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Thema: Warum Franchises mit jedem Spiel actionlastiger werden (Diskussion)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Mehr Action heißt nicht unbedingt bessere Spiele. Ich denke auch, dass Action ein Mittel zum erleichterten Einsteig in ein Franchise ist. Aber zu viel Action kann auch das Spielkonzept völlig kaputt machen.

    Um ein Beispiel zu nennen:
    Deus Ex (einige älterer Spieler erinnert sich vielleicht daran) hat eine gute Story und viel Atmosphäre, aber auch viele Möglichkeiten das Spiel zu spielen, ob man nun außer ein paar Ausnahmen sich nicht-tödlich durch die Map schleicht, Gegner aus dem Hinterhalt um die Ecke bringt oder sich wie Rambo aufführt. Deus Ex 2 war da wesentlich action-lastiger (nur noch die Einheits-Munition) und hatte eine recht flache Story, die keinen vom Hocker gerissen hat. Der Prequel Deus Ex 3 habe ich mir gar nicht erst angetan - obwohl man Besserung gegenüber dem zweiten Teil versprach.

    Für Entwickler ist das eine Zwickmühle, da je zugänglicher ein Spiel ist desto mehr Verkäufe. Aber wenn man zu viel für (Quer-)Einsteiger ändert, kann man auch die Erwartungen der Stamm-Spieler enttäuschen.

    PS: Mir fällt noch ein Horror-Action-Hybrid ein: Die F.E.A.R-Reihe, die sich auch mehr zu Action entwickelt hat.

  2. #2
    Mir kommt die Idee, Action = Zugänglichkeit = Verkäufe irgendwie zu simpel vor. Nicht, dass ich sinnvoll dagegen argumentieren könnte, aber für mich ist das so eine typische Rechnung, die schon ein bisschen nach dem Milchmädchen schreit.

  3. #3
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Mir kommt die Idee, Action = Zugänglichkeit = Verkäufe irgendwie zu simpel vor. Nicht, dass ich sinnvoll dagegen argumentieren könnte, aber für mich ist das so eine typische Rechnung, die schon ein bisschen nach dem Milchmädchen schreit.
    Naja, Gamedesign ist keine Magie
    Oftmals ist es tatsächlich so simpel. Gerade was Resident Evil angeht, hat Capcom klar und deutlich gesagt, dass sie sich Richtung dem westlichen Action-Markt orientieren wollen, weil dort einfach der Markt größer ist.
    Die Größe, die RE erreicht hat, wäre auf dem reinen Horror-Survival-Markt nicht rentabel. An RE6 sollen (angeblich) ca. 600 Personen gearbeitet haben. Allerdings lief RE6 nicht so, wie erwartet und Capcom hatte eine Umfrage gestartet und wertet grad die Ergebnisse aus, um zu schauen, was bei RE6 "schief gelaufen" ist und was sie für RE7 besser machen könnten. Man darf gespannt sein.

  4. #4
    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Deus Ex 2 war da wesentlich action-lastiger (nur noch die Einheits-Munition) und hatte eine recht flache Story, die keinen vom Hocker gerissen hat.
    Die Einheitsmunition hat mit der Actionlastigkeit nichts am Hut, auch wenn "Einheitsmunition" schon zum haten wegen vermeindlicher Zugänglichkeit einlädt. In DX1 hatte jeder Schwert- & Pistolenkämpfer durch die verschiedenen Munitionen jede Menge Minution der nichtgewählten Waffen zur Verfügung, was dazu führte, dass nicht selten die Anwendung von "nichtpriorisierten" Waffen die beste Wahl darstellte was die Vorräte anging. Die Einheitsmunition sorgte dafür, dass man sich in erster Linie für einen Waffentyp entschied, wer Pistolen mag kämpft mit Pistolen und nicht mit Gewehren weil 3 mal daneben snipern ressourcenmässig besser ist (wenn man die Kugeln eh über und dabei hat ) als ein paar präzise Pistolenkugeln. DX3 hat das gelöst durch Munition, die Platz benötigt, somit muss man sich entscheiden was mit mitschleppt und da wählt man natürlich eher das was man beherrscht.

    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Der Prequel Deus Ex 3 habe ich mir gar nicht erst angetan - obwohl man Besserung gegenüber dem zweiten Teil versprach.
    Wesentlich besser. Sehr gutes Spiel.

  5. #5
    Zitat Zitat von Gamabunta
    Auf dem N64 vielleicht.
    Tomb Raider und Super Mario 64 erschienen im selben Jahr. Das Jump'n'Run-Genre war noch auf keiner Konsole tot, es musste sich nur neu erfinden. 3D sei Dank, musste sich damals alles neu erfinden bzw. aus dem Nichts entstehen. Tomb Raider ist von der Steuerung her eine ziemlich krasse Weiterentwicklung des Cinematic Platformer - noch so ein totes Genre. Ich möchte mich nicht damit trösten, dass über die Jahre nur die schlechten Konzepte ausgesiebt wurden und die starken überlebt haben. In Zeiten explodierender Entwicklungskosten (Epic Games prognostiziert Kosten durchschnittlichen im dreistelligen Millionenbereich für Hochglanzproduktionen) beweisen sich längst nicht die spielerisch zugänglichsten Titel, denn ich wette, die meisten God of War-, Call of Duty- und Gears of War-Klone haben sich miserabel verkauft. Technik und Werbeetat scheinen mir wichtiger. Ich unterliege ja wirklich dem Glauben, dass auch spielerische Experimente einen großen Markt finden, wenn sie hohen Produktionswert haben, Presse ausreichend schreibt und Werbung da ist.

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