Seite 4 von 7 ErsteErste 1234567 LetzteLetzte
Ergebnis 61 bis 80 von 134

Thema: Fire Emblem: Awakening

  1. #61
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Die guten älteren Teile waren was Schwierigkeitsgrad betrifft, gut aufeinander abgestimmt, man konnte alles zur Verfügung stehende Nutzen, war aber dennoch nicht zu stark
    Nutzt man z.B.: Marcus in einen der älteren Teile, dann wird der genauso stark wie deine in diesem jetzt. Um das zu verhindern muss man sich zurückhalten und den erstmal nicht nutzen.
    Das nächste ist, dass war auch der Teil, wo ich neu angefangen haben, weil ich spätestens bei der letzten Mission, erkannt habe, dass die volle Einheitenanzahl auszuschöpfen nicht geht, oder nicht mit den Level ups die ich dort bekommen habe.

    Für alle die den GBA Teil noch nicht gespielt haben, erstmal in Spoiler:
    ENDSPOILER für Fire Emblem 6 (GBA)


    Solltest du den Teil nicht gespielt haben, ist die Erklärung der Situation etwas schwierig, aber was am Ende dabei herauskam war, dass ich in keinster Weise das Spiel beenden konnte ohne ein festes Team aus den vielen Einheiten auszuwählen und zum anderen auch Marcus aus dem Ganzen zu entfernen. Zu dem sei gesagt, dass ab einem bestimmten Kapitel ich nie die maximale Einheitenanzahl genutzt habe.

    Soviel dann zu
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Also wie gesagt: Handlungsfreiheit in Spielen ist mir wichtig, aber dazu zähle ich nicht die Freiheit sich selbst zu betrügen oder das Spiel künstlich zu erleichtern/verschweren.
    Da waren die alten nicht viel besser.
    Zumindest nicht ohne das enorme Glück, von den vielen Einheiten, die man sich mitnimmt, paar davon zu erwischen, die wirkliche gute Statuswerte am Ende bekommen um die Herausforderung auch zu bewältigen.

    Außerdem wenn ich am Ende einfach paar starke Einheiten habe, dann wohl meist auch deshalb weil ich davor irgendwas verdient gemacht habe und die jetzt so stark wurden.
    Donnel ist erst ja auch eine miese Einheit, aber wird im Verlauf zu einer sehr starken Einheit wachsen. Soll der, nur weil man die ganze Zeit Taktik pur haben will, die Belohnung klein bis gar nicht ausfallen?
    Irgendwo muss ein Weg seine Einheiten einzusetzen am Ende auch belohnt werden. Je mehr Taktik man will umso mehr wird es, meiner Meinung nach, zu einem Schach-Spiel als ein Videospiel.
    Ohne Level bzw. die RPG-Elemente, ist Fire Emblem doch sowieso nur ein übergroßes Schachfeld mit Sondereinheiten/-Regeln und für mich (als Videospiel) nichts aufregendes mehr.

    Da kann ich dann auch gleich mein Battle Chess rauskramen und das spielen.

    EDIT: Meinst du gerade, dass Final Fantasy 9, dass einen gesamten Bosskampf hat und jene mit nur einem Gegenstand sofort besiegen kann. Das FF wo, wenn man eine Leiter raufklettert eine kleine Fläche von Drachen zur Verfügung hat, die einem sehr schnell Level geben und das noch auf CD1, das FF wo man auf der Europa-Version es nahezu unmöglich ist eine Waffe zu holen? Ich glaub dagegen, mal vom anderen Genre abgesehen, ist, aus meiner Sicht, Fire Emblem etwas besser dran mit nur "starken" Einheiten.

    Geändert von NTE (27.04.2013 um 13:24 Uhr)

  2. #62
    So, bin durch, Mission 21 ist bitchtig, der Rest recht gut machbar gewesen. Chrom war so ein Monster am Ende, genau wie Tharja, Virion, Vaike und noch ein paar andere. Tharja hat im Endkampf mal 6 Gegner (zusammen mit Libra) gekillt bevor sie ins Gras gebissen hat. Und wir reden hier von Level 20 Gegnern deren Werte nur etwas niedriger als die der Helden sind. Würde es das aufleveln auf der Weltkarte nicht geben, dieses Fire Emblem wäre wohl mit eines der schwersten die es geben würde. Allein die Statuswerte der normalen Gegner sind gegen Ende abartig hoch (hallo ihr Berserker mit 78 HP, Silberwaffen und Talion, sodass man euch nichtmal sicher aus dem Nahkampf angreifen kann - und das ist noch nur schwer).

    Insgesamt hat mir das Spiel aber ziemlich gut gefallen. Kinder von Panel, Sumia und Olivia fehlen mir, sonst hab ich alle. Severa und Linfai (oder wie das eigene Kind hieß) sind übrigens absolute Götter. Beide sind noch nicht aufgestuft (so Level 18/19) und haben schon abnorm hohe Werte. Leider Gottes funktioniert dieses SpotPass Zeug bei mir nicht, ich kann da keine Sachen runterladen. Liegts an mir oder einfach daran, weil das Spiel erst gerade mal ne Woche alt ist in Europa? Ich würde nämlich gerne noch die zusätzlichen Bonusmissionen machen und Charaktere rekrutieren.

  3. #63
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Leider Gottes funktioniert dieses SpotPass Zeug bei mir nicht, ich kann da keine Sachen runterladen. Liegts an mir oder einfach daran, weil das Spiel erst gerade mal ne Woche alt ist in Europa? Ich würde nämlich gerne noch die zusätzlichen Bonusmissionen machen und Charaktere rekrutieren.
    Ging bei mir am Release-Wochenende auch nicht, aber unter der Woche mal reingesehen und es lief ohne Probleme ab. Vielleicht dieses WE probieren oder unter der Woche, wenn du Zeit findest.

  4. #64
    Habs jetzt gerade nochmal versucht und jetzt gehts endlich. KA wieso. Naja, erstmal alle Teams bekämpfen und rekrutieren. Bonus Missionen sind ja leider noch nicht verfügbar.

  5. #65
    Na, will mir jemand sagen, wie man den Boss in dem DLC-Kapitel Ernteausflug besiegt? Ganz viele opfern oder was? o__o

  6. #66
    Warten bis keine Verstärkung mehr kommt und dann in einer Runde mit Fernkämpfern killen, damit Talion einen nicht selber dahinrafft (was mir mehrfach passiert ist).

    So, 3 Kinder fehlen noch + die noch erscheinenden DLCs und einige andere SpotPass Teile, dann hab ich das quasi alles durch.
    Hab mir gestern mal Extrem angeschaut. Alter, ich wusste ja, dass der höchste Schwierigkeitsgrad in Fire Emblem immer irgendwie schwer ist, aber das hier, das ist ja wahnsinnig wie sonstwas. Allein der Prolog ist schon krank.

    Das wird ein Spaß! xD

  7. #67
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Jeglicher Eingriff des Spielers - der sich selbst zwingen muss anders zu spielen, um das Spiel so haben zu wollen wie er will - ist künstlich. Und künstlicher Schwierigkeitsgrad schmeckt eben nicht so gut wie von Haus aus.
    Und ich dachte immer, dass es eine der Schönheiten von RPGs ist, dass man sich den Schwierigkeitsgrad selber regulieren kann, wenn man das denn möchte - und das mit vollkommen gewöhnlichen Mitteln *g*

    Mal von Extremspielweisen abgesehen kann ich absolut nicht verstehen, was ich bei Teil 8 schon nicht verstehen konnte: Wie man sich auch nur annähernd über die Encounter auf der World Map aufregen kann.

    Ganz zu schweigen davon dass hier die verschiedenen Subsysteme IMO ziemlich gut ineinander übergreifen. Das Unterstützungssystem, Komboangriffe und ggf. die Untoten auf der Weltkarte sind alles Möglichkeiten, damit man die Nebenmissionen erspielen und neue Charaktere bekommen kann.


    Sooo... andere Seite mal einnehmen:
    Ich muss zustimmen, dass so einige der Charaktere sogar für FE Verhältnisse zu stark sind. Also, frühere Teile hatten durchaus mal ne Hand voll starker Einheiten, aber hier häuft sich das doch - wobei ich auch erst bei Mission 18 bin, aber an dem Trend wird sich wohl wenig ändern *g*

    Andererseits läuft man so natürlich weniger Gefahr, dass man ne total gegimpte Gruppe hat, die nichts reisst, weil man bei so ziemlich jeder Konstellation starke Chars dabei hat.

    Zusätzlich muss ich noch was zu den Love Stories sagen... oh wow, die sind echt grausam. Also, die Texte sind echt so geschrieben, dass ich mich wirklich unwohl dabei fühle, sie zu lesen, so billig und konstruiert sind die. Ich denke, das alles wäre deutlich eleganter gewesen, wenn nicht jede der Stories mit "Lass heiraten, Alde!" enden würde, was fast immer nur massiv aufgesetzt und lächerlich wirkt.

  8. #68
    Die Werte, auch die der Gegner, explodieren in diesem Spiel. Schon auf Schwer trifft man gegen Ende regelmäßig auf Gegner mit 70-80+ HP, geschmiedeten Items und generell ziemlich kranken Werten. Wenn die mal treffen biste auch nach 2-3 Treffern tot.

    Und Lunatic ist nur Wahnsinn. Also, so richtig krank. Hab kA wie lange für Prolog und C1 gebraucht. Das verdient jedenfalls definitiv den Namen "Lunatic" und nicht nur "Extrem" wie auf deutsch.

  9. #69
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Und ich dachte immer, dass es eine der Schönheiten von RPGs ist, dass man sich den Schwierigkeitsgrad selber regulieren kann, wenn man das denn möchte - und das mit vollkommen gewöhnlichen Mitteln *g*
    Ich habe hier immer noch gesondert von Taktik-RPG`s gesprochen die nochmal einen anderen Anspruch als herkömmliche RPG`s aufzeigen.
    Es gibt nun mal kein Kampfsystem, bei dem man spielerische Freiheiten und verschiedene Herangehensweisen hat.
    Bei einem guten RPG sind die regionalen Levelgebiete so ausgelegt dass man niemals so viel Exp bekommt damit man ohne Aufwand durchs halbe Spiel fetzt. (Nicht ohne Tagelanges Powerleveln dessen Nachteil aber klar erkennbar ist.)
    In der Regel merkt man wann das Leveln schleppend voran geht. (In Fire Emblem ist die Erfahrungsausschüttung gleichbleibend, mit jedem Gegner den man besiegt. Ja ich weiß Bosse geben nochmal extra Exp, aber anyway)

    Wenn ich in einem Spiel wie Final Fantasy 9. (Nehme ich einfach nochmal als glanzvolles Beispiel für Balancing) alles erdenkliche tue um meine Party so stark wie möglich zu machen ohne dabei bewusst ewig lange zu grinden, verlangen die nächsten Kämpfe und vor allem die Bosskämpfe immer noch eine essentielle Strategie und Koordinierungsaufwand. Sie sind eben nur nicht ganz so hektisch und verzeihen Fehler, anders als wenn ich mich nur auf`s Minimum beschränken würde. (Schaffbar sind sie aber immer.)

