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  1. #21
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Nein ernsthaft was soll der Scheiss!? Die Kingdom Hearts Community besteht größtenteils aus 10 - 16 Jährigen Hosenscheißern und Fangirls die gerade ihre erste Menstruation erleben.
    Soll ich mit solchen Leuten etwa in einer kunterbunten Online-Welt herumhängen!?!?
    Nach dem Prinzip funktioniert TERA ja auch.

  2. #22
    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen
    Wovon redet ihr? So ziemlich alle japanischen Spiele, die ich in den letzten Jahren gespielt habe, hatten starke weibliche Haupt- oder zumindest Nebencharaktere...
    Ja. Als ich überlegt habe, sind mir nicht mal wirklich Spiele oder auch Animes mit extrem schwachen weiblichen Charakteren eingefallen.

    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen
    Könnt ihr mir bitte sagen, in welchen Spielen es angeblich ein Prinzessinnenklischee geben würde? Ich möchte es nämlich unbedingt mal spielen!
    Prinzessinencharaktere: Final Fantasy I, Dragon Quest I. Die jeweils zweiten Teile kehren den Spieß aber schon um und zeigen sehr engagierte Prinzessinen.
    Ansonsten: Guck ein paar der klassischen Disney-Filme. (Wobei ich zugeben muss, die meisten selbst nicht zu kennen, und das nur anhand der Informationen schreibe, die ich mir durch andere Quellen angeeignet hab.)


  3. #23
    Ich wollte eigentlich nix dazu sagen, weil es a) ein Thema ist, bei dem ich nicht wirklich Ahnung habe, und weil ich b) schon vor ein paar Posts realisiert habe, dass ich den Japanern da zu wenig Credit zuspreche - sie kriegen es schon ganz gut hin - aber SO einfach ist es dann doch definitiv nicht. Der Post ist trotzdem mit Vorsicht zu genießen, am Ende bin ich da immer sehr skeptisch.

    Das Prinzessinnenklischee würde ich mal direkt abwerfen, denn das hat praktisch keinerlei Mehrwert. Selbst Disney hat im Rahmen dieses scheinbaren "Klischees" so viele Abstufungen, Grautöne u.ä., dass es richtig schwer wird, zu verallgemeinern. Dazu kommt, dass das Prinzessinnenklischee ein nachdrücklich europäisches Konstrukt ist - in Japan mag das in wichtigen Details schon wieder gänzlich anders aussehen. Frage nebenbei: Wie gut passen Jasmine, Meg, Esmeralda oder Tiana eigentlich wirklich und individuell in dieses Klischee, wo fallen sie heraus?

    Interessanter ist, wenn wir beim Rollenbild bleiben, beispielsweise die Frage nach Aktion (klassisch männlich) oder Reaktion (klassisch weiblich), oder nach Mittelpunkt der Geschichte und Randgebiet. Das heißt: Wer tut von sich aus etwas, wer trifft die Entscheidungen, wer ist wirklich wichtig und wer läuft nur mit oder unterstützt den Helden? Ein sehr gutes Beispiel dieser Rollenverteilung ist das Klischee der Frau als Heilerin, oder in FF-Termini als Weißmagierin, Beschwörerin etc. Das wäre ein Beispiel eines unterschwelligen, in der Spielwelt verankerten (!) Klischees. Wenn wir zu Geschichte und Charakteren kommen, wird es schwieriger. Dann stellt sich etwa die Frage: Funktionieren die weiblichen Figuren auch ohne die männlichen oder sind sie als Charaktere abhängig? FF VII und VIII bieten da eine sehr gute Diskussionsgrundlagen. Was bleibt von den meisten weiblichen Charakteren, wenn man ihre Love Interests & Co. rausnimmt? Oftmals Witzfiguren oder "Schablonen" (Selphie, Yuffie) oder auch ziemlich leere Dinger (Tifa, Aerith, Rinoa). Es gibt Ausnahmen - Quistis ist mir schon aufgefallen, als ich noch nicht mal wusste, dass mich das Thema interessiert! - aber man darf sich auf jeden Fall streiten.
    Und das ist auch nur eine Möglichkeit, mal einen genaueren Blick draufzuwerfen. Bei den neueren Teilen wird es einerseits besser, habe ich das Gefühl, andererseits kommt es manchmal zu sehr seltsamen Gesamtbildern, die nicht zuletzt in dieser Thematik begraben liegen könnten. Ashe aus Teil 12 etwa ist mir hochsympathisch, aber sie fühlt sich etwas leer an, obwohl sie tiefer, "persönlicher" ist als ausnahmslos ALLE männlichen Hauptcharaktere davor. Das liegt vielleicht nicht zuletzt daran, dass man eine andere Erwartungshaltung an Frauen hat, und dass ihre Love Story komplett in der Vergangenheit liegt. Dass sie so einseitig auf ein Thema fokussiert ist (das nicht direkt mit einem Mann zusammenhängt), ist irgendwo ungewöhnlich. Lulu ist praktisch das alte Mutterklischee, eingepackt in einen Rock aus Gürteln, und bei Yuna bin ich mir immer noch nicht sicher, ob sie jetzt ein tolles Beispiel davon ist, wie man einer Figur in einer passiven, klassischen Position einen tollen, starken Charakter verpasst, oder am Ende doch nur genau diese Position ausfüllt.
    Lange Rede, kurzer Sinn: Ich denke auch, Final Fantasy kriegt es ganz gut hin, seit einigen Jahren. Es gibt Klischees, aber es gibt verschiedene Klischees (und damit auch Rollenbilder) sowie immer mal Charaktere, die es wirklich schaffen, aus jenen Kategorien auszubrechen. Tatsächlich fände ich es bei Square sogar interessant, sich mal die männlichen Rollenbilder anzugucken. Bei anderen Spielen sieht es im Großen und Ganzen wohl nicht unähnlich aus.
    Angrenzende Punkte, den man ins Auge fassen sollte: 1.) Wie greifbar sind die Charaktere? Sind es krasse Ausnahmen oder fügen sie sich einwandfrei in die Spielwelt ein? Ein gutes Beispiel ist Rikku, die auffällt und damit eher ein bunter Hund als ein Role Model ist. 2.) Werden die Figuren in Stereotypen gedrängt? Also Mädchen, Mutter, Tomboy, Loli, kleine Schwester etc.? 3.) Wie sieht es mit alternativen Geschlechtsmodellen aus? Gleichgeschlechtliche Beziehungen, die über einen totalen Schwulenwitz (oder eine Lesbenfantasie) hinausgehen, sind meiner Wahrnehmung nach eher selten. Asexualität kommt dagegen ganz gut an. Das könnte aber auch bloß am Medium liegen.

    Zitat Zitat
    ... und was fürn Loli-Charakter in FF12? Ich erinnere mich nicht, nur dass ich jeden Charakter gehasst habe. Kann also keine Loli dabei gewesen sein.
    Genau das ist der Punkt.
    Ich rede übrigens von Penelo, die sehr gut ein Loli hätte sein können. War sie aber nicht.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  4. #24
    Na ja, wenn du Selphie und Yuffie ansprichst, wirkt das ein bisschen so, als ob nur weibliche Charaktere eine Rolle erfüllen, für die Geschichte selbst aber keine große Bedeutung haben. Irvine und Xell zum Beispiel sind aber auch beides Charaktere, die dem Spiel zwar (meiner Meinung nach) einen Mehrwert verleihen, aber für die eigentliche Geschichte selbst nicht allzu wichtig sind.

    Das gibt es in jedem Spiel. Ich begrüße es zwar immer, wenn ein Spiel möglichst alle Charaktere sinnvoll in die Geschichte integriert oder ihnen zumindest genug Gewicht zuweist, um nicht nur „da“ zu sein (FF7 und FF9 machen das sehr gut; Ausnahmencharaktere sind wohl Yuffie und Mahagon, aber beide aus verständlichen Gründen: Yuffie ist ein optionaler Charakter und Mahagon wurde erst nachträglich in die Geschichte eingebunden).

    Tifa, Aerith und Rinoa sind nicht leer. Sie sind zwar eng an die jeweiligen Protagonisten gebunden (Aerith nicht ganz so sehr), tragen aber dennoch maßgeblich zu Handlung bei. Rinoa und Aerith erfüllen beide wichtige Rollen für die Geschichte. Tifa eher nicht so sehr, sie kommt ohne Cloud nicht wirklich aus. Aber Final Fantasy VIII kann man da auch nicht zählen, da das Spiel wirklich so stark auf Squalls Charakter und die Beziehung mit Rinoa konzentriert ist, dass andere Faktoren dabei ein bisschen in den Hintergrund rücken.

    Auch früher gab es schon starke weibliche Charaktere.
    Final Fantasy II: Hilda, zwar selbst kein Spielercharakter, war die Anführerin der Rebellengruppe und somit vermutlich die einzige als stark dargestellte Person in einer derartigen Position.
    Final Fantasy IV: Rydia wird durch einen Abstecher ins Esper-Land erwachsen. Rosa erfüllt eine Unterstützerrole für Cecil, aber sie ist es, die ihn rettet (oder ihm zumindest bei in seiner Identitätskrise hilft), und nicht die, die unterstützt werden will.
    Final Fantasy V: Hier ist eigentlich Bartz der schwächste Charakter, sowohl was seine Rolle in der Geschichte als auch seine Persönlichkeit angeht. Im zweiten Teil des Spiels ist er sogar der einzige männliche Charakter im Team.
    Final Fantasy VI: Terra und Celes sind vermutlich die Charaktere, deren persönlichen Konflikte die Handlung am meisten prägen.


    Ashe war in dieser Rolle vielleicht gut, aber ich konnte sie schon wegen ihres Outfits nicht wirklich ernst nehmen.
    Was Yuna angeht: Sie ist die wichtigste Person und Dreh- und Angelpunkt der Geschichte von Final Fantasy X, Tidus ist lediglich der Erzähler. Auch wenn sie unterstützt wird, bringt sie allein den Willen mit, die Reise anzutreten und sich für andere zu opfern. Auch wenn sie ihre schwachen Momente hat (wie auch Cloud, Squall, Cecil, Zidane und so weiter), halte ich sie für eine überaus starke Protagonistin.

    Ich glaube, so ein Geschlechterrollenproblem gab es niemals.

    Allerdings sollte man Final Fantasy auch nicht als Maßstab für Japan nehmen, weil die Spiele sich meist relativ wenig an Anime-Klischees orientiert haben und in ihrer Erzählweise immer recht autark waren. Dies trifft zwar auch auf einige andere Serien zu, aber viele Serien (z.B. Tales) sind in dieser Hinsicht viel eher an dem dran, was ich jetzt mal als typisch Japanisch bezeichnen würde.
    Das habe ich gerade auch bei Final Fantasy XIII wieder gemerkt. Auch wenn ich die Charaktere nicht unbedingt besonders gut fand, ist mir sehr positiv aufgefallen, dass nicht versucht wurde, ihnen irgendwelche Rollen anzudichten oder sie in Stereotypen-Schablonen zu zwängen. Die Charaktere sind keine Plot Devices, sondern wichtige Elemente der Handlung; ihre Persönlichkeit soll nicht irgendeinen Zweck erfüllen, sondern sie ist einfach da.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    3.) Wie sieht es mit alternativen Geschlechtsmodellen aus? Gleichgeschlechtliche Beziehungen, die über einen totalen Schwulenwitz (oder eine Lesbenfantasie) hinausgehen, sind meiner Wahrnehmung nach eher selten. Asexualität kommt dagegen ganz gut an. Das könnte aber auch bloß am Medium liegen.
    Ja. Das ist aber ein genereller Problem der Industrie. Liegt mit Sicherheit auch daran, dass diejenigen, die sich die Geschichten ausdenken, darauf nicht viel wert legen, aber sicherlich auch, dass man damit eben keine so große Audienz erreicht. Persona 4 hat das Thema ja als so einziges RPG mal ein bisschen direkter adressiert.
    Geändert von Narcissu (25.02.2013 um 10:52 Uhr)


  5. #25
    Ich verstehe die Intention hinter der Kritik am Rollenbild nicht. Ich kann mich irren, aber ich lese hier im Subtext heraus, dass Spiele eine gewisse sozialkritische moderne Note haben sollten ... warum? Das hat da meiner Meinung nach nichts zu suchen.
    Wie war das? Japan ist 30 Jahre hinter uns? Vielleicht sind ihre Entertainment-Erzeugnisse deshalb so populär ...

  6. #26
    Wollen wir die Posts nicht mal in einen anderen Thread packen?

    Zitat Zitat
    Ich kann mich irren, aber ich lese hier im Subtext heraus, dass Spiele eine gewisse sozialkritische moderne Note haben sollten ... warum? Das hat da meiner Meinung nach nichts zu suchen.
    Ich persönlich gehe davon aus, dass alle Medien einen Teil der Realität darstellen, so absurd und unrealistisch sie auch sind. Medien helfen uns dabei, an unserer Wahrnehmung zu feilen und erweitern unseren Horizont durch Geschichten, Settings, Figuren, Emotionen und Fantasie. Aus diesem Grund haben Medien auch das Potenzial, das Weltbild eines Menschen zu beeinflussen (wenn auch nicht unbedingt allein oder radikal). Ob jedes Spiel den Anspruch haben sollte, die Welt im Kleinen zu einer besseren Welt zu machen, ist eine interessante Frage. Auf jeden Fall finde ich es hochgradig bedenklich, wenn ein Medium total veraltete Ansichten wiederspiegelt, denn das hilft niemandem und macht auch nur deshalb Spaß, weil man nichts Besseres gewohnt ist.
    Dazu kommt die Ästhetik. Ein Spiel mit Klischeerollenbildern hat meistens auch keine sonderlich guten weiblichen Charaktere (höchstens Wichsvorlagen), und macht daher auch weniger Spaß. Wenn man nicht gerade wichsen will.

    @Narcissu: Ja, wir müssen das auch nicht an jeder einzelnen Figur aufdrosseln. Wie gesagt, ich finde inzwischen auch, dass es die Japaner (in Videospielen ) eher gut hinkriegen, vor allem auch im Vergleich mit dem Westen (was mich ehrlich gesagt ziemlich verwundert x'D). Die Beispiele aus FF VIII und VII waren allen voran da, um zu zeigen, dass wirklich ernst zu nehmende Frauen in Spielen etwas Seltenes sind (oder eher waren). Natürlich gibt es auch männliche Witzfiguren, aber bei Männern hast du dann praktisch immer die Auswahl zwischen verschiedenen Identifikationsbildern, die bei den Frauen eher auf ihre Beziehungen (natürlich zu Männern) fokussiert sind. Ob die weiblichen Hauptfiguren nun leer sind oder nicht, bleibt vielleicht Ansichtssache, aber meiner Meinung nach kacken sie im Vergleich zu späteren Teilen einfach mal gewaltig ab. und das ist gut so.
    FF XIII hab ich noch nicht gespielt, kommt noch.

    Noch ein kurzer Kommentar zu Yuna. "Sich für andere opfern" ist ... japanisch. In einem westlichen Kontext sieht man das inzwischen aus zwei Gründen skeptisch. Einerseits impliziert das ein Weltbild, das man abseits von Sexismus & Co. anfechten darf, andererseits gibt es schon seit Jahrzehnten den Trend, "alternative" Charaktere mit heldenhaftem Hintergrund wegsterben zu lassen - was deshalb problematisch sein kann, weil es impliziert, dass solche Personen keinen Platz in der normalen Gesellschaft haben, sondern auf ihr eigenes Wohlergehen verzichten müssen, um "beizutragen". Ich würde das jetzt NICHT spezifisch FF X anlasten, weil es da ganz zentral in die Story eingebaut und gut umgesetzt ist. Aber ähnlich wie bei Yunas Rollenbild bin ich mir auch da nicht ganz sicher. Ich denke, es klappt am Ende, nicht zuletzt, weil man mit Rikku praktisch einen Gegenentwurf in der Gruppe hat.

  7. #27
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ein sehr gutes Beispiel dieser Rollenverteilung ist das Klischee der Frau als Heilerin, oder in FF-Termini als Weißmagierin, Beschwörerin etc. Das wäre ein Beispiel eines unterschwelligen, in der Spielwelt verankerten (!) Klischees.
    Gerade in FF kann man dies nicht als Klischee bezeichnen, da es genug Gegenbeispiele gibt:
    - Rikku (FF X): Diebin/Nahkämpferin
    - Yuffie (FF VII): Diebin/Nahkämpferin
    - Selphie (FF VIII): irgendwas
    - Fran (FF XII): Amazone
    - Penelo (FF XII): eine Art Diebin
    - Tifa (FF VII): Nahkämpferin
    - Generälin Beatrix (FF IX): Soldatin
    - Freia (FF IX): eine Art Amazone
    - Quistis (FF VIII): Kampfausbilderin
    (Die Liste könnte man noch weiterführen)

    Wenn man sich die Liste anschaut, sind Frauen in FF eher geschickte Nahkämpferinnen. Im "FF-Termini" sind es sogar recht wenige Frauen, die tatsächlich nur als Heilerin oder Beschwörerin auftreten. Als Weißmagierin fällt mir da nur Aerith, Garnet, Eiko und Yuna ein. Als Schmarzmagierin Lulu und Edea, wobei bei FF VIII die Rollen eher durch die Charakterzügen bestimmt wird und nicht durch ihre tatsächliche Kampfkraft.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Dann stellt sich etwa die Frage: Funktionieren die weiblichen Figuren auch ohne die männlichen oder sind sie als Charaktere abhängig? FF VII und VIII bieten da eine sehr gute Diskussionsgrundlagen. Was bleibt von den meisten weiblichen Charakteren, wenn man ihre Love Interests & Co. rausnimmt? Oftmals Witzfiguren oder "Schablonen" (Selphie, Yuffie) oder auch ziemlich leere Dinger (Tifa, Aerith, Rinoa). Es gibt Ausnahmen - Quistis ist mir schon aufgefallen, als ich noch nicht mal wusste, dass mich das Thema interessiert! - aber man darf sich auf jeden Fall streiten.
    Die Frage kann man aber auch andersrum stellen: Funktionieren die männlichen Charaktere ohne Frauen?
    Was würde dann z.B. von Cloud und Squall übrigbleiben? Nervliche Wracks.

    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen
    Ich verstehe die Intention hinter der Kritik am Rollenbild nicht. Ich kann mich irren, aber ich lese hier im Subtext heraus, dass Spiele eine gewisse sozialkritische moderne Note haben sollten ... warum? Das hat da meiner Meinung nach nichts zu suchen.
    Das das dort nichts zu suchen hat, will ich nicht sagen. Es ist aber ein nice-to-have und kein muss.
    Eine Geschichte muss unterhaltsam und die Charaktere glaubwürdig sein. Ob jetzt nun Schwule/Lesben vorkommen, oder Frauen nur als Magierinnen darstellen, spielt überhaupt keine Rolle. Ich glaub, es wird auch zu viel in die Geschichten hineininterpretiert. Die meisten Spieledesigner haben nicht mal eine literarische Ausbildung. Sie schreiben die Geschichten aus dem Gefühl heraus. Dass ein antikes Theaterstück aus drei- und ein modernes aus fünf Akten besteht und wie die Akten aufgeteilt sind, haben sie vielleicht schon mal gehört, aber das wars auch schon.
    Geändert von Whiz-zarD (26.02.2013 um 09:02 Uhr)

  8. #28
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ob jedes Spiel den Anspruch haben sollte, die Welt im Kleinen zu einer besseren Welt zu machen, ist eine interessante Frage.
    Ich finde, Kunst sollte überhaupt keinen bestimmten Anspruch haben müssen. Das würde sie einschränken. Ich finde, sie sollte gänzlich dem Entsprechen, wie der Ersteller sie sich vorstellt (nun, bis auf ein paar gesetzlich bestimmte Ausnahmen natürlich ^^).

    Zitat Zitat
    Auf jeden Fall finde ich es hochgradig bedenklich, wenn ein Medium total veraltete Ansichten wiederspiegelt, denn das hilft niemandem und macht auch nur deshalb Spaß, weil man nichts Besseres gewohnt ist.
    Ich sehe da einen riesigen Unterschied, zwischen dem, was das Spiel erzählt (offensichtlich als auch im Subtext) und dem, was der Spieler daraus mitnimmt.
    Das Problem ist nicht der Inhalt des Mediums, das Problem ist, dass viele Menschen zu dumm sind, es richtig zu interpretieren.
    Wenn du es bedenklich findest "veraltete Ansichten" in einem Spiel zu zeigen, dann gehst du doch irgendwie davon aus, dass der Spieler diese für "richtig" ansehen könnte, wenn sie nicht irgendwie innerhalb der Geschichte durch "bessere Ansichten" kritisiert und abgewertet werden, oder? Dass ich das einschränkend der Kunst gegenüber finde, habe ich ja schon gesagt, aber ich halte das auch für ziemlich arrogant und ignorant. Du wertest und ordnest hier Ansichten nach ihrer Richtigkeit und das auch noch interkulturell. Ich finde es irgendwie ein bisschen merkwürdig den Japanern vorzuwerfen, dass sie ihre Spiele nicht nach europäischen(?) Rollenbildern gestalten...

    Aber ich sehe da auch, wie gesagt, gar kein Problem drin, weil die Interpretation des Spiels ohnehin vom Spieler selbst abhängt. Wenn du ein Spiel spielst, dass nicht die Ansichten vertritt, die du selbst hast, dann bestärkt dich doch das nur noch mehr, weil das Spiel eine Aversion dadurch in dir auslöst. Und wenn du einem Erzkonservativen etwas sehr Modernes vorsetzt, dann wird ihn das wohl kaum bekehren, eher das Gegenteil ... eine gewisse "Korrektheit" von einem Spiel zu fordern, finde ich schon aus diesem Grund recht sinnlos.

    Versteh mich nicht falsch, ich habe nichts gegen Geschichten, die versuchen etwas Schönes und Gutes zu erzählen, im Gegenteil. Aber das darf kein Konvention werden. Und das Fehlen dessen darf kein objektiver Kritikpunkt sein. Dadurch verliert in meinen Augen dieses Stilmittel seine Wirkung. Und wie schon erwähnt halte ich die Kontrapunktierung ohnehin für ein sehr mächtiges erzählerisches Mittel. Gewollt oder nicht.

    Zitat Zitat
    Dazu kommt die Ästhetik. Ein Spiel mit Klischeerollenbildern hat meistens auch keine sonderlich guten weiblichen Charaktere (höchstens Wichsvorlagen), und macht daher auch weniger Spaß. Wenn man nicht gerade wichsen will.
    Ich finde diese Aussage sehr deep, weil sie eine Diskrepanz impliziert zwischen dem, was man normal als "gut" zu empfinden hat und dem, was man gefühlt toll findet.
    Sicherlich ist da auch was dran und das zu erforschen fände ich höchst interessant. Und tatsächlich habe ich einige japanische Spiele gespielt, die durch ihre spezielle Darstellung genau solche Fragen aufgeworfen haben. Fand ich gut. Ein Grund mehr, von einer generellen Wertung von Klischees und Rollenbildern abzusehen.

  9. #29
    Das mit der Arroganz stimmt schon so, die gehört immer irgendwo dazu. Ich würde Medien trotzdem nicht auf freie Interpretation zusammenstutzen - so viel Wahrheit da auch dran ist, das alltägliche Leben zeigt ja dann doch recht regelmäßig, dass gewisse Wahrnehmungen (man muss nicht mal so weit gehen und es "Interpretationen" nennen) sehr weit verbreitet sind. Und wenn man diesen Umstand als Schaffender mit beeinflussen kann, würde ich persönlich nicht darauf verzichten wollen; und auch nicht darauf, Leute zu kritisieren, die sich in der Hinsicht krasse Fehltritte erlauben. Auch, um das noch mal deutlich zu machen: Sozialkritik ist eine Sache, aber es gibt halt Darstellungen, die ich nicht mit meiner Moral vereinbaren kann, und da hab ich dann auch keinen Bock auf Toleranz. Aus dem Grund finde ich die Unterschiede zwischen Ost und West in diesem Kontext (!) auch nur halbwegs interessant. Moral ist definitiv kulturell beeinflusst, aber das sollte nicht verhindern, dass man auf sie zurückgreift.
    Es geht also für mich weniger um eine Konvention der Sozialkritik, sondern darum, Konvention infrage zu stellen, die ich hochgradig verwerflich finde, obwohl sie Konventionen sind. Das mag in der Praxis aufs Gleiche herauskommen, ist für mich aber ein großer Unterschied. Oder anders gesagt: Ein Spiel muss nicht "sozialkritisch" sein, aber es sollte auch nicht jedes soziale Fettnäpfchen mitnehmen. Das kotzt mich halt an.

    Der Punkt mit den Aversionen hängt gänzlich an der Umsetzung. Man muss das Ganze natürlich irgendwo ansprechend gestalten, sei es strategisch (Synonym: hinterfotzig, ich sage nur "Trap" ) oder einfühlsam, dann kann das klappen. Niemand erwartet, dass ein Spiel einen Menschen verlässlich "umkrempelt" (wäre ja auch schlimm), aber Medien sind ein Teil der Realität, die wir tagtäglich wahrnehmen, und die so auch unsere Ansichten beeinflusst.

    Zitat Zitat
    Ich finde diese Aussage sehr deep, weil sie eine Diskrepanz impliziert zwischen dem, was man normal als "gut" zu empfinden hat und dem, was man gefühlt toll findet.
    Das führt glaub ich zu weit, in sehr grundlegende Gefielde. Wenn ich alles tun würde, worauf ich gerade Bock habe ... nee, lieber nicht.

    Zitat Zitat
    Die Frage kann man aber auch andersrum stellen: Funktionieren die männlichen Charaktere ohne Frauen?
    Was würde dann z.B. von Cloud und Squall übrigbleiben? Nervliche Wracks.
    Ich könnte besser dagegen argumentieren, wenn ich die beiden für gute Charaktere halten würde. Tu ich aber nicht. ^^ Ich glaube trotzdem, dass ihre Mängel nicht darin begraben liegen, dass sie sich zu sehr durch ihre Beziehungen zum anderen Geschlecht definieren.

    Zitat Zitat
    Die meisten Spieledesigner haben nicht mal eine literarische Ausbildung. Sie schreiben die Geschichten aus dem Gefühl heraus.
    Es ging nie um Intention (zumindest seit den 60er Jahren nicht mehr). Es geht darum, unterschwellige Konventionen infrage zu stellen. Die Schreiber können die besten Menschen überhaupt sein; von ihrer Kultur und Wahrnehmung beeinflusst sind sie trotzdem, und der erste Schritt ist immer erst einmal, diese Einflüsse aufzudecken. Es gibt selten "Schuldige" in einer solchen Diskussion.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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