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Thema: Interaktivität

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  1. #1
    Wenn du repetitiv auf das Kämpfen in JRPGs beziehst, also sagst, dass man dort innerhalb eines Kampfes prinzipiell die gleichen Handlungen durchführt, gilt das dann nicht auch für die Kämpfe in westlichen RPGs? Jedes Kampfsystem hat einen bestimmten Satz an Kommandos und im Laufe des Spieles greift der Spieler meistens nur auf die zurück, die ihm am nützlichsten erscheinen. Ich würde zwar davon sprechen, dass westliche RPGs bzw. um genau zu sein Open-World-Spiele eine viel größere Anzahl an Interaktionsmöglichkeiten bieten, aber jede einzelne für sich kann als genauso monoton oder repetitiv empfunden werden, wie das Kämpfen in JRPGs.

    Also vergleichst du doch die beiden Spieltypen wie sie aktuell sind? Weiter oben hast du davon gesprochen, dass du nur unverwässerte Beispiele nehmen möchtest (ich bin wie gesagt skeptisch, ob man überhaupt bestimmen kann, ab wann ein Spiel "verwässert" ist).

    In Bezug auf die Einflussmöglichkeiten hast du dann so wie ich dich verstehe in deinem Beispiel von etwas gesprochen, das es so (noch) gar nicht westlichen RPGs gibt. Damit würde dein Beispiel aber gar nicht zeigen, dass man bei den Spielen kreativ denken muss. Wäre es nicht besser hier anstelle vom sowieso recht vagen "kreativen Denken" davon zu sprechen, dass der Spieler Entscheidungen treffen kann, die die Handlung beeinflussen?

    Mit Identifikation meinst du also nicht, dass der Spieler sich selbst an der Stelle der Figur sieht, sondern, dass er sagen kann "den hab ich so erschaffen wie ich es wollte". Könntest du dann nicht den Begriff Identifikation meiden und sagen, dass der Spieler sich die Figur selbst zusammenbauen kann?

    Wegen der Musik hast du mich missverstanden. Über die Wurzeln der Musik hab ich gar nichts gesagt, sondern nur, dass - ganz weit gefasst - Musik mit klassischen Instrumenten spätestens ungefähr ab dem 20. Jahrhundert nicht mehr einem bestimmten Kulturkreis zugeordnet werden kann. Es ist keine westliche Musik, sie ist auf der ganzen Welt zu Hause. Natürlich gibt es auch traditionelle Volksmusik, die man einem bestimmten Land zuordnen kann, aber darüber sprechen wir ja nicht. Letztendlich hat das mit der Diskussion sowieso nicht so viel zu tun, denn die Musik der JRPGs hat sich wie gesagt schon immer an der "Weltmusik" orientiert.

    Die Unterschiede der Musik, von denen du in deinem Beispiel sprichst, haben doch eigentlich mit dem Setting zu tun. Natürlich unterscheiden sich die Settings von JRPGs und westlichen RPGs. Ein JRPGs mit westlichem Setting hätte vermutlich ähnliche Musik wie westliche RPGs und umgekehrt vielleicht auch (King's Quest III ist btw. kein Rollenspiel und dein Video von einem Remake, das Original hatte afaik gar keine Musik).

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn du repetitiv auf das Kämpfen in JRPGs beziehst, also sagst, dass man dort innerhalb eines Kampfes prinzipiell die gleichen Handlungen durchführt, gilt das dann nicht auch für die Kämpfe in westlichen RPGs?
    Die Kämpfe an sich sind in JRPGs meiner Meinung nach etwa genau so abwechslungsreich. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass häufiger gegen sehr viele Gegner (oft sogar gleichartige Gegner) gekämpft werden muss, um im Spiel weiterzukommen, die Fähigkeiten zu verbessern, Levels zu erhöhen, Quests abzuschließen und die Handlung fortzusetzen. Zitat von Wiki:
    "Als Asia-Grinder werden abwertend MMORPG-Spiele bezeichnet, die in ihrem Spielprinzip hauptsächlich aus mühevollen, sich ständig wiederholenden Abläufen (siehe Grind) bestehen. Diese Spielweise kommt häufig in Spielen aus dem asiatischen Raum vor."
    Nun sind JRPGs keine MMORPGs, aber der letzte Satz bezieht sich allgemein auf asiatische Spiele. Bei anderen RPGs ist das ganze vermutlich mehr verteilt und ausbalanciert auf verschiedene Spielinhalte (Rätsel, unterschiedliche Arten von Quests, Botengänge, Itembeschaffung, Kopfgeldjagd, Gespräche mit NPCs).