    Fire Emblem ist eben nicht so, sicherlich kann man durch die Positionierung der Einheiten versuchen Verluste gering zu halten, aber bei einer unterlevelten Party ist man irgendwann weg von der Bildfläche, die Perma-Death Einstellung - bei der man sich pendantisch keine Fehlpositionierung erlauben darf - tut da ihr übriges.

    Auf Schwierig ist das ja wie gesagt kein Problem, aber die höheren Schwierigkeitsgrade zwingen einem von der World Map Gebrauch zu machen, auf der man theoretisch so viel Zeit verschwenden könnte dass die Party auch auf Hardcore keine Probleme mehr bekommt. (Und wann ich genug gelevelt habe um eine Schwierigkeitsgrad-konforme Herausforderung zu haben kann ich nur selbst abwägen, das Spiel sagt mir das nicht und dass nach jeder Schlacht neu zu tun weil die Gegner viel schneller Leveln als die Party, ist einfach nur lästig.)

    Wie du schon sagtest, normalerweise bieten Rollenspiele keine Schwierigkeitsgrade an, Fire Emblem tut und tat dies aber schon des öfteren, eben weil es kein RPG ist, sondern immer noch Rundenbasierte Strategie mit RPG-Elementen. (Die immer mehr Überhand greifen.)
    Und bei rundenbasierter Strategie sind unterschiedliche Schwierigkeitsgrade völlig normal und erfüllen dort auch ihren Zweck.

    @NTE

    Da hast du im Bezug zu den älteren Teilen Recht, ich selber habe Markus längst vergessen weil ich ihn selber nie benutzt habe und kann mich noch daran erinnern dass ich es total cheesy vom Spiel fand so eine Einheit zu Beginn zu überlassen.
    Meistens war es bei Fire Emblem ja so, dass sehr starke Charaktere zu Beginn eine Falle waren, da diese gegen Ende vom Wachstum anderen Charakteren unterliegen.
    Bei Markus traf das - soweit ich weiß - nicht zu.

    Das mit Teil 6 klingt natürlich ziemlich derbe.

    Aber gut ich wollte jetzt auch nie wirklich die älteren Teile als die beste Referenz wählen, dafür kenne ich die auch zu wenig.
    Yggdra Union wäre z.B ein besseres Beispiel es enthält den Großteil der Elemente den Fire Emblem Fans so lieben, mit dem Unterschied dass es weniger Charaktere gibt und dass sich alle problemlos leveln lassen. Dafür unterscheidet sich aber auch jeder Charakter von den anderen, es gibt keine Doubletten.
    Ich wurde als ahnungsloser Anfänger gleichzeitig gefordert und motiviert bis zum Ende durchzuspielen was in keinem Fire Emblem Teil zuvor der Fall war. Auch dort gab es Perma-death, reduzierte Leben wurden sogar in die nächste Schlacht übertragen. Nur kippten auch weniger Kampfbegabte Chraktere nicht nach jedem Windpust um. Ziemlich gut für nen "Fire-Emblem Abklatsch"
    RPG-Sammeltrieb gab es trotz weniger Charaktere immer noch, nur hat sich dieser vielmehr auf die Items beschränkt.

    Zitat Zitat
    Meinst du gerade, dass Final Fantasy 9, dass einen gesamten Bosskampf hat und jene mit nur einem Gegenstand sofort besiegen kann. Das FF wo, wenn man eine Leiter raufklettert eine kleine Fläche von Drachen zur Verfügung hat, die einem sehr schnell Level geben und das noch auf CD1, das FF wo man auf der Europa-Version es nahezu unmöglich ist eine Waffe zu holen? Ich glaub dagegen, mal vom anderen Genre abgesehen, ist, aus meiner Sicht, Fire Emblem etwas besser dran mit nur "starken" Einheiten.
    - Das mit den Lindwürmern ist so ne Sache, auf die man als Ottonormal-Spieler nie von selbst kommt,.
    Denn für mich war es schon immer das Gebiet, in das man niemals zu früh hochklettern darf, da man dort von starken Drachen sofort zerberstet wird.
    Dass man die besiegen konnte, war mir erst nach dem Internet bewusst. Man kann das Spiel aber auch genau so gut auf Level 1 schaffen, von daher...
    Solche Lücken gab es schon immer bei Final Fantasy und vielen anderen Spielen, nur sie zu durchschauen erfordert so viel originelles Denken, dass man nicht das Gefühl bekommt man würde dafür unverdient belohnt werden.
    Was meinst du was ich für Freudensprünge gemacht habe als ich das Alexandrikon mit meiner Fanfirs Wind-Taktik schon auf CD2 geklatscht habe. (Mitten im Countdown)

    - Ich weiß jetzt nicht genau welchen Boss du meinst, aber ich nehme mal an du meinst diesen einen Untoten Endgegner.
    Dieser war aber definitiv Absicht. Es war eben schon immer eine ungeschriebene Regel in Final Fantasy, dass Heilung auf Untote versibel wirkt, ohne Ausnahme!
    Wo bei anderen Spielen Endgegner ständig über Regeln stehen, ist das bei Final Fantasy (9) eben nicht so.
    Allein das schon mal herauszufinden hatte einen größeren Aha-Effekt auf mich, als in Pokemon mit einem überpowerten Viech, alle anderen Viecher weg zu klatschen. Was in Fire Emblem eben auch geht. (Natürlich lassen sich die beiden Sachen nicht vergleichen, da das instant-killen eines Endgegners keinen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf hat.)
    Elemente in Rollenspielen die aus der Regel fallen (wie z.B der Sandwurm aus Final Fantasy 4) finde ich generell zu begrüßen sie verleihen dem ganzen nochmal ein wenig Würze.
    (Eine komplett gerade Schwierigkeitskurve wäre mir z.B selbst zu langweilig ein paar kurze Einbrüche nach unten oder oben tun dem Spielselebnis kein Abbruch, sondern machen es umso unberechenbarer.)

    - Das mit Excalibur und der Europa Version ist denke ich mal kein Fehler dem man dem eigentlichen Spiel zugrunde legen kann.

    Edit: Keine Sorge, der Wall of Text macht mir keine Umstände, solange ich weiß, dass es da draußen Leute gibt die sich das durchlesen.^^"

    Geändert von Klunky (28.04.2013 um 20:36 Uhr)

  10. #70
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich habe hier immer noch gesondert von Taktik-RPG`s gesprochen die nochmal einen anderen Anspruch als herkömmliche RPG`s aufzeigen.
    Natürlich, das musst Du mir nicht erzählen - aber es gibt ja so einige T-RPGs, bei welchen man sich auch aufstufen kann, wenn man das tun möchte. Und sei es nur durch optionale Missionen die einem dann auch mehr Stärke verleihen - das ist ja durchaus ein Teil des RPG-Aspektes (bzw. kann es sein).

    Wie es auf dem höchsten SG aussieht kann ich nicht beurteilen und werde ich vermutlich auch nie können. Ich beurteile Spiele gerne auf dem SG, der von den Entwicklern als "normal" eingestuft wurde (was hier ja schwer ist). Bei allem darüber kann man aber IMO schon mal davon ausgehen, dass es sein kann, dass Extremspielweisen bzw. sonst irritierende Methoden nötig sind. Andererseits haben ja auch Spieler den höchsten SG von Shadow Dragon geschafft, bei dem mich schon der Anfang einfach unheimlich tierisch angepisst hat. Kann natürlich sein, dass dieser Teil ne ganze Ecke härter ist - oder die Spieler meckern, dass sie grinden müssen, aber nehmen das nur als Ausrede, weil sie ja nicht vom Spiel GEZWUNGEN werden, es nicht zu tun und sich daher durchs Spiel durchzubeissen.

    Btw. finde ich, dass die Kritik am Classic Mode nicht wirklich zieht, weil man den ja abschalten kann, wenn es einen wirklich stört, dass Chars für immer sterben.

    ... man, ich glaube, es ist schon lang her, dass ICH mal ein Spiel verteidigt habe
    Aber ich denke wirklich, dass die Änderungen, die sie hier eingebaut haben, größtenteils gut sind. Über das Balancing kann man sich natürlich streiten und bisher kommts mir auch nicht besonders gut vor, wie oben geschrieben.

    ... ok, das kann nicht ohne Ausgleich sein. Zugegeben, ich bin vermutlich der einzige, den die Story in irgendeiner Weise interessiert, aber irgendwie ists mir ja schon sehr suspekt, Also, vom Gameplay her verstehe ich das vollkommen, da es ja ein großer Teild es Belohnungssystems für Partnerschaften ist.

  11. #71
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    - Das mit Excalibur und der Europa Version ist denke ich mal kein Fehler dem man dem eigentlichen Spiel zugrunde legen kann.
    Dem Spiel nicht, aber den Entwickler, die nicht daran dachten. Geht in die Kategorie, wie man sowas als Entwickler übersehen kann.

    EDIT: @FF9:
    So wie man Eis gegen Bomber einsetzt, genau so ist es auch bei Schwert gegen Axt. Es ist nicht zwingend, aber es erleichtert die ganze Sache.

    @Allgemein:

    Das einzige richtige Negative, was ich an dem Spiel gravierend finde, sind die ~1x% Support- bis hin zu ~7x% Support-Angriffe. Das hätte man eher so lösen sollen, dass der Supportangriff in jeden Fall kommt, aber der Schaden vom Grad der Beziehung abhängt. Verteidigung ähnlich. Bei D bekommt man 80% Schaden und der sinkt mit zunehmenden Beziehungsstatus. Natürlich ist der Support ein oder ausschaltbar. Also komplett regelbar.

    Ich habe im Feb./März noch ein SRPG, gespielt bei dem Support ein verlässlicher Wert ist, weil es eine Fähigkeit ist, die die Piloten aneignen/zuweisen müssen. Ansonsten verhält es sich wie ein normaler Angriff. Hat also fast volle Stärke (Ausnahme: alle Sonderfaktoren sind nicht mit eingerechnet) und kann auch daneben gehen, aber zumindest konnte ich damit rechnen, dass die Animation kommt und bei Glück auch ein Treffer.

