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Thema: [Idee] Adaptives Storytelling

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    [Idee] Adaptives Storytelling

    Nehmen wir an, wir haben ein Open-World RPG, oder Open-World Adventure.

    Nehmen wir an die Spielwelt ist zwar groß, aber übersichtlich und der Spieler kehrt im Spielverlauf (zwangsläufig) regelmäßig zu den verschiedenen Orten der Spielwelt zurück.

    Nehmen wir an, wir haben einen Helden, welcher sich in dieser Spielwelt frei bewegt.

    Jetzt gehen wir davon aus, dass in dieser Welt verschiedene Personen leben, oder um ihr Überleben kämpfen, welche reine NPCs sind, aber dennoch für die Heldentruppe rekrutiert werden können.
    Jeder dieser NPCs hätte eine eigene Geschichte, eigene Bezugspersonen und ein eigenes Verhaltensmuster, wie und wohin er sich nach einer festgelegten Zeitspanne, oder nach einem bestimmten Knotenpunkt in der Story bewegt.
    Jeder dieser NPCs würde also seine eigene Geschichte durchleben.

    Doch:

    Was ist, wenn Handlung geschieht, auch wenn der Spieler gar nicht zugegen ist um es selber zu erleben
    Was ist, wenn der Spieler durch Zufall/Schicksal in die Geschichten der NPCs gerät. Rein durch die selbstbestimmte Bewegung des Spielers in der Spielwelt.
    Was wäre wenn man über Eventcodes bestimmt, wie und wann sich diese NPC-Stories entwickeln.

    In einem Spiel würde man NPC-X an jenem Ort antreffen, wie er nach verlorenen verwandten sucht. Im Nächsten, da zu einem anderen Zeitpunkt im Spielverlauf getroffen, wäre jener NPC-X auf der Suche nach seiner Familie gestorben. Man findet nur noch eine Leiche, ohne je als Spieler zu wissen, was hinter dieser statistischen Leiche steckte. (Es sei denn man findet eventuell Notizen)

    Man könnte als Spieler praktisch unendliche Handlungs-Konstellationen erleben.
    Und wenn man sich dieser Hintergrundhandlung bewusst ist, wäre jedes Spiel voller neuer Entdeckungen und Fragen, welche Geschichte wohl dieser und jener NPC hatte.

    Da man alle (oder die meisten, je nach gusto) dieser Personen rekrutieren könnte, würden sich diese NPC-Stories in eine etwas andere Richtung entwickeln, da man ja nun als Spieler die Kontrolle über diese NPCs hätte.
    Die Beweggründe der erdachten Charaktere könnten jedoch die selben bleiben.

    Beispiel:

    Tag 1:
    SPIELER beginnt Spiel ->Gameplay
    NPC-X beginnt Spiel ->NPC-Story startet

    Tag2:
    SPIELER hat Quest 1 abgeschlossen
    NPC-X ist bei Station 1 von NPC-Story
    NPC-Y beginnt Spiel -> NPC-Story startet

    Tag3:
    SPIELER hat Quest 2 abgeschlossen
    NPC-X ist bei Station 2 von NPC-Story
    NPC-Y ist bei Station 1 von NPC-Story

    Tag4:
    SPIELER hat Quest 3 abgeschlossen
    NPC-X -> (Zuviel) Zeit vergangen -> NPC-X = Stirbt
    NPC-Y ist bei Station 2 von NPC-Story

    Tag5:
    SPIELER trifft NPC-Y -> Rekrutiert diesen
    NPC-X -> Tot (Leiche liegt herum)
    NPC-Y ist bei Station 3 von NPC-Story -> wird vom Spieler rekrutiert

    Tag6:
    SPIELER sieht NPC-X Leiche
    NPC-X -> Tot (Leiche liegt herum)
    NPC-Y bietet dem Spieler eine Nebenquest an ( NPC-Y-Story)

    So in etwa könnte es ablaufen.

    Zusätzlich dazu könnte man natürlich die Bedingungen für die Fortführung der NPC-Stories anpassen, oder komplett verändern.
    Wenn man bedenkt, dass nur wenige Schritte notwendig sind um diese NPCs auf Ereignisse, wie z.B. den Tod eines anderen NPCs reagieren zu lassen, so hätte man einen äußerst mächtigen,
    adaptiven Handlungs-Generator, welcher sich auf die jeweilige Spielsituation anpassen würde.

    Was haltet Ihr davon? Grob Lückenhaft? Oder noch nicht genau erklärt? Fragt, sagt, schreibt!

