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Thema: Ist das JRPG ein Gameplay-Dinosaurier?

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  1. #1
    @Corti
    Taktik und Retro-Kampfsysteme schließen sich zwar nicht aus, aber statische Systeme reduzieren die Möglichkeiten schon erheblich. Bei einem guten Action-Kampfsystem hat die Position des Spielers ja eine große Auswirkung auf den Kampf (genauso wie die Reichweite der Waffe, ihr "Stagger"-Falkor usw.), unterschiedliche Teile des Gegners haben einen unterschiedlich hohen Widerstand und je nach Attacke des Gegners ist der Spieler an unterschiedlichen Stellen in Sicherheit. Dark Souls macht das wie gesagt gut. Spieler und Gegner können mit ihrem Schild blocken, man kann jemanden in Menschengröße in den ungeschützten Rücken stechen, man kann Attacken parieren und danach kontern, jemanden in den Abgrund prügeln (und Dark Souls hat viele Abgründe, ca. 99% der Map xD) usw. Überhaupt finde ich die Systeme mit Schilden und Ausdauer, so wie es ja z. B. auch Skyrim macht, ziemlich cool.

    @Daen
    Ich weiß nicht genau warum die Japaner bzw. Asiaten das Grinden so mögen, aber ich glaube schon, dass sie es tun. Die ganzen grind-lastigen JRPGs sprechen ja Bände. Bei mir hängt es vom Spiel ab, manchmal macht mir das Grinden Spaß, wenn ich mir dadurch einen Vorteil verschaffen kann und manchmal finde ich es schrecklich, z. B. bei rundenbasierten Kampfsystemen und einem Schwierigkeitsgrad, der mir ohne Grinden zu hoch ist.

  2. #2
    Was ist mit Diablo 3? Das ist (nach dem ersten Durchspielen und zugegebenermaßen davor auch schon) ein Dungeon Crawler mit Action-KS. Am Ende geht es aber nur darum Levels aufzusteigen und (noch wichtiger) Items zu sammeln ohne Ende. Die Identifiktaion mit der Spielfigur ist total Banane, in der Handlung folgt man ein paar NPCs, wie sie sich gegenseitig bämpfen und legt irgendwann dem Endboss das Handwerk.

    Warum ich das aufzähle? Es ist nunmal scheiße erfolgreich und damit kein Dinosaurier.

    Bezieht sich unter anderem auf das hier:

    Zitat Zitat
    War es denn nicht im Grunde genau so, dass das hier zu Lande verhasste "Grinding" in Japan sehr beliebt ist und dort als Feierabendausgleich"sport" gesehen wird?

  3. #3
    Zitat Zitat
    Klingt auf jeden Fall interessant. Wie hat man das als Spieler denn erfahren, dass die eigenen Schläge heilen statt Schaden anzurichten?
    Du hast einen Zustand drauf bekommen und es gemerkt, nachdem du deinen Gegner mit deinen Attacken angegriffen hast, weil die Zahl grün war. Und wenn der Gegner dich mit "Heilregen" oder so angreift und du schaden kriegst, war die Sache recht schnell klar

  4. #4
    Grinden finde ich auch furchtbar T_T
    Aber Rundenbasierte KS und Grinden müssen ja nicht immer Hand in Hand gehen
    Ich mache es zB so, dass starke Gegner/Bosse gut besiegbar sind, wenn man die meisten Gegner auf dem Weg erledigt. (Was meistens auch nicht sehr viele sind (4-8))
    Wer mehr leveln will, kann das natürlich auch tun und kommt dann leichter davon, aber wirklich notwendig soll es niemals sein.

    Was mich auch sehr nervt, ist dass sämtliche Statuszauber bei Bossen grundsätzlich nichts bringen. Dabei kann man gerade dadurch Skills nützlich machen.
    Hat man einen Boss, der megakrasse physische Attacken um sich schmeißt, blende ihn! Und pass auf, dass er auch geblendet bleibt!
    Damit hat der Spieler schonmal zwei wichtige Punkt, auf den er sich konzentrieren muss:
    1. Den Gegner sofort wieder blenden, falls der Status erlischt
    2. dafür sorgen, dass der Char mit dem Blendskill immer genug Mana hat (und am Leben bleibt)
    Etc. etc...
    Selbiges könnte man auch auf Elemente anwenden. Mach einen Gegner nass! Dann beschieße ihn mit Blitzen! /o/
    Oder friere ihn ein, damit er empfindlicher gegen physische Attacken wird..... /o/
    etc. etc...

    Ich denke, es gibt genug Möglichkeiten, aus so einem Kampfsystem mehr als "Drücke 10 Mal Enter um den Kampf zu gewinnen" rauszuholen.

    Ich hab grundsätzlich nichts gegen aktionlastigere Kampfsysteme, nur sollen sie mich nicht völlig unterfordern T_T
    Denn dann könnte ich es genausogut bleiben lassen XD
    AKS im Maker mag ich aber überhaupt nicht. Sie sind zu ungenau und funktionieren meistens nur bedingt...... (zumindest meiner Erfahrung nach)

    Welche Art Kampfsystem mir ganz gut gefällt, ist die von Spielen wie Fallout 1/2, Jagged Alliance 2, Toee, etc.
    Das ist zwar auch Rundenbasiert, aber nicht so statisch, da man sich "frei" Bewegen kann.
    Für die, die es nicht kennen (was ich bezweifle ):
    Kommt man in den Radius eines Feindes, startet der Kampf. Man kann angreifen oder sich bewegen.
    Dabei stehen einem immer eine gewisse Anzahl Aktionspunkte zur Verfügung, die für (wer hätte es gedach XD) jede Aktion gebraucht werden.
    So etwas könnte man im Maker sicher auch umsetzen..... (Divinity - Original Sins wird das nutzen *freu*)

    Zum Thema Held:
    Da denke ich, kommt es ganz auf das Spiel selbst an. Bei Spielen wie Skyrim braucht man einfach niemanden mit großer Hintergrundstory, Charakter, und so weiter.
    Bei einem Spiel wie The Witcher wäre sowas undenkbar. (Zumal es ja auf den Büchern basiert.)
    Oder bei Lost Oddyssey (deren Macher übrigens das echte FF-Team sind und nicht Enix XD)... würde man da einen "SkyrimCharakter" spielen, wäre das gesamte Spiel für'n A****

    Ich denke einfach, dass dieses Spielprinzip wirklich ein wenig wie Tetris ist. Man kennt es, man weiß, dass es einem gefällt (oder nicht, jenachdem). Man weiß in etwa, was einen erwartet und freut sich darauf. Wenn es Spaß (und das tut es wohl noch immer ^^) wird das Genre nicht aussterben! /o/

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    Taktik und Retro-Kampfsysteme schließen sich zwar nicht aus, aber statische Systeme reduzieren die Möglichkeiten schon erheblich. Bei einem guten Action-Kampfsystem hat die Position des Spielers ja eine große Auswirkung auf den Kampf (genauso wie die Reichweite der Waffe, ihr "Stagger"-Falkor usw.), unterschiedliche Teile des Gegners haben einen unterschiedlich hohen Widerstand und je nach Attacke des Gegners ist der Spieler an unterschiedlichen Stellen in Sicherheit. Dark Souls macht das wie gesagt gut. Spieler und Gegner können mit ihrem Schild blocken, man kann jemanden in Menschengröße in den ungeschützten Rücken stechen, man kann Attacken parieren und danach kontern, jemanden in den Abgrund prügeln (und Dark Souls hat viele Abgründe, ca. 99% der Map xD) usw. Überhaupt finde ich die Systeme mit Schilden und Ausdauer, so wie es ja z. B. auch Skyrim macht, ziemlich cool.
    Zu den besten Runden-Kampfsystem gehören meiner Ansicht nach diejenigen, die auf Dungeons&Dragons basieren. Das Problem daran, die Dinger sind so verflucht komplex, dass da kein normaler mensch durchsteigt. Ich glaube, ich habe erst ganz am Ende von NWN 2 überhaupt gerafft, wofür die Zauberstufe meines Magiers gut war ...
    Viele J-RPGs versuchen halt einen Spagat zwischen einfacher zugänglichkeit und Anspruch zu finden. Das Problem ist, dass Action-KS-Systeme, wie etwa in Fallout, diesen Anspruch sehr viel besser erfüllen können, weil sie intuitiver sind. Auf ein Monster Zielen und abdrücken ist weit weniger Abstrakt, als ein Tooltip in dem was von "Verringert HP um 30%" steht.