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich würde zwar davon sprechen, dass westliche RPGs bzw. um genau zu sein Open-World-Spiele eine viel größere Anzahl an Interaktionsmöglichkeiten bieten, aber jede einzelne für sich kann als genauso monoton oder repetitiv empfunden werden, wie das Kämpfen in JRPGs.
    Da hast du natürlich vollkommen recht. Und die Empfindung von Monotonie vermeidet man gerne. In manchen Spielen hat man diese Möglichkeit allerdings nicht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Also vergleichst du doch die beiden Spieltypen wie sie aktuell sind? Weiter oben hast du davon gesprochen, dass du nur unverwässerte Beispiele nehmen möchtest (ich bin wie gesagt skeptisch, ob man überhaupt bestimmen kann, ab wann ein Spiel "verwässert" ist).
    Es geht eigentlich weniger um einen Vergleich, als um das Finden der Unterschiede. Das was bei beiden Genres deckungsgleich ist, ist eher uninteressant. Am Anfang der Entwicklung gab es viele Gemeinsamkeiten, da die Wurzel die gleiche war. Dann hat sich das ganze etwas auseinanderentwickelt, weil die Leute im Osten angefangen haben, ihre eigenen Ideen umzusetzen. Mittlerweile wird aber noch viel mehr international zusammengearbeitet und/oder bei anderen Studios abgeschaut, weshalb sich das ganze wieder ein wenig aufeinander zu bewegt. Die größten Unterschiede findet man also wahrscheinlich nicht bei den aktuellen Spielen und auch nicht bei den ganz alten, sondern eher in der Mitte.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In Bezug auf die Einflussmöglichkeiten hast du dann so wie ich dich verstehe in deinem Beispiel von etwas gesprochen, das es so (noch) gar nicht westlichen RPGs gibt. Damit würde dein Beispiel aber gar nicht zeigen, dass man bei den Spielen kreativ denken muss. Wäre es nicht besser hier anstelle vom sowieso recht vagen "kreativen Denken" davon zu sprechen, dass der Spieler Entscheidungen treffen kann, die die Handlung beeinflussen?
    Die Möglichkeit, freie Entscheidungen zu treffen, erfordert gerade kreatives Denken. Wenn du nur eine Möglichkeit hast, musst du dir gar keine Gedanken machen, was du als nächstes tust. Aber wenn man die Wahlmöglichkeit hat, in die eine oder die andere Richtung zu gehen, dann muss man überlegen: Was will ich erreichen, auf welche Weise will ich es erreichen, was benötige ich dazu? Da wird die Phantasie angesprochen. Je öfter, desto mehr. Und genau das ist es, was kreatives Denken ausmacht. Ein Ziel auswählen, die passenden Probleme dazu finden und diese selbständig lösen. Das funktioniert natürlich nur im Rahmen des vorgegebenen Spiels (also je nach dem wieviel Freiheit man da hat), aber das ist in der Realität auch nicht anders. Man muss sich überall an bestimmte Vorgaben und Rahmenbedingungen halten. Bei linearen Spielen ist diese Art von kreativem Denken zur Problemlösung auch nötig, aber nicht im gleichen Maße, weil man prinzipiell die Probleme eher vorgesetzt bekommt, eins nach dem anderen, der Reihe nach. Wenn ich z.B. an Dreamfall denke (westliches lineares 3D-Adventure von 2006), da muss man sich zwar teilweise ein bisschen zurechtfinden und mit verschiedenen Leuten reden, aber man hat fast immer nur das Problem zu lösen, wie man zur nächsten Map gelangt. Macht auch Spaß und ist sicher nicht für jeden immer leicht. Aber der Spielraum ist eher begrenzt.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mit Identifikation meinst du also nicht, dass der Spieler sich selbst an der Stelle der Figur sieht, sondern, dass er sagen kann "den hab ich so erschaffen wie ich es wollte".
