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Thema: Interaktivität

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ach, ich fand, dass der Post in seiner Gänze das schon so darstellt, dass Ost-RPG-Spieler eher die dummen Schäfchen sind, die sich ganz nah an ihrem Hirten (dem vorgebenen Handlungsverlauf) halten und dabei möglichst wenig selbst denken müssen, während West-RPG-Spieler das Gehirnschmalz und die Kreativität mit dem Löffeln gefressen haben und sich ganz schön was drauf einbilden können, dass sie den Skillpunkt statt auf Stärke auf Abwehr gesetzt haben.

    Dramatisiert gesprochen. :P

  2. #2
    Naja, so isses aber auch irgendwo.
    Klar gibt es West RPGs die genauso strunzdumm sind und klar muss ich bei manchen S-RPGs voll drauf aufpassen welche Gegenstände ich an wen verteile, aber durch die Auswahl, die man in West RPGs nunmal eher hat als in Ost RPGs muss man eben zwnagsweise etwas mehr planen. Da ist aber auch nicht schlimm, sind halt verschiedene Genres.
    Ich würde ja auch nicht sagen, dass Actionfilme schlechter als Dramas sind.

  3. #3
    Westliche Spiele
    Manche der Punkte für westliche Spiele gelten aber nur für einige Vertreter, oder irre ich mich? Bei den älteren Spielen musste man öfters die Welt retten, vielleicht nicht so direkt wie bei den JRPGs, aber es ging trotzdem um eine apokalyptische Bedrohung. Würde der Spieler scheitern und der Antagonist gewinnen, dann wäre das schöne Leben vorbei. Außerdem handelt es sich bei den Settings streng genommen nicht um eine mittelalterliche Welt, sondern um eine frühneuzeitliche, meine ich.

    Zitat Zitat
    Anspruch an kreatives Denken des Spielers zur Problemlösung
    Sind die Aufgaben in westlichen Spielen denn so anspruchsvoll oder überhaupt durch Denken lösbar? Ich hab von jemanden gehört, dass er bei so einem "Verkupplungssystem" gar nicht wissen hätte können, welche Entscheidung die beste ist.

    Zitat Zitat
    Spieler verschmilzt mit Spielfigur und identifiziert sich mit ihr (Avatar)
    Macht das denn jeder Spieler? Kann man sich bei östlichen Spielen nicht genauso an der Stelle der Hauptfigur sehen?

    Zitat Zitat
    unterschwellige Begleitmusik, die die Stimmung tragen soll, aber nicht penetrant vorschreibt
    Den Punkt finde ich zu negativ wertend. Musik soll immer die Stimmung unterstützen, egal ob West- oder Ost-RPG. Ich sehe dort nur stilistische Unterschiede.

    Östliche Spiele
    Zitat Zitat
    rundenbasiertes Kampfsystem mit eigener Perspektive
    In der Regel sind die Spiele rundenbasiert, es gibt aber genug mit Echtzeitkampfsystemen.

    Zitat Zitat
    Spielverlauf in Vogelperspektive
    Also so wie bei den Maker-Spielen? Die modernen JRPGs haben doch eigentlich auch eine Third-Person-Perspektive mit drehbarer Kamera.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Also so wie bei den Maker-Spielen? Die modernen JRPGs haben doch eigentlich auch eine Third-Person-Perspektive mit drehbarer Kamera.
    Ist doch Unfug die ganze Aussage. Ja Skyrim ist First Person und Final Fantasy 1 ist es nicht, geil. Neue jRPGs haben Third-person und Kameraschwenks ohne Ende und Baldurs Gate hatte eine statische Kamera. Der Maker hat statische Kamera weil er technisch 1995 repräsentiert, surprise!

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Macht das denn jeder Spieler? Kann man sich bei östlichen Spielen nicht genauso an der Stelle der Hauptfigur sehen?
    Ich denke, das ist in jedem Ost-RPG der Fall in dem die Hauptfigur einen eigenen Namen bekommen kann und (noch viel wichtiger) NIE EIN WORT SAGT.

    *klick mich*

    Beispiele: Legend of Mana, Pokémon, Chrono Trigger???, ZELDA (und plopp ist da wieder die Diskussion im Raum, ob das überhaupt ein RPG ist)

    Zitat Zitat
    Manche der Punkte für westliche Spiele gelten aber nur für einige Vertreter, oder irre ich mich?
    Oben steht ja, dass das selbstverständlich nicht für alle Spiele gilt. Ich denke, Ost- und West-RPGs haben beide eine große Entwicklung durchgemacht in den letzten Jahrzehnten. Komplexe NPCs wie in der Liste beschrieben sind ja auch erst technisch seit frühestens 10 Jahren möglich.

  6. #6
    Ich hab immer den Eindruck, dass es nur ganz wenige Aspekte gibt, bei denen es sich für die Praxis lohnt (!), eine Verallgemeinerung anzustreben. Man sollte immer auch überlegen, was man tatsächlich davon hat, und ob es nicht mehr bringt, sich anzuschauen, wie das einzelne Spiele gemacht haben, unabhängig davon, wo sie herkommen. Wenn ich mal hart nachdenke, wird es nämlich echt schwierig, Merkmale zu finden, die nicht jedes dritte RPG aus dem Fenster wirft. Und das nimmt meiner Wahrnehmung nach eher zu als ab.
    Dazu kommt, dass ohne Abtreibung 90% aller Ost-West-Vergleiche mehr oder minder subtile Meinungsäußerungen dazu sind, welche Spiele man lieber mag, obwohl die Überschrift (und teilweise auch die tatsächliche Überzeugung der Autoren) einen möglichst objektiven Vergleich verspricht.

    That being said, ein bisschen Interaktivität kommt in den meisten Ost-RPGs gut, aber man sollte halt genau überlegen, ob und was und wieso und WIE. Ich nehme lieber ein paar wenige Sidequest und ein paar Dialogoptionen, die lediglich andere Antworten bringen, als ein mittelmäßig umgesetztes "großes" System.

    Zitat Zitat
    Beyond Good & Evil ist zwar kein JRPG, aber es ist französisch und damit irgendwie das gleiche.
    omfg x'D

  7. #7
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Ach, ich fand, dass der Post in seiner Gänze das schon so darstellt, dass Ost-RPG-Spieler eher die dummen Schäfchen sind, die sich ganz nah an ihrem Hirten (dem vorgebenen Handlungsverlauf) halten und dabei möglichst wenig selbst denken müssen, während West-RPG-Spieler das Gehirnschmalz und die Kreativität mit dem Löffeln gefressen haben und sich ganz schön was drauf einbilden können, dass sie den Skillpunkt statt auf Stärke auf Abwehr gesetzt haben.
    Sicherlich gibts auch Sachen bei denen man bei einem östlichen Spiel den Kopf anstrengen muss. Wenn man nur mal an irgendwelche altmodischen Schieberätsel denkt, die ja in viele Makerspiele - die sich ja an östlichen Spielen orientieren - eingebaut werden.

    Ein linearer vorgegebener Handlungsverlauf ist nun auch nicht unbedingt etwas schlechtes.

    Da könnte man jetzt auch mal darüber philosophieren: "Wiederspielwert vs. gute Handlung/ Story - oder geht auch beides?" oder sowas in der Art als Threadtitel.

    Für viele gilt ja, dass ein hoher Wiederspielwert dann besteht, wenn man viele Entscheidungen treffen kann, die sich in verschiedenster Art und Weise auswirken. Zum Beispiel wären dann ein paar schnell hingerotzte und extra dafür eingebaute Romanzen(für dies vielleicht noch Achievements gibt) etwas, was Wiederspielwert generieren würde. Auch wenn die Chars dabei total langweilig wirken. So wie etwa Dragon Age - das fand ich Müll(okay, da wars auch weniger auf Wiederspielwert, man konnte glaub fast alle in einem Durchgang auch irgendwie "freischalten", aber das muss ja z. B. nicht sein, könnte so gelegt sein, dass nur eine Option geht).

    Skyrim usw. wo man sehr viel Freiheiten hat und demnach auch Wiederspielwert(eventuell weil man sogar auch gar nicht alles im ersten Durchgang entdeckt) hab ich ja gehört, dass die Haupthandlung auch nicht so supertoll sein soll.