    Das normale KS vieler JRPGs krankt an einigen Punkten, die Corti ja bereits alle gut aufgeführt hat. Das JRPG würde ich an sich nicht als Gameplay-Dinosaurier einstufen, da ich das Gameplay von Final Fantasy 10 zum Beispiel auch heute noch erfrischend motivierend finde. Das Problem ist eher, das viele Maker-Neulinge einfach den Idealen anhängen, dass FF6 und 7 die absoluten Oberklasse RPGs sind und alles was dannach kam, nur noch mist war. Dabei wird der Unterschied zwischen Gameplay und Story dann leider vernachlässig und ein theoretisch misslungenes Kampfsystem als Vorlage genommen, dass satte 20 Jahre alt ist.

    Irgend jemand in diesem Board sagte mal zurecht "West-RPGs konkretisieren, Ost-RPGs abstrahieren". Diesem Satz würde ich mich weitgehend anschließen. Das West-RPG lebt davon, das der Spieler irgendwas tut, dass Ost-RPG davon, das er irgendwas denkt. Meiner Ansicht nach war in diesem Punkt ausgerechnet, das von vielen so mit FF assoziierte "ATB" eine fatale fehlentwicklung. Ein JRPG kann dem Spieler keine "action" bieten, das lässt das System nicht zu. Durch einen ATB-Balken allerdings die Reaktionszeit des Spielers zu beschränken, hindert ihn wiederum daran, seine Schritte sorgfältig zu planen, weshalb das System nicht so komplex sein darf, wie es eigentlich sein könnte.

    In meinen Augen in das KS von Final-Fantasy-10 ein wirklich gelungenes beispiel dafür, wie ein JRPG-KS aussehen könnte. Das System ist nicht perfekt, keine frage, aber der Ansatz, Kämpfe, durch eine Dynamisch veränderbare Zugreihenfolge zu bestimmen, anstatt durch einen Pseudo-Echtzeit-Countdown, wäre ideal, um die Stärken des JRPGs besser auszuspielen. Leider ist das System nicht zum Standard auf dem Markt geworden.

  6. #6
    Zitat Zitat
    In meinen Augen in das KS von Final-Fantasy-10 ein wirklich gelungenes beispiel dafür, wie ein JRPG-KS aussehen könnte. Das System ist nicht perfekt, keine frage, aber der Ansatz, Kämpfe, durch eine Dynamisch veränderbare Zugreihenfolge zu bestimmen, anstatt durch einen Pseudo-Echtzeit-Countdown, wäre ideal, um die Stärken des JRPGs besser auszuspielen. Leider ist das System nicht zum Standard auf dem Markt geworden.
    Ich verstehe nicht, was daran so anders sein soll. Es ist genau das gleiche, wie ein ATB-System, nur halt das die Kampfteilnehmer aufgereiht werden. Den "Rückschlag", den manche Sachen dabei auslösen kann ein ATB System genauso darstellen, indem man durch Aktionen das ATB eines Teilnehmers verringert. Der einzige Vorteil ist vielleicht, dass man die Reihenfolge wer an der Reihe ist etwas besser überblicken kann.

