@ Corti:
Was hast du genau gemacht? Am anfang dachte ich du hast lediglich den Kontrast hochgestellt, aber die entsättigten Baumstämme sprechen dem entgegen.
Das war meine eigene Meinung und die ist nicht mit nem allgemeingültigen Beispiel zu verwechseln. mehr wie 2 separate posts bringen und dann noch zitieren kann ich nicht um das klarer herauszuheben.
Ich weiß nicht wie deine "Qualitätsanforderungen" an Grafiken aussehen, aber ich denke dass sich diese fundamental von meinen Anforderungen und Ansichten unterscheiden.
Des weiteren bin ich in diesem Forum nur als "Spieler" unterwegs und kann die Grafiken ein ganzes Stück objektiver bewerten, da ich hier kein Projekt habe, das ich verteidigen müsste.
Ich denke mal nicht dass du irgendwelche grafischen Konzeptionsstudien gemacht hast, als du mit deinem Spiel angefangen hast - du hast vmtl nur das genommen was von EB da war und drauf aufgebaut und nun muss es einfach toll sein.
Versteh mich nicht falsch, aber mit den Leuten die die XP Grafik verwenden läuft es sich letztendlich eh nur auf Idiotenpingpong hinaus, weil ihr ja bewusst oder auch unbewusst euer Spiel verteidigt.
Ich hab nie gesagt, dass es nie jemand spielen will, alle Spiele werden gespielt. Zumindest vom Entwickler selbst. Der Mapper hat keinen Einfluss auf Konzeptüberlegungen wie der Grafiker, sondern nur auf Komposition und Leveldesign.
Der XP Stil sieht de fakto vielleicht nicht ganz so "scheiße" aus wie ich vorher gesagt hab, er ist in meinen Augen nur nicht wirtschaftlich, gamedesigntechnisch sinnvoll oder förderlich für den Transport von Emotionen und er sieht nicht besse raus wie das 2k Mack - darum ist er für mich und vmtl auch für jeden der ein Spiel fertig machen will "scheiße" - du solltest auf alle Fälle mal unten weiter lesen.
Für dich gilt generell aber das gleiche wie für Stardust - ich glaub nicht dass wir unvoreingenommen quatschen können - du wirst den XP Stil immer verteidigen.
Nun weiter in der Diskussion:
@Rosa, Troll und Kelven
Nun ich kann euch zustimmen dass die Grafik vielleicht nicht megaschlecht aussieht, aber Aussehen ist halt nur oberflächlich.
Denkt mal ne ganze Ecke weiter. Ihr drei habt alle Erfahrungen mit dem erstellen und komplettieren von Spielen. Ich würd sagen ihr habt etwas mehr als ne generelle Ahnung von Gamedesign und ich wurde von jedem von euch mehrere Stunden sehr gut unterhalten - allerdings mit der 2k Grafik die designtechnisch relativ Mack ähnlich war, darum glaube ich mit euch das Thema relativ gut weiterführen zu können und dass wir "schlechte" Grafik auf ein anderes Level wie "künstlerisches Unvermögen" heben können.
Nun stellt euch vor ihr arbeitet mit ner Grafik die designtechnisch dem XP RTP sehr ähnlich ist.
"Grafik soll ja nicht nur gut aussehen, sondern auch zweckerfüllend sein und möglichst schnell gemacht sein." (Ich stelle diese Aussage mal als Grundidee an)
Grafiken und Maps zu erstellen kostet Zeit, diese geht dann an anderer Stelle ab oder könnte anderswertig genützt werden z.B. um mehr Game-Content zu erzeugen. In Personalunion ist Zeit nochmals wichtiger als in Teams.
Wenn ihr jetzt eine Map gestalten wollt und dort verschiedene Gamemechaniken anwendet:
Nehmen wir grad mal als Beispiel "Welt erkunden und Dinge verstecken". Wenn der Charakter nun kleiner ist und der Screenausschnitt größer, dann müsste folglich auch die Map größer sein (auch um Sackgassen etc. darstellen zu können), ihr müsst mehr Objekte platzieren und ihr braucht mehr verschiedene Objekte damits nicht so repetitiv aussieht und das Polishing und die Arbeitszeit steigt dadurch merklich in die Höhe - per einzelner Map.
Geradlinige Klippen oder große Flecken einzelner Texturen sind auch viel klarer ersichtlich als auf kleineren Ausschnitten.
Und das Zeichnen/Editieren von mehreren neuen Objekten steigert die Zeit auch nochmal
Zusätzlich werden noch die Laufwege länger, was langsameres Gameplay impliziert. Wenn der Charakter sich dann schneller bewegt sieht die Animation hakelig aus (mehr arbeit für animationen etc).
Und dazu noch ein paar andere Kleinigkeiten, wie dass kleine liebevolle Umgebungsdetails wie Tiere etc. untergehen, ode rman mit nen Wimmelbild endet, wegen der ganzen "Schmetterlinge" die auf einmal ersichtlich sind
Ein 16x16 Tile hat 1/4 der Pixel eines 32x32 Tiles, die grafische Arbeitszeit ist für 16x16 schonmal wesentlich geringer (aus meiner Erfahrung).
Hat man die Grafiken alle (z.B. RTP), dann stellen wir mal ner Map Folgende ähnliche Rechnung zu Grunde:
eine Map die doppelt so groß ist (bezüglich der Tile-anzahl in Länge und Breite) ist also 4x so viel Arbeit zum erstellen.
Die Maps müssen vielleicht nicht doppelt so groß sein, aber mal sicher so an die 133% um den gleichen Gameplayeffekt zu erzielen.
Nun übertragen wir dies auf ein Spiel das übern Daumen 100-250 Maps hat - dadurch steigt die Entwicklungszeit fürs reine zusammenbauen vom grafischen Content übern Daumen gerechnet mal mindestens ums doppelte wenn nicht ums dreifache. ohne den Pixelaufwand (in deinem Falle Kelven).
Zusammenfassend endet man Im besten Falle mit der XP grafik beim 2 Fachen Aufwand für den gleichen Gameplay-output.
Im worst case mit selbsterstellter Grafik mit gleichem Größenverhältnis endet man mit 6-8x mehr Arbeit als nötig wäre, ohne irgendwas verworfen zu haben. Da Gamedesign ein kreativer Prozess ist wird ja einiges verworfen, wo ihr mir auch zustimmen könnt, also wären 10-15 mal so viel Arbeit für einzelne Maps auch noch real.
Dies wird allein von der "kleinen" Fehlentscheidung des Char/Bildschirmausschnitt Verhältnisses her beeinflusst. Hat diese Grafik dann eigentlich irgendeinen Vorzug, wenn das Endergebnis dann nur vergleichbar (oder sogar schlechter) aussieht?
Kann die Konzeption der Grafik dann außen vor bleiben, nur weil sie ja nicht so schlecht aussieht? Oder ist es besser diese Zeit anderwertig zu nützen?
Kann man die Konzeption dann als Grund anbringen "was Grafik schlecht macht" (mal ganz abgesehen vom Äußeren)?
Ich mein ihr macht das ganze ja zum Spaß, aber das wäre es euch rein objektiv betrachtet also wert?