    Das eine schließt das andere nicht aus. Wenn du einen Avatar nach deinen Wünschen erschaffst, dann kannst du natürlich auch gedanklich und emotional seine Erfahrungen erleben, dich also mit ihm identifizieren und die Welt durch ihn erforschen. Du füllst praktisch deinen Avatar vollkommen aus und unterscheidest gar nicht mehr so richtig zwischen seinen und deinen eigenen Erlebnissen. Wenn der Hauptcharakter aber sehr stark vordefiniert ist, bestimmte Charaktereigenschaften, eine bestimmte Gesinnung, bestimmte Attribute, Freunde, Feinde oder sogar eine eigene Stimme hat, ist nicht mehr viel Spielraum für eine Identifizierung nach deinen eigenen Vorstellungen. Man wird auf diese Art nicht so einfach gedanklich identisch mit der Figur. Dafür aber kann man für einen solchen Charakter eher auf empathische Weise Mitgefühl empfinden, Abneigung oder Zuneigung, also genau so wie bei einem anderen Menschen, den man auf seinen Wegen beobachtet.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Über die Wurzeln der Musik hab ich gar nichts gesagt, sondern nur, dass - ganz weit gefasst - Musik mit klassischen Instrumenten spätestens ungefähr ab dem 20. Jahrhundert nicht mehr einem bestimmten Kulturkreis zugeordnet werden kann.
    Zum Baum gehören nun mal die Wurzeln, genau wie das Fundament zum Haus gehört. Europäische Musik ist und bleibt europäische Musik, egal wer sie wo auch immer spielt. Die Instrumente, die verwendet werden, stammen meistens nicht ursprünglich aus Europa, sondern aus allen möglichen Ländern. Die Laute, aus der die Gitarre entstand, stammt beispielsweise von der arabischen Oud, die die Mauren wohl nach Spanien brachten.
    Klassische europäische Musik besteht aus ganz bestimmten Elementen, die sich in Europa entwickelt haben. Beispielsweise der mehrstimmige Gesang, der im Mittelalter aus den gregorianischen Chorälen entstand. Oder ganz wichtig, die heptatonische Tonleiter.
    In vielen arabischen Ländern ist eine Vermischung aus traditioneller arabischer Musik und westlicher Popmusik zu beobachten. Da kann man sagen, das ist arabische Musik mit westlichem Beiklang. Ist teilweise ganz interessant, aber auch schade, wenn die ursprüngliche Kultur dabei flöten geht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es ist keine westliche Musik, sie ist auf der ganzen Welt zu Hause.
    Es ist schon westliche Musik, die sich aus verschiedenen Gründen (Kolonialismus, technischer Vorsprung, Medien) weltweit durchgesetzt hat.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Letztendlich hat das mit der Diskussion sowieso nicht so viel zu tun, denn die Musik der JRPGs hat sich wie gesagt schon immer an der "Weltmusik" orientiert.
    Dazu gibts auch einen interessanten Artikel: http://de.wikipedia.org/wiki/Videospielmusik
    Zitat: "Videospielmusik hat sämtliche Richtungen der klassischen Musik in sich assimiliert. Dies rührt daher, dass die Filmmusik für Videospiele ein großes Vorbild ist. Die Filmmusik wiederum hat sich im 20. Jahrhundert parallel zur konzertanten Musik entwickelt. Im Kino wurden die Zuschauer unwissentlich mit den Entwicklungen der E-Musik des 20. Jahrhunderts vertraut gemacht. Diese Entwicklungen sind noch heute bedeutsam und beeinflussen über die Filmmusik die Videospielmusik."

