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Thema: Attribute und deren Höhe und Wirkung in Spielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wie schon gesagt orientieren sich westliche RPGs sehr oft an diversen P&P Rollenspielen wie D&D. Die sind nun einmal so konzipiert, dass auch Spieler die keinen Doktor in Mathemathik ohne Taschenrechner flüssig spielen können. Wenn man sich mal auf Gamefaqs die Formeln für FF6 ansieht wird einem schnell klar, dass diese nicht darauf ausgelegt sind, händisch und oft durchgerechnet zu werden.
    Wenn man sich von solchen Systemen jedoch loslöst und man davon ausgeht, dass die Berechnungen eh innerhalb von Nanosekunden vom Computer übernommen werden, kann man wesentlich kompliziertere und vielschichtigere Formeln verwenden kann. Die haben natürlich den Vorteil, dass man weit mehr Abstufungen einführen kann. Ist klar, ein Wertebereich von 1-999 lässt mehr Möglichkeiten zur Abstufung zu als ein Wertebereich von 1-20.

    Egal was man jetzt allerdings ästhetisch für schöner hält, wenn man das System nicht selber schreibt muss man sich gewissen Dingen unterwerfen.
    Beim RPG Maker (zumindest beim XP, kenn die Formeln der anderen nicht) ist es jedenfalls so, dass geringe Unterschiede in Werten kaum auffallen. Eine Erhöhung der Stärke von 12 auf 13 lässt den Schaden kaum merkbar steigen (wenn überhaupt). Genauso wenig wie der Wechsel von einer Waffe mit +3 ATK auf eine mit +4 ATK.

    Niedrigere Werte haben mit einem leichteren Balancing eigentlich gar nix am Hut. Und vom "Realismus" würde ich auch ganz schnell die Finger lassen.
    In JRPGs sind Attribute reine Kampfwerte. Intelligenz hat nix damit zu tun wie klug oder lernfähig jemand ist, sondern einzig und allein wie hart seine Zauber reinhauen. Und bloß weil die Stärke sich im Verhältnis zum Anfang verzigfacht heißt das auch nicht, dass der Charakter plötzlich in der Lage ist einen LKW mit einer Hand zu stemmen, sondern nur dass seine normalen Angriffe mehr Schaden machen.

  2. #2
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Niedrigere Werte haben mit einem leichteren Balancing eigentlich gar nix am Hut. Und vom "Realismus" würde ich auch ganz schnell die Finger lassen.
    Sie sind aber für den Spieler leichter zu Handhaben. 50 / 150 HP ist einfach viel griffiger als 3425 / 7435 HP.

    Beim VX-ACE kann man die Schadens-Formel jetzt für jeden Angriff separat verändern, was unter anderem den Vorteil hat, dass man seine Formeln so anlegen kann, dass auch ein Unterschied von wenigen Punkten bereits spürbar ist ... oder man kann sie so komplex machen, das man auch noch den Charakterlevel, die Klasse der getragenen Waffe und die Uhrzeit in die Schadensberechung mit einfließen lassen kann. Für mich war das mit den Formeln ein echter segen, da ich gerne mit kleinen Zahlen arbeite. Jetzt kann ich ganz genau sagen, jeder Punkt Kampfkraft erhöht den Schaden einer Fähigkeit um 6.

    Diese Gigantomanie aus anderen Spielen mag ich persönlich nicht so, wobei mir da aber eigentlich auch nur FF10 als JRPG einfällt, in dem das Statt-Maxing so extrem übertrieben worden ist. Andererseits wartet das eher westliche WoW auch mit exorbitant hohen Werten auf, auch wenn diese im Vergleich zu FF10 natürlich immer noch klein sind.

  3. #3
    Ich tendiere dazu intern im Programmkontext mit großen Zahlen zu arbeiten um Rundungsfehler vorzubeugen aber nach außen hin durch das Interface kleine Zahlen wiederzugeben.
    Zum Beispiel wird eine Angriffskraft von 1350 als 13 dargestellt.
    Grundlegend würde ich immer empfehlen die Schadensformeln und dergleichen so simpel wie möglich zu halten. Der Schaden sollte idealerweise für den Spieler nachvollziehbar sein damit er den Kampf besser planen kann.

  4. #4
    Ja mir ist auch schon aufgefallen dass manche Spiele gigantische Angaben haben. Mich stört es manchmal immernoch dass der XP mit anderen Zahlen umgeht aber der 2k. Mir gefallen niedrigere Zahlen lieber, weil ob ich jetzt 7 oder 70 Schaden mach (niedriger Levelbereich), oder 700 statt 7000 (höherer Levelbereich) macht ja dann keinen Unterschied, die hinteren Ziffern werden eh vom Auge abgeblendet.
    Ich weiß auch gar nciht genau wieso ich lieber niedrigere Werte hab, wahrscheinlich weil ich mit dem System angefangen hab, und beim XP dachte ich nur: HP-Werte wie mit Level 80 ? Obwohl ich erst Level 1 bin ?

  5. #5

    AmigaMix Gast
    Schönes Thema...
    Normalerweise bin ich eigentlich ein Freund von niedrigeren Werten, die vermitteln einem ein Gefühl der Bodenständigkeit und wirken auch nicht soweit hergeholt. Leider sind beim RMXP ziemlich große Werte vorgegeben, weswegen ich auch in meinem Projekt auf niedrige Werte verzichten muss. Meine Einstellung hängt hier vermutlich mit meiner Spielerfahrung zusammen, die sich hauptsächlich auch westliche RPGs bezieht. (JRPGs kamen erst später auf die Festplatte.)
    Letztendlich, ist es aber relativ egal, wie viele Nullen in meiner HP stehen, wenn ich "Game Over" bin, bin ich "Game Over". ^^

  6. #6
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Sie sind aber für den Spieler leichter zu Handhaben. 50 / 150 HP ist einfach viel griffiger als 3425 / 7435 HP.
    Den Spieler gibt es aber nicht. Ich komme z.B. mit beiden Varianten gut zurecht. Anderen geht es genau so. Manche finden es besser wenn die Werte übersichtlich bleiben und wieder andere mögen es wie Corti schon erwähnt hat, wenn man auch nach Level 60 und der 30. neuen Waffe ne Veränderung spürt. Letzteres geht aber nur schwer wenn man in sehr kleinen Wertebereichen hantiert. Willst du niedrige Wertebereiche musst du halt dein ganzes Spiel darauf auslegen. Weniger Level, weniger Ausrüstung. Alles machbar.
    Dennoch hat es in meinen Augen weniger etwas mit der Ästhetik zu tun und auch nicht mit der Schwierigkeit des Balancings, sondern was man damit erreichen will.

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