass dies auch etwas ist, was mich abschreckt von Demos. Man könnte "süchtig" werden nach der Story, wenn einem der Beginn so gut gefällt. Aber dann kommt kein Ende...

    Was ich an Demos dann gut finde ist, wenn technische Neuerungen oder interessante Sachen(vielleicht irgendwelche experimentellen Kampfsysteme) vorgestellt werden. Sicherlich etwas, was aber vor allem - wie Caine Luveno schon sagte - hauptsächlich andere Entwickler anregt sich dort mal Ideen zu holen. Wenn es natürlich so gut und interessant ist, dass das Gameplay schon Spass machen könnte, dann werden auch Nurspieler eventuell mal reingucken, allein deswegen - wegen dem Gameplay(nicht wegen der Story die eventuell nie zu Ende gemacht wird).

    Beim 08/15-Spiel werden natürlich weniger Leute reingucken. Nix Neues. Story müsste schon sehr vielversprechend klingen, damit man da reinguckt und nicht bis zur Vollversion warten will. Bei Neulingen wohl ein Problem.


    Wegen Screenfun und Bekanneheit usw: Ich denke auch, dass das heutige Problem einfach der Fortschritt der Gesellschaft ist. War man früher noch viel am Computer und hat Zeitschriften gelesen(die Jugend), so sind heute die meisten nur noch mit Smartphones unterwegs. Da lesen die auch keine Zeitschriften zu Computerspielen, wenn nur ab und zu mal was gezockt wird und dann halt irgendwas was viele spielen und Mainstream ist und sowieso bekannt ist. Die meisten sind doch auch hier älter, die sich in der Szene bewegen(die früher als noch weniger die Smartphones und Social Media verbreitet waren am Rechner viel waren und anders aufgewachsen sind).
    Wenn man keine Lust mehr hat, dann macht man eben ein kurzes Spiel, welches alle geplanten Storypunkte und Twists auftischt, so dass man als Spieler damit abschließen kann, bis das Projekt vielleicht eines Tages doch noch weitergeführt wird. Man hat einen Teil von Ganzem gespielt und bekommt ja auch einen gewissen Eindruck, wie das Feeling dann sein könnte.

    Und ob eine Story vielversprechend ist, merkst du erst dann immer, wenn du es spielst. Und nicht aus einer Vorstellung. Mir würde zB keine Storybeschreibung helfen, wenn es inGame langweilig und lieblos präsentiert werden würde. Darum konzentriere ich mich meist auch nur auf die Bilder und probiere daraufhin das Spiel aus. Wenn das Setting passt, die Charaktere brauchbar und die Dialoge dementsprechend gut geschrieben sind, dann ergibt sich das Gesamtbild doch schon während des zockens.

  3. #3
    Habe nicht alle Kommentare gelesen, doch an den ersten Kommentaren ist mir aufgefallen, wie so oft bei vielen RPG Makerspielen, dass die Story hoch in den Himmel gelobt wird, was mir aber irgendwie sauer aufstößt. Vielleicht es gerade dieses Kriterium welches die RPG Maker Community nicht so popluär macht bei Spielern. Kann ich verstehen, denn was ich überhaupt nicht mag sind Novel-artige Rpgkreuzungen bzw. Spiele des Genre Novel sind recht langweilig, meiner Meinung nach. Vielleicht sollten viel mehr Spiele entwickelt werden die zwar den Aspekt der Handlung gut umsetzen(und zwar nicht so wie in einem Film oder Novel usw.) und zudem einen flüssigen bzw. interessanten Gameplay liefern.
    Zudem sollten Entwickler weg von diesen Legosteinartigen Grafiken wegkommen und ihre Spiele grafisch individualisieren, die "overused" Standardgrafiken machen beim spielen keinen spaß bzw. tragen erfolgreich dazu bei das die Motivation des Spielers schnell verfliegt.

    Edit: Kann auch nicht den Hype von "To the Moon" verstehen. Ich bevorzuge Spiele mit interessantem Gameplay & individuelle Grafiken und vielleicht geht das vielen Spielern so(reine Spieler die nicht selber an einem RPG Maker - Game arbeiten).

