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Thema: Statuswerte im Ausnahmezustand- Verantwortungsvoller Umgang

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  1. #23
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ganz abstrakt: Ein Spiel ist eine Abfolge interessanter Entscheidungen. Wenn Effekte nicht in etwas Interessantem resultieren sind sie imo überflüssig.

    Ich fand Gift zum Beispiel nie interessant oder spannend. Es gibt Fälle in denen Gift entfernen eine taktische Komponente war, oder auch "entferne ich jetzt oder versuche ich lieber schnell den Kampf zu beenden?" ~ es gibt Fälle in denen Gift bedeutet, dass man sich 99 Antidotes grindet und die Gifteffekte nach dem Kampf bestehen bleiben und einen auf der Map tot ticken. Es gibt Sachen die waren vor 25 Jahre "herausfordernd" und sind heute "von gestern" und nicht im Sinne von "retro = cool" sondern im Sinne von "wer noch nicht kapiert hat, dass gewisse Dinge in den letzten 25 Jahren schon scheisse waren, dem ist nicht mehr zu helfen". Das FF-Konzept von Gift kann man einbauen, wenn man ein stinklangweiliges KS hat und sich denkt "hey, mein KS ist langweilig, bau ich ein bischen was nervendes ein, das bringt Abwechslung".

    Effekte wie Gift und Blind etc. haben daher imo nur Sinn, wenn ihre Entfernung/Erduldung eine Entscheidung enthält. Als Ressourcenfresser sind sie nur nervig.
    Stimmt nicht ganz. Wenn man, zum Beispiel, ein RPG betrachtet in welchem der Spieler seine eigene Heldengruppe zusammenstellen kann, dann gibt es auch noch die taktische Komponente speziell Charaktere als Heiler für Gift/Krankheiten/etc in der Gruppe zu behalten anstatt diese für stärkere Charaktere einzutauschen. Falls man sie denn nicht dabei hat muss man mit Mehrkosten und Mehraufwand im Sinne von Heilgegenständen rechnen.
    Das gleiche kann man in die Richtung argumentieren, dass der Spieler seinen Charakter selbst, frei aufbauen kann und gewisse Fertigkeiten lernen / erlangen kann und im Gegenzug andere nicht erhält. Wenn man also Talentpunkte/Erfahrungspunkte/Gummipunkte für ein "Gift-Heilen" Talent verwendet kann man im Endeffekt weniger Schaden verursachen.
    Aber soetwas hat das typische RPG leider meistens nicht.

    Man kann auch, wieder eine Variante welche ich auch verwende, den Effekt von Giften abhängig machen von den Charakterattributen. Wenn ein Charakter in meinem RPG einen zu geringen Vitalitätswert hat nimmt er mehr Schaden durch Gifte und verliert auch einen Teil seiner Stärke, da sein Körper geschwächt ist. Ein Charakter mit viel Vitalität hingegen nimmt viel weniger Schaden.
    Außerdem sind alle Arten von Heilung (jeglicher Statuseffekte) auch ein Schutz gegen das erneute Betroffenwerden von dem Statuseffekt für eine gewisse Zeit. Man wird also wohl kaum mehrmals pro Kampf Gift heilen müssen.

    Geändert von Cornix (10.06.2013 um 23:12 Uhr)

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