  2. #2
    Sowas ähnliches hab ich mir mal überlegt (also vorallem das mit geschichten, die außerhalb des Wissens des Spielers laufen und bei denen er die freie "Wahl" hat ihnen beizutreten. Das größte Problem bei solchen Story-Strukturen ist nur:
    Arbeit. Jede Menge davon. Und Konsistenz der Spielwelt.
    Mit so etwas erschaffst du eine Spielwelt, von dem der Spieler nichtmals mehr was mitbekommt. Desweiteren, so entnehme ich das dem Text, hat der Spieler selbst einen Einfluss auf diese Handlungen der NPCs (indem er selber reinkommt an irgendnem Tag oder sowas halt). Damit erschaffst du möglicherweise zu viele verschiedene Handlungsstränge, die du berücksichtigen musst. Du erschaffst halt zu viel Content, dass der normale Spieler nie erleben wird UND was er vermutlich nichtmal realisiert, dasses da wäre für ihn. Die Arbeit steigt exponentiell während das Spielerlebnis nahezu gleich bleibt.

    Angenommen du hättest diese Open World mit 2 NPC-Handlungssträngen. Angenommen, das Spiel hat X Tage als Zeitlimit (warum auch immer, es ist nu einfach so) und jeden Tag würde etwas passieren, was die Welt/Handlung ändert. Haben wir schonmal 4 mögliche outcomes pro Tag: Held geht alleine, Held + NPC1, Held + NPC2, Held + BeideNPCs. Nun kann der Held jeden Tag einspringen, heißt am nächsten Tag gibt es immernoch diese 4 Möglichkeiten. das macht bei zwei Tagen schon 16 verschiedene Events, die du einplanen musst, am dritten Tag 64... Es ist einfach unmöglich sowas konsequent durchzuziehen, selbst wenn du Tage durch irgendwas wie Questanzahl oder Storyabschnitte untergliederst haste da einfach irgendwann unendlich viele Möglichkeiten. Hast du nur vereinzelte Elemente für sowas, dann fühlt sich das ganze für den Spieler billiger an, als es in wirklichkeit ist.


    Also guter Ansatz, leider Zeitlich wohl kaum in einem für das Spiel bereichernden Rahmen erfüllbar.

    mfG

  3. #3
    Die Idee ist auf jeden Fall interessant. Ich hab ein ähnliches Konzept im ungenutzte Konzepte Schrank am Verstauben bei dem es in sehr beschränkter Umgebung (eine Stadt mit Umfeld) darum geht auf einem von vielen Wegen eine Truppe zusammenzukriegen und die Herrschaft an sich zu reißen. Wobei hier aber vor allem die Geschichten der Bewohner und weniger der Helden dem Prinzip folgen würden.

    Zu den Einwänden:

    Zitat Zitat
    Mit so etwas erschaffst du eine Spielwelt, von dem der Spieler nichtmals mehr was mitbekommt.
    Das muss ja nicht unbedingt der Fall sein. Eine solche Welt kann ja auch den Wiederspielwert maßgeblich erhöhen, was sich ja auch einige kommerzielle Spiele in ähnlicher Weise zu Nutze machen. Das heißt es kann auch dazu führen das du dem Spieler mit geringerem Aufwand mehr Spielerlebnis gibt’s, denn du hast einen Unterbau (Mapping, Musik, KS…) der nicht wie es bei mehreren Spielen der Fall wäre mehrmals erstellt werden muss und kannst dem Spieler dennoch mehrere grundverschiedene Spielerlebnisse bieten. Gerade so Dinge wie Visual Novels bauen ja oft auch auf einem gar nicht so unähnlichem Prinzip auf.


    Zitat Zitat
    Die Arbeit steigt exponentiell während das Spielerlebnis nahezu gleich bleibt.
    Auch das lässt sich durchaus umgehen. Man kann das exponentielle Wachstum der Möglichkeiten dadurch einschränken, dass man Handlungsstränge auf gemeinsame Knotenpunkte zurückführt. Als ganz grobes Beispiel: Man hat an einem Tag die Möglichkeiten X, Y und Z. Am nächsten Tag können dann die Möglichkeiten X und Y auf verschiedenem Weg zu Knotenpunkt A führen während Z zu Knotenpunkt B führt anstatt für alle drei jeweils eine neue Welt zu generieren. Das kann dann natürlich noch in verschiedenster Weise und flexibel ausgebaut werden. Sprich man kann zwischen Möglichkeiten mal mehr mal weniger starke Abweichungen einbauen oder mal völlig verschiedene Ausgangslagen zu einem gemeinsamen Knotenpunkt führen etc. Zudem kann man dann noch andere Einschränkungen und Kürzungen über zentrale Punkte die die Welt in eine von bestimmten Grundlagen versetzen und anderes vornehmen um die Arbeit zu verkürzen. Natürlich bleibts ein Haufen Arbeit aber man kann das Ganze auf jedem Fall im machbaren Bereich halten und exponentielles Wachstum der Möglichkeiten vermeiden ohne ein immer wieder neues Spielerlebnis zu verbauen, denn die Kombination der Wege und Lagen wird bei unterschiedlichen Entscheidungen immer wieder anders sein auch wenn sich einzelne Punkte ähneln oder identisch sind.