  7. #7
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich verstehe nicht, was daran so anders sein soll. Es ist genau das gleiche, wie ein ATB-System, nur halt das die Kampfteilnehmer aufgereiht werden. Den "Rückschlag", den manche Sachen dabei auslösen kann ein ATB System genauso darstellen, indem man durch Aktionen das ATB eines Teilnehmers verringert. Der einzige Vorteil ist vielleicht, dass man die Reihenfolge wer an der Reihe ist etwas besser überblicken kann.
    FF10 ist CTB, was sich von ATB insofern unterscheidet, dass die Wartezeiten der Balken, die sich füllen wegfällt. Das ist in erster Linie schonmal super, ich fand zumindest das warten auf ATB-Füllung niemals irgendwie spannend. ATB mit lahmen Balken gehört zusammen mit dem "Active-Mode", also Gegnern, die weiterknüppeln während man im Menü ist, deshalb sind die so lahm, um dem Spieler die Zeit zu geben im Menü rumzuwursteln. Den "active-Mode" von ATB-Systemen finde ich aber schreckliche, siehe letzter Post.

    Klar kann man veränderbare reihenfolgen auch in ATB machen, aber wenn es konkret um die Änderung einer Schlagreihenfolge geht, dann wird dies am besten durch die Schlagreihenfolge gezeigt, nicht nur einen animierten Balken an dem man aufgrund von Füllstand und geschätzen Füllgeschwindigkeit sich was zusammen orakelt. Grandia2 und Epic Fail Saga und auch mein DynPlugin fürn 2k3 stellen ATB auf einer Leiste dar, somit hat man mehr den Vergleich. Was bringt ein "wer ist zuerst dran?"-Rennen wenn man nur die eigenen Helden einzuschätzen weiss?

    ATB mit einzelnen Leisten für Helden und unsichtbarem Monster-ATB halte ich für eine Variante, die gegenüber einer sichtbaren Schlagfolge a la FF10 oder einer Positionsleiste für alle Teilnehmer ( a la Grandia2 oder Epic Fail Saga ) keinerlei Vorteile, nur Nachteile hat.

    @FF10:
    Wäre noch besser wenn die Animationen und Kamerafahrten das nicht so lahm machen würden.

  8. #8
    FF10 nutzt sein eigenes Kampfsystem nicht voll aus leider. Der Kniff bei dem Ding war, dass man die Zugreihenfolge der eigenen Leute und auch der Gegner stark beeinflussen konnte. Den Feind permanent daran hindern jemals zum Zug zu kommen war eine genauso valide Option wie einen Megaangriff nach dem anderen reinwammsen und dafür 3, 4 Konter zu kassieren. Aber wie gesagt, es ist nicht der heilige Gral weils das nicht voll ausnutzt. Vorteil von so einem semirundensystem ist halt, dass man mit seiner eigenen Geschwindigkeit spielen kann. Man kann seine Inputs schnell eingeben ohne je auf die dumme ATB Leiste warten zu müssen, oder kann gemütlich seine nächsten Optionen durchchecken.

  9. #9
    Man sollte nicht vergessen, dass FFX nun schon über 10 Jahre auf dem Buckel hat. Die Entwicklung des Spiels begann sogar noch im 20. Jahrhundert. Damals war das schon echt ein knorke Spiel, finde ich und auch taktisch gab es nicht wenige Möglichkeiten, einen Gegner zu plätten (zumindest kam es mir in dem Alter so vor). Letztendlich spiele ich das Spiel auch heute noch gerne, wohlwissend aber, viele moderne Spiele gesehen zu haben, die mit peppigeren Gameplayelementen dienen können.
    Allein dass manche FF Teile noch immer so sehr diskutiert werden, zeugt doch nur von ihrer Qualität. Solche Spiele würde ich jederzeit wieder spielen, weshalb ich dem JRPG Gameplay persönlich nicht abgeneigt bin. Ab und zu tut es mir gut, mich von linearer Handlung tragen zu lassen. Nicht immer habe ich die Lust, einen von mindestens fünf Wegen zu wählen oder selbst zu entscheiden, was wann mit wem geschieht. Es gibt Geschichten, von denen man sich leiten lassen sollte und nicht andersherum.

  10. #10
    Zitat Zitat von JasonWeal Beitrag anzeigen
    Man sollte nicht vergessen, dass FFX nun schon über 10 Jahre auf dem Buckel hat. Die Entwicklung des Spiels begann sogar noch im 20. Jahrhundert. Damals war das schon echt ein knorke Spiel, finde ich und auch taktisch gab es nicht wenige Möglichkeiten, einen Gegner zu plätten (zumindest kam es mir in dem Alter so vor). Letztendlich spiele ich das Spiel auch heute noch gerne, wohlwissend aber, viele moderne Spiele gesehen zu haben, die mit peppigeren Gameplayelementen dienen können.
    Ja, natürlich ist das so. Das worum es mir eigentlich geht, ist auch nicht, das das System von FF10 nicht gut ist, sondern darum, das es schade und unverständlich ist, das in den letzten 10 Jahren nie wieder irgend ein J-RPG auf ein ähnliches Kampfsystem gesetzt hat. Das CTB war schon in FF10 wahnsinnig gut und hätte mit etwas feinschliff in FFX-2 und FF13 zu echter Perfektion weiter entwickelt werden können. Das tat man aber nicht und kehrte lieber zu diesem Antiquierten ATB zurück, das - zumindest ich - inzwischen einfach nicht mehr sehen kann.

  11. #11
    Okay, das kann ich so unterschreiben

  12. #12
    @steel
    Die Diskussionen haben mir gezeigt, dass man solche Stellen in jeder Geschichte findet. Vor allem wenn man sie nicht gut findet.

    @caesa_andy
    Ich kenne NWN 2 nicht, aber dafür die alten Systeme von D&D und AD&D. Ich hab einige Spiele gespielt, in denen sie adaptiert wurden und deren Kampfsysteme waren quasi Strategie (ungefähr so wie FF-Tactics). Das ist für mich das andere Extrem zum Action-KS und solche Kampfsysteme mag ich auch. Heute denke ich aber, dass die nur mit recht wenigen Kämpfen funktionieren.

    Zwischen dem KS von FF10 und seinen Vorgängern sehe ich gar keinen so großen Unterschied. Vielleicht hab ich das falsch in Erinnerung, aber so langsam wie beim 2K3 kam mir das ATB damals nie vor und bei FF13 halte ich die Wartezeiten für vernachlässigbar.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zwischen dem KS von FF10 und seinen Vorgängern sehe ich gar keinen so großen Unterschied. Vielleicht hab ich das falsch in Erinnerung, aber so langsam wie beim 2K3 kam mir das ATB damals nie vor und bei FF13 halte ich die Wartezeiten für vernachlässigbar.
    Das verstehst du falsch. Corti hat das langsamsame tempo bemängelt, ich nicht Was ich bemängelt habe, ist das unglückliche Balancing zwischen Wartezeit und Nachdenkzeit. Es ist vollkommen egal, wie du die Geschwindigkeit in einem ATB einstellst, du wirst es nie schaffen, dass die Geschwindigkeit eines ATB sowohl im Bereich geringe Wartezeit als auch ausreichend Nachdenkzeit akzeptable Resultate hervorbringt. Ist das Spiel schnell, und hat wenig wartezeit, ist es zu schnell, um taktisches Nachdenken zu ermöglichen. Ermöglicht es taktisches Nachdenken, ist es in schnellen, einfachen Kämpfen zu langsam.
    Im "Warten" Modus relativiert sich das natürlich ein klein wenig, soweit du dir Nachdenkzeit durch das öffnen von menüs ergaunerst. Aber im Aktiv-Modus tickt die Urzeit nunmal gnadenlos Und das CTB beident einfach beide Stile, denn es kann sowohl schnell (und zwar viel schneller als jedes atb!), als auch langsam.

    @Sölf
    Danke für die Aufklärung, aber dein Nachtrag sagt ja an sich schon alles

  14. #14
    Das KS bei FinalFantasy ist meist ATB (Zeitbalken)
    Es gibt nur wenige Ausnahmen.
    FF4 (SNES Version) = Rundenbasiert
    FF3 = Rundenbasiert
    FF10 = CTB
    FF7 oder 8 (bin mir grad nicht sicher) = Rundenbasiert.

    Der Rest ist meist ATB. Und ATB ist besonders nervig durch die Warterei bis zur Aktion.
    CTB und Rundenbasierte sind wesentlich besser, weil der Kampfablauf nicht so gestört wird und sie fairer sind. Denn in den meisten ATB Kampfsystemen können die Gegner dich kaputtkloppen während du nachdenkst. Rundenbasiert ist da wesentlich stressfreier und trotzallem wesentlich besser Spielbar.

    Darum sind mir CTB und Rundenbasierte Kampfsysteme immer lieber.
    Das einzige KS mit ATB, was ich wirklich gut finde, ist das von Charon2. Dieses füllt sich so schnell. Wenn man den Balken ausblenden würde, kommt es einem wie ein rundenbasiertes vor.

    LG
    MajinSonic

  15. #15
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    FF7 oder 8 (bin mir grad nicht sicher) = Rundenbasiert.
    Nein. Ist auch ATB. :I

    Aber wie du schön ausführst: Die meisten ATB-Systeme leiden unter einer gewissen "Langsamkeit", bedingt durch die Wartezeit beim Aufladen. Das kann natürlich ein beabsichtigter Effekt sein, aber schon eine geringfügigere Beschleunigung beim Aufladen reicht schon, um eine schnelle Langeweile/Frustration beim Spieler zuvorzukommen.

    Wenn man sowas also einfach beschleunigt von grundauf, dann ziehen Negativ-Veränderungen der Aufladezeit die Motivation des Spielers sicher nicht so schnell in den Keller wie "Gemach" in manchen FF-Teilen.
    Was zählt ist also mMn spielerorientierte Optimierungen, die dennoch größtmöglichste Kontrolle und Spaß bieten.
    Innovationen sind natürlich auch nicht verkehrt, aber wenn das sowas wie bei FF-13 herauskommt, wo sich das Spiel eigentlich auch selber spielen kann, ist es fraglich, ob man nicht einfach einen Film machen sollte. Ein Kampfsystem sollte mMn einfach zu bedienen sein und nicht endlos komplexe Formeln mit sich bringen. Das machen typische JRPG-Systeme grundtechnisch durchaus, aber es ist natürlich viel Optimierungsbedarf. Deswegen sollte man, wenn man sowas übernehmen will, es genau analysieren, Schwächen finden und mit eigenen Lösungen ausmerzen. Das ist besser, als ständige Design-Schnitzer immer und immer zu wiederholen. Aber andererseits muss man auch nicht ständig das Rad neu erfinden (wenn sich das manch kommerzieller Entwickler mal zu Herzen nehmen würde...).

    MfG Sorata

  16. #16
    Für mich hatte Grandia eine ansprechende Version des Zeitbalkens. Wenn niemand am Zug war, wurde die Zeitleiste beschleunigt, bis die nächste Figur am Zug war.

    Wichtig bei einem KS ist auch die Zugänglichkeit. In neuerer Zeit gab es einige Beispiele (Ich nenn mal Resonance of Fate), wo mir das System zwar grundsätzlich gefallen hat, ich aber nach einer einmonatigen Spielpause keinen Durchblick mehr hatte, wie ich kämpfen muss und daher nochmals von vorn beginnen musste. Komplexität ist einerseits gut, um taktische Möglichkeiten zu schaffen. Allerdings sollte sie so beschaffen sein, dass das Grundsystem leicht verständlich bleibt.
    Als sehr positive Beispiele von innovativen Kampfsystemen fallen mir folgende Titel ein:

    -Grandia:
    Charaktere bewegen sich frei auf der Karte und Attacken haben Radien. Zwar bleibt alles rundenbasiert, aber der Standort der Figuren wird relevant und zum taktischen Mittel. Ebenso gefällt mir die geteilte Zeitleiste (s. oben).

    -Wild Arms 4:
    Hat mich am meisten beeindruckt.
    Das Hex Kampfsystem war mir sofort zugänglich, immer verständlich und fühlte sich doch völlig anders an, als andere Systeme. Auch hier wird die Positionierung der Figur zentral.
    Die Kämpfe waren zum Teil sehr ausgeklügelt und haben bestimmte Taktiken erfordert (z.B. konnte ein Gegner die Zeit stoppen und jeder Attacke ausweichen. Eine Möglichkeit dies zu verhindern war ihn zu umzingeln und Bewegungsunfähig zu machen.)
    Ein solches System könnte unter Einbezug des Terrains (Hindernisse, Mauern, etc) enorm aufgepeppt werden. Mit den heutigen Möglichkeiten an nachhaltig veränderbarem Terrain könnte man hier was ganz feines basteln.

    -Legend of Legaia/Xenogears:
    Ein Experiment in Richtung rundenbasiertes Beat'em up. Hat mir sehr gut gefallen und das Tüfteln neuer Moves war stets spassig.


    Generell halte ich das JRPG Gameplay für keinen Dinosaurier. Sicher, Innovation ist wichtig und ich erwarte gerade bei kommerziellen Spielen Verbesserungen im System. Allerdings bin ich bei den aktuellen Titeln der ständigen Actionkampfsysteme etwas müde. Ich hätte gerne wiedermal ein Spiel mit einem gut durchdachten rundenbasierten KS. Selbst eine neuere Perle wie Ni no Kuni setzt auf Actionkomponenten und gerade da hatte ich mir was anderes erhofft. Ein Spiel wie FFX oder Grandia etc sehne wirklich wiedermal herbei.

    Im Bereich RPG Maker erwarte ich grundsätzlich sogar etwas mehr Innovation als bei kommerziellen Spielen. Einerseits ist das eine der wenigen Stärken, die wir als Entwickler hier ausspielen können und andererseits haben wir eine Spielwiese, welche Entwicklern von kommerziellen Spielen eher vorenthalten bleibt. Wir haben die Freiheit auszuprobieren und mit den Systemen zu spielen. Wir setzen bei einem fehlgeschlagenen Experiment keine Millionen in den Sand. Wir basteln das System, das wir uns erträumen und wenns ankommt super und wenn nicht, so what? Dann lernt man fürs nächste Spiel, oder, in Anbetracht unserer Demokultur, ändert es einfach wieder. Leider finde ich, fehlt vielen RPG Maker Entwicklern der Mut zum Spielen und sich Austoben.

    Geändert von lucien3 (21.06.2013 um 01:49 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich verstehe nicht, was daran so anders sein soll. Es ist genau das gleiche, wie ein ATB-System, nur halt das die Kampfteilnehmer aufgereiht werden. Den "Rückschlag", den manche Sachen dabei auslösen kann ein ATB System genauso darstellen, indem man durch Aktionen das ATB eines Teilnehmers verringert. Der einzige Vorteil ist vielleicht, dass man die Reihenfolge wer an der Reihe ist etwas besser überblicken kann.
    Corti und Tarlah haben das ganz gut angeschnitten.