    Geändert von HP -Studio (01.02.2014 um 18:52 Uhr)

  4. #4
    Die Grafik dürfte da eher die Hürde sein als die Story. Eine gute Story kann ich mir praktisch immer und überall ausdenken, solange ich etwas Zeit, Ruhe und eine Möglichkeit habe, meine Gedanken festzuhalten (und selbstredend ein Talent dazu oder sonstwie Erfahrung damit, nicht das der Eindruck entsteht, ich halte eine solide Story für einen Klacks).
    Gute Grafiken mit Wiedererkennungswert machen dagegen eine sauarbeit und kosten - den Prozess des Pixelnlernens, mit dem Programm vertraut machen, etc. - wortwörtlich Jahre, wenn man's ganz alleine und gut machen möchte. Gepaart mit einem Minimum an Perdektionismus und man hat Gift für jeden potenziellen Release.

    Im übrigens ist To the Moon da ein denkbar schlechtes Beispiel um aufzuzeigen, dass RPGs dieser Szene nicht so viel Anklang außerhalb finden. Zum Einen stammt To the Moon áus der englischsprachigen Szene, die sich von dieser Comm teils recht stark unterscheidet, zum Anderen ist To the Moon extrem erfolgreich. Wenn, dann würde ich es eher als Anhaltspunkt sehen, MEHR auf die Story zu achten.

  5. #5
    Screenfun: Ist VD denn die durch Screenfun populär geworden oder ist VD in der Screenfun vorgestellt worden, weil es schon populär war?

    @HP -Studio
    Die Maker-Spiele bauen natürlich sehr stark auf den JRPGs auf und du hast schon recht, dass hier in Deutschland eigentlich eher die Open-World-Spiele beliebt sind. Davon gibt es auf dem Maker nur VD 1 + 2 und VD 1 + 2 und dann noch VD 1 + 2. Zumindest bei uns, ich weiß nicht wie das in der ausländischen Community ist.

    To the Moon nimmt auch deswegen eine Sonderstellung ein, weil es interactive fiction ist. So gut wie niemand sieht in dem Spiel ein RPG-Maker-Spiel und ein RPG natürlich erst recht nicht. Außerdem war das Spiel, wie BDraw schon sagte, auch bei uns sehr erfolgreich (tauchte in x Spielemagazinen auf).

  6. #6
    @Kelven:
    Da bräuchtest du glaube ich gute Zahlen aus dem Jahr 2001 und 2002. Musst mal bei Marlex anfragen :P

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Screenfun: Ist VD denn die durch Screenfun populär geworden oder ist VD in der Screenfun vorgestellt worden, weil es schon populär war?
    Beides, aber tendenziell natürlich ersteres. Es war einer der wenigen RPGs damals, die komplett gemakert wurden und eine enorme Spielzeit betrugen. Einer der Gründe, warum es in der Screenfun landete. Die Popularität kam erst danach.

  8. #8
    Da stimme ich Zakkie zu. Ich denke mal die Screenfun hat damals dazu beigetragen, das der Maker überhaupt in Deutschland richtig verbreitet wurde. Auch ich habe damals erst über die SC überhaupt etwas vom RPG Maker erfahren. Vampires Dawn war dazu eins der ersten größeren RPGs und auch das erste in den SC veröffentliche Maker-Spiel. Da die deutsche Maker-Szene damals noch in den Kinderschuhen stand, waren die meisten anderen Projekte nur halbherzig zusammengeschustert oder einfach noch nicht gut genug.

  9. #9
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Im übrigens ist To the Moon da ein denkbar schlechtes Beispiel um aufzuzeigen, dass RPGs dieser Szene nicht so viel Anklang außerhalb finden. Zum Einen stammt To the Moon áus der englischsprachigen Szene, die sich von dieser Comm teils recht stark unterscheidet, zum Anderen ist To the Moon extrem erfolgreich. Wenn, dann würde ich es eher als Anhaltspunkt sehen, MEHR auf die Story zu achten.
    Ja to the Moon wurde wegen der guten und bewegenden Story gelobt, aber wie gesagt, ist denk ich Geschmackssache, denn es ist eine Art Novel/Adventure und recht, nun ja, unspektakulär umgesetzt. Ich habe To the Moon als Beispiel gewählt, da es für mich aufzeigt das eine zu betonte Story schnell langweilig werden kann. Ich möchte Visual Novel Games nicht verteufeln, überhaupt nicht, Last Window und Phoenix wright gefallen mir sehr gut, in den Spielen ist das aber auch gut umgesetzt. Und da wären wir auch bei meinem Punkt, ein storylastiges Spiel sollte auch gut umgesetzt sein, sonst zerdrücken einen die vielen Dialoge, Beschreibung, Gefühlsduselei (Und dafür werden heutzutage immer mehr Regisseure angeheuert, da dies richtig darzustellen echt schwer sein kann). Wenn wir uns mal den Spielemarkt anschauen und gucken welche Genre die meistegekauften & beliebtesten sind, wären das immer noch die in denen mehr Wert aufs Gameplay gelegt wird. (Unter Gameplay versteh ich Features, Multiplayermodus, interessante Items, Rüstungen usw.)

