Naja mir ist es halt wichtig dass solche Spielweisen eben NICHT funktionieren, würde es auch nicht hätte das Spiel mehr taktische Tiefe.Zitat
Wenn ich nun trotz geplanten Vorgehens genau so gut oder gar schlechter abschneide wie ein Spieler der total cheesy spielt, ist der Sieg danach kein befriedigender mehr. Das gehört zu guten Spieledesign dazu, Schlupfwinkel zu stopfen mit denen sich der Spieler ohne großen Aufwand überpowern kann. (In dem Fall ist er auch noch so offensichtlich.)
Es wäre doch so leicht gewesen dagegen was zu tun. z.B Charakteren während einer einzelnen Schlacht die ständig benutzt werden immer weniger Erfahrung zu geben. (Nur so als Fire-Emblem-konformes Beispiel.)
Dieses Grinden ist aber auch ein Ausnahme-Feature in Fire Emblem, was es so nur noch in Teil 8 gegeben hat.Zitat
Spielerische Freiheit befürworte ich selbstverständlich absolut. Der Unterschied ist aber dass Fire Emblem nun mal ein Taktik-Rollenspiel sein soll.
In vielen Rollenspielen kann man sich auch durch exessives Grinden überpowern, der Unterschied ist aber dass mir bei einem guten Rollenspiel (Final Fantasy 9 z.B) mir eine Menge Freiheiten während des Kampfs zu agieren gelassen werden.
Bei einem Taktik-Rollenspiel hat man aber bewusst nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung aus denen man das beste rausholen soll und muss. (Das ist auch gut so)
Bei einer gnadenlos unterlevelten Party kann man eben einfach nicht das Absehbare verhindern.
Die guten älteren Teile waren was Schwierigkeitsgrad betrifft, gut aufeinander abgestimmt, man konnte alles zur Verfügung stehende Nutzen, war aber dennoch nicht zu stark. Hier ist es einfach lästig, ständig abwägen zu müssen ob die Party nun zu stark oder zu schwach für die nächste Schlacht werden wird und den Schwierigkeitsgrad selbst jedes mal neu zu regulieren, indem ich am Levelventil (dem kleinen Bruder vom Zeitventil) ein wenig drehe, das hat auf mich einfach keinen Reiz. (Ich spiele schließlich kein Spiel die ganze Zeit auf schwer um dann Mitten im Spiel auf normal zu wechseln.)
Vor Allem wenn es dann auch noch nen Perma-death gibt. (Der das geheuchelste Feature überhaupt in FF13 ist. Charaktere sterben nicht, sonderen werden kampfunfähig, oh wie dramatisch).
Es ist Aufgabe des Spiels mir immer mehr Steine in den Weg zu legen und mich meiner Erfahrung entsprechend mit immer anspruchsvolleren Situationen zu konfrontieren.
Jeglicher Eingriff des Spielers - der sich selbst zwingen muss anders zu spielen, um das Spiel so haben zu wollen wie er will - ist künstlich. Und künstlicher Schwierigkeitsgrad schmeckt eben nicht so gut wie von Haus aus.
Ein Feature ist für mich erst dann ein Feature, wenn es dem Spiel eine spannende neue Komponente hinzufügt, eine spielerische Facette. Wie das Koppel-Feature z.B.
Aber irgendwelche Untoten auf der World Map zu schlachten, um der Herausforderung des Spiels aus dem Weg zu gehen, kommt dem Spiel nicht zu Gute. Ich würde eher sagen es verköpert das Gegenteil vom Konzept eines rundenbasierten Strategiespiels.
Ich auch nicht, bis auf einmal zum Testen.Zitat
Was man dem Spiel ja auch zu Gute halten kann ist, dass "schwer" bis auf der umgekehrten Schwierigkeitskurve. (Kapitel 2 war die schwerste Mission überhaupt, bis jetzt.)
ausgewogen genug ist, dass man auch ohne zu leveln gut durchkommen kann.
Bei Lunatic jedoch wirst du explizit darauf gedrillt Gebrauch von diesem "Feature" zu nehmen.
Also wie gesagt: Handlungsfreiheit in Spielen ist mir wichtig, aber dazu zähle ich nicht die Freiheit sich selbst zu betrügen oder das Spiel künstlich zu erleichtern/verschweren.