    Bei der Methode, wie ich die alten Fire Emblem gespielt habe, dass man Gegner mit Starken schwächt und schwachen Einheiten dann die Erfahrungspunkte abräumen, ist jetzt eher ein unangenehmer Glücksfall.
    Gefällt mir nicht so ganz. Hätte man wirklich anders lösen können.

    Geändert von NTE (29.04.2013 um 09:22 Uhr)

  12. #72
    Hab das Spiel nun nach etwa 30 Std. Spielzeit (sagt zumindest der Counter, in Wirklichkeit sind es deutlich mehr, dazu später mehr) zum ersten mal beendet (Hard + Classic) und bin immer noch sehr zufrieden damit, sicherlich einer der besseren Teile der Reihe nur nicht unbedingt der beste. Was die Optik und den Soundtrack angeht, muss man nicht lange um den heißen Brei reden, einfach top. Designtechnisch sind wir wieder etwa auf dem selben Niveau wie Teil 6-10, die Grafik an sich ist für 3DS Verhältnisse mehr als ordentlich, gerade die sehr liebevoll inszenierten Kampfesanimationen gefallen mir sehr, man hat außerdem noch Spielereien wie Kamera und Zeitlupeneisntellungen oder die Egoperspektive. Es gibt endlich richtige Zwischensequenzen (halleluja), die keine vorgerenderten Cutscenes sind, ich hätte mir nur deutlich mehr Sprachausgaben gewünscht, das was ja mickrig und die paar vorgefertigten Wörter nerven nach ner Zeit. Der Soundtrack ist einfach nur episch.

    Es heiß immer FE bleibt immer gleich aber bei Awakening hab das Gefühl, dass es mit die meisten Innovationen mitgebracht/alte Mechaniken wieder rausgekrammt hat und das meiste funktioniert glücklicherweise auch. Hervorzuheben sei mal das Koppelsystem, womit man 2 Einheiten zusammenstecken und wie eine verstärkte Einheit benutzen kann, endlich hab ich ne Verwendung für zu schwache oder auch zu starke Charaktere in den Kämpfen, neue und meist untrainierte Charaktere miteinzubinden war noch nie so einfach. Ich hätte das Feature schon alleine dafür toll gefunden, weil man damit schnell und unkompliziert so eben den Heiler in Schutz nehmen kann falls nötig. Dass die Charaktere auch mal Komboangriffe starten, ist an sich ne tolle Idee aber ich muss da NTE zustimmen, ich hätte es auch lieber gehabt, wenn diese immer funktionieren und der Schaden sich von dem Support-Level der Charaktere ableitet, anstatt ein zufällige Faktor mehr zu sein. Das Abblocken kann von mir aus zufällig bleiben.

    Noch ein zufälliger Faktor in diesem Spiel sind die Skills von den Charakteren, gegen Ende hatte ich Charaktere, die in beinahe jedem Kampf min. einmal nen Skill spammen. Meistens ist es ja auch vorteilhaft für mich aber manchmal will man bestimmte Gegner gar nicht sofort besiegen, früher muss man nur auf die Crit-Rates aufpassen aber jetzt sind es bis max. 5 weiteren Werte, worauf man Acht geben muss. Man kann die Skills selber frei bestimmen ja aber es wäre auch irgendwie blöd, wenn man bewusst gute Skills nicht einsetzen. Vielleicht sind ohne Einschränkung 5 Skills pro Einheit etwas over-the-top gewesen, bei Teil 9 und 10 hatte ich nie wirklich ein Problem damit und es gab da etwa die selben Skills. So wie ich das gesehen hab, muss man sich gerade auf Lunatic und Lunatic+ oder gegen die stärksten optionalen Bosse auf reichlich Skill Spam Parties gefasst machen, weil dann auch die Gegner genau sooft was vom Stapel lassen werden, das könnte einem das Taktieren schon ein bisschen erschweren.

    Mein größter Aufreger über das Spiel ist aber der Nachschub, der mal angekündigt mal aber auch nicht auftaucht, gerne an den ungünstigsten Orten und zu den ungünstigsten Zeiten. Wäre alles nicht so schlimm wenn die Einheiten nicht sofort agieren können. Es hat nichts mit Taktik zu tun, wenn egal wo du deinen Heiler hinstellst, er in der nächsten Runde von hinten gemeuchelt werden kann, mir war es irgendwann leid mitzuzählen, wie oft ich deswegen eine Mission neustarten musste. Man darf also entweder keine schwachen Einheiten mitnehmen, muss sie immer in Watte packen, was sie nutzlos macht, oder aber man muss manche Missionen mehrmals neustarten bis man weiß, wo und wann Nachschub eintreffen, elegant ist das alles nicht. Ich weiß nicht ob das auch ein wiederkehrendes Feature ist aber seit Teil 6 gab es das jedenfalls nicht mehr und auch zu Recht.