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Unterschiede der Musik, von denen du in deinem Beispiel sprichst, haben doch eigentlich mit dem Setting zu tun.
    Das komische ist ja, dass das teilweise gar nicht so ist. In JRPGs ist die Stimmung der Musik auch noch in gefährlichen Dungeons fast aufmunternd. Ich weiß nicht ob das immer so ist, aber es ist mir mal aufgefallen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    King's Quest III ist btw. kein Rollenspiel
    Das ist richtig, aber es ging mir bei dem Beispiel auch nicht speziell um Rollenspiele.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    und dein Video von einem Remake, das Original hatte afaik gar keine Musik).
    Stimmt, habe ich übersehen. Sah auch für die angegebene Zeit zu modern aus.

    Geändert von Zandalor (03.03.2013 um 11:48 Uhr)

  3. #3
    Ich weiß nicht wie das bei heutigen westlichen RPGs ist, aber bei den älteren kommt man nicht darum herum, gegen sehr viele Gegner zu kämpfen. Meistens lag das so wie bei den älteren JRPGs an Zufallsgegnern, die heutzutage auch bei den östlichen Spielen nicht mehr angesagt sind. Der Spieler kann also beeinflussen wie oft er kämpft. Aber zurück zur Monotonie. Was der Spieler meidet sind Spielabschnitte, die er langweilig findet und wenn er denen nicht aus dem Weg gehen kann, dann schlägt sich das auf den Spielspaß nieder. Diese Abschnitte gibt es aber sicherlich sowohl in westlichen als auch in östlichen RPGs.

    Vielleicht findet man die größten Unterschiede zwischen den beiden Spieltypen wirklich in der Mitte, aber geht es denn nur darum, die größten Unterschiede zu finden? Aus spiel-wissenschaftlicher Sicht wäre ein Vergleich zwischen den Generationen interessant, da müsste man genauso die Anfänge wie die Gegenwart berücksichtigen. In unserer Forumsdiskussion ist der aktuelle Stand wohl interessanter. Wenn mich jemand fragen würde, was westliche und östliche Spiele unterscheidet, würde ich ihm wohl nur die entscheidendsten Merkmale nennen.

    Ich tue mich mit dem Begriff "kreatives Denken" immer noch schwer. Entweder denken wir rund um die Uhr kreativ, weil wir im Leben ständig gewichtige Entscheidungen treffen oder du verstehst unter dem Begriff "Kreativität" etwas anderes als ich. In einem westlichen RPG kann man zweifelsohne mehr Entscheidungen treffen oder anders ausgedrückt intensiver mit der Spielwelt interagieren. Eine schöpferische Leistung sehe ich dahinter aber nicht. Die Fragen, die du aufzählst, kann man denke ich auf jedes Spiel übertragen, selbst auf einen Shooter. Der Spieler muss immer Taktiken entwickeln, um ein Ziel zu erreichen.

    Mir ist bewusst, dass sich "Avatar basteln" und "sich selbst an seiner Stelle sehen" nicht ausschließen, aber mir geht es darum, was du konkret in deiner Auflistung meinst. Wobei ich mir nicht vorstellen kann, dass es viele Spieler gibt, die nicht mehr so richtig zwischen ihren Erlebnissen und denen des Avatars unterscheiden können. Deswegen hab ich auch gefragt, inwieweit sich die Gefühle von denen unterscheiden, wenn man das Geschehen eines anderen nur miterlebt.

    Was die Musik angeht bin ich anscheinend anderer Meinung als du, allerdings hat das wie gesagt mit der Diskussion auch nicht viel zu tun. Nach deiner Darstellung müsste man dann also sagen, dass westliche und östliche RPGs beide europäische Musik haben (mal außer Acht gelassen, dass europäische Musik ziemlich vage ist).

    Wenn Dungeons in JRPGs bedrohlich wirken sollen, dann klingt die Musik meistens auch so. Wenn es einen Unterschied gibt, dann vor allem den, dass die Dungeons in JRPGs nicht so oft bedrohlich wirken sollen.

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