    Es ging doch unteranderem auch darum neue Spieler anzulocken und das geht meiner Meinung nach nicht mit einer zu sehr hochgestochener Story, selbst die erfolgreichsten RPG - Games(Kommerzielle auf den Konsolen als beispiel) besitzen nicht solche Dialoglastige Handlung, weil das auf Dauer nerven würde, man will ja auch Actionlastige Kämpfe, gute Rätsel & interessante Quests bestreiten können, vom sammeln und leveln ganz zu schweigen.

    In der RPG Maker Community müsste es mehr zusammenhalt geben, allein wenn ich hier schon lese das verschiedene Foren zerstritten sind und zudem sich noch kein Team von Makern zusammengerauft hat um einen Meilenstein zusetzen ist ein wenig traurig. Ich möchte jetzt nicht wie ein katholischer Priester rüberkommen, aber vielleicht sollte man sich überlegen miteinander was vernünftiges auf die Beine stellen, als gegeneinander zu arbeiten und nicht mit der "mein Projekt ist das einzig wahre" Mentalität da ran zu gehen. So funktioniert nicht eine einzige Entwicklerfirma.

    Geändert von HP -Studio (01.02.2014 um 21:39 Uhr)

  10. #10
    Die Foren sind nicht zerstritten, weil es außer dem RPG-Studio keine größeren aktiven mehr gibt.

    Wie dem auch sei, als ich 2002 in die Community kam, war VD schon bekannt. Vielleicht gab es da aber auch schon längst den Screenfun-Artikel. Wobei das ja wirklich bedeuten würde, dass VD durch die Screenfun so bekannt geworden ist, die Bekanntheit hat also nicht unbedingt etwas mit dem Inhalt zu tun.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Foren sind nicht zerstritten, weil es außer dem RPG-Studio keine größeren aktiven mehr gibt.

    Wie dem auch sei, als ich 2002 in die Community kam, war VD schon bekannt. Vielleicht gab es da aber auch schon längst den Screenfun-Artikel. Wobei das ja wirklich bedeuten würde, dass VD durch die Screenfun so bekannt geworden ist, die Bekanntheit hat also nicht unbedingt etwas mit dem Inhalt zu tun.
    Hast du echt gedacht, dass VD so berühmt geworden ist, weil's so toll ist? :ugly: Es war eben das erste richtige "lange und fertige" RPG. Es hat den Leuten gezeigt, was sie selbst schaffen können! Und es hat genug Leute motiviert eigene Projekte zu stämmen. Storytechnisch kann man sich streiten, gameplay-orientiert aber ist es heutzutage einfach mies und würde es heute so veröffentlicht werden, dann hätte es vielleicht seine 5-10 Fans, aber es gibt inzwischen bessere Maker-Games.

  12. #12
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Hast du echt gedacht, dass VD so berühmt geworden ist, weil's so toll ist? :ugly: Es war eben das erste richtige "lange und fertige" RPG. Es hat den Leuten gezeigt, was sie selbst schaffen können! Und es hat genug Leute motiviert eigene Projekte zu stämmen. Storytechnisch kann man sich streiten, gameplay-orientiert aber ist es heutzutage einfach mies und würde es heute so veröffentlicht werden, dann hätte es vielleicht seine 5-10 Fans, aber es gibt inzwischen bessere Maker-Games.
    Das sind aber zwei verschiedene Punkte. Ich gebe dir 100% Recht, vom heutigen Standpunkt aus betrachtet würde sehr viel an VD belächelt, würde es jetzt releast werden (und trotzdem glaube ich, dass es alleine aufgrund seines Umfangs und der Features einiges an Spielern anlocken könnte. Wie oft kommt heute mal eine Vollversion raus in diesen Dimensionen?). Ich denke aber, dass es damals tatsächlich gut ankam, nicht wegen seiner symbolischen Wirkung, sondern weil es als gut empfunden wurde - es gab ja auch kaum wirklich besseres Vergleichsmaterial. Die großen Qualitäts"sprünge" kamen soweit ich mich erinnere erst danach, zumal ja auch danach erst der rechte Zulauf an anderen Makerern kam.