    Ich fänds auf jedenfall interessant so etwas mal im Makerbereich umgesetzt zu sehen.

  4. #4
    Dark Souls benutzt ein ähnliches Konzept, außer dass die NPCs einen nicht begleiten. Sie haben eine eigene Geschichte, die dadurch gesteuert wird, wann und wo der Spieler mit ihnen spricht und ob er ihnen hilft. Das ist bei dem Spiel so einfach gehalten, dass ich mir das so auch auf den Makern vorstellen könnte. Mehr ist auch gar nicht notwendig, um dem Spieler das Gefühl zu geben, dass die NPCs ein Eigenleben haben.

  5. #5
    Ich sehe in erster Linie Arbeitsaufwand verfeuert für einen Gewinn, der diesen Aufwand nicht wert ist, doch lass mich erklären:

    Die Idee ist toll, man hat das Spieler das Gefühl, dass da in der Welt noch was passiert, die Welt lebt.
    Doch um diesen Effekt auszulösen müssen die NPCs kein Eigenleben haben, der Spieler muss nur dieses Gefühl haben. Im ausgefeiltesten Falle würde der NPC natürlich seine Handlungen wirklich tun, der Spieler könnte ihn stalken und das miterleben und vielleicht live beeinflussen. Je nach Spielsystem kann sowas mehr oder weniger möglich und umfangreich umzusetzen sein, wenn der Spieler aber nicht gerade das bedürfnis hat irgendwelche NPCs zu bespannen, dann erlebt er die Geschichte des NPCs in Schnappschüssen und selbst von denen kriegt der Spieler wenn überhaupt nur einen Teil davon mit.

    Ob man nun die Reise des NPCs in Events simuliert, oder dem Spieler einfach Schnappschüsse vorsetzt, die andeuten sollen, dass da was passiert~ es wird in der Praxis für den Spieler keinen großen Unterschied machen.

    Nonlinearität wird stark überschätzt. Die meisten Spieler spielen ein Spiel nicht mal durch geschweige denn ein zweites Mal und Spieler, die nicht absichtlich so entscheiden, wie sie es letztes mal nicht taten, werden mit Chance sogar ähnliche Geschichten erleben.
    Was Nonlinearität aber vermitteln soll, was der Spieler fühlen soll, ist, dass sein Spielerlebnis nicht auf Schienen verläuft, sondern er selbst Schmied seinen Glückes ist, er die Welt beeinflusst und prägt und für diese Illusion bedarf es keiner wirklich existierenden Nonlinearität, die Story muss nicht in unzählbare komplett unterschiedliche Richtungen gehen können, nur weil der Spieler das will. Es reicht oft, in kleinen Details, oft in vergleichweise Unwichtigen, die Handlungen des Spielers zu reflektieren. In Deus Ex 1 wird man drauf angesprochen doch bitte nicht in die Damentoiletten zu gehen. Null Relevanz, keine Verzweigung der Handlung, minimale Zusatzarbeit.

    Zurück zum Thema:
    Anstatt "Man könnte das Leben von NPCs simulieren, das resultiert in -> Effekt den ich will", frag dich"wie erreiche ich den Effekt", und du wirst feststellen, dass Schnappschüsse, wie Brotkrümelchen für den Spieler ausgelegt, den Job genau so gut tun als wenn unwissend vom Spieler episches passiert oder passieren kann.

  6. #6
    Ich halte das in meinen Projekten auch eher so, wie Corti das beschreibt. NPCs sind zu verschiedenen Zeitpunkten im Verlauf der Story an verschiedenen Orten anzufinden, haben gewisse Dinge erlebt, mit denen sie im Pub angeben, aber das heißt nicht, dass man sie auch tatsächlich bei ihren Aktivitäten beobachten kann. Man war einfach weg, ist wieder da, und in Zwischenzeit hat sich halt was getan. So bekommt man auch das Gefühl, dass die NPCs nicht nur da sind um sich mit einem über das Wetter zu unterhalten.