    Gute Story ist dann das Gegenstück. Im extremsten Fall hätte man einen interaktiven Film in dem man kaum etwas macht. Aber den spielt man dann halt nur ein mal...

    .. oder gibts da Ausnahmen?

    Ich für mich kann sagen, dass ich sehr wenig mehr als ein mal spiele - einfach auf Grund der begrenzten Zeit. Gerade solche offenen Sachen mit vielen Auswahlmöglichkeiten schrecken mich da ab. Was ich mehrmals gespielt habe, waren durchweg Spiele die eher sehr linear waren, wo mir aber die Handlung so gut gefallen hat, dass es kein Fehler war, sie noch ein(oder mehrere) weiteres Mal zu erleben.

    Also für mich eher kein Negativpunkt, dass die östlichen Spiele gerne mal lineare Handlung haben und sogar was, was Wiederspielwert generieren kann, wenn die Handlung entsprechend gut ist(und natürlich nicht mit unnötig viel Grind vollgestopft).

    Wenn ich daran denke, wie oft ich Deus Ex durchgespielt habe oder NOLF - und das sind Shooter... Final Fantasy VII hatte ich auch bis jetzt mehrmals durchgespielt(ohne die optionalen superharten Bosse zu machen). RPG Maker-Spiele gibt es auch einige ganz wenige englischsprachige.


    Edit:
    Lol@Die Sache mit Beyond Good and Evil. Diese komischen französischen oder belgischen Comics sind also auch das gleiche wie Manga?

    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Ich denke, das ist in jedem Ost-RPG der Fall in dem die Hauptfigur einen eigenen Namen bekommen kann und (noch viel wichtiger) NIE EIN WORT SAGT.
    Eigene auswählbare Namen passen nicht - das sollte man verhindern. Ich persönlich benutze auch immer den vorgegebenen Namen, falls möglich. Denn es wurde ja von den Autoren schon eine gewisse Handlung zu Grunde gelegt für eine Person aus der dortigen Welt und die sollte auch den dortigen Namen haben.

    Dass man nicht spricht passt ganz gut. Da man in der Regel sowieso kaum mal was auswählen kann.

    Geändert von Luthandorius2 (01.03.2013 um 11:26 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Itaju
    Ich denke, das ist in jedem Ost-RPG der Fall in dem die Hauptfigur einen eigenen Namen bekommen kann und (noch viel wichtiger) NIE EIN WORT SAGT.
    Wobei der Spieler ja trotzdem selten selbst Entscheidungen treffen kann. Aber davon mal abgesehen frage ich mich gerade, was eigentlich der Unterschied zwischen "mit einer Figur mitfiebern" und "sich an ihrer Stelle sehen" ist. Empfindet man das irgendwie anders? In Büchern und Filmen erfolgt die Identifikation dadurch, dass man mit der Hauptfigur mitfühlt. Wie läuft das in Spielen, in denen die Figur nicht vordefiniert ist? Sind die Gefühle dort intensiver? Irgendwie muss sich das "selbst der Hauptcharakter sein" ja ausdrücken und von den passiven Medien unterscheiden.

    Zum Wiederspielwert:
    Das ist auch eine interessante Frage: Haben Spiele mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten einen höheren Wiederspielwert? Man müsste schauen wie groß die Bedeutung der Entscheidungen ist und welche Auswirkung Entscheidungen haben, die die Handlung in eine für den Spieler negative Richtung laufen lassen. Entscheidet jemand unabsichtlich falsch und ist mit dem Ergebnis unzufrieden, hat er vielleicht gar keine Lust mehr zu spielen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Oh, ich finde, du ergreifst hier ganz schön Partei für westliche Computerrollenspiele, wenn man sich so die adjektive anschaut
    Ich kenne mehr westliche als östliche Spiele, weil mir die meistens eher zusagen. Ich habe versucht, nicht allzu subjektiv zu werden. Wenn ein Punkt deiner Meinung nach nicht stimmt, dann kannst du ihn gerne korrigieren oder weiteres ergänzen. Ich bin ja auch nicht allwissend.

    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Das ist ziemlich wertfrei, auch monotone Spiele können begeistern, vorgegebene Tatsachen lassen sich besser inszenieren und nicht jeder braucht NPCs die einen realistischen Tagesablauf haben.
    Genau so war es gemeint. Monoton hat einen negativen Beigeschmack, aber mir ist einfach kein besseres Wort eingefallen.
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Klar sind viele Punkte vorassoziiert z.B. klingt vieles beim westlichen RPG sehr Positiv, was gleich fast heisst, dass das Fehlen eben dieser Dinge beim Ost-RPG negativ zu sehen ist.
    Muss man natürlich nicht negativ sehen. Die Stichpunkte sollen nur das widerspiegeln, was typischerweise vorkommt.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wie aber andererorts schon gesagt, ich finde dass viele Westelemente ein Ost-RPG nicht immer besser machen sondern auch das Konzept verwässern können.
    Sehe ich auch so, obwohl es immer Punkte gibt, die in manchen Spielen besser umgesetzt sind und deshalb guten Gewissens übernommen werden könnten.
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Owlys Pizza halte ich da für sinnvoller.
    Ist gut, aber sehr viel spezieller.

    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Wenn wir schon über Anspruch und Komplexität reden würde ich behaupten, dass die Kampfsysteme der Ost-RPGs taktisch und strategisch um einiges mehr fordern als Kampfsysteme in West-RPGs.
    Ist möglich, kannst du das genauer erklären?

