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Thema: Der Anfang einer Fantasywelt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Wie ich schon sagte, ohne diese ganzen Nebensächlichkeiten in dem Buch, wäre der Film niemals so gut geworden wie er ist. Man merkt einfach das eine Welt dahinter steckt, egal ob du mit Hintergründen vollgeladen wirst oder nicht. Und Batman hat ja auch weniger mit Fantasy zu tun. Zumindest nicht mit dem Fantasy welches wir hier besprechen.
    Wobei MGS doch auch nicht zu der Art von Fantasy gehört die hier besprochen wird oder?

    Aber ok anderes Beispiel: Fire Emblem
    Bis auf das namensgebende Objekt sind die Welten in jeden Teil verhältnismäßig unterschiedlich (unterschiedlich genug um sie für zwei verschiedene Fantasy-Franchises einsetzen zu können). Auch hier liegt der Fokus deutlich auf den Charakteren, über die der Spieler auch etwas über die Welt erfährt. Die Interaktion der Charaktere untereinander, lässt einen glauben, dass die Welt viel zu bieten hat (im Sinne von Hintergrundgeschichte). Tatsächlich existieren aber in den Spielen keine Informationen über die Welt, die nicht für den Plot und die Charakterbeziehungen wichtig sind. Man kann also guten Gewissens davon ausgehen, dass man bei der Handlungsentwicklung folgendermaßen vorging:
    - Man geht von einer Welt aus, in der mehrere Nationen im Konflikt stehen (Rahmenbedingung, keine ausgearbeitete Welt)
    - Man überlegte sich verschiedene interessante Charaktere, die zu den unterschiedlichen Nationen gehören
    - Man passt Charaktere und Welt an bis beides aus einem Guß wirkt

    Oder noch ein Beispiel: Diablo
    Wenn man sich vor Augen führt, dass das der erste Teil lediglich in einen Dorf namens Tristram spielte, erkennt man schnell, dass die Welt um die Charaktere (und der Spielmechanik) herum entwickelt wurde. Wohlgemerkt nicht den spielbaren Charakter, sondern den des Antagonisten. Es gab zwar schon erste Ansätze für die Hintergrundgeschichte, aber nur soweit, dass man den Ursprung von Diablo erklären konnte. Erst in den darauffolgenden Teilen wurde mehr über die Welt erklärt und sogar die Existenz von Engeln wurden meines Wissens nach erst in Form von Tyrael preisgegeben, also ähnlich wie schon bei Diablo. Sicher haben die Entwickler mehr Informationen über die Welt gehabt, als im ersten Spiel integriert wurde (die Bedeutung der Seelensteine zum Beispiel). Wer sich jedoch etwas mit der Lore bei Blizzardspielen auseinandersetzt, weiß, dass oftmals die Weltgeschichte angepasst wird, oder Elemente für neuere Spielteile hinzugefügt werden, damit die Welt zu der Handlung und den Charakteren passt.
    Und man kann deren Spiele mögen oder nicht, man kann aber nicht behaupten, dass deren Spiele nicht erfolgreich sind.

    Was ich mit den Beispielen zeigen will:
    Die Welt muss nicht vorher "fertig gedacht" sein. Wie bereits gesagt entwickelt man Charaktere und Welt miteinander und legt persönliche Schwerpunkte.

  2. #2
    Zitat Zitat von Nemica
    Aber all das beeinflusst den Charakter, mal abgesehen davon, dass hinter Worldbuilding mehr steckt als das.
    Und all das hat seinen Ursprung in der Realität. Was ich gesagt habe, ist, dass man die Realität verstehen muss, um gute Charaktere schreiben zu können. Genauso wie man sie als Ausgangspunkt für den Weltenbau braucht. Aber: Abseits von Genre-Fiktion, verlassen sich Autoren auf Recherchefähigkeit, Millieustudien und Einfühlsamkeit, um ihren Charakteren Leben zu geben. Was ist Weltenbau denn mehr, als eine fiktionale Interpretation der Realität?

    Zitat Zitat von Wayze
    Ich bin mir nicht sicher was dein Beitrag damit zu tun hat, dass ich verneint habe die Welt in einer Fantasywelt wäre nur Deko.
    Asche über mein Haupt, dass ich ein Zitat für allgemeine Anmerkungen missbraucht habe.

