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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    RPG::hero->mapId ist korrekt.

    Übrigens hatte DynRPG am Anfang onGetVariable und onGetSwitch Callbacks. Diese hab ich allerdings entfernt weil das Spiel einfach nur saulangsam wurde, sogar wenn keine Plugins das verwendet haben (rein durch den Aufruf der Funktion in dynloader.dll), weil das Auslesen von Switches und Variablen einfach extrem oft intern stattfindet.

    Und warum willst du das Lesen des Switches abfangen? Willst du eine Art Selfswitch-Ding machen? Die Funktion zum Lesen eines Switches ist übrigens an VA 0x48B324, eax ist RPG::system, edx ist die Switch-ID. Rückgabewert ist 0 oder 1 in al.

    Damit fängst du allerdings kein RPG::switches[xyz] von DynRPG-Plugins ab, weil diese direkt auf das Switcharray zugreifen (schau dir switches.h an).

    Vielleicht kannst du einfach den Switch setzen, statt das Lesen abzufangen? Mit RPG::map->updateEvents() erreichst du dass die Startbedingungen neu evaluiert werden nachdem du den Switch geändert hast.

    Geändert von Cherry (26.04.2013 um 10:45 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    RPG::hero->mapId ist korrekt.
    Übrigens hatte DynRPG am Anfang onGetVariable und onGetSwitch Callbacks. Diese hab ich allerdings entfernt weil das Spiel einfach nur saulangsam wurde, sogar wenn keine Plugins das verwendet haben (rein durch den Aufruf der Funktion in dynloader.dll), weil das Auslesen von Switches und Variablen einfach extrem oft intern stattfindet.
    Wundert mich, dass das langsamer wurde, gehe mal davon aus, dass du einfach in eine Funktion der DLL reinjmpst?

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Und warum willst du das Lesen des Switches abfangen? Willst du eine Art Selfswitch-Ding machen? Die Funktion zum Lesen eines Switches ist übrigens an VA 0x48B324, eax ist RPG::system, edx ist die Switch-ID. Rückgabewert ist 0 oder 1 in al.
    Ja, genau sowas wollte ich mal versuchen

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Damit fängst du allerdings kein RPG::switches[xyz] von DynRPG-Plugins ab, weil diese direkt auf das Switcharray zugreifen (schau dir switches.h an).
    Ja, das ist dann Pech. Müssen die Pluginentwickler halt beachten.

    Und ach stimmt ja, muss mit gcc compilen, die ihre Assembler-Syntax ist so hässlich :/

    Edit: und __attribute__ ((naked)) funktioniert unter x86 nicht, toll, macht alles nur unnötig kompliziert -.-

    Geändert von Ghabry (27.04.2013 um 16:48 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Vielleicht kannst du einfach den Switch setzen, statt das Lesen abzufangen? Mit RPG::map->updateEvents() erreichst du dass die Startbedingungen neu evaluiert werden nachdem du den Switch geändert hast.


    Was spricht hiergegen?

  4. #4
    Hey. Stichwort: "ShakeScreen", gibt es die Möglichkeit das per DynRPG zu verwenden/zu setzen?
    Vom Makerbefehl her scheint das ein globales Setting zu sein, Shakestärke, Speed, Restdauer~ kriegt man das irgendwie zugegriffen?

    Geändert von Corti (13.05.2013 um 21:26 Uhr)

  5. #5
    @Corti
    Eine Möglichkeit wäre wohl direkt auf die Pixel bzw. das Bitmap vom RPG::screen->canvas zuzugreifen und damit eine Art ShakeScreen zu erzeugen. Ansonsten würde mir keine Möglichkeit einfallen diesen Befehl per DynRPG zu erzeugen. Außerdem wirkt der ShakeScreen des Makers auf alles, außer die Font!

    Du kannst direkt beim ausführen des EventCommands darauf zugreifen. In onEventCommand().
    Edit: Dabei kannst du dann auch direkt auf die EventCommandParameter zugreifen und diese eben auch ändern und/oder dem Wert gewisser RPG::variables verpassen. Du kannst übrigens auch durch ein EventScript "springen", wenn du *nextScriptLine clever verwendest

    Edit:
    Weitere Idee: Z.B. Screenshottool (SFX.exe) per DynRPG aufrufen und einen Screen machen lassen und diesen dann shaken. Hätte aber den Nachteil, dass es dann ein fixes Bild wäre.

    PeAcE
    MorDen

    Geändert von Morden (14.05.2013 um 09:17 Uhr)

  6. #6
    Die Frage war auch eher an Cherry gerichtet.

  7. #7
    Ich hab's wenigstens versucht

  8. #8
    Ich weiss das zu würdigen, danke :-)

  9. #9
    Hi. Ich dachte ich frag mal hier bei euch nach.

    Gibt es eine Möglichkeit mehrere Variablen miteinander zu vergleichen um die größte bzw. kleinste Variable herauszufinden?

    Die Frage kam im Probleme-Sammelthread auf und mich würde auch interessieren, ob sowas möglich ist und - wenn ja - wie man das angehen könnte.

  10. #10
    Wenn die Variablen alle in einer Reihe liegen, also z. B. 401, 402, 403, 404, geht das einfach und ohne Plugins mit einem Pointer und einer Schleife.
    Hier ein Beispiel für den größten Wert:
    Code:
    pointer = 401
    vergleich = 0
    ergebnis = 0
    label #1
    vergleich = variablen[pointer]
    if vergleich > ergebnis
        ergebnis = vergleich
    endif
    if pointer < 404
        pointer += 1
        goto label #1
    endif

  11. #11
    Danke. Aber wenn die Varis jetzt nicht in einer Reihe liegen, sondern wild gestreut sind? :/

  12. #12
    Klaro. Geht sogar ohne DynRPG. Kannst du dir selbst in einem CE bauen. Musst halt nur den Index der zu vergleichenden Variablen in einen Datenbereich schreiben und dir dann einen CE basteln, der die an diesen Punkten liegenden Daten miteinander vergleicht.

  13. #13
    Tagchen, ich hätte da mal ne frage...

    Ich benutze den Callback "onSetSwitch" und das klappt auch super, aber gibt es eine Möglichkeit nun die EventID und die MapID vom Event zu bekommen, das diesen Befehl ausführt?

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