    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Ich würde ja auch nicht sagen, dass Actionfilme schlechter als Dramas sind.
    Genau, ist halt immer Geschmacksache.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Westliche Spiele
    Manche der Punkte für westliche Spiele gelten aber nur für einige Vertreter, oder irre ich mich?
    Habe ich im Text erklärt. Die ganzen Punkte lassen sich nicht auf jedes beliebige Spiel übertragen, es sind nur Häufungen von Eigenschaften, die es auf der einen Seite mehr gibt als auf der anderen. Natürlich ist nicht jedes westliche RPG mittelalterlich.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Sind die Aufgaben in westlichen Spielen denn so anspruchsvoll oder überhaupt durch Denken lösbar?
    Ich hab von jemanden gehört, dass er bei so einem "Verkupplungssystem" gar nicht wissen hätte können, welche Entscheidung die beste ist.
    Das ist das interessante in einer offenen Welt. Die Wirkungen von Entscheidungen werden teilweise erst später sichtbar. Natürlich gibt es auch viele Spiele, bei denen Rätsel oder Aufgaben unlogisch gebaut sind. Je mehr Nebenquests oder Rätsel es gibt, desto eher ist auch mal ein schlechtes dabei. Aber kreatives Denken beginnt immer da, wo du die Möglichkeit hast, etwas zu verändern oder auf unterschiedliche Art und Weise zu erreichen. Das hat man bei linearen Spielen nicht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Macht das denn jeder Spieler? Kann man sich bei östlichen Spielen nicht genauso an der Stelle der Hauptfigur sehen?
    Selbstverständlich kann man das. Es geht eher darum, worauf der Charakteraufbau abzielt. Ein vorgefertigter Charakter hat wahrscheinlich auch bestimmte Eigenschaften, mit denen sich der Spieler nicht direkt identifizieren kann. Ein selbstgemachter Charakter kann hingegen ein vollwertiger Avatar sein.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Den Punkt finde ich zu negativ wertend. Musik soll immer die Stimmung unterstützen, egal ob West- oder Ost-RPG. Ich sehe dort nur stilistische Unterschiede.
    Um die stilistischen Unterschiede ging es mir. Orchestrale Hintergrundmusik als Begleitung, oder leise atmosphärische Klänge, oder aber extrem melodische Gameboymusik, die sich in jedem Ort und bei jedem Ereignis ändert.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In der Regel sind die Spiele rundenbasiert, es gibt aber genug mit Echtzeitkampfsystemen.
    Es ging vor allem um normale RPGs in der Liste. Hack & Slay oder Action-RPGs sind natürlich eher in Echtzeit.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Also so wie bei den Maker-Spielen? Die modernen JRPGs haben doch eigentlich auch eine Third-Person-Perspektive mit drehbarer Kamera.
    Es ging mir vor allen Dingen um die wirklichen Unterschiede. Die erkennt man gerade in alten Spielen. In den neueren Spielen werden die Unterschiede ja verwischt.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich hab immer den Eindruck, dass es nur ganz wenige Aspekte gibt, bei denen es sich für die Praxis lohnt (!), eine Verallgemeinerung anzustreben.
    Wenn du ein typisches JRPG machen willst, ohne die ganze verwirrende westliche Entscheidungsfreiheit etc., kann so eine Abgrenzung schon nützlich sein. Aber sie schärft auch deinen Analyseblick und ich persönlich finde das Thema interessant, wo welche Spiele auf welche Art und Weise gemacht wurden und wieso.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Gute Story ist dann das Gegenstück. Im extremsten Fall hätte man einen interaktiven Film in dem man kaum etwas macht. Aber den spielt man dann halt nur ein mal...
    Meistens schon, aber wie bei sehr guten Filmen, kann man auch ein gutes lineares Spiel mehrmals anschauen. Vielleicht wenn man eine gewisse Zeit verstreichen lässt.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Sicherlich gibts auch Sachen bei denen man bei einem östlichen Spiel den Kopf anstrengen muss. Wenn man nur mal an irgendwelche altmodischen Schieberätsel denkt, die ja in viele Makerspiele - die sich ja an östlichen Spielen orientieren - eingebaut werden.
    Allerdings hat ein Schieberätsel meistens genau eine korrekte Lösung, die auch noch durch Try&Error erreicht werden kann. Bei einer kreativen Aufgabe kann man verschiedene Ziele auf unterschiedliche Weise mit unterschiedlichen Mitteln erreichen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber davon mal abgesehen frage ich mich gerade, was eigentlich der Unterschied zwischen "mit einer Figur mitfiebern" und "sich an ihrer Stelle sehen" ist. Empfindet man das irgendwie anders?
    Es ist etwas anderes. Ein Avatar ist praktisch die Personifizierung von dir selbst. Du hast ihn nach deinen Vorgaben generiert. Wenn du mit ihm durch die Welt läufst, dann schaust du nicht auf seine Geschichte wie ein Außenstehender einen Fremden beobachtet, sondern du benutzt ihn, um die Welt um dich herum zu durchstreifen, zu beobachten und zu verändern. Und du kannst die Welt mit ihm auf die Weise verändern, die du z.B. bei der Charaktererstellung festgelegt hast. Es sind in der Praxis vielleicht nur Nuancen und natürlich kann jeder Spieler etwas anderes dabei empfinden, aber es gibt technische Unterschiede, die eben auf diese Wirkung abzielen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das ist auch eine interessante Frage: Haben Spiele mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten einen höheren Wiederspielwert? Man müsste schauen wie groß die Bedeutung der Entscheidungen ist und welche Auswirkung Entscheidungen haben, die die Handlung in eine für den Spieler negative Richtung laufen lassen. Entscheidet jemand unabsichtlich falsch und ist mit dem Ergebnis unzufrieden, hat er vielleicht gar keine Lust mehr zu spielen.
    Im Allgemeinen wird der Wiederspielwert dadurch definiert, wie viele Möglichkeiten man hat, den Ablauf des Spiels zu verändern. Ob es dem Einzelnen dann auch Spaß macht, ist unterschiedlich. Aber wenn es gar nicht erst die Möglichkeit gibt, die Handlung in eine ganz andere Richtung laufen zu lassen, ist der Wiederspielwert per Definition bei Null. Spielspaß ist eine andere Kategorie, den muss man davon unterscheiden. Aber Wiki kann das besser erklären: http://de.wikipedia.org/wiki/Wieders...derspielwertes

    Geändert von Zandalor (01.03.2013 um 13:39 Uhr)

  10. #10
    @Zandalor
    Zur Monotonie:
    Monotonie ist aber denke ich ziemlich relativ. Es wird sicher auch Spieler geben, die westliche Rollenspiele monoton finden. Um diesen Eindruck zu gewinnen, reicht es schon aus, dass man die Spielmechanik langweilig findet. Ich halte Monotonie jedenfalls nicht für objektiv messbar. Bei Spielen hängt sie davon ab, wie viel man den Details des Gameplays abgewinnen kann.

    Zum Vergleich West- mit Ost-RPG:
    Mir ist nicht ganz klar, warum du moderne westliche RPGs mit östlichen RPGs der Prä-PSX-Generation vergleichst. Wenn jemand fragt - was unterscheidet westliche und östliche RPGs - wäre es dann nicht besser von der Gegenwart und nahen Vergangenheit auszugehen?

    Zum kreativen Denken:
    Inwiefern denkt man denn kreativ, wenn man verschiedene Möglichkeiten nutzt, um Ziele auf unterschiedliche Art zu erreichen? Kreativ sein heißt ja etwas erschaffen, schöpferisch tätig sein. Was stellst du dir in diesem Fall darunter vor? Wenn es alleine um das Nachdenken ginge, böten das die östlichen JRPGs genauso: bei bestimmten Kampfsystemen ist Taktik vonnöten und es gibt auch Spiele mit komplexen Rätseln. Du sagst zwar, dass es bei Rätseln meistens nur eine einzige Lösung gibt und stellst ihnen Aufgaben mit mehreren Lösungsmöglichkeiten entgegen, doch ich sehe da jetzt nicht notwendigerweise einen größeren Anspruch oder Kreativität.

    Zur Identifikation:
    Ich kenne das von Pen&Paper-Rollenspielen, dass man dort eine Rolle spielt, aber die Spiele leben ja von der Interaktion zwischen Menschen. Ist das bei Spielen ohne vordefinierten Charakter so, dass man dem Computer quasi eine Rolle vorspielt? Ich kann mir immer noch nicht ganz vorstellen wie das funktioniert.

    Zur Musik:
    Die JRPGs haben heutzutage genauso aufwändig produzierte Soundtracks wie die West-RPGs. Bei einigen kamen sogar echte Orchester zum Einsatz. Wechselt bei West-RPGs die Musik denn nicht von Ort zu Ort? Und wird in besonderen Szenen keine dazu passende Musik abgespielt? Ich hatte bei den westlichen Spiele die ich kenne eigentlich einen anderen Eindruck.

    Zum Kampfsystem:
    Wo ziehst du denn die Grenze zwischen normalen RPGs und Hack'n Slay? Die Star-Ocean-Reihe bezeichne ich z. B. als normale JRPGs, aber die Spiel haben ein Echtzeit-KS. Die Kingdom-Hearts-Reihe ebenso. Die ganzen Tales-of-Spiele haben afaik auch Echtzeitkampfsysteme.

    Zum Wiederspielwert:
    Dann hab ich eine andere Vorstellung als Wikipedia. Für mich bedeutet Wiederspielwert, dass ich auch beim zweiten Spielen Spaß hab.

  11. #11
    Dass mit dem Wiederspielwert bei streng linearen Spielen habe ich ja angesprochen - dass die, ähnlich wie gute Filme, auch später noch mal Spass machen können und es bei mir meist so ist dass die Sachen, die ich noch mal spiele, aus dem Bereich sind.

    Irgendwelche kurzen Auswahloptionen die sich kaum Auwirken, mir aber etwas Auswahl bieten - dafür interesssiert mich dann bei den Spielen meist die dort weniger gut ausgebaute Haupthandlung nicht, dass ich das komplett mir noch mal antun will - da sind dann halt 90 Prozent langweilig und nur die 10 Prozent wo ich was neues auswähle vielleicht interessant und dafür lohnt sichs nicht für mich.

    Ein gutes Spiel wo linear die Story mir komplett gefällt unterhält mich noch ein zweites Mal komplett 100 Prozent der Laufzeit. Eventuell nicht mehr so sehr wie vorher, aber halt auch nicht so dass ich 90 Prozent der Laufzeit das Hirn ausschalte und auf nen Punkt warte wo mal ne Auswähl wäre wie bei nem Spiel mit Auswahlmöglichkeit, aber einschläfernder Haupthandlung.


    Wenn mans denn so streng sieht wie die Wikipediadefinition - dann müssten ja Filme auch per Definition keinen "Rewatch-Wert"(so hab ich das öfter schon in Foren gelesen, dass die Leute so davon reden) haben. Da wäre es dann auch halt nur so, dass die zwar noch beim zweiten angucken noch mal Spass machen, aber der Wierdeanguckwert gleich Null wäre. Find ich komisch, da man grad oft in irgendwelchen Diskussionen von Rewatch-Faktor oder sowas liest(zumindest bei Anime, wo ich in Foren dazu unterwegs bin).