    Der Taktiker ist eine sinnvolle Weiterentwicklung des Feature von 7 und 12, er ist weitaus mehr in der Story mitinvolviert aber man hat trotzdem alle Freiheiten der Welt beim Skillen. Was uns dann zum Klassensystem bringt, das irgendwie eine Mischung aus Teil 8 und 11/12 ist, prinzipiell toll da man deutlich mehr Freiheiten hat, andererseits hatte ich das Gefühl, dass das Spiel mir nicht wirklich erklären konnte, ob wieso wann ich lieber die Klasse wechseln oder aufsteigen sollte. Sollte aber nur eine Randnotiz sein, ich hab die Charaktere ganz klassisch auf 20/20 aufgelevelt und erst dann die Klasse wechseln lassen da sonst EXP flöten gehen und es hat für Hard locker gereicht. Gekoppelt mit dem Skill- und Heiratssystem ist Awakening ein wahrer (Alb-)Traum für Optimierungsjunkies und jener, die Lunatic und Lunatic+ angehen wollen, auf jeden Fall ist der Wiederspielwert eines FE nie höher gewesen.

    Da er ziemlich oft angesprochen wurde, ich persönlich fand Hard als sozusagen normalen Schwierigkeitsgrad relativ gut ausbalanciert, wenn man den billigen Nachschub mal außen vor lässt. Der Anfang war ein bissschen schwerer, da man sich dran gewöhnen muss, dass die Gegner aktiv auf einen zulaufen egal ob man in Reichweite oder nicht, in der Mitte wurde es lockerer und gegen Ende zog der Schwierigkeitsgrad wieder ein bisschen an. Das Missionsdesign ist ziemlich schwach, es gibt eigentlich nur "Töte alle Gegner" oder "Töte den Boss", was sehr schade ist denn die Karten sind ziemlich gut und abwechlungsreich. Dass man auf der Weltkarte sich aufpowern kann seh ich nicht wirklich als Problem. Man konnte auch in den früheren Teilen in der Arena grinden gehen, das hier ist einfach nur ne etwas bequemere Möglichkeit das zu tun.

    Zu der Story möchte ich gar nicht so viel sagen, weil einige sicherlich noch spielen und es mMn auch gar nicht so viel zu sagen ist darüber, ziemlich klassische FE Story mit nem Timetravel Twist. Zum Stirnrunzeln hat mich eigentlich nur die Tatsache gebracht, wie naiv und gutgläubig Chrom eigentlich ist, man könnte eigentlich auch dumm sagen, aus irgendeinem Grund mag ich ihn trotzdem mehr als Marth (den richtigen)

    Geplant sind 2 weiteren Durchgänge, einmal ein lockerer Run auf Normal um alle Nachwuchscharaktere zu kriegen, hab beim ersten mal nur die Hälfte oder so bekommen, dabei werde ich versuchen besonders ungewöhnliche/unterhaltsame Paare zu bilden, Lon'qu+Tharja käme mir in den Sinn Danach gibt es ein Optimierungsrun, wo ich wirklich genau vorausplane, wer was wann erlernt, mit wem zusammen kommt und welche Skills weitergegeben werden. Den optionalen Kram muss auch irgendwann noch gemacht werden, dann erscheinen ja wöchentlich neue DLCs, so schnell wird nicht fertig hier.

    Geändert von Akito (29.04.2013 um 22:23 Uhr)

  13. #73
    Ein kleiner Hinweiß. Charaktere auf Level 20 leveln zu lassen und sie dann erst weiter zu entwickeln, macht einem das leben eher schwerer als leichter. Intern speichert das Spiel die Level für jeden Einheit. Sprich wenn ich wechsle dann ist mein level zwar sichtbar 1, aber intern ist es 21 (oder 20, bin ich mir nicht mehr ganz sicher). Sprich man macht es den entwickelten Einheiten schwerer zu level. man vergeudet auch keine EXP (Oder was meinst du damit Akito?), da man in diesem Spiel unendlich leveln kann. Ein guter Mittelweg ist Level 15. Danach lernen die Einheiten eh nichts mehr und die Statsboost die verloren gehen könnten hat man schnell wieder rein.

    @Topic
    Habe jetzt alle Childunits die ich bekommen kann bekommen. Ich mag Gerome Den behalte ich. Ansonsten ist Noire bei mir die Überkiller (Kind vom Taktiker und Tharja)... als Bogenritter! Durch ihre Skills ist sie einfach meine besten Einheit. Wenn dann noch mein Taktiker und Linfan daneben stehen... Geht gut ab. Ich hab auch soweit alle Kindheinheiten miteinander verkuppelt.

  14. #74
    Zitat Zitat von Akito Beitrag anzeigen
    Es heiß immer FE bleibt immer gleich aber bei Awakening hab das Gefühl, dass es mit die meisten Innovationen mitgebracht/alte Mechaniken wieder rausgekrammt hat und das meiste funktioniert glücklicherweise auch. Hervorzuheben sei mal das Koppelsystem, womit man 2 Einheiten zusammenstecken und wie eine verstärkte Einheit benutzen kann, endlich hab ich ne Verwendung für zu schwache oder auch zu starke Charaktere in den Kämpfen, neue und meist untrainierte Charaktere miteinzubinden war noch nie so einfach. Ich hätte das Feature schon alleine dafür toll gefunden, weil man damit schnell und unkompliziert so eben den Heiler in Schutz nehmen kann falls nötig. Dass die Charaktere auch mal Komboangriffe starten, ist an sich ne tolle Idee aber ich muss da NTE zustimmen, ich hätte es auch lieber gehabt, wenn diese immer funktionieren und der Schaden sich von dem Support-Level der Charaktere ableitet, anstatt ein zufällige Faktor mehr zu sein. Das Abblocken kann von mir aus zufällig bleiben.
    Ich wünschte eben die Supports wären ähnlich oder genau so wie in Super Robot Taisen: Original Generation.