    Zitat Zitat
    Ich glaube nicht das MGS3 z.B. einfach so aus Lust und Laune entstanden ist.
    Ich wollte in erster Linie so nett sein und auf das Dokument aufmerksam machen. Schon gar nicht habe ich von Lust und Laune geredet.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Wenn man sich vor Augen führt, dass das der erste Teil lediglich in einen Dorf namens Tristram spielte, erkennt man schnell, dass die Welt um die Charaktere (und der Spielmechanik) herum entwickelt wurde. Wohlgemerkt nicht den spielbaren Charakter, sondern den des Antagonisten. Es gab zwar schon erste Ansätze für die Hintergrundgeschichte, aber nur soweit, dass man den Ursprung von Diablo erklären konnte. Erst in den darauffolgenden Teilen wurde mehr über die Welt erklärt und sogar die Existenz von Engeln wurden meines Wissens nach erst in Form von Tyrael preisgegeben, also ähnlich wie schon bei Diablo.
    Jaja, ist schon schwer, mal 'nen Blick in die Spielanleitung zu werfen...

  4. #4
    Zitat Zitat von Owly
    Was ist Weltenbau denn mehr, als eine fiktionale Interpretation der Realität?
    So sehe ich das auch. G. R. R. Martin zum Beispiel soll (u. a.) von historischen Ereignissen bzw. Kriegen inspiriert worden sein. Apropos, ich lese gerade auf Wikipedia etwas über seine Herangehensweise, die doch etwas anders ist, als Wayze es sich vorstellt: "Unlike Tolkien, who created entire languages, mythologies, and histories for Middle-earth long before writing The Lord of the Rings, Martin usually starts with a rough sketch of an imaginary world that he improvises into workable fictional setting along the way. He described his writing as coming from a subconscious level in 'almost a daydreaming process', and his stories, which have a mythic rather than a scientific core, draw from emotion instead of rationality." Weiterhin wird im Artikel dann noch gesagt: "His imagined backstory remains subject to change until published, and only the novels count as canon."

    Mal allgemein betrachtet ist der Weltenbau ein fließender Prozess, vor allem keiner, der binär ist, es gibt nicht nur "Welt da" und "Welt nicht da". Ich denke, dass es fast unmöglich ist, überhaupt nichts über Kultur, Gesellschaft, Wirtschaft oder Geographie zu sagen. Allerdings müssen diese Hintergründe nicht bewusst ausgearbeitet worden sein und erst recht nicht bevor die Handlung geschrieben wurde. Ich bin immer noch der Meinung, dass sich die Wirkung bzw. "Qualität" der Geschichte dadurch nicht verändert. Außerdem sehe ich wie gesagt eine Diskrepanz zwischen den Hintergründen, die im Spiel vermittelt werden und denen, die im "Lore"-Abschnitt in der Anleitung stehen, wobei selbst die ja wieder viel dünner sind als das, was Fans dann auf Internet-Seiten zusammentragen. Inwiefern wirken sich alle weggelassen Informationen auf die Geschichte aus, wie entscheidend sind historische Ereignisse oder Kultur und Wirtschaft wirklich? Bei vielen Spielen könnte man sie wohl streichen, ohne dass die Geschichte dadurch in Mitleidenschaft gezogen wird.

  5. #5
    @Kelven: Good information.

    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Oder noch ein Beispiel: Diablo
    [...] Sicher haben die Entwickler mehr Informationen über die Welt gehabt, als im ersten Spiel integriert wurde (die Bedeutung der Seelensteine zum Beispiel). Wer sich jedoch etwas mit der Lore bei Blizzardspielen auseinandersetzt, weiß, dass oftmals die Weltgeschichte angepasst wird, oder Elemente für neuere Spielteile hinzugefügt werden, damit die Welt zu der Handlung und den Charakteren passt.
    Blizzard-Schreiberling Chris Metzen und seine Werke (Diablo, Warcraft, Starcraft ) sind imo gute Beispiele dafür, wie veraltete Hintergründe aktueller Gestaltung im Weg stehen können.

    @Metal Gear: http://www.gameinformer.com/b/featur...r-retcons.aspx
    Spricht dafür, dass Kojima recht vieles eher kurzfristig geplant hat.