    Edit: Da oben noch die Nebencharaktere angesprochen werden, die in westlichen Spielen kaum eine Rolle spielen sollen und in östlichen Spielen fast schon wie Hauptcharaktere dargestellt werden sollen: Bei solchen klassischen östlichen RPGs wie Final Fantasy sind die weiteren spielbaren Partymitglieder ja tatsächlich dann auch Hauptcharaktere. Nebencharaktere wären dann solche NPCs die sich gar nicht der Gruppe anschließen.

    Beim westlichen RPG bei dem ich in einem Chareditor mir umfangreich selber was zusammenstellen kann... stimmt, da würde ich tatsächlich auch den nur als Hauptchar bezeichnen. Die andern haben zwar teils auch nette kleine Hintergrundgeschichten, aber das ist weniger episch mit der Handlung des Haupthelden verknüpft wie teils bei den OST-RPGs(wenn man z. B. mal an die Final Fantasy VIII die Hintergründe denkt wo die ganzen Chars sich eigentlich von früher schon kannten).

    Das mag mit auch sich darauf auswirken, dass ich bei westlichen RPGs oft gern die "Achievement-Romanzen" kritisiere. So eine richtig epische Liebesgeschichte die irgendwo in ner linear eingebauten Handlung erzählt wird wirkt halt ausgereifter als die 5-6 zur Auswahl stehenden Damen die man n bissl anbaggern kann für n Achievement und etwas Dialog - da fühlt man nicht so mit und freut sich mehr nur wenn man mit möglichst wenigen Durchläufen viel freigeschaltet hat und die Dialoge usw. interessieren wohl eh weniger.

    Geändert von Luthandorius2 (01.03.2013 um 14:46 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zur Monotonie:
    Monotonie ist aber denke ich ziemlich relativ. Es wird sicher auch Spieler geben, die westliche Rollenspiele monoton finden. Um diesen Eindruck zu gewinnen, reicht es schon aus, dass man die Spielmechanik langweilig findet. Ich halte Monotonie jedenfalls nicht für objektiv messbar.
    Ich habe nicht geschrieben, dass die Spiele per se monoton sind, sondern dass ein Spielinhalt, nämlich das Leveln, häufig auf monotone Weise geschieht. Also durch häufiges Wiederholen der gleichen Handlung. Als Extrembeispiel habe ich sog. Asia-Grinder genannt, auch wenns die damals noch nicht gab.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mir ist nicht ganz klar, warum du moderne westliche RPGs mit östlichen RPGs der Prä-PSX-Generation vergleichst. Wenn jemand fragt - was unterscheidet westliche und östliche RPGs - wäre es dann nicht besser von der Gegenwart und nahen Vergangenheit auszugehen?
    Das gerade nicht, weil moderne Spiele meiner Einschätzung nach viel mehr durchsetzt sind von Eigenschaften, die gar nicht für Spiele aus ihrem Herkunftsland typisch sind. Globalisierung eben. Um also die Charakteristika möglichst authentisch analysieren zu können, sind unverwässerte Beispiele nötig.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zum kreativen Denken:
    Inwiefern denkt man denn kreativ, wenn man verschiedene Möglichkeiten nutzt, um Ziele auf unterschiedliche Art zu erreichen? Kreativ sein heißt ja etwas erschaffen, schöpferisch tätig sein. Was stellst du dir in diesem Fall darunter vor?
    Einfaches Beispiel: Du hast dich für die Bösen entschieden und willst den König umbringen. Der König sitzt aber schwer bewacht auf seinem Thron im Schloss hinter dicken Mauern. Was machst du? Du könntest dir Fähigkeiten erarbeiten, die es dir erlauben, über die Mauern zu steigen und unbemerkt bis zum Schlafgemach des Königs vordringen. Du könntest zum Krieger werden und dich durch die Wachen kämpfen. Du könntest warten, bis der König zur Jagd reitet und ihn aus dem Hinterhalt erschießen. Du könntest dich mit den Untoten verbünden, damit sie dich durch die Kanalisation und Katakomben ins Schloss bringen. Um auf solche Ideen zu kommen, muss man kreativ denken, nämlich eine Problemlösung erschaffen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn es alleine um das Nachdenken ginge, böten das die östlichen JRPGs genauso: bei bestimmten Kampfsystemen ist Taktik vonnöten und es gibt auch Spiele mit komplexen Rätseln.
    Sicher gibt es JRPGs mit komplexeren Quests, ebenso wie es westliche RPGs mit komplett linearer Handlung geben dürfte. Aber typisch ist das meiner Einschätzung nach nicht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du sagst zwar, dass es bei Rätseln meistens nur eine einzige Lösung gibt und stellst ihnen Aufgaben mit mehreren Lösungsmöglichkeiten entgegen, doch ich sehe da jetzt nicht notwendigerweise einen größeren Anspruch oder Kreativität.
    Ein Rätsel mit einer einzigen richtigen Lösung ist prinzipiell leichter zu bauen als eines mit mehreren Lösungswegen. Für den Programmierer ist also letzteres kreativer.
    Ein Spieler, der die Rätsel nicht einfach vorgesetzt kriegt (wie das Kistenrätsel), sondern selbst überlegen muss, wie er etwas erreichen kann, denkt kreativ, weil er nicht nur die Lösung finden muss (z.B. per Try & Error), sondern sich sogar selbst die Aufgaben sucht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zur Identifikation:
    Ich kenne das von Pen&Paper-Rollenspielen, dass man dort eine Rolle spielt, aber die Spiele leben ja von der Interaktion zwischen Menschen. Ist das bei Spielen ohne vordefinierten Charakter so, dass man dem Computer quasi eine Rolle vorspielt?
    Zuerst gibt es z.B. die Charaktergenerierung, wo man Werte, Klassen, Gesinnung, Aussehen usw. festlegt. Nachdem das abgeschlossen ist, agiert man mit der Spielfigur, als wäre man die Spielfigur selbst, in mentaler Ego-Perspektive. Erste Person Singular und nicht dritte Person. Du entscheidest, mit wem du im Spiel zusammenarbeitest, wen du beleidigst, mit wem du kämpfst und wer dein Freund ist. Das ist bei linearen Spielen weniger der Fall, dort beobachtet man eher den Handlungsverlauf und die Spielfigur, wie ein Zuschauer. Auch wenn man seinen eigenen Charakter steuern kann, kann man keine fundamentalen Entscheidungen für ihn treffen. Man ist seinem Schicksal ausgeliefert.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zur Musik:
    Die JRPGs haben heutzutage genauso aufwändig produzierte Soundtracks wie die West-RPGs.
    Wie gesagt, da findet schon ein Angleichungsprozess statt. Das ist dann kein JRPG-Element mehr, wenn Orchester spielen. Naja, vielleicht wenn sie traditionelle japanische Musik spielen würden, könnte man das zählen. Aber meist ist diese Orchestermusik aus der europäischen Tradition entnommen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wechselt bei West-RPGs die Musik denn nicht von Ort zu Ort? Und wird in besonderen Szenen keine dazu passende Musik abgespielt?
    Doch, die Musik wechselt schon, da hast du recht. Der Unterschied ist: Die Tonfolgen sind bei östlichen RPGs sehr viel charakteristischer und prägen das Spielerlebnis sehr intensiv mit (man kann sich gut an sie erinnern und assoziiert einen Ort und ein Ereignis mit der Musik, Beispiel Pokemon), während bei westlichen Spielen die Musik einfach eher im Hintergrund/Untergrund zur Untermalung und nicht zur Übermalung spielt. Das ist jedenfalls mein Eindruck.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zum Kampfsystem:
    Wo ziehst du denn die Grenze zwischen normalen RPGs und Hack'n Slay?
    Ein westliches Hack&Slay/ARPG wäre z.B. Sacred. Da finden alle Kämpfe in der normalen Perspektive statt, ohne sich vom übrigen Spiel abzuheben. Es wird einfach hauptsächlich massenweise gemetzelt und nebenbei werden ein paar Quests abgegeben. Bei normalen westlichen RPGs ist das eher umgekehrt.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Star-Ocean-Reihe bezeichne ich z. B. als normale JRPGs, aber die Spiel haben ein Echtzeit-KS. Die Kingdom-Hearts-Reihe ebenso. Die ganzen Tales-of-Spiele haben afaik auch Echtzeitkampfsysteme.
    Kenne ich leider nicht. Aber wenn es wirklich so viele JRPGs mit Echtzeit-KS gibt, dann müsste man das mal objektiver untersuchen, z.B. jeweils die bekanntesten östlichen und westlichen RPGs von vor 10 Jahren vergleichen und schauen, wie da die KS sind.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zum Wiederspielwert:
    Dann hab ich eine andere Vorstellung als Wikipedia. Für mich bedeutet Wiederspielwert, dass ich auch beim zweiten Spielen Spaß hab.
    Das wäre dann für mich der Faktor Spielspaß. Der gilt aber auch beim ersten Spielen. Wenns beim ersten Mal gut war, dann ist es beim zweiten Mal auch nicht schlecht. Aber es hat keinen besonderen Wert, ein Spiel nochmal genau so durchzuspielen, wie es schon war. Einen zusätzlichen Wert erhält es nur dann, wenn sich etwas ändert.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Wenn mans denn so streng sieht wie die Wikipediadefinition - dann müssten ja Filme auch per Definition keinen "Rewatch-Wert"(so hab ich das öfter schon in Foren gelesen, dass die Leute so davon reden) haben. Da wäre es dann auch halt nur so, dass die zwar noch beim zweiten angucken noch mal Spass machen, aber der Wierdeanguckwert gleich Null wäre.
    Das muss man auch unterscheiden. Spielen ist ja nicht gleich schauen. Bei einem Spiel gibt es mehr oder weniger Interaktion. Das unterscheidet es von einem Film. Ein Film kann wie ein Spiel beim zweiten ansehen Spaß machen. Aber ein Spiel erhält einen zusätzlichen Wert, wenn man bei der Wiederholung neue Inhalte bekommt. Bei einem Film könnte es einen Wiederschauwert geben, wenn der so kompliziert ist, dass man beim ersten Mal nicht alles mitkriegt. Dann kommt ja praktisch beim zweiten Ansehen neuer Inhalt hinzu, jedenfalls für den Rezipient.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Bei solchen klassischen östlichen RPGs wie Final Fantasy sind die weiteren spielbaren Partymitglieder ja tatsächlich dann auch Hauptcharaktere.
    Das ist dann praktisch eine Heldengruppe? Gibts da Unterschiede zu einer Party wie in Baldur's Gate? Da hat man ja einen Hauptcharakter, auf den es ankommt. Die anderen sind eher Unterstützung.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    So eine richtig epische Liebesgeschichte die irgendwo in ner linear eingebauten Handlung erzählt wird wirkt halt ausgereifter als die 5-6 zur Auswahl stehenden Damen die man n bissl anbaggern kann für n Achievement und etwas Dialog - da fühlt man nicht so mit und freut sich mehr nur wenn man mit möglichst wenigen Durchläufen viel freigeschaltet hat und die Dialoge usw. interessieren wohl eh weniger.
    Deshalb kann man wohl bei Skyrim auch nur einmal heiraten (da waren die Entwickler sehr katholisch). Wenn man es öfter kann, ist es nichts besonderes mehr und macht wahrscheinlich jedes mal etwas weniger Spaß. Ich habs allerdings noch nicht ausprobiert.