    Beim CTB bestimmt der Spieler, wie schnell, oder langsam das Spiel ist ist. Ich kann einen Kampf durch Attack-Spam ratz-fatz durchbringen, ohne Wartezeit zu haben, oder ich kann mir bei jedem Zug alle Zeit der Welt lassen, um alle Eventualitäten durch zu rechnen. Beim ATB bin ich - zumindest im Action-Mode immer an die Geschwindigkeit des Spiels gebunden. Bei einem simplen "Attack-Spam" bremmst mich das Spiel aus, weil die ATB-Leiste so langsam ist, aber bei einem komplexen Kampf, habe ich zu wenig Zeit zum Überlegen, weil sich die leiste des Feindes zu schnell füllt.
    Das führt dazu, dass ATB-Spiele nicht so komplex sein dürfen, weil der Spieler in kurzer zeit Entscheidungen treffen muss. Die Geschwindikeit der ATB leiste wiederum muss eine Mischung aus "Taktikzeit" und "Geschwindkeit" finden, ein Kompromiss, der aber nicht zufriedenstellend lösbar ist.

    Das CTB bietet - rein theoretisch - die Möglichkeit, hochkomplexe Kämpfe ohne Wartezeit auszutragen. Dieses Ziel wird in FF10 zwar nicht erreicht, in einer eventuellen weiterentwicklung wäre das aber möglich gewesen. Bedauerlicherweise kam das System nach FF10 aber nie mehr irgendwo zum Einsatz. Obwohl CTB eindeutig besser spielbar ist, kehrte man zum ATB zurück. Für mich unverständlich. Ich muss allerdings dazu sagen, das ich auch das normale KS der meisten maker (2k3 ausgenommen) als dem ATB überlegen ansehe. Sie bieten ähnliche Vorzüge wie das CTB, sind nur nicht ganz so variabel.

  18. #18
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Bedauerlicherweise kam das System nach FF10 aber nie mehr irgendwo zum Einsatz.
    Doch, kam es:



    Hier war das Kampfsystem, obwohl es quasi identisch war, aber um Welten nicht so gut wie in FF 10, imo. Das Balancing im SPiel war ohnehin total verkorkst.

  19. #19
    Der Held zum Selberbauen ist mir auch sehr lieb, allerdings hat sein asiatischer Kollege mit dem meist vorgebenen Entwicklungsverlauf den Vorteil, dass Heldenwerte und erzählter Charakter eine Einheit bilden. Ich fände es komisch, wenn ein Held, der erzählerisch als Zauberer präsentiert wird, vom Spieler davon abweichend als reiner Kraftmaxe aufgezogen werden könnte. Die automatisch herbeigeführte Einheit aus Erzählung und Spielmechanik finde ich nicht veraltet.Sie mag nicht der einzig wahre Königsweg sein, aber sie beschreitet einen plausiblen Pfad.

    Das klassische Maker-Kampfsystem kann mich hingegen nerven, wenn ich ihm im Übermaß ausgesetzt bin - sei es durch exorbitanten Grind in einem Spiel oder weil ich zuviele Makerspiele zu schnell nacheinander angehe. Das ist für mich aber ein eher theoretisches Problem, denn bevor sich Unmut aufstauen könnte, wechsle ich einfach und spiele etwas anderes. Später zieht es mich wieder zum JRPG-Kampfsystem zurück, denn für mich ist es eine gelungene Landung zwischen flottem Geklicke einerseits und richtiger Rundentaktik andererseits. Es baut aus beiden Extremen etwas Eigenes aus eigenem Recht und ich habe immer noch Spaß daran. Die beiden Extreme mögen ohne umkränzenden Firlefanz in ihrer puren Form ganz allein ein Spiel tragen können ("Diablo" als Geklicke-Vertreter, "Temple of Elemental Evil" als Inkarnation konzentrierten Rundentüftelns) und ich bin mir sicher, kein Spiel zu mögen, das gleiches mit einem Makerkampfsystem versuchte, aber als Zusatz zu einem kompletten Rollenspiel erfüllt das Kampfsystem des Makers für meinen Geschmack immer noch hinreichend unterhaltsam seinen Zweck. Ich kann noch mehr davon vertragen.

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