  6. #6
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Jaja, ist schon schwer, mal 'nen Blick in die Spielanleitung zu werfen...
    Tut mir leid, dass ich nach ca. 10 Jahren den Inhalt des Handbuch nicht mehr im Kopf hab :P
    Die Engel werden jedoch deutlich weniger beschrieben, als die Dämonen, was mir den Eindruck vermittelt, das der gesamte Hintergrund nicht ins kleinste Detail ausgearbeitet wurde. Es hat gereicht, einen Rahmen zu setzen, der für den Spieler schlüssig erschien, und hat diesen bei der Entwicklung jedes einzelnen Spiels erweitert. Und damit diese schlüssig erschienen wurden Charaktere entwickelt, die die Geschichte tragen.
    Im Handbuch steht zum Beispiel nicht, wo Tal Rasha begraben liegt, weil es für die Handlung des ersten Spiels nicht von Bedeutung war. Da er jedoch erwähnt wird, hätte man das durchaus erwähnen können, wenn es zum Zeitpunkt von Teil 1 schon feststand.
    Oder ein neueres Beispiel: Leah
    Ihre ganze Existenz basiert darauf das Adria nicht den Horden an Dämonen zum Opfer fiel, was im zweiten Spiel aber nicht erzählt wurde (oder trübt mich meine Erinnerung da auch wieder?). Hier wurde also zu Gunsten eines Charakters die "Weltgeschichte" angepasst bzw. detailierter beschrieben.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mal allgemein betrachtet ist der Weltenbau ein fließender Prozess, vor allem keiner, der binär ist, es gibt nicht nur "Welt da" und "Welt nicht da". Ich denke, dass es fast unmöglich ist, überhaupt nichts über Kultur, Gesellschaft, Wirtschaft oder Geographie zu sagen. Allerdings müssen diese Hintergründe nicht bewusst ausgearbeitet worden sein und erst recht nicht bevor die Handlung geschrieben wurde. Ich bin immer noch der Meinung, dass sich die Wirkung bzw. "Qualität" der Geschichte dadurch nicht verändert. Außerdem sehe ich wie gesagt eine Diskrepanz zwischen den Hintergründen, die im Spiel vermittelt werden und denen, die im "Lore"-Abschnitt in der Anleitung stehen, wobei selbst die ja wieder viel dünner sind als das, was Fans dann auf Internet-Seiten zusammentragen. Inwiefern wirken sich alle weggelassen Informationen auf die Geschichte aus, wie entscheidend sind historische Ereignisse oder Kultur und Wirtschaft wirklich? Bei vielen Spielen könnte man sie wohl streichen, ohne dass die Geschichte dadurch in Mitleidenschaft gezogen wird.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Blizzard-Schreiberling Chris Metzen und seine Werke (Diablo, Warcraft, Starcraft ) sind imo gute Beispiele dafür, wie veraltete Hintergründe aktueller Gestaltung im Weg stehen können.
    Genau darauf will ich hinaus, die Weltgeschichte wurde angepasst, damit sie zu der Handlung und den Charakteren passt. Und auch hier gilt wieder: Egal, ob man die Spiele mag oder nicht, den Erfolg kann man ihnen nicht absprechen.
    Also ist es nicht zwingend notwendig, eine fertige und vollständige Welt zu haben, bevor man sich an die Charaktere wagt, wie Wayze es voraussetzt. Staddessen wird hier eher der Ansatz der gemeinsamen Entwicklung verwendet, also dass sich Lore und Charaktere gegenseitig beeinflussen. Es mag vielleicht nicht durchgängig konsistent sein und sicher werden sich manche Spieler daran stören. Aber der anfängliche Detailgrad der Welt (vor der Entwicklung der Charaktere) entscheidet nicht über den Erfolg einer Franchise.

    Geändert von Lares Yamoir (26.07.2013 um 11:55 Uhr)

  7. #7
    Diablo ist sowieso nicht storybasiert. Das ist auch kein RPG sondern Hack and Slay(oder Slash oder wie auch immer man dazu sagt). Da geht es überwiegend darum Monster zu schnetzeln und neue Ausrüstung zu sammeln und den Charakter hochzuleveln um am Ende den Boss zu plätten und dann alles auf höherer Schwierigkeit noch mal zu wiederholen.

    Story bietet da nur das nötigste damit man nicht irgendwelche Bauklötze bekämpft sondern irgendwas was von einer Story vorgegeben ist. Aber interessieren tut die so gut wie niemanden - und wer in erster Linie Story will spielt auch nicht Diablo(die Fans spielen das nicht wegen der Story).

    Da könnte gut 1 Din A4 - Seite reichen an Text für die Hintergründe, wenn man so ein Spiel plant.

  8. #8
    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Wobei MGS doch auch nicht zu der Art von Fantasy gehört die hier besprochen wird oder?

    Aber ok anderes Beispiel: Fire Emblem
    Bis auf das namensgebende Objekt sind die Welten in jeden Teil verhältnismäßig unterschiedlich (unterschiedlich genug um sie für zwei verschiedene Fantasy-Franchises einsetzen zu können). Auch hier liegt der Fokus deutlich auf den Charakteren, über die der Spieler auch etwas über die Welt erfährt. Die Interaktion der Charaktere untereinander, lässt einen glauben, dass die Welt viel zu bieten hat (im Sinne von Hintergrundgeschichte). Tatsächlich existieren aber in den Spielen keine Informationen über die Welt, die nicht für den Plot und die Charakterbeziehungen wichtig sind. Man kann also guten Gewissens davon ausgehen, dass man bei der Handlungsentwicklung folgendermaßen vorging:
    - Man geht von einer Welt aus, in der mehrere Nationen im Konflikt stehen (Rahmenbedingung, keine ausgearbeitete Welt)
    - Man überlegte sich verschiedene interessante Charaktere, die zu den unterschiedlichen Nationen gehören
    - Man passt Charaktere und Welt an bis beides aus einem Guß wirkt

    Oder noch ein Beispiel: Diablo
    Wenn man sich vor Augen führt, dass das der erste Teil lediglich in einen Dorf namens Tristram spielte, erkennt man schnell, dass die Welt um die Charaktere (und der Spielmechanik) herum entwickelt wurde. Wohlgemerkt nicht den spielbaren Charakter, sondern den des Antagonisten. Es gab zwar schon erste Ansätze für die Hintergrundgeschichte, aber nur soweit, dass man den Ursprung von Diablo erklären konnte. Erst in den darauffolgenden Teilen wurde mehr über die Welt erklärt und sogar die Existenz von Engeln wurden meines Wissens nach erst in Form von Tyrael preisgegeben, also ähnlich wie schon bei Diablo. Sicher haben die Entwickler mehr Informationen über die Welt gehabt, als im ersten Spiel integriert wurde (die Bedeutung der Seelensteine zum Beispiel). Wer sich jedoch etwas mit der Lore bei Blizzardspielen auseinandersetzt, weiß, dass oftmals die Weltgeschichte angepasst wird, oder Elemente für neuere Spielteile hinzugefügt werden, damit die Welt zu der Handlung und den Charakteren passt.
    Und man kann deren Spiele mögen oder nicht, man kann aber nicht behaupten, dass deren Spiele nicht erfolgreich sind.

    Was ich mit den Beispielen zeigen will:
    Die Welt muss nicht vorher "fertig gedacht" sein. Wie bereits gesagt entwickelt man Charaktere und Welt miteinander und legt persönliche Schwerpunkte.
    MGS war doch irgendwie nur als kurzes Beispiel für vorplanung, das hatte ja eigentlich nix mehr der Diskussion an sich zu tun.

    Fire Emblem kenn ich nicht, aber ich kann sagen Diablo ist meiner Meinung nach nicht gerade toll. Die Welt finde ich unsympatisch (ist jetzt subjektiv) und irgendwie sehr simpel. Für mich ist es in diesem Aspekt aufkeinenfall ein gutes Spiel.



