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Wenn du Final Fantasy klonst kannst du dir sicher sein, dass "Vielfalt" nicht dein Problem sein wird, ausser du betrachtest 35 Zauber die verschieden heissen und nahezu dasselbe tun als "Vielfalt"
es wird ca. 50-60 anwendungsskills geben. das ist schon eine ganzschöne fülle, aber man soll halt auch noch was lernen können. wenn man storymäßig zum ende kommt, soll man vlt 20-30 davon erlernt haben, auf einen chara bezogen, denn man muss sich entscheiden, was die charas lernen.
ich sehe mich nicht imstande abzusehen, wie das ganze system dann funktioniert, ich muss es einfach ausprobieren.


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Feuermagie gegen den Eisgolem ist simpel und naheliegend...oder langweilig?
kann man schon machen, ist logisch. aber es geht noch mehr.

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Da es zumeist keine Beschränkung gibt wie oft ein Held einen Statuszauber nutzen kann wären diese ja eigentlich eine patente Möglichkeit Feinde aus dem Kampf zu nehmen, das wäre ja zu einfach. Darum haben Statuszauber eine hohe Versagenschance
das ist richtig. ich müsste die bossgegner wohl auch so gegen manches immun machen. ich hab es allerdings so gemacht, dass es keine speziellen statuszauber gibt, sondern das die statusveränderungen an die elemente gekoppelt sind. feuerzauber verursachen zB verbrennungen etc.

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Typ der Gegner: Je nach Element lohnt es sich Helden anders agieren zu lassen auf Basis ihrer Zauberelemente.
was genau meinst du damit?

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4 Helden mit jeweils sagen wir 8 unterschiedlichen Skills sind Komplexität genug.
okay, das trifft bei mir auf die charaktereigenen skills zu. aber die frei erlernbaren kommen noch dazu.

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FF6 wird mit "Angriff" gespielt, nicht mit den 92 verschiedenen Blingblingzaubern die kaum mehr bringen und jedes mal Elemente- und Zustandslotto vorraussetzen.
ich spiele zur zeit FF6. ich benutze nicht nur angriff, aber manchmal frage ich mich schon, ob und wie das spiel ausbalanciert ist. die skills dort sind wirklich zu viel, sowie auch die charaktere. vor allem gaus gegnerskills. in jedem FF-teil, wo es einen charakter gab, mit gegner skills bzw. halt blue mages, hab ich da höchstens ne hand voll sachen gebraucht. bei mir gibt es außerdem maximal 3 charas, man soll sich an diese 3 gewöhnen und entsprechend mit ausreichend kenntnis über ihre fähigkeiten die kämpfe bestreiten. ich wollte das evtl auch gern mit charaktereigenen vor/nachteilen verknüpfen, ich nennen das special conditions, von denen jeder einige bekommen soll zB das einer von natur aus schneller von einem zustand betroffen ist, angst vor feuer hat etc. man müsste halt den spieler davon in kenntnis setzen das es sowas gibt und das er genau darauf achten sollte, wie sich die charas im kampf verhalten.


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Damit ein Spieler das System annimmt müssen die Regeln verständlich sein. Klar und verständlich.
schon, ja. ich hab mich bisher geweigert das gängige tutorial system einzuführen, was einen seitenlang vollquatscht. es gibt eine kurze einführung in einige dinge von einem charakter. ansonsten setze ich bisher sehr voraus, dass man die dinge von selbst versteht und sich reinfindet. sollte das nicht so sein, ergibt sich das spätestens beim testen.


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Was für Helden hast du denn? Was sind das für Typen?
man startet mit einem schüchternen jungen und einem zänkischen weib. es gibt nicht direkt klassen bei den beiden, wobei sie wie gesagt schon einige spezifikationen haben. der junge führt ein schwert(haha, wie innovativ, ich weiß), die frau eine hellebarde. später kommt noch eine beschwörer-dame hinzu, welche einen boomerang führt. ich hab mir schon gedacht, dass man die skills an den charakter anlegen kann, wie oben schon angedeutet die fähigkeit "vorahnung". bei der frau könnte man sowas wie "Pöbeln" o.ä. machen.