    @HP-Studio:
    Was deinen persönlichen Geschmack angeht mag das stimmen, schon klar. Dennoch lese ich aus To the Moon eher heraus, dass gerade die Story gefragt ist. Wenn die ganzen Mankos die du dort erkennst für eine größere Spielerschaft entscheidend wären, wäre es nicht so erfolgreich.

    Um mal die Gegenposition etwas auszuführen: Ist es nicht sinnvoll, sich gerade beim Maker auf Dinge wie Story und Charaktere zu konzentrieren?
    Wer actionreiches Gameplay und zigtausend Features möchte, der greift eh eher zu kommerziellen Titeln, zumal solche Sachen als Makergames aufgrund ihres Umfangs fast nie fertig werden. Und wenn mal etwas fertig wird, ist es meist immer noch weit hinter dem, was man von den ganzen größeren Konsolentiteln gewohnt ist. Ich denke, es ist eher unklug, sich dann ausgerechnet in diesen Aspekten messen zu wollen, da man das Rennen mit dem Maker als Untersatz fast nur verlieren kann. Für heutige Casual-Gamer wird ein Makerspiel nie eine grafische oder Gameplaytechnische Bombe. Ich denke daher, dass es ganz gut wäre, sich auf andere Aspekte zu konzentrieren, wo man dieses Handycap nicht hat - nämlich die Story. To the Moon hat genau das gemacht, und damit voll ins Schwarze getroffen. Und vor allem: Eine gut durchdachte Story muss nicht elend lang sein, will heißen, das Spiel muss es auch nicht.

    Viele Makerprojekte scheitern daran, dass sie zu groß geplant werden, mit genau den Punkten, die du in deinem Post als erstrebenswert anbringst. Diese Punkte sind auch nicht neu, diese Ambitionen hatten Entwickler schon vor ~8 Jahren (weswegen ich auch nicht davon ausgehe, dass diese Features irgendetwas mit der aktuellen Spielergeneration zu tun hat). Da uns das in diesen 8 Jahren aber nicht viel weitergebracht hat was die Spiele selbst angeht (dafür allerdings zweimal jährliche Diskussionen über den Untergang der Makerszene), wäre ich eher dafür, sich handlichere Projekte vorzunehmen, die sich keine so hochtrabenden Ziele setzen, wie mit aktuellen kommerziellen Titeln mithalten müssen zu können. Und da bietet sich dieses abstrakte, relativ Engine-unabhängige Element "Story" nun einmal an. Nicht wohlgemerkt für Visual Novels, das ist wieder ganz etwas anderes und da würde ich auch vom Maker als Handwerkszeug eher abraten.

    Geändert von BDraw (01.02.2014 um 22:22 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Um mal die Gegenposition etwas auszuführen: Ist es nicht sinnvoll, sich gerade beim Maker auf Dinge wie Story und Charaktere zu konzentrieren?
    Wer actionreiches Gameplay und zigtausend Features möchte, der greift eh eher zu kommerziellen Titeln, zumal solche Sachen als Makergames aufgrund ihres Umfangs fast nie fertig werden. Und wenn mal etwas fertig wird, ist es meist immer noch weit hinter dem, was man von den ganzen größeren Konsolentiteln gewohnt ist. Ich denke, es ist eher unklug, sich dann ausgerechnet in diesen Aspekten messen zu wollen, da man das Rennen mit dem Maker als Untersatz fast nur verlieren kann.
    Eh, Makergames sollen doch überhaupt nicht versuchen sich mit irgendwelchen großen kommerziellen Titeln zu messen. Wenn dann eher mit anderen 2D Indie-Games von denen es ja mehr als genug gibt. Eine gute Story und entsprechende Charaktere sind natürlich nicht schlecht aber mit gutem Gameplay kann man auch punkten. Aber anspruchsvolle Projekte dauern leider wirklich sehr lang, wenn sie denn je fertig werden. Das liegt natürlich vor allem daran das die meisten nur von einzelnen Personen statt einem Team entwickelt werden.

    Kan Gaos Quintessence ist ja auch ein extrem umfangreiches Projekt das sich wie To The Moon sehr auf die Story konzentriert, wenngleich es hier und da auch Gameplay gab. Aber es ist bis heute nicht fertig und wurde scheinbar zu einem Open Source Projekt umgewandelt nachdem er sich auf To The Moon konzentriert hat.

    Und Starless Umbra sieht auch so aus als könnte es ein wirklich bombastisches Makergame werden, aber das ist auch schon Ewigkeiten in Entwicklung, wurde mehrmals überarbeitet und ist momentan auf Eis gelegt während das Nebenprojekt Heroes of Umbra fertiggestellt wird.


    Und ein Spiel das meiner Meinung nach gutes Gameplay und eine gute Story vereint ist das vor ein paar Monaten erschienene Fey aber für dessen 2 Stunden Spielzeit war auch eine Arbeit von 5 Jahren erforderlich.

    Rein theoretisch wäre es von daher am besten sich auf kurze Projekte zu beschränken oder zumindest jemanden zu finden der einem bei der Entwicklung hilft, aber Teamarbeit ist leider auch nicht immer so leicht, vor allem wenn sie nur übers Internet erfolgt.
    Schlussendlich ist es meiner Meinung nach jedenfalls egal ob man auf eine gute Story oder gutes Gameplay setzt, aber eins davon sollte schon vorhanden sein. Beides wäre natürlich umso besser aber manche Spiele benötigen das schlichtweg nicht. Das Gameplay in To The Moon ist imo auch nur dazu da damit man überhaupt was zu tun bekommt. Das hätte sicher ausgebaut werden können aber da die Story gut genug war hat es mich nicht gestört.

  14. #14
    @Zakkie
    Ich dachte zumindest, dass VD schon vor dem Artikel bekannt gewesen ist. So viel ändert das aber sowieso nicht, denn es gibt ja immer noch einige, die das Spiel wegen Handlung und Gameplay toll finden. Wer weiß was herauskommt wenn man 1000 Spieler (die keine Entwickler sind) fragt, welches Maker-Spiel sie am besten finden. Der Redakteur von der c't muss ja auch einen Grund haben, warum er gerade VD in die Liste aufgenommen hat.

    @BDraw
    In der Maker-Community gab es vielleicht kein besseres Vergleichsmaterial, aber das würde dann ja wieder hauptsächlich die Entwickler betreffen. Dem Spieler ist die Engine nicht so wichtig, der vergleicht mit kommerziellen Spielen oder Freeware-Spielen.

  15. #15
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Und Starless Umbra sieht auch so aus als könnte es ein wirklich bombastisches Makergame werden, aber das ist auch schon Ewigkeiten in Entwicklung, wurde mehrmals überarbeitet und ist momentan auf Eis gelegt während das Nebenprojekt Heroes of Umbra fertiggestellt wird.
    Auf die Idee muss man erstmal kommen auf abgehackten Schienen zu jumpen da möchte man gleich mal selber draufloslegen und es selbst versuchen.

  16. #16
    Mode 7 ist eigentlich gerade kein Beispiel für grafische Qualität, ich finde das hässlich. Trotzdem stimmt es schon, dass 2D-Spiele immer noch gerne gespielt werden. Das 2D ist denke ich noch nie das Problem des Makers gewesen.

  17. #17
    Zitat Zitat von HP -Studio Beitrag anzeigen
    Auf die Idee muss man erstmal kommen auf abgehackten Schienen zu jumpen da möchte man gleich mal selber draufloslegen und es selbst versuchen.

  18. #18
    Hier im Atelier werden wahrhaft neue Maßstäbe in Sachen Spieldesign gesetzt.

  19. #19
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    @HP-Studio:
    Was deinen persönlichen Geschmack angeht mag das stimmen, schon klar. Dennoch lese ich aus To the Moon eher heraus, dass gerade die Story gefragt ist. Wenn die ganzen Mankos die du dort erkennst für eine größere Spielerschaft entscheidend wären, wäre es nicht so erfolgreich.

    Um mal die Gegenposition etwas auszuführen: Ist es nicht sinnvoll, sich gerade beim Maker auf Dinge wie Story und Charaktere zu konzentrieren?
    Wer actionreiches Gameplay und zigtausend Features möchte, der greift eh eher zu kommerziellen Titeln, zumal solche Sachen als Makergames aufgrund ihres Umfangs fast nie fertig werden. Und wenn mal etwas fertig wird, ist es meist immer noch weit hinter dem, was man von den ganzen größeren Konsolentiteln gewohnt ist. Ich denke, es ist eher unklug, sich dann ausgerechnet in diesen Aspekten messen zu wollen, da man das Rennen mit dem Maker als Untersatz fast nur verlieren kann. Für heutige Casual-Gamer wird ein Makerspiel nie eine grafische oder Gameplaytechnische Bombe. Ich denke daher, dass es ganz gut wäre, sich auf andere Aspekte zu konzentrieren, wo man dieses Handycap nicht hat - nämlich die Story. To the Moon hat genau das gemacht, und damit voll ins Schwarze getroffen. Und vor allem: Eine gut durchdachte Story muss nicht elend lang sein, will heißen, das Spiel muss es auch nicht.