    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Und all das hat seinen Ursprung in der Realität. Was ich gesagt habe, ist, dass man die Realität verstehen muss, um gute Charaktere schreiben zu können. Genauso wie man sie als Ausgangspunkt für den Weltenbau braucht. Aber: Abseits von Genre-Fiktion, verlassen sich Autoren auf Recherchefähigkeit, Millieustudien und Einfühlsamkeit, um ihren Charakteren Leben zu geben. Was ist Weltenbau denn mehr, als eine fiktionale Interpretation der Realität?
    Alles ist eine fiktionale Interpretation der Realität. Sogar deine Wahrnehmung ist eine fiktionale Interpretation der Realität. Alles was du siehst ist fiktional. Es existiert nicht. Das was du siehst sind einfach deine Sinne die für dich deine Welt zusammenbauen. Und egal was du dir ausdenkst, du nutzt immer die Elemente die du auch kennst. Du wirst niemals etwas erdenken können was keine Interpretation der Realität ist, es ist einfach unmöglich da uns lediglich die Realität zur Verfügung steht. Eigentlich ist es immer die Interpration der Interpretation der Realität, da für uns Menschen die Realität unantastbar ist. Ist aber ein anderes Thema.


    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Also ist es nicht zwingend notwendig, eine fertige und vollständige Welt zu haben, bevor man sich an die Charaktere wagt, wie Wayze es voraussetzt. Staddessen wird hier eher der Ansatz der gemeinsamen Entwicklung verwendet, also dass sich Lore und Charaktere gegenseitig beeinflussen. Es mag vielleicht nicht durchgängig konsistent sein und sicher werden sich manche Spieler daran stören. Aber der anfängliche Detailgrad der Welt (vor der Entwicklung der Charaktere) entscheidet nicht über den Erfolg einer Franchise.
    Wenn ich eins nicht mag dann ist es wenn jemand mir etwas unstellt was nicht stimmt. Ich habe niemals behauptet es wäre zwingend notwendig. Ich meine nur man bekommt es immer besser hin wenn man mehr Arbeit hineinsteckt. Darunter gehört auch das vorkonstruieren einer Welt. Und dieses gemeinsame Entwickeln ist eigentlich nix anderes als die Welt zu entwickeln. Die Charaktere gehören zu der Welt, sie sind ein fester bestandteil. Natürlich muss man Aspekte der Welt immer im hinterkopf behalten damit man diese Welt auch so erschaffen kann wie man will.
    Eigentlich geht es mir viel eher darum, was genau in dem Plot passiert. Der Plot hat an sich nix mit den Charakteren zu tun. Die Charaktere werden für den Plot aufgegriffen genauso wie die Welt. Dieser Plot sollte aber meiner Meinung nach nicht über der Welt stehen, sondern zumindest auf gleicher Ebene. Wenn man zunächst die Welt mit den Charakteren erstellt, mit einem sehr, sehr groben Grundgerüsts des Plots (ein Konzept) und danach den Plot tatsächlich ausarbeitet, dann kann es meiner Meinung nach viel eher zu einem Herr der Ringe kommen. Wird zunächst der Plot ausarbeitet und werden die Charaktere praktisch isoliert von der Welt erzeugt, dann passen diese unter Umständen nicht mehr hinein.

    Geändert von Wayze (26.07.2013 um 13:33 Uhr)

  9. #9

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    [...]Wird zunächst der Plot ausarbeitet und werden die Charaktere praktisch isoliert von der Welt erzeugt, dann passen diese unter Umständen nicht mehr hinein.
    Ich denke, dass hier der Knackpunkt liegt: "unter Umständen".
    Der Punkt ist, dass du immer mit etwas anfängst, weswegen sich entweder die Charaktere nach der Welt, oder eben diese nach den Charakteren richtet. Es ist ziemlich schwierig, diese komplett differenziert zu erschaffen.

  10. #10
    @Wayze
    Diablo braucht aber auch keine komplexe Welt. Das ist dann wieder die Kosten-Nutzen-Rechnung, von der Corti sprach. Ich würde das genauso machen, ich würde immer nur gerade so viel Arbeit in die Hintergrundgeschichte stecken, wie nötig ist, damit ich meine Geschichte erzählen kann.

    Zitat Zitat
    Die Charaktere gehören zu der Welt, sie sind ein fester bestandteil.
    Was bedeutet das denn konkret? Es ist natürlich klar, dass die Charaktere in der Welt leben und mit ihr interagieren, aber inwiefern wirkt sich das darauf aus, wie man sie konstruiert? Ich könnte mir z. B. einen Charakter ausdenken - mit all seinen Eigenschaften - und dann sage ich mir, er könnte doch damals in einer Stadt x etwas Schreckliches herausgefunden haben, beispielsweise dass seine Mutter ein Alien ist und nun hat er einen Mutterkomplex. Dann baue ich im Nachhinein Stadt x und die Mutter ein, vielleicht noch eine paramilitärische Einheit, der er vorher angehörte. Das ist nicht schwieriger als andersherum und macht die Geschichte auch nicht weniger konsistent.