  7. #7
    @Kwabi:
    Man kann zumindest versuchen es simpler zu stricken, eben wie in Deus Ex 1, wo Entscheidungen zwar ab und an in neue Gebiete (oder alte, veränderte) führen, die Grundstruktur der handlung aber die Gleiche bleibt.
    Dazu reicht meist schon einen Dialog in zwei unterschiedlichen Formen zu schreiben.


    @Iron Chef:
    So ähnlich hatte ich mir das vorgestellt, was den adaptiven Handlungsverlauf betrifft. Der Aufwand muss nicht exponenziell explodieren.

    @Kelven:
    Gut zu wissen, das Spiel wollte ich ohnehin mal testen. Was ich aber davon gehört habe, kommt dem sehr Nahe, was ich in meinem Beispiel andeuten wollte.

    @Corti:
    Das ist ja gerade was ich nicht noch einmal machen will. ^^
    Ich will keine Illussion darstellen, sondern diese Illussion zu einer spieltreibenden Mechanik ausbauen.
    Man muss ja nicht das komplette Leben eines NPC simulieren, es reicht ja wenn dieser 3 - 5 Checkpoints hat und diese je nach Entscheidung des Spielers / Umwelteinflüsse variieren können.

    Aber ja, der wunde Punkt ist dieser:
    Die meisten Spieler werden es wohl nicht merken, geschweige denn einen neuen Anlauf starten.
    Aber was, wenn man mit diesem Spielelement besonders wirbt, es als Aufhänger benutzt...dann eventuell!?
    Klar man müsste es dementsprechend vereinfachen...


    Die Sache ist nur die:
    Wer mich kennt weiß, ich erstelle nicht wirklich einen Ideen-Thread um zu erfahren ob es klappt, sondern was ihr davon haltet, denn...

    Ich habe dieses Prinzip bereits in einem Spiel eingebaut. Mit 23 NPCs + Held - diese äußerst dubiose Schreibweise "was wäre wenn" hätte euch einen Hinweis geben sollen xD

    ´: |

  8. #8
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @Corti:
    Das ist ja gerade was ich nicht noch einmal machen will. ^^
    Ich will keine Illussion darstellen, sondern diese Illussion zu einer spieltreibenden Mechanik ausbauen.
    Das ist abstrakt und abstrakt klingt immer alles toll. Ich bin da eher pragmatisch, und somit ein Miesmacher

    Die Frage ist:
    Worin spürt der Spieler den Mehrwert gegenüber der Illusion wie sie sonst praktiziert wird? Interessant wirds für mich, wenn man NPCs stalken könnte. Technisch bedingt ist das in Makerspielen keine Option. Wenn man jemanden hier und da mal trifft sind es Schnappschüsse, da ist nichts anders als sonst.
    Natürlich kann man es bewerben, das funktioniert. Spieler werden sagen "toll dein Adaptives Storytelling", würden es ohne Werbung wohl einfach hinnehmen, den Unterschied zur üblichen Schnappschussillusion nicht mal merken, aber genau darum gehts: Wo ist der Vorteil, der spürbare^, markbare Vorteil?

    Es geht hier um eine Storytelling-Idee und deren Sinn und Zweck. Solange du selbst sagst, die meisten werden es eh nicht merken, der Maker technisch bedingt die Unterschiede zur Snapshot-Illusion gering werden lässt, und sich ein Vorteil nur gewinnen lässt wenn man per Werbung beeinflussbaren Leuten etwas Übliches als "oho" zu verkaufen, bin ich fachlich nicht überzeugt.

    Das Marketing ist eine andere Geschichte: Vielleicht hilft es, Spieler dazu zu bringen mehr auf NPCs und die kleinen Geschichten nebenbei zu achten, wenn man das Eigenleben der NPCs entsprechend promotet, nur technisch kann man das imo immernoch am optimalsten mit der Snapshot-Illusion lösen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das ist abstrakt und abstrakt klingt immer alles toll. Ich bin da eher pragmatisch, und somit ein Miesmacher

    Die Frage ist:
    Worin spürt der Spieler den Mehrwert gegenüber der Illusion wie sie sonst praktiziert wird? Interessant wirds für mich, wenn man NPCs stalken könnte. Technisch bedingt ist das in Makerspielen keine Option. Wenn man jemanden hier und da mal trifft sind es Schnappschüsse, da ist nichts anders als sonst.
    Natürlich kann man es bewerben, das funktioniert. Spieler werden sagen "toll dein Adaptives Storytelling", würden es ohne Werbung wohl einfach hinnehmen, den Unterschied zur üblichen Schnappschussillusion nicht mal merken, aber genau darum gehts: Wo ist der Vorteil, der spürbare^, markbare Vorteil?

    Es geht hier um eine Storytelling-Idee und deren Sinn und Zweck. Solange du selbst sagst, die meisten werden es eh nicht merken, der Maker technisch bedingt die Unterschiede zur Snapshot-Illusion gering werden lässt, und sich ein Vorteil nur gewinnen lässt wenn man per Werbung beeinflussbaren Leuten etwas Übliches als "oho" zu verkaufen, bin ich fachlich nicht überzeugt.

    Das Marketing ist eine andere Geschichte: Vielleicht hilft es, Spieler dazu zu bringen mehr auf NPCs und die kleinen Geschichten nebenbei zu achten, wenn man das Eigenleben der NPCs entsprechend promotet, nur technisch kann man das imo immernoch am optimalsten mit der Snapshot-Illusion lösen.
    Ich muss dir vollkommen zustimmen, dazu ist diese Erläuterung zu logisch dargebracht ^^

    Allerdings, wie gesagt. ich habe es bereits umgesetzt und muss sagen, dass der Arbeitsaufwand im Vergleich zur "Illusion" nur unwesentlich gestiegen ist.
    Eventuell ist meine Umsetzung auch bei weitem nicht so Komplex, wie die Idee selbst, aber das Ergebnis ist jetzt schon sehr stimmig.
    Nach einigen Tests durch Freunde und werte andere Maker, dachten fast alle, diese Begegnungen wären schon die Hauptstory. Keiner hat wirklich gemerkt , dass es vom Spiel generierte Begegnungen sind. Es passte sich so flüssig an,
    dass es als fest eingeplant wahrgenommen wurde. Das änderte sich schlagartig, als ein Spieler ins Gras gebissen hat um einen anderen Weg einzuschlagen, denn das Spiel änderte auf einmal die Handlung.

    Und da das Spiel sich, zu einem großen Teil, um diese NPCs dreht, kann es doch nur ein Gewinn für das Spielerlebnis sein, oder nicht?

    Die Frage nach dem Aufwand stellt sich also nicht mehr, der ist bereits erbracht worden.

    Es steht wirklich eher die Frage nach dem Nutzen im Raum.
    Der wird sich wohl erst offenbaren, wenn das Spiel irgendwann komplett ist, was noch eine ganze Weile dauern wird, denn die Vorstellung ist erst einmal nicht geplant.

  10. #10
    Wobei Dark Souls das so macht wie Corti es beschreibt, Schnappschüsse, der Spieler muss sich bei dem Spiel außerdem die Handlung selbst zusammenreimen.

    Wie hast du die NPCs denn konkret umgesetzt? Eine richtige Parallelität ist auf den Makern ja kaum umsetzbar, weil die Events nur angesprochen werden können, wenn die jeweilige Map aktiv ist. Wenn du dich an Tag und Quest orientierst, sind das doch eigentlich die Schnappschüsse, von denen Corti sprach.

  11. #11
    Im Grunde genau wie in meinem Beispiel von Post 1.
    Es läuft selbstverständlich nicht in Echtzeit, sondern ist an Bedingungen und auch Zufallswürfe geknüpft. (Läuft alles über die Zeitabfrage)

    Dementsprechend kann man es eigentlich als Schnappschuss bezeichnen, bei dem das Bild nicht jedes mal gleich aussieht.

    Im Grunde hat von mir jeder NPC einen Werdegang, also ein Handlung bekommen, welche er mal definiert, mal zufällig ausführt.
    Einige NPCs sind dabei von anderen NPCs abhängig (ob diese noch leben, oder ob diese in der Spielergruppe sind, etc.)

    All dies wird über die vergangene Zeit gesteuert, welche nicht in Echtzeit, sondern eher rundenbasiert (pro Schritt, etc.) abläuft.
    bedeutet: So oder so, ob der Spieler nun an Ort A ankommt oder nicht, das NPC-Event ist vor Ort, bis der nächste Checkpoint aktiv wird.
    Natürlich führen NPCs nicht wirklich Aktionen aus, wenn der Spieler nicht da ist.

    Könnte man es also als adaptives Schnappschuss-Storytelling bezeichnen? xD

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