    Erklärung:

    Es soll noch ein Paar-System in Original GenerationS (PS2) geben. Von dem was ich gelesen habe, ist es dort ebenfalls etwas besser gelöst. Wobei das in Fire Emblem auch sehr gut ist. Also erhöhte Statuswerte und dauerhafter Hit/Trefferchance-Support ohne die Einheiten immer neben einer Anderen stellen zu müssen.

    Zitat Zitat von Akito Beitrag anzeigen
    Noch ein zufälliger Faktor in diesem Spiel sind die Skills von den Charakteren, gegen Ende hatte ich Charaktere, die in beinahe jedem Kampf min. einmal nen Skill spammen. Meistens ist es ja auch vorteilhaft für mich aber manchmal will man bestimmte Gegner gar nicht sofort besiegen, früher muss man nur auf die Crit-Rates aufpassen aber jetzt sind es bis max. 5 weiteren Werte, worauf man Acht geben muss. Man kann die Skills selber frei bestimmen ja aber es wäre auch irgendwie blöd, wenn man bewusst gute Skills nicht einsetzen. Vielleicht sind ohne Einschränkung 5 Skills pro Einheit etwas over-the-top gewesen, bei Teil 9 und 10 hatte ich nie wirklich ein Problem damit und es gab da etwa die selben Skills. So wie ich das gesehen hab, muss man sich gerade auf Lunatic und Lunatic+ oder gegen die stärksten optionalen Bosse auf reichlich Skill Spam Parties gefasst machen, weil dann auch die Gegner genau sooft was vom Stapel lassen werden, das könnte einem das Taktieren schon ein bisschen erschweren.
    So weit scheine ich noch nicht zu sein. Meine Skills bisher bestehen aus festen Werterhöhungen.
    Kannst du dazu mal ein paar Beispiele - vielleicht sogar lieber in Spoiler - nennen?

    Zitat Zitat von Akito Beitrag anzeigen
    Mein größter Aufreger über das Spiel ist aber der Nachschub, der mal angekündigt mal aber auch nicht auftaucht, gerne an den ungünstigsten Orten und zu den ungünstigsten Zeiten. Wäre alles nicht so schlimm wenn die Einheiten nicht sofort agieren können. Es hat nichts mit Taktik zu tun, wenn egal wo du deinen Heiler hinstellst, er in der nächsten Runde von hinten gemeuchelt werden kann, mir war es irgendwann leid mitzuzählen, wie oft ich deswegen eine Mission neustarten musste. Man darf also entweder keine schwachen Einheiten mitnehmen, muss sie immer in Watte packen, was sie nutzlos macht, oder aber man muss manche Missionen mehrmals neustarten bis man weiß, wo und wann Nachschub eintreffen, elegant ist das alles nicht. Ich weiß nicht ob das auch ein wiederkehrendes Feature ist aber seit Teil 6 gab es das jedenfalls nicht mehr und auch zu Recht.
    Jap das nervte und auch ich musste da erstmal an alte Teilen denken, aber waren dann doch zu lange her um mich genau daran zu erinnern.
    Wenn ich es noch richtig weiß, war das aber so, dass der gegnerische Nachschub am Kartenrand rein- und auch im Zug drankam, aber dann war sie noch lange nicht gleich mitten in der Gruppe. Hat für mich einige Kapitel unnötig erschwert/verlängert.

    Zitat Zitat von Akito Beitrag anzeigen
    Da er ziemlich oft angesprochen wurde, ich persönlich fand Hard als sozusagen normalen Schwierigkeitsgrad relativ gut ausbalanciert, wenn man den billigen Nachschub mal außen vor lässt. Der Anfang war ein bissschen schwerer, da man sich dran gewöhnen muss, dass die Gegner aktiv auf einen zulaufen egal ob man in Reichweite oder nicht, in der Mitte wurde es lockerer und gegen Ende zog der Schwierigkeitsgrad wieder ein bisschen an. Das Missionsdesign ist ziemlich schwach, es gibt eigentlich nur "Töte alle Gegner" oder "Töte den Boss", was sehr schade ist denn die Karten sind ziemlich gut und abwechlungsreich. Dass man auf der Weltkarte sich aufpowern kann seh ich nicht wirklich als Problem. Man konnte auch in den früheren Teilen in der Arena grinden gehen, das hier ist einfach nur ne etwas bequemere Möglichkeit das zu tun.
    Das andere Ziele fehlen finde ich auch schade. Was aber nett ist, ist das wenn es heißt "Töte alle Gegner", dann meint man wirklich alle Gegner, sodass man den Boss vorher machen kann und dann nicht gleich aus ist. So kann man schwache Einheiten stehen lassen und eventuell die Karte weiter absuchen.

    @R.D.: Der interne Wert ist dann 21.
    Hm also 15, wollte meine Einheiten vor einem Klassenwechsel auch erst auf 20 bringen.