    Zitat Zitat
    Eigentlich geht es mir viel eher darum, was genau in dem Plot passiert. Der Plot hat an sich nix mit den Charakteren zu tun. Die Charaktere werden für den Plot aufgegriffen genauso wie die Welt.
    Das mag vielleicht für Herr der Ringe gelten, nach dem was real Troll darüber erzählt hat, aber in den meisten erzählenden Rollenspielen - ich gehe natürlich nur von denen aus, die ich kenne - sind die Charaktere die Handlung bzw. macht die Charakterdarstellung und -entwicklung die Handlung aus.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Blizzard-Schreiberling Chris Metzen und seine Werke (Diablo, Warcraft, Starcraft ) sind imo gute Beispiele dafür, wie veraltete Hintergründe aktueller Gestaltung im Weg stehen können.
    Wenn Warcraft 3 in Space aka Starcraft 2 aktuelle Gestaltung sein soll, dann kann ich da auch gut drauf verzichten...

    Zitat Zitat
    Tut mir leid, dass ich nach ca. 10 Jahren den Inhalt des Handbuch nicht mehr im Kopf hab :P
    Ich erwarte ja nicht, dass man alles auswendig runterrattern kann, was drinsteht, aber dass etwas zur Story drinsteht, kann man durchaus wissen . Und wenn man dann nachschaut, fällt einem z.B. auch auf, dass "Die drei brauchen die Seelenstein, um in der Welt der Sterblichen bleiben zu können" ein in D2 vorgenommener Retcon war.

  12. #12
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Ich denke, dass hier der Knackpunkt liegt: "unter Umständen".
    Der Punkt ist, dass du immer mit etwas anfängst, weswegen sich entweder die Charaktere nach der Welt, oder eben diese nach den Charakteren richtet. Es ist ziemlich schwierig, diese komplett differenziert zu erschaffen.
    Die Charaktere sind ein fester bestandteil der Welt. Der Charakter richtet sich immer nach der Welt da er zu dieser gehört. Oder hast du irgendwann mal ein Ritter in einem Scifi Endzeit Film gesehen? Nein, die Charaktere gehören zu der Welt, genauso wie Städte, Rassen und Tiere.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Diablo braucht aber auch keine komplexe Welt. Das ist dann wieder die Kosten-Nutzen-Rechnung, von der Corti sprach. Ich würde das genauso machen, ich würde immer nur gerade so viel Arbeit in die Hintergrundgeschichte stecken, wie nötig ist, damit ich meine Geschichte erzählen kann.
    Diablo ist auch kein Fantasy Epos der für seine tolle Geschichte bekannt ist. Und genau darum geht es hier in dem Thread. Es geht darum wie man so eine Geschichte erschafft. Die Geschichte besteht aus Plot und diese wiederrum findet in der Welt statt. Willst du mir sagen Diablo hat ein guten Plot?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was bedeutet das denn konkret? Es ist natürlich klar, dass die Charaktere in der Welt leben und mit ihr interagieren, aber inwiefern wirkt sich das darauf aus, wie man sie konstruiert? Ich könnte mir z. B. einen Charakter ausdenken - mit all seinen Eigenschaften - und dann sage ich mir, er könnte doch damals in einer Stadt x etwas Schreckliches herausgefunden haben, beispielsweise dass seine Mutter ein Alien ist und nun hat er einen Mutterkomplex. Dann baue ich im Nachhinein Stadt x und die Mutter ein, vielleicht noch eine paramilitärische Einheit, der er vorher angehörte. Das ist nicht schwieriger als andersherum und macht die Geschichte auch nicht weniger konsistent.
    Und was hat das mit dem Plot zu tun? Du bist hier beim Weltenbau. Du hast es dir praktisch selbst erklärt. Du hast ein Charakterer, der zur Welt gehört, genauso wie die Stadt. Beides gehört zur Welt, inwiefern du nun diese beiden Elemente gewichtest ist dir überlassen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das mag vielleicht für Herr der Ringe gelten, nach dem was real Troll darüber erzählt hat, aber in den meisten erzählenden Rollenspielen - ich gehe natürlich nur von denen aus, die ich kenne - sind die Charaktere die Handlung bzw. macht die Charakterdarstellung und -entwicklung die Handlung aus.
    Wie ich schon sagte, sind die Charaktere ein Bestandteil der Welt. Sie werden für den Plot benutzt, genauso wie z.B. Städte. Sie ändern sich nach belieben den Schreibers, genauso wie die Städte. Es gibt keinen Unterschied zwischen einer Stadt und eine Charakter. Beide gehören zu der Welt. Der Plot ist jedoch das was von dieser Welt gezeigt wird. Der Plot ist nicht mal wirklich das was in der Welt passiert, sondern das was der Schreiber den Konsumenten sehen lassen will. Der Plot ist fast sowas wie ein Fenster in die Welt. Wie dieses Fenster gestaltet wird ist die Sache des Schreibers. Aber meiner Meinung nach sollte man zunächst die Welt schaffen, vielleicht noch den Rahmen des Fensters und erst danach wenn die Welt fertig ist sich auf das Fenster an sich konzentrieren.