    Geändert von Zandalor (01.03.2013 um 15:51 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Zandalor Beitrag anzeigen
    Das muss man auch unterscheiden. Spielen ist ja nicht gleich schauen. Bei einem Spiel gibt es mehr oder weniger Interaktion. Das unterscheidet es von einem Film. Ein Film kann wie ein Spiel beim zweiten ansehen Spaß machen. Aber ein Spiel erhält einen zusätzlichen Wert, wenn man bei der Wiederholung neue Inhalte bekommt. Bei einem Film könnte es einen Wiederschauwert geben, wenn der so kompliziert ist, dass man beim ersten Mal nicht alles mitkriegt. Dann kommt ja praktisch beim zweiten Ansehen neuer Inhalt hinzu, jedenfalls für den Rezipient.
    Man könnte aber auch sagen, der Film wäre schlecht gemacht, da zu kompliziert. Wenn man tatsächlich gezwungen wäre ihn noch ein zweites Mal zu gucken und gar keine Lust drauf hat wirkt das besonders stark. Aber andersrum könnte man dann auch bei einem Spiel das komplett linear ist dann ja sagen, dass es einen Wiederspielwert gibt, wenn die Handlung so total kompliziert ist, dass man erst nach mehrmaligem Durchspielen versteht, um was es geht.

    Zitat Zitat von Zandalor Beitrag anzeigen
    Das ist dann praktisch eine Heldengruppe? Gibts da Unterschiede zu einer Party wie in Baldur's Gate? Da hat man ja einen Hauptcharakter, auf den es ankommt. Die anderen sind eher Unterstützung.
    Ich würde schon sagen, dass es Unterschiede gibt. Zumindest bei den Spielen die ich kenne. Bei so westlichen Spielen kann man doch auch mal komplett auf die weitern Partymitglieder verzichten(obs dann vom Schwierigkeitsgrad machbar ist, ist eine andere Frage). Können die nicht sogar bei manchen westlichen Spielen permanent sterben? Man geht irgendwo hin weil der Hauptcharakter dort hingehen muss - weil es seine Story bedingt. Kann sich aber auch entscheiden die kleinen Geschichten der anderen Partymitglieder zu verfolgen(bei NWN gabs so Gegenstände zum sammeln aber die waren sowieso meist glaube ich an den Orten zu finden wo man auch über die Hauptstory hinmusste bzw. durch andere Nebenquests).

    Beim typischen östlichen Spiel a la Final Fantasy ist das Partymitglied ja zuweilen auch mal ganz allein und wird gespielt. Und man ist mit der ganzen Gruppe irgendwo weil ein anderes Partymitglied dorthin musste oder doch irgendwie einen sehr starken Einfluss hatte. Wenn da diese andern Chars weg wären, wäre die Handlung ganz anders.

  14. #14
    @Zandalor
    Zur Monotonie:
    Selbst beim Leveln würde ich nicht sagen, dass das jeder Spieler als monoton empfindet. Es gibt ja durchaus einige, denen es Spaß macht. Auf der anderen Seite könnte jemand auch einen bestimmten Spielinhalt der westlichen Spiele als monoton empfinden. Ich finde nach wie vor, dass der Begriff "Monotonie" zu subjektiv gefärbt ist.

    Zum Vergleich der beiden Spieltypen:
    Lässt sich denn so einfach feststellen, was "authentisch" ist und was nicht und kann man ausschließen, dass nicht auch die westlichen Spielen von JRPGs beeinflusst wurden? Du solltest zumindest sagen, dass du moderne westliche RPGs mit alten JRPGs vergleichst. Wenn wir hier bei uns westliche und östliche RPGs vergleichen, sprechen wir jedenfalls von den modernen, nehme ich mal ganz stark an. Davon mal abgesehen sind selbst die ersten JRPGs schon stark von westlichen beeinflusst worden. Für Final Fantasy oder Dragon Quest (bin mir nicht mehr ganz so sicher) stand die Ultima-Reihe Pate.

    Zum kreativen Denken:
    Gibt es denn westliche RPGs, die eine so große Flexibilität besitzen? Also dass der Spieler wie in einem P&P-Spiel improvisieren kann. Das kann ich mir im Moment gar nicht vorstellen. Ich dachte, die westlichen RPGs haben nur viel mehr Interaktionsmöglichkeiten, wodurch es mehrere unterschiedliche Lösungswege gibt.

    Zu den Rätseln:
    Ich meinte keine komplexen Quests, sondern komplexe Rätsel. Die gibt es auch in JRPGs. Komplexe Quests, also Nebenaufgaben, übrigens ebenso.

    Zur Identifikation:
    Das was du beschreibst ist jetzt aber nur das Technische, wie sieht es mit den Empfindungen aus? Identifikations heißt für mich (nach)empfinden. Man baut sich die Figur selbst zusammen und trifft Entscheidungen für sie, aber wirkt sich das auch auf das Gefühl aus?