    Geändert von NTE (30.04.2013 um 07:08 Uhr)

  15. #75
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Ein kleiner Hinweiß. Charaktere auf Level 20 leveln zu lassen und sie dann erst weiter zu entwickeln, macht einem das leben eher schwerer als leichter. Intern speichert das Spiel die Level für jeden Einheit. Sprich wenn ich wechsle dann ist mein level zwar sichtbar 1, aber intern ist es 21 (oder 20, bin ich mir nicht mehr ganz sicher). Sprich man macht es den entwickelten Einheiten schwerer zu level. man vergeudet auch keine EXP (Oder was meinst du damit Akito?), da man in diesem Spiel unendlich leveln kann. Ein guter Mittelweg ist Level 15. Danach lernen die Einheiten eh nichts mehr und die Statsboost die verloren gehen könnten hat man schnell wieder rein.
    Wie bitte? Sorry, warum macht man sich damit das Leben schwer? Und die Stats gehen auch noch auf Level 20 hoch... Ich versteh da grad dein Problem nicht ^^;
    Ich muss aber auch sagen, dass meine Einheiten auf Normal sehr schnell leveln und damit eben keine Probleme habe. Vielleicht kannst du etwas geanuer erklären, was du meinst

    - Das Inno -

  16. #76
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Ein kleiner Hinweiß. Charaktere auf Level 20 leveln zu lassen und sie dann erst weiter zu entwickeln, macht einem das leben eher schwerer als leichter. Intern speichert das Spiel die Level für jeden Einheit. Sprich wenn ich wechsle dann ist mein level zwar sichtbar 1, aber intern ist es 21 (oder 20, bin ich mir nicht mehr ganz sicher). Sprich man macht es den entwickelten Einheiten schwerer zu level. man vergeudet auch keine EXP (Oder was meinst du damit Akito?), da man in diesem Spiel unendlich leveln kann. Ein guter Mittelweg ist Level 15. Danach lernen die Einheiten eh nichts mehr und die Statsboost die verloren gehen könnten hat man schnell wieder rein.
    Ich meinte einfach, dass man auf 20/20 keine EXP mehr bekommt, weswegen ich gezwungenermassen die Klasse wechseln musste. Man könnte auf 20/20 zwar noch mal die selbe Klasse auf Stufe 1 anfangen aber das ist irgendwie auch doof
    Und wie gesagt, so wirklich näher konnte mir das Spiel das System nicht bringen, das musste ich irgendwo anders meine Infos beschaffen nach dem Durchspielen.

    Zitat Zitat von NTE Beitrag anzeigen
    So weit scheine ich noch nicht zu sein. Meine Skills bisher bestehen aus festen Werterhöhungen.
    Kannst du dazu mal ein paar Beispiele - vielleicht sogar lieber in Spoiler - nennen?



    Zitat Zitat von NTE Beitrag anzeigen
    Das andere Ziele fehlen finde ich auch schade. Was aber nett ist, ist das wenn es heißt "Töte alle Gegner", dann meint man wirklich alle Gegner, sodass man den Boss vorher machen kann und dann nicht gleich aus ist. So kann man schwache Einheiten stehen lassen und eventuell die Karte weiter absuchen.
    Prinzipiell stimmt das auch aber oft wird man von allen Gegnern gerusht, dass man gar nicht anders kann als sie alle niederzumetzeln.

  17. #77

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin

  18. #78
    Dafür mussten wir also 2 Monate länger warten? Ich will mein Geld zurück.

  19. #79
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Man müsste meinen es wäre falsch herum, aber in diesem Fall hat Europa wirklich die prüderen Texte bekommen.

    EDIT:

    Eine schöne Liste an Namen und möglichen Unterschieden (zwischen JP und US; schätze das meiste haben wir auch genau so 1:1 bekommen, wenn man den DS auf englisch stellt)

    Name Changes

    Geändert von NTE (30.04.2013 um 14:45 Uhr)

  20. #80
    Zitat Zitat von Innocentia Beitrag anzeigen
    Wie bitte? Sorry, warum macht man sich damit das Leben schwer? Und die Stats gehen auch noch auf Level 20 hoch... Ich versteh da grad dein Problem nicht ^^;
    Ich muss aber auch sagen, dass meine Einheiten auf Normal sehr schnell leveln und damit eben keine Probleme habe. Vielleicht kannst du etwas geanuer erklären, was du meinst

    - Das Inno -
    Klar gerne. Wenn du mit Level 20 wechselst, dann hast du ein internes Level von 21. Das heißt, das du auch EXP bekommst wie eine Einheit auf Level 21. Sprich sehr langsam. Wenn du das dann nicht mehrmals macht, hast du mal schnell 10 Level verschenkt, dabei ist es effektiver und schneller mit 15 zu wechseln, da du weder neue Skills noch groß Stats bekommst und beim Wechsel schneller leveln kannst da das interne Level nicht so hoch ist.

    Zitat Zitat von Akito Beitrag anzeigen
    Ich meinte einfach, dass man auf 20/20 keine EXP mehr bekommt, weswegen ich gezwungenermassen die Klasse wechseln musste. Man könnte auf 20/20 zwar noch mal die selbe Klasse auf Stufe 1 anfangen aber das ist irgendwie auch doof
    Und wie gesagt, so wirklich näher konnte mir das Spiel das System nicht bringen, das musste ich irgendwo anders meine Infos beschaffen nach dem Durchspielen.
    Ah okay Ich glaub das ist auch Grinding was ich da mache. Ich nutze es nur aus, dass das interne Level nicht so hoch ist. Ich wechsel sogar wieder in die Grundklasse. Dabei wird das aktuelle Level offenbar nicht auf das interne Level gerechnet. Sprich ne Menge Stats Boost.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •