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Thema: [Idee] Adaptives Storytelling

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Kwabi:
    Man kann zumindest versuchen es simpler zu stricken, eben wie in Deus Ex 1, wo Entscheidungen zwar ab und an in neue Gebiete (oder alte, veränderte) führen, die Grundstruktur der handlung aber die Gleiche bleibt.
    Dazu reicht meist schon einen Dialog in zwei unterschiedlichen Formen zu schreiben.


    @Iron Chef:
    So ähnlich hatte ich mir das vorgestellt, was den adaptiven Handlungsverlauf betrifft. Der Aufwand muss nicht exponenziell explodieren.

    @Kelven:
    Gut zu wissen, das Spiel wollte ich ohnehin mal testen. Was ich aber davon gehört habe, kommt dem sehr Nahe, was ich in meinem Beispiel andeuten wollte.

    @Corti:
    Das ist ja gerade was ich nicht noch einmal machen will. ^^
    Ich will keine Illussion darstellen, sondern diese Illussion zu einer spieltreibenden Mechanik ausbauen.
    Man muss ja nicht das komplette Leben eines NPC simulieren, es reicht ja wenn dieser 3 - 5 Checkpoints hat und diese je nach Entscheidung des Spielers / Umwelteinflüsse variieren können.

    Aber ja, der wunde Punkt ist dieser:
    Die meisten Spieler werden es wohl nicht merken, geschweige denn einen neuen Anlauf starten.
    Aber was, wenn man mit diesem Spielelement besonders wirbt, es als Aufhänger benutzt...dann eventuell!?
    Klar man müsste es dementsprechend vereinfachen...


    Die Sache ist nur die:
    Wer mich kennt weiß, ich erstelle nicht wirklich einen Ideen-Thread um zu erfahren ob es klappt, sondern was ihr davon haltet, denn...

    Ich habe dieses Prinzip bereits in einem Spiel eingebaut. Mit 23 NPCs + Held - diese äußerst dubiose Schreibweise "was wäre wenn" hätte euch einen Hinweis geben sollen xD

    ´: |

  2. #2
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @Corti:
    Das ist ja gerade was ich nicht noch einmal machen will. ^^
    Ich will keine Illussion darstellen, sondern diese Illussion zu einer spieltreibenden Mechanik ausbauen.
    Das ist abstrakt und abstrakt klingt immer alles toll. Ich bin da eher pragmatisch, und somit ein Miesmacher

    Die Frage ist:
    Worin spürt der Spieler den Mehrwert gegenüber der Illusion wie sie sonst praktiziert wird? Interessant wirds für mich, wenn man NPCs stalken könnte. Technisch bedingt ist das in Makerspielen keine Option. Wenn man jemanden hier und da mal trifft sind es Schnappschüsse, da ist nichts anders als sonst.
    Natürlich kann man es bewerben, das funktioniert. Spieler werden sagen "toll dein Adaptives Storytelling", würden es ohne Werbung wohl einfach hinnehmen, den Unterschied zur üblichen Schnappschussillusion nicht mal merken, aber genau darum gehts: Wo ist der Vorteil, der spürbare^, markbare Vorteil?

    Es geht hier um eine Storytelling-Idee und deren Sinn und Zweck. Solange du selbst sagst, die meisten werden es eh nicht merken, der Maker technisch bedingt die Unterschiede zur Snapshot-Illusion gering werden lässt, und sich ein Vorteil nur gewinnen lässt wenn man per Werbung beeinflussbaren Leuten etwas Übliches als "oho" zu verkaufen, bin ich fachlich nicht überzeugt.

    Das Marketing ist eine andere Geschichte: Vielleicht hilft es, Spieler dazu zu bringen mehr auf NPCs und die kleinen Geschichten nebenbei zu achten, wenn man das Eigenleben der NPCs entsprechend promotet, nur technisch kann man das imo immernoch am optimalsten mit der Snapshot-Illusion lösen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das ist abstrakt und abstrakt klingt immer alles toll. Ich bin da eher pragmatisch, und somit ein Miesmacher

    Die Frage ist:
    Worin spürt der Spieler den Mehrwert gegenüber der Illusion wie sie sonst praktiziert wird? Interessant wirds für mich, wenn man NPCs stalken könnte. Technisch bedingt ist das in Makerspielen keine Option. Wenn man jemanden hier und da mal trifft sind es Schnappschüsse, da ist nichts anders als sonst.
    Natürlich kann man es bewerben, das funktioniert. Spieler werden sagen "toll dein Adaptives Storytelling", würden es ohne Werbung wohl einfach hinnehmen, den Unterschied zur üblichen Schnappschussillusion nicht mal merken, aber genau darum gehts: Wo ist der Vorteil, der spürbare^, markbare Vorteil?

    Es geht hier um eine Storytelling-Idee und deren Sinn und Zweck. Solange du selbst sagst, die meisten werden es eh nicht merken, der Maker technisch bedingt die Unterschiede zur Snapshot-Illusion gering werden lässt, und sich ein Vorteil nur gewinnen lässt wenn man per Werbung beeinflussbaren Leuten etwas Übliches als "oho" zu verkaufen, bin ich fachlich nicht überzeugt.

    Das Marketing ist eine andere Geschichte: Vielleicht hilft es, Spieler dazu zu bringen mehr auf NPCs und die kleinen Geschichten nebenbei zu achten, wenn man das Eigenleben der NPCs entsprechend promotet, nur technisch kann man das imo immernoch am optimalsten mit der Snapshot-Illusion lösen.
    Ich muss dir vollkommen zustimmen, dazu ist diese Erläuterung zu logisch dargebracht ^^

    Allerdings, wie gesagt. ich habe es bereits umgesetzt und muss sagen, dass der Arbeitsaufwand im Vergleich zur "Illusion" nur unwesentlich gestiegen ist.
    Eventuell ist meine Umsetzung auch bei weitem nicht so Komplex, wie die Idee selbst, aber das Ergebnis ist jetzt schon sehr stimmig.
    Nach einigen Tests durch Freunde und werte andere Maker, dachten fast alle, diese Begegnungen wären schon die Hauptstory. Keiner hat wirklich gemerkt , dass es vom Spiel generierte Begegnungen sind. Es passte sich so flüssig an,
    dass es als fest eingeplant wahrgenommen wurde. Das änderte sich schlagartig, als ein Spieler ins Gras gebissen hat um einen anderen Weg einzuschlagen, denn das Spiel änderte auf einmal die Handlung.

    Und da das Spiel sich, zu einem großen Teil, um diese NPCs dreht, kann es doch nur ein Gewinn für das Spielerlebnis sein, oder nicht?

    Die Frage nach dem Aufwand stellt sich also nicht mehr, der ist bereits erbracht worden.

    Es steht wirklich eher die Frage nach dem Nutzen im Raum.
    Der wird sich wohl erst offenbaren, wenn das Spiel irgendwann komplett ist, was noch eine ganze Weile dauern wird, denn die Vorstellung ist erst einmal nicht geplant.

  4. #4
    Wobei Dark Souls das so macht wie Corti es beschreibt, Schnappschüsse, der Spieler muss sich bei dem Spiel außerdem die Handlung selbst zusammenreimen.

    Wie hast du die NPCs denn konkret umgesetzt? Eine richtige Parallelität ist auf den Makern ja kaum umsetzbar, weil die Events nur angesprochen werden können, wenn die jeweilige Map aktiv ist. Wenn du dich an Tag und Quest orientierst, sind das doch eigentlich die Schnappschüsse, von denen Corti sprach.

  5. #5
    Im Grunde genau wie in meinem Beispiel von Post 1.
    Es läuft selbstverständlich nicht in Echtzeit, sondern ist an Bedingungen und auch Zufallswürfe geknüpft. (Läuft alles über die Zeitabfrage)

    Dementsprechend kann man es eigentlich als Schnappschuss bezeichnen, bei dem das Bild nicht jedes mal gleich aussieht.

    Im Grunde hat von mir jeder NPC einen Werdegang, also ein Handlung bekommen, welche er mal definiert, mal zufällig ausführt.
    Einige NPCs sind dabei von anderen NPCs abhängig (ob diese noch leben, oder ob diese in der Spielergruppe sind, etc.)

    All dies wird über die vergangene Zeit gesteuert, welche nicht in Echtzeit, sondern eher rundenbasiert (pro Schritt, etc.) abläuft.
    bedeutet: So oder so, ob der Spieler nun an Ort A ankommt oder nicht, das NPC-Event ist vor Ort, bis der nächste Checkpoint aktiv wird.
    Natürlich führen NPCs nicht wirklich Aktionen aus, wenn der Spieler nicht da ist.

    Könnte man es also als adaptives Schnappschuss-Storytelling bezeichnen? xD

  6. #6
    Die Snapshots an Zufall koppeln macht es "adaptiv" ?

    Ganz grundlegend:
    Zitat Zitat
    Adaptivität meint [...] die selbständige automatische Anpassung des Systems an Inputs
    - Welcher Input
    - Welche Anpassung

  7. #7
    Zum Beispiel Zufall.

    In meinem System reagiert es eben auch darauf, ob man einen NPC (den man auch hätte rekrutieren können) umbringt.
    Oder ob man sich auf diese oder jene Weise entscheidet.
    Dementsprechend adaptiv. Der Zufall spielt da eine sehr untergeordnete Rolle. (eher in Bezug auf Wann, nicht ob)
    Ob eine NPC-Story sich in diese oder jene Richtung entwickelt liegt zu 90% an den Entscheidungen des Spielers.

  8. #8
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    ob man einen NPC (den man auch hätte rekrutieren können) umbringt.
    Wieso erinnert mich das so an Vampires Dawn? :U

  9. #9
    In klassischen RPGs sehe ich keinen wirklichen Vorteil in dem System, aus ähnlichen Gründen wie Corti.
    Ich fühlte mich bei der Beschreibung des Features aber irgendwie an The Legend of Zelda: Majoras Mask erinnert.
    Man durchlebt da immer wieder die selben Tage, nur dass man die Quest anderer NPCs verfolgt.
    In einem solchen Rahmen würde der Aufwand deutlich abnehmen, da man weniger Möglichkeiten hat, den einzelnen NPCs zu begegnen.
    Hier würde der Spieler auch merken, dass er bei jedem Zeitreset andere Optionen zur Verfügung hat, wodurch das Feature an Bedeutung gewinnen würde.

  10. #10
    @Goldenroy:
    Keine Ahnung xD
    Ich habe die ganzen Klassiker alle nie gespielt.

    @Lares Yamoir:
    Tja, ich denke auch, dass es in einem einfachen RPG keinen großen Gewinn bringt, bzw. es viele Leute gar nicht erst merken.
    Jetzt habe ich es allerdings schon in ein Projekt eingebaut, deswegen kann es nicht schaden, aus diesem Feature vielleicht noch etwas rauszuholen.
    Im aktuellen Setting sehe ich leider keine großen Chancen für Zeitreisen o.Ä. es ist aber auf jeden Fall ein gutes Beispiel, wie man es noch markanter einsetzen könnte.

    Nochmal Zusammenfassend:

    Dieses Konzept ist bereits wie beschrieben eingebaut.

    Pro:
    + Eine äußerst stimmige Methode um NPCs und Nebenquests vorzustellen.
    + Wiederspielwert wird erhöht.
    + NPCs haben (verdammt) nochmal eine echte Geschichte, nicht nur Variablen und Switches. (- Der Spieler merkt während eines Durchlaufs eventuell gar nichts davon)
    + Die Welt wirkt lebendiger (- wenn man von dem Feature weiß)


    - Hoher abeitsaufwand.
    - Es ist etwas, was wahrscheinlich nur von einem Bruchteil der Spieler auch wirklich wahrgenommen wird.
    - Man kann die Gleiche Wirkung auch mit der "Schnappschuss"-Technik erzielen.


    Hmm.... wenn ich etwas vergessen habe, immer raus mit der Sprache.
    Wenn ich das entsprechende Projekt vorstelle, werde ich es in diesem Thread verlinken, damit jeder der hier rein geschrieben hat, sehen kann was ich da fabriziert habe.

    ~Räb!

  11. #11
    Hi Maister-Räbbit,

    also deine Idee ist wirklich nett und so etwas habe ich mir auch schon vorgestellt mal in eigenen Projekten einzuarbeiten. Leider bin ich eher der Typ "Spieler" als "Erschaffer", weswegen daraus nie etwas geworden ist.
    Finde ich auf jeden Fall klasse, dass du dir so etwas zutraust und auch schon in gewissem Maße umgesetzt hast.

    Ob ich selber von diesem Feature Gebrauch machen würde? JA! Bloß in welchem Umfang wüsste ich noch nicht. Ob ich das Spiel jetzt so oft durchspiele, bis ich jeden, wirklich jeden einzelnen Charakter auf seinem Lebensweg begleitet habe oder ob ich einfach ein paar zufällige, mir sympathische Charaktere herauspicke. Dies kann ich leider noch nicht beantworten.
    Wahrscheinlich aber eher die abgespeckte Version, etwas rumprobieren, aber nicht alles .

    Zu deinem System habe ich dann auch noch eine kleine Frage:
    Da du die NPC's lebendiger gestalten willst, beziehst du da dann auch die Umgebung und Umwelt mit ein?
    Einfaches Beispiel: In einem Dorf / einer Stadt sind die Bewohner tagsüber draußen, aber sobald es Nacht wird gehen diese in ihre Häuser. Gleiches wenn es anfängt zu regnen. Oder würde so etwas das Spiel noch unnötig mehr vergrößern? Weil so wirkt die Welt dann noch lebendiger, was ja ein Pluspunkt für dich / für andere ist.
    Solche Ideen sind mir mal im Kopf entstanden .

    Gruß Schnorro

  12. #12
    Ich finde die Idee gut und bin auch an etwas ähnlichem dran. Eine solche Idee schwebt mir im Kopf herum seit ich mit mehreren Freunden parallel das selbe OpenWorld Spiel gezockt habe, wir unterschiedliche herangehensweißen hatten aber ab dem zweiten Viertel des Spiel sich "nichts" veränderte.

    Wirklich neu ist ein Mitwachsen der Welt aber auch nicht. Jedes Singleplayer Spiel wo der Spieler sich für "einen" Weg entscheiden kann hat so etwas. Der Klassiker ist die Wahl zwischen Gut und Böse. Wenn ich den guten Weg gehe entwickelt sich die Böse Seite ohne mein Zutun selbstständig. Das ist eigentlich nichts anderes als die gleiche Geschichte aus zwei Perspektiven zu erzählen.

    Da es technisch nahezu unmöglich ist einen NPC 24/7 zu stalken, wie Corti schon sagte, bleibt es bei "Snapshots". Während der Spieler in der Handlung voranschreitet wächst die Welt mit und NPC-A steht jetzt vor einer Höhle anstatt in seinem Haus. Handlungsstränge welche der Spieler ignoriert hat bemerkt er gar nicht, weil er gar nicht weiß das die Welt zum Zeitpunkt X irgendwie anders sein könnte als er es gerade erlebt.

    Das Problem lässt sich dadurch lösen indem man dem Spieler im Spielfuss die Wahl tatsächlich offenbart anstatt ihn einfach machen zu lassen. Simples Beispiel: Der Spieler kämpft über einen gewissen Storyteil gegen eine bestimmte Person und bekommt nach dem finalem Kampf die Möglichkeit die Person leben zu lassen oder nicht. Nachdem der Spieler seine Entscheidung getroffen hat (welche ihm offensichtlich präsentiert wurde) könnten ihn entweder die Schergen der getöteten Person verfolgen oder besagte Person, weil sie überlebt hat, löst ein gravierendes Ereignis aus wo sich der Spieler denkt "hätte ich den doch mal lieber getötet...".

    Also im Prinzip nicht wie Anfangs angedeutet die Welt parallel wachsen sondern dem Spieler direkt die Konsequenz seiner Handlungen erleben lassen. Wenn man damit früh im Spielverlauf beginnt weiß der Spieler bei wichtigen Entscheidungen wie in meinem Beispiel bereits das sich etwas verändert.

    Ich skizziere mir dabei die Möglichkeiten welche ein Spieler hat in einem Diagramm mit Zeitachse und einer roten Linie in der Mitte welche den Hauptplot darstellt. Der Spieler folgt aber nicht dieser Linie sondern schlingert quasi links und rechts von einem Event zum anderen. Je weiter das Diagramm auseinander wächst desto komplexer wird es und ich habe die Möglichkeit Storytechnisch einzulenken, Optionen zu streichen oder den Spieler wieder "auf Kurs" zu bringen. Das "Ende" ist im Prinzip immer gleich, oder variiert in 3 - 4 Versionen (a la Vampires Dawn), aber hier würde wieder Cortis Argument der "unendlichen" Kombinationen treffen wenn das denn anders sein sollte.

    Ob sich das ganze "lohnt"? Es macht Spaß, das ist doch die Hauptsache.

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