    Zur Musik:
    Es handelt sich hier sicher nicht um einen Angleichungsprozess. Die älteren Spiele waren nur nicht in der Lage Musik in CD-Qualität wiederzugeben, das war bei den westlichen Spielen aber nicht anders. Mal abgesehen davon war auch die Musik der ersten JRPGs nicht traditionell japanisch. Klassische Musik im weitesten Sinne ist in Japan afaik schon seit dem frühen 20. Jahrhundert sehr beliebt. Einige japanische Komponisten haben dann auch solche Musik komponiert und ihren eigenen Stil entwickelt, sodass man schon lange nicht mehr sagen kann, dass diese Art Musik "westlich" ist.

    Woran machst du denn fest, ob Musik zur Unter- oder Übermalung wie du es nennst dient? Das erscheint mir ziemlich willkürlich. Ich kenne eine Menge Stücke aus westlichen RPGs, die sehr dominant und einprägsam sind. Bei Baldur's Gate fällt mir z. B. das Thema vom Film Lifeforce ein, das man dort häufiger wiederfindet.

    Geändert von Kelven (01.03.2013 um 20:39 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Selbst beim Leveln würde ich nicht sagen, dass das jeder Spieler als monoton empfindet. Es gibt ja durchaus einige, denen es Spaß macht. Auf der anderen Seite könnte jemand auch einen bestimmten Spielinhalt der westlichen Spiele als monoton empfinden.
    Jeder kann alles unterschiedlich empfinden, aber darum geht es nicht. Monoton war hier rein technisch gemeint. Ein besserer Ausdruck wäre repetitiv, immer wiederholend die gleiche Handlung durchführend.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Lässt sich denn so einfach feststellen, was "authentisch" ist und was nicht
    Nein, gar nicht einfach, aber auch nicht unmöglich.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    und kann man ausschließen, dass nicht auch die westlichen Spielen von JRPGs beeinflusst wurden?
    Nein, aber es ist meiner Ansicht nach wahrscheinlich, dass das Gegenteil eher der Fall ist. Das legt schon die Menge an westlichen Spielen nahe. Die Mehrheit beeinflusst meistens die Minderheit, nicht umgekehrt.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du solltest zumindest sagen, dass du moderne westliche RPGs mit alten JRPGs vergleichst.
    Nein, das war keineswegs so gedacht. Da hast du etwas missverstanden. Wir suchen die Dinge, die tendenziell westliche Spiele von östlichen unterscheiden. Das können ältere und neuere sein.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Davon mal abgesehen sind selbst die ersten JRPGs schon stark von westlichen beeinflusst worden. Für Final Fantasy oder Dragon Quest (bin mir nicht mehr ganz so sicher) stand die Ultima-Reihe Pate.
    Habe bereits weiter oben geschrieben, dass sich JRPGs ursprünglich aus westlichen RPGs entwickelt, aber dann eine andere Richtung genommen haben. Dieser Prozess könnte sich schon wieder umkehren, dank der Globalisierung der Spieleentwicklung.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Gibt es denn westliche RPGs, die eine so große Flexibilität besitzen? Also dass der Spieler wie in einem P&P-Spiel improvisieren kann.
    Nein, denn ein P&P-Spiel hat im Gegensatz zu einem Computerspiel kaum technische Grenzen einzuhalten. Dennoch kann man Computerspiele mit mehr oder weniger Flexibilität entwickeln. Alles im Rahmen des Machbaren.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich dachte, die westlichen RPGs haben nur viel mehr Interaktionsmöglichkeiten, wodurch es mehrere unterschiedliche Lösungswege gibt.
    Es kann natürlich mehrere Lösungswege und mehrere Ziele geben. Die Interaktionsmöglichkeiten setzen den Rahmen dafür. Denkbar wäre auch, den Spieler das Setzen von Zielen selbst übernehmen zu lassen, mit einem eingebauten Editor zum Beispiel. Aber ein richtiger Editor gilt ja nicht mehr als Teil des Spiels.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich meinte keine komplexen Quests, sondern komplexe Rätsel. Die gibt es auch in JRPGs. Komplexe Quests, also Nebenaufgaben, übrigens ebenso.
    Das ruft nach einem Spielvergleich. Man sollte jeweils 3 relevante JRPGs und westliche RPGs aus dem gleichen Jahr (z.B. um die Jahrtausendwende) nehmen und auf die Dichte der Nebenquests untersuchen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zur Identifikation:
    Das was du beschreibst ist jetzt aber nur das Technische, wie sieht es mit den Empfindungen aus? Identifikations heißt für mich (nach)empfinden. Man baut sich die Figur selbst zusammen und trifft Entscheidungen für sie, aber wirkt sich das auch auf das Gefühl aus?
    Die technische Umsetzung bildet den Rahmen dafür, inwiefern es dem Spieler leicht fällt, sich auch emotional mit der Spielfigur zu identifizieren. Ein selbstgenerierter Avatar, wie er in westlichen Rollenspielen üblich ist, ist weniger dazu gedacht, den Spieler auf der Gefühlsebene anzusprechen oder ihn durch seine Charaktereigenschaften zu beeindrucken. Er ist eher das Mittel für den Spieler, die Spielwelt und ihre individuellen Einwohner zu erleben.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mal abgesehen davon war auch die Musik der ersten JRPGs nicht traditionell japanisch. Klassische Musik im weitesten Sinne ist in Japan afaik schon seit dem frühen 20. Jahrhundert sehr beliebt. Einige japanische Komponisten haben dann auch solche Musik komponiert und ihren eigenen Stil entwickelt, sodass man schon lange nicht mehr sagen kann, dass diese Art Musik "westlich" ist.
    Die Wurzeln sind definitiv westlich. Ich kann ja mal einen kleinen Exkurs schreiben. Die klassische Musik hat sich ursprünglich aus der Musica sacra in europäischen Kirchen und Klöstern entwickelt, seit die Mönche dort im 9. Jahrhundert angefangen haben, ihre Gesänge mit Noten (sog. Neumen) festzuhalten. Es gab auch früher schon andere Notationssysteme (sogar bei den alten Ägyptern), aber die sind immer wieder in Vergessenheit geraten und haben sich bis heute nicht sonderlich verbreitet. Bitte richtig verstehen: Die Noten sind nur ein Ausdruck dieser Musiktradition, also wenn Indianermusik mit europäischen Noten aufgezeichnet wird, ist sie noch lange nicht europäisch. Genau so wenig werden europäische Musikelemente japanisch, wenn sie von Japanern für ein Spiel benutzt werden. Aber die Musik, die wir heute fast überall hören, geht nicht auf Indianermusik zurück und auch nicht auf chinesische Volkslieder. Sie hat sich aus dem entwickelt, was damals in den Klöstern seinen Ursprung nahm. Das hat dazu geführt, dass letztendlich fast alles, was man heute international hört, auf diese europäische Musiktradition zurückgeht. Das gilt für Beethoven, Mozart, ebenso wie für aktuelle Rock- und Popmusik. Orchestrale Begleitmusik in japanischen Spielen ist nur eine weitere Abwandlung davon. Für traditionelle Gesänge der Ureinwohner gilt das natürlich nicht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es handelt sich hier sicher nicht um einen Angleichungsprozess. Die älteren Spiele waren nur nicht in der Lage Musik in CD-Qualität wiederzugeben, das war bei den westlichen Spielen aber nicht anders.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Woran machst du denn fest, ob Musik zur Unter- oder Übermalung wie du es nennst dient? Das erscheint mir ziemlich willkürlich. Ich kenne eine Menge Stücke aus westlichen RPGs, die sehr dominant und einprägsam sind. Bei Baldur's Gate fällt mir z. B. das Thema vom Film Lifeforce ein, das man dort häufiger wiederfindet.
    Einzelne Musikstücke sind nicht so aussagekräftig, denn Ausnahmen gibt es immer. Und kann ja auch sein, dass du ein gutes Gedächtnis hast.
    Hier mal ein paar Beispiele, man beachte den Einsatz der Begleitmusik:
    Final Fantasy I (1987)
    King's Quest III (1986)
    Ich finde, man hört sehr deutlich gewisse Unterschiede, unter anderem:
    FF I: Durchgängige und oft laute, fast immer fröhliche Musik, die sich mit jedem Szenenwechsel ändert. Charakteristischer Einsatz von Soundeffekten. Der Musikeinsatz erinnert noch etwas an das alte Wizardry (1981 USA), aber Wizardry unterscheidet sich davon wiederum durch die dramatische und düstere Stimmung.
    King's Quest III: Musikeinsatz geschieht seltener und besonders zur Untermalung von besonderen Szenen. Die Musik ist leiser komponiert und tendiert zu dunkler oder geheimnisvoller Stimmung, ähnlich wie bei The Elder Scrolls: Arena (1994 USA), wo man die Unterschwelligkeit auf die Spitze getrieben hat.

    Geändert von Zandalor (02.03.2013 um 19:35 Uhr)

  16. #16
    Wenn du repetitiv auf das Kämpfen in JRPGs beziehst, also sagst, dass man dort innerhalb eines Kampfes prinzipiell die gleichen Handlungen durchführt, gilt das dann nicht auch für die Kämpfe in westlichen RPGs? Jedes Kampfsystem hat einen bestimmten Satz an Kommandos und im Laufe des Spieles greift der Spieler meistens nur auf die zurück, die ihm am nützlichsten erscheinen. Ich würde zwar davon sprechen, dass westliche RPGs bzw. um genau zu sein Open-World-Spiele eine viel größere Anzahl an Interaktionsmöglichkeiten bieten, aber jede einzelne für sich kann als genauso monoton oder repetitiv empfunden werden, wie das Kämpfen in JRPGs.

    Also vergleichst du doch die beiden Spieltypen wie sie aktuell sind? Weiter oben hast du davon gesprochen, dass du nur unverwässerte Beispiele nehmen möchtest (ich bin wie gesagt skeptisch, ob man überhaupt bestimmen kann, ab wann ein Spiel "verwässert" ist).

    In Bezug auf die Einflussmöglichkeiten hast du dann so wie ich dich verstehe in deinem Beispiel von etwas gesprochen, das es so (noch) gar nicht westlichen RPGs gibt. Damit würde dein Beispiel aber gar nicht zeigen, dass man bei den Spielen kreativ denken muss. Wäre es nicht besser hier anstelle vom sowieso recht vagen "kreativen Denken" davon zu sprechen, dass der Spieler Entscheidungen treffen kann, die die Handlung beeinflussen?

    Mit Identifikation meinst du also nicht, dass der Spieler sich selbst an der Stelle der Figur sieht, sondern, dass er sagen kann "den hab ich so erschaffen wie ich es wollte". Könntest du dann nicht den Begriff Identifikation meiden und sagen, dass der Spieler sich die Figur selbst zusammenbauen kann?

    Wegen der Musik hast du mich missverstanden. Über die Wurzeln der Musik hab ich gar nichts gesagt, sondern nur, dass - ganz weit gefasst - Musik mit klassischen Instrumenten spätestens ungefähr ab dem 20. Jahrhundert nicht mehr einem bestimmten Kulturkreis zugeordnet werden kann. Es ist keine westliche Musik, sie ist auf der ganzen Welt zu Hause. Natürlich gibt es auch traditionelle Volksmusik, die man einem bestimmten Land zuordnen kann, aber darüber sprechen wir ja nicht. Letztendlich hat das mit der Diskussion sowieso nicht so viel zu tun, denn die Musik der JRPGs hat sich wie gesagt schon immer an der "Weltmusik" orientiert.

    Die Unterschiede der Musik, von denen du in deinem Beispiel sprichst, haben doch eigentlich mit dem Setting zu tun. Natürlich unterscheiden sich die Settings von JRPGs und westlichen RPGs. Ein JRPGs mit westlichem Setting hätte vermutlich ähnliche Musik wie westliche RPGs und umgekehrt vielleicht auch (King's Quest III ist btw. kein Rollenspiel und dein Video von einem Remake, das Original hatte afaik gar keine Musik).

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn du repetitiv auf das Kämpfen in JRPGs beziehst, also sagst, dass man dort innerhalb eines Kampfes prinzipiell die gleichen Handlungen durchführt, gilt das dann nicht auch für die Kämpfe in westlichen RPGs?
    Die Kämpfe an sich sind in JRPGs meiner Meinung nach etwa genau so abwechslungsreich. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass häufiger gegen sehr viele Gegner (oft sogar gleichartige Gegner) gekämpft werden muss, um im Spiel weiterzukommen, die Fähigkeiten zu verbessern, Levels zu erhöhen, Quests abzuschließen und die Handlung fortzusetzen. Zitat von Wiki:
    "Als Asia-Grinder werden abwertend MMORPG-Spiele bezeichnet, die in ihrem Spielprinzip hauptsächlich aus mühevollen, sich ständig wiederholenden Abläufen (siehe Grind) bestehen. Diese Spielweise kommt häufig in Spielen aus dem asiatischen Raum vor."
    Nun sind JRPGs keine MMORPGs, aber der letzte Satz bezieht sich allgemein auf asiatische Spiele. Bei anderen RPGs ist das ganze vermutlich mehr verteilt und ausbalanciert auf verschiedene Spielinhalte (Rätsel, unterschiedliche Arten von Quests, Botengänge, Itembeschaffung, Kopfgeldjagd, Gespräche mit NPCs).