    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Nein. Fiktionale Interpretation der Realität ist kein Synonym für subjektive Realität. Jeder hat eine subjektive Realität, aber den Begriff des Objektivismus gibt es dennoch. Die meisten Autoren versuchen sich dem Objektivismus anzunähern, um ein möglichst genaues, zeitloses Bild eines Gegenstands zu bekommen. Diese Annäherung ist genauso Basis für fiktionale Interpretation, wie die ureigene, subjektive Realität.
    Ich bin nicht sonderlich vertraut mit dem philosophischen Diskurs dazu, aber auf dieses Kondensat würde ich es schonmal reduzieren. Das Annähern an die objektive Realität und die Gewahrwerdung der subjektiven sind imo die Grundpfeiler inhaltlich guter Autorenschaft. Unabhängig davon, ob man in einem Genre beheimatet ist oder nicht.
    Ich glaube nicht das du wirklich verstanden hast was ich gemeint habe. Außerdem möchste ich mich hier auch nicht über Begrifflichkeiten streiten, denn ansonsten müssten wir alle die Duden auspacken und erstmal jegliche Beiträge nach literarischen Ungereimheiten durchsuchen. Mit den deutschen Begrifflichkeiten kenn ich mich nicht wirklich aus, solche Diskussionen führe ich im Großteil im Englischem.

    Geändert von Wayze (26.07.2013 um 17:57 Uhr)

  13. #13

    AmigaMix Gast
    Du schriebst:

    Zitat Zitat
    Die Charaktere sind ein fester bestandteil der Welt. Der Charakter richtet sich immer nach der Welt da er zu dieser gehört. Oder hast du irgendwann mal ein Ritter in einem Scifi Endzeit Film gesehen? Nein, die Charaktere gehören zu der Welt, genauso wie Städte, Rassen und Tiere.
    Ich schrieb:

    Zitat Zitat
    Ich denke, dass hier der Knackpunkt liegt: "unter Umständen".
    Der Punkt ist, dass du immer mit etwas anfängst, weswegen sich entweder die Charaktere nach der Welt, oder eben diese nach den Charakteren richtet. Es ist ziemlich schwierig, diese komplett differenziert zu erschaffen.
    Fallen dir Parallelen auf?

  14. #14
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Du schriebst:



    Ich schrieb:



    Fallen dir Parallelen auf?
    Nope, denn für mich ist die Welt nicht der Planet. Für mich ist die Welt alles. Jeder Charakter, jede Rasse etc.
    Wie ich schon sagte ist ein Charakter nur ein Bestandteil dieser Welt. Du kannst nicht mir der "Welt" anfangen. Du kannst nur mit einem Bestandteil dieser Welt anfangen. Wie du diese einzelnen Bestandteile gewichtest ist dir überlassen. So sehe ich das.

  15. #15

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Wie du diese einzelnen Bestandteile gewichtest ist dir überlassen. So sehe ich das.
    Dann verstehe ich deine Kritik an meinem Post nicht.

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