    Viele Makerprojekte scheitern daran, dass sie zu groß geplant werden, mit genau den Punkten, die du in deinem Post als erstrebenswert anbringst. Diese Punkte sind auch nicht neu, diese Ambitionen hatten Entwickler schon vor ~8 Jahren (weswegen ich auch nicht davon ausgehe, dass diese Features irgendetwas mit der aktuellen Spielergeneration zu tun hat). Da uns das in diesen 8 Jahren aber nicht viel weitergebracht hat was die Spiele selbst angeht (dafür allerdings zweimal jährliche Diskussionen über den Untergang der Makerszene), wäre ich eher dafür, sich handlichere Projekte vorzunehmen, die sich keine so hochtrabenden Ziele setzen, wie mit aktuellen kommerziellen Titeln mithalten müssen zu können. Und da bietet sich dieses abstrakte, relativ Engine-unabhängige Element "Story" nun einmal an. Nicht wohlgemerkt für Visual Novels, das ist wieder ganz etwas anderes und da würde ich auch vom Maker als Handwerkszeug eher abraten.
    Nun gut, ja das hab ich auch öfters mal gelesen, dass davon ausgegangen wird das der RPG MAKER auf der grafischen & Gameplayebene in der heutigen Zeit nicht Punkten kann, deswegen man mit einer guten Story gegenhalten möchte. Was ich nicht verstehe, denn mit dem RPG Maker Xp hat man so gut wie keine Einschränkungen wenn man sich in 2D austoben möchte, ganz zu schweigen vom Mode7 Script, es gibt Möglichkeiten auch mit einer dezenten Story etwas wirklich gutes auf die Beine zu stellen. Man bräuchte aber einen Team um das alles zu realisieren, alleine würde das einen hohen Aufwand mit sich bringen, wie du schon sagtest.
    Was leider auch oft verkannt wird ist, dass man auch in 2D sowohl im grafischen als auch im Gameplay viele Menschen auch noch heute begeistern kann, man muss sich nicht unbedingt mit den aktuellsten 3D Konsolentiteln messen, es geht eher darum wie man den Spieler dazu bringt weiterzuspielen bzw. dazu bringt zu sagen "Das hat Spaß gemacht, morgen mach ich weiter".
    Naja, wie ich schon erwähnte, den Hype hinter "To the Moon" muss mir mal jemand erklären, die ersten Spielstunden waren eher schleppend, VD 2 dagegen war ein interessantes Spielerlebnis.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Foren sind nicht zerstritten, weil es außer dem RPG-Studio keine größeren aktiven mehr gibt.
    Na dann ist es doch ok Ich finde jedoch trotzdem, eine Alleingängermentalität hat im Entwicklerbereich wenig zu suchen, da wie wir festgestellt haben verschiedene Talente wie im grafischen, erzählerischen & musikalischen gebraucht werden um was interessantes auf die Beine zu stellen.

    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Storytechnisch kann man sich streiten, gameplay-orientiert aber ist es heutzutage einfach mies und würde es heute so veröffentlicht werden, dann hätte es vielleicht seine 5-10 Fans, aber es gibt inzwischen bessere Maker-Games.
    Vielleicht in der Makerszene mag die Story, umgesetzt wie in To the Moon, einen hohen Stellenwert haben, aber RPG Maker unabhängige Foren & Bekannte, die überhaupt nichts vom RPG Maker gehört haben, würden eher Spiele wie die von Kelven erwähnten VD 1 + 2 bevorzugen. Es wäre aber mal höchstinteressant zu schauen wie ein RPG Maker Spiel im Stile eines Super Mario RPG ankommen würde, wenn es ein Knüller werden sollte, wäre die These "nur ein Spiel welches eine Novelartigen Handlung besitzt wäre spielbar" widerlegt. Auf dem Spielemarkt sind aber genau solche Spiele populär, nicht zuletzt weil sie SPAß machen und eine stimmige Atmosphäre mitbringen, genau die kann man auch ohne novelartige Handlungen erreichen.

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