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich würde zwar davon sprechen, dass westliche RPGs bzw. um genau zu sein Open-World-Spiele eine viel größere Anzahl an Interaktionsmöglichkeiten bieten, aber jede einzelne für sich kann als genauso monoton oder repetitiv empfunden werden, wie das Kämpfen in JRPGs.
    Da hast du natürlich vollkommen recht. Und die Empfindung von Monotonie vermeidet man gerne. In manchen Spielen hat man diese Möglichkeit allerdings nicht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Also vergleichst du doch die beiden Spieltypen wie sie aktuell sind? Weiter oben hast du davon gesprochen, dass du nur unverwässerte Beispiele nehmen möchtest (ich bin wie gesagt skeptisch, ob man überhaupt bestimmen kann, ab wann ein Spiel "verwässert" ist).
    Es geht eigentlich weniger um einen Vergleich, als um das Finden der Unterschiede. Das was bei beiden Genres deckungsgleich ist, ist eher uninteressant. Am Anfang der Entwicklung gab es viele Gemeinsamkeiten, da die Wurzel die gleiche war. Dann hat sich das ganze etwas auseinanderentwickelt, weil die Leute im Osten angefangen haben, ihre eigenen Ideen umzusetzen. Mittlerweile wird aber noch viel mehr international zusammengearbeitet und/oder bei anderen Studios abgeschaut, weshalb sich das ganze wieder ein wenig aufeinander zu bewegt. Die größten Unterschiede findet man also wahrscheinlich nicht bei den aktuellen Spielen und auch nicht bei den ganz alten, sondern eher in der Mitte.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In Bezug auf die Einflussmöglichkeiten hast du dann so wie ich dich verstehe in deinem Beispiel von etwas gesprochen, das es so (noch) gar nicht westlichen RPGs gibt. Damit würde dein Beispiel aber gar nicht zeigen, dass man bei den Spielen kreativ denken muss. Wäre es nicht besser hier anstelle vom sowieso recht vagen "kreativen Denken" davon zu sprechen, dass der Spieler Entscheidungen treffen kann, die die Handlung beeinflussen?
    Die Möglichkeit, freie Entscheidungen zu treffen, erfordert gerade kreatives Denken. Wenn du nur eine Möglichkeit hast, musst du dir gar keine Gedanken machen, was du als nächstes tust. Aber wenn man die Wahlmöglichkeit hat, in die eine oder die andere Richtung zu gehen, dann muss man überlegen: Was will ich erreichen, auf welche Weise will ich es erreichen, was benötige ich dazu? Da wird die Phantasie angesprochen. Je öfter, desto mehr. Und genau das ist es, was kreatives Denken ausmacht. Ein Ziel auswählen, die passenden Probleme dazu finden und diese selbständig lösen. Das funktioniert natürlich nur im Rahmen des vorgegebenen Spiels (also je nach dem wieviel Freiheit man da hat), aber das ist in der Realität auch nicht anders. Man muss sich überall an bestimmte Vorgaben und Rahmenbedingungen halten. Bei linearen Spielen ist diese Art von kreativem Denken zur Problemlösung auch nötig, aber nicht im gleichen Maße, weil man prinzipiell die Probleme eher vorgesetzt bekommt, eins nach dem anderen, der Reihe nach. Wenn ich z.B. an Dreamfall denke (westliches lineares 3D-Adventure von 2006), da muss man sich zwar teilweise ein bisschen zurechtfinden und mit verschiedenen Leuten reden, aber man hat fast immer nur das Problem zu lösen, wie man zur nächsten Map gelangt. Macht auch Spaß und ist sicher nicht für jeden immer leicht. Aber der Spielraum ist eher begrenzt.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mit Identifikation meinst du also nicht, dass der Spieler sich selbst an der Stelle der Figur sieht, sondern, dass er sagen kann "den hab ich so erschaffen wie ich es wollte".
    Das eine schließt das andere nicht aus. Wenn du einen Avatar nach deinen Wünschen erschaffst, dann kannst du natürlich auch gedanklich und emotional seine Erfahrungen erleben, dich also mit ihm identifizieren und die Welt durch ihn erforschen. Du füllst praktisch deinen Avatar vollkommen aus und unterscheidest gar nicht mehr so richtig zwischen seinen und deinen eigenen Erlebnissen. Wenn der Hauptcharakter aber sehr stark vordefiniert ist, bestimmte Charaktereigenschaften, eine bestimmte Gesinnung, bestimmte Attribute, Freunde, Feinde oder sogar eine eigene Stimme hat, ist nicht mehr viel Spielraum für eine Identifizierung nach deinen eigenen Vorstellungen. Man wird auf diese Art nicht so einfach gedanklich identisch mit der Figur. Dafür aber kann man für einen solchen Charakter eher auf empathische Weise Mitgefühl empfinden, Abneigung oder Zuneigung, also genau so wie bei einem anderen Menschen, den man auf seinen Wegen beobachtet.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Über die Wurzeln der Musik hab ich gar nichts gesagt, sondern nur, dass - ganz weit gefasst - Musik mit klassischen Instrumenten spätestens ungefähr ab dem 20. Jahrhundert nicht mehr einem bestimmten Kulturkreis zugeordnet werden kann.
    Zum Baum gehören nun mal die Wurzeln, genau wie das Fundament zum Haus gehört. Europäische Musik ist und bleibt europäische Musik, egal wer sie wo auch immer spielt. Die Instrumente, die verwendet werden, stammen meistens nicht ursprünglich aus Europa, sondern aus allen möglichen Ländern. Die Laute, aus der die Gitarre entstand, stammt beispielsweise von der arabischen Oud, die die Mauren wohl nach Spanien brachten.
    Klassische europäische Musik besteht aus ganz bestimmten Elementen, die sich in Europa entwickelt haben. Beispielsweise der mehrstimmige Gesang, der im Mittelalter aus den gregorianischen Chorälen entstand. Oder ganz wichtig, die heptatonische Tonleiter.
    In vielen arabischen Ländern ist eine Vermischung aus traditioneller arabischer Musik und westlicher Popmusik zu beobachten. Da kann man sagen, das ist arabische Musik mit westlichem Beiklang. Ist teilweise ganz interessant, aber auch schade, wenn die ursprüngliche Kultur dabei flöten geht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es ist keine westliche Musik, sie ist auf der ganzen Welt zu Hause.
    Es ist schon westliche Musik, die sich aus verschiedenen Gründen (Kolonialismus, technischer Vorsprung, Medien) weltweit durchgesetzt hat.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Letztendlich hat das mit der Diskussion sowieso nicht so viel zu tun, denn die Musik der JRPGs hat sich wie gesagt schon immer an der "Weltmusik" orientiert.
    Dazu gibts auch einen interessanten Artikel: http://de.wikipedia.org/wiki/Videospielmusik
    Zitat: "Videospielmusik hat sämtliche Richtungen der klassischen Musik in sich assimiliert. Dies rührt daher, dass die Filmmusik für Videospiele ein großes Vorbild ist. Die Filmmusik wiederum hat sich im 20. Jahrhundert parallel zur konzertanten Musik entwickelt. Im Kino wurden die Zuschauer unwissentlich mit den Entwicklungen der E-Musik des 20. Jahrhunderts vertraut gemacht. Diese Entwicklungen sind noch heute bedeutsam und beeinflussen über die Filmmusik die Videospielmusik."

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Unterschiede der Musik, von denen du in deinem Beispiel sprichst, haben doch eigentlich mit dem Setting zu tun.
    Das komische ist ja, dass das teilweise gar nicht so ist. In JRPGs ist die Stimmung der Musik auch noch in gefährlichen Dungeons fast aufmunternd. Ich weiß nicht ob das immer so ist, aber es ist mir mal aufgefallen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    King's Quest III ist btw. kein Rollenspiel
    Das ist richtig, aber es ging mir bei dem Beispiel auch nicht speziell um Rollenspiele.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    und dein Video von einem Remake, das Original hatte afaik gar keine Musik).
    Stimmt, habe ich übersehen. Sah auch für die angegebene Zeit zu modern aus.

    Geändert von Zandalor (03.03.2013 um 11:48 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Gute Story ist dann das Gegenstück. Im extremsten Fall hätte man einen interaktiven Film in dem man kaum etwas macht. Aber den spielt man dann halt nur ein mal...

    .. oder gibts da Ausnahmen?
    Also ich hab schonmal von Leuten gehört, die sich denselben Film zweimal angesehen haben! Es soll sogar Menschen (der Teufel soll seine Finger im Spiel haben!) geben, die das mehrfach gemacht haben. Sich sogar DVDs von Filmen gekauft haben, die sie bereits im Kino gesehen haben. Und das alles ohne ein My Einfluss auf die Handlung nehmen zu können!

    Sarkasmus beiseite: ein gut gemachtes Spiel verhält sich wie mit einem guten Film: selbst, wenn man die Handlung schon kennt, tut man sich das ganze mehrfach an, ganz einfach weil einem Optik, Figuren, Musik oder wasweiß ich (ja, sogar repetitives Gameplay) gefallen haben.


    Zitat Zitat
    Wobei der Spieler ja trotzdem selten selbst Entscheidungen treffen kann. Aber davon mal abgesehen frage ich mich gerade, was eigentlich der Unterschied zwischen "mit einer Figur mitfiebern" und "sich an ihrer Stelle sehen" ist. Empfindet man das irgendwie anders? In Büchern und Filmen erfolgt die Identifikation dadurch, dass man mit der Hauptfigur mitfühlt. Wie läuft das in Spielen, in denen die Figur nicht vordefiniert ist? Sind die Gefühle dort intensiver? Irgendwie muss sich das "selbst der Hauptcharakter sein" ja ausdrücken und von den passiven Medien unterscheiden
    Ich denke, Figuren, die vorgegeben sind, können den Spieler mehr überraschen. Eine Figur, die ich mir im Charakterbildschirm selbst erstelle, wird immer das tun und so drauf sein, wie ich das vorhabe, selbst wenn ich mich verstelle und entgegen meiner eigenen pazifistischen Natur alle Kinder in einem Dorf abmetzele.
    Bei einer Figur mit vorgegebenem Handlungsvelauf kann da viel mehr passieren, was man nicht vorhersehen kann. Der Unterhaltungswert ist dadurch größer. Bei großer Freiheit fühle ich mich dann doch eher wie in einer Simulation: ich gegen die Programmierer. Deckt sich die Spielewelt und wie sie designt wurde mit meinen eigenen Handlungen und reagiert sie vorraussehbar oder nicht?

  19. #19
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Bei einer Figur mit vorgegebenem Handlungsvelauf kann da viel mehr passieren, was man nicht vorhersehen kann. Der Unterhaltungswert ist dadurch größer. Bei großer Freiheit fühle ich mich dann doch eher wie in einer Simulation: ich gegen die Programmierer.
    Genau, die vorgefertigte Figur ist dazu gedacht, den Spieler durch ihre eigene Geschichte zu unterhalten. Ein freier Avatar-Charakter ist dazu gedacht, die Phantasie des Spielers zu repräsentieren und ihn durch die Interaktion mit der Welt und den NPCs zu unterhalten.

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