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Thema: [Diskussionsthread]Wie kommt ihr auf eure Story?

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  1. #1
    Normalerweise startet's bei mir mit dem "Weißte was cool wär?"-Prinziüp.

    Z.B.:
    Weißte was cool wäre? - Ein RPG mit Girls-with-guns-Elementen.
    Oh, weißte was aber noch cool wäre? - Wenn die Story angelehnt ist an so olle 70er-/80er-Söldner-Actionfilme wie die "Wildgänse"-Reihe.
    Oh, moment, weißte was noch cool wäre? - Wenn das Ganze in einer Zukunft spielt die Cyberpunk-mäßig angehaucht ist und wo Firmen das Ergebnis von Kriegen beeinflussen so wie in Alpha Protocol.
    Und weißte was noch cool wäre? - Wenn man den neuen Rekruten da spielt und ständig mit dem Chef von dem Team aneinandergerät wegen moralischer Dilemmas.
    Weißte was auch cool wäre? - und so weiter und so fort.

    So entstehen circa 90% meiner Charaktere, Storylines und Konzepte. Die meisten "Coolen Sachen" muss ich im Nachhinein allerdings entfernen um es nicht vollkommen zum Clusterfuck werden zu lassen. Was hilft, ist die entsprechende Musik im Hintergrund, die meistens überhaupt nicht zum Thema passt aber dem Ganzen dann irgendwie einen speziellen Kick gibt (vor allem Italowestern-Soundtracks und 80er-Synthie-Rock spielen da 'ne immens große Rolle).

    Ich tarantino'siere mir meinen Kram quasi immer zusammen wenn man so will. Ich hatte erst letztens 'ne Idee für ein Blaxploitation-RPG wo man als schwarzer Ritter (also: Hautfarben-mäßig) durch eine Fantasy-Welt cruiset während im Hintergrund Funk und Soul spielen.So Sachen kommen irgendwie andauernd in meinen Kopf rein.

  2. #2
    1. Einflüsse (Bücher, Filme, Spiele, echtes Leben) >
    2. Geistesblitz, Ideenfunke >
    3. Grobes Skript, in der Regel gezeichnet, nicht geschrieben >
    4. Start des Projektes
    (ohne die Story komplett zu haben) >
    5. Umsetzungsmöglichkeiten prüfen, Ideen beschneiden /erweitern >
    6.Der Storyfaden wird genäht, entstehend aus Brainstorming, mehr Zeichnungen, Notizen und Diskussion (ja mit anderen Menschen) >
    7. Das Ende
    der Story mit dem Anfang verbinden und die Lücken stopfen >
    8
    . Eine glaubwürdige Hintergrundwelt ausdenken und auch hier, ganz wichtig, diese dann zeichnen >
    9.
    Die Handlung (nicht zwangsläufig die Story!) in der Welt verankern >
    10.
    Zeitgleich die Charaktere in der Welt verankern, deren Personalität ist primär von ihrer Umgebung/Welt abhängig und eher zweitrangig von der Story >
    11. Details
    hinzufügen um die Welt und die Personen interessanter zu gestalten, in der die Story spielt >
    12.
    Alles über den Haufen werfen und ein Spiel über ein Antivirenprogramm in einer Festplatte machen... : |

  3. #3
    Eine Mischung aus Träumen, Charakterbildung und spontaner Inspiration. Filme, Bücher oder dergleichen taugen dazu nicht. Jedenfalls kommen daraus maximal nette Ideen, in denen ich mich aber nicht widerspiegele. Mit meinem Konsum halte ich es ähnlich: Wenn ich das Gefühl habe, etwas ist nicht dem Geist seines Autors entsprungen, sondern einem simplen Impuls oder rein wirtschaftlichen Überlegungen, bin ich nicht wahnsinnig interessiert. Gerade bei Spielen von nicht voll entwickelten Persönlichkeiten ist das häufig der Fall.

    Ich halte nichts von Sprüchen wie: "Die Idee zählt nichts.", denn wenn dem so wäre, bräuchte es keine Kultur. Der Funke erhellt, das Feuer entflammt.

    Meine Geschichten sind rein Charakter-zentrisch. Die Welt ist mir egal, denn sie folgt den Gesetzen seines Naturelles (ich konzentriere mich selten auf Gruppen von Menschen) und passt sich seiner geplanten Entwicklung an. Dadurch werden sie meist zwangsläufig interessanter. Der Plot ist auch nicht mehr als ein simples Bottom-up-Modell:

    Charakter -> Charakterentwicklung -> Ursache


    Es kommt selten vor, dass ich mich für eine coole Szene entscheide, die nicht auf Basis der Charakterentwicklung gekommen ist.

    Ein Freund allzu großer Planung bin ich nicht. Gar nicht planen kommt nur bei kleinen Projekten in Frage, aber sich sklavisch an ein Drehbuch zu halten, würde nur einschränken. Zumal man sich während eines Projekts ja auch selbst weiterentwickelt.

  4. #4

    AmigaMix Gast
    Zunächst mal: Dufte Idee!

    @Topic: Auch wenn es sich bei meinem Spiel "Fantasya" um mein erstes Spiel handelt, hatte ich zuvor einige Tests und Prototypen am Laufen, ebenfalls schreibe ich öfters kleine Geschichten und gehe eigentlich so vor:

    1. Kurzer Gedankengang zur Welt- Fantasy, Si-fi, Moderne?

    2. Normalerweise fällt die Wahl auf Punkt 1, also Fantasy, es lässt einem einfach die meisten Türen offen. Nun erfolgt ein Brainstorming, alles was brauchbar ist wird zusammengetragen.

    3. Als dritter Schritt werden die Gedanken sortiert und in einen Zusammenhang gebracht. *Schwups* die GROBE Story ist fertig.

    4. Ich entwickle eine Spielwelt, sie orientiert sich meistens am Geschehen, beeinflusst dieses jedoch auch.

    5. Jetzt findet das Erfinden des Protagonisten statt, so ist es einfacher, ihn in die Geschichte einzubinden und zu wissen wie er auf Manches reagieren würde. Bei meinem jetzigen Spiel ist es ein Söldner mit gradlinigen Motiven, sein Charakter wird zum Ende des Spiels immer mehr verfeinert und komplexer.

    Als letzer Punkt erfolgt damit das Erstellen des eigentlichen Spiels, was fast wie aus einem Guss geschieht. Feinheiten werden spontan entschieden. Joa, das wäre es eigentlich schon.

  5. #5
    Ich hab ja noch nie wirklich was ausgearbeitet was über eine grobe Idee hinausging. Denke aber mal man kann verschiedene Ansätze verfolgen - wie hier euch deutlich wurde. Es kommt eben darauf an, worauf man Lust hat. Hat man zuerst eine Gameplay-Idee die man unbedingt umsetzen will aber dazu noch keine Story, dann kann man darumherum was passendes aufbauen(so wie es Cornix oben wohl macht).

    Eher würde ich es aber andersrum machen und das Gameplay auf die Story anpassen und da schon vorher Ideen haben. Halt irgendwo her, weil ich Lust auf irgendwas hätte und ne grobe Vorstellung hätte von Handlung oder einem oder mehreren Chars und diese dann ergänzen um fehlenden Rest(Handlung + Chars) und dann das alles tiefer ausarbeiten.

    Sich jetzt einfach mal so hinsetzen und sagen: Okay, lass mal eine Story machen... und dann auf Zwang überlegen, ohne vorher von irgendwoher schon ne Idee gehabt zu haben und Lust drauf gekriegt zu haben - das könnte ich eher nicht. Das ist dann eher was für professionelle Massenproduzenten die regelmässig irgendwo was abliefern müssen weil sies beruflich machen.

  6. #6
    Da gibt es viele Dinge:

    Wie es zustande kommt:
    Medien aller Art. Der erste Gedanke kann von einem Buch, einem Spiel, einem Film oder auch einem Ereignis stamme. Ich habe meine Storykonzepte aus guten Artworks auf DeviantArt erstellt.


    Feinere Details für dieses Konzept:
    Mythologien der vorchristlichen Zeit, der christlichen Ära, des fernen Ostens, des nahen Ostens, der Amerikanischen Ureinwohner, etc. Man findet bei wissbegieriger Recherche in der Tat viel mehr, als man annehmen würde. Aber auch historische Vorlagen könnten sich als interessant erweisen.
    Probleme der Gesellschaft heutiger oder vergangener Zeit sind auch durchaus inspirierend. Aber auch Beziehung und Beziehungskrisen haben durchaus ihren Reiz. (Und ich glaube daher habe ich Faust so gern gelesen.)
    Letztendlich kann das eigene Hirn aber auch Dinge ausspucken, was durchaus die beste Möglichkeit sein kann.


    Die Regie der Helden:
    Da habe ich mehr überarbeitet, als an allem anderen. Die Basis ist aber dennoch ähnlich geblieben. Romane aller Art haben durchaus ihre Wirkung gezeigt, wenn ich ehrlich sein soll. Desweiteren habe ich auch eigene Interessen einfließen lassen.
    Übrigens, es kann schon so sein, dass die Helden ein paar Fehler aufweisen. Untreue, Dummheit, fehlendes Selbstvertrauen, fehlende Skrupel, etc. Man kann hier durchaus einen guten Charakter zusammenstellen, wenn diese Fehler richtig eingesetzt werden.


    Die Regie der Schurken:

    "Die Hölle ist leer, alle Teufel sind hier!" (William Shakespeare)
    Ich überlege mir was ein Schurke fühlt, was seine Gründe sein können. Muss nicht immer in einen sympatischen Schurken enden, aber man kommt weg von den üblichen Verdächtigen.

  7. #7
    Wie komme ich auf meine Geschichten...?


    Ich nehme ein Stichwort oder etwas anderes, dass genau aussagt, was ich erzählen will. Und dann lass ich der Fantasie freien Lauf XD

  8. #8
    Ich zitiere mich mal einfach aus folgendem Thread: Story ausdenken? Auf gute Ideen kommen? Wie macht man so etwas?
    Zitat Zitat
    Ich finde, Storys brauchen vorallem eins: Zeit. Bei mir kommt der Inhalt einer Story mit der Zeit, das kann schnell gehen oder auch ewig dauern, ich erstell keine Storys (mehr) auf Teufel komm raus. Oftmals gebe ich mir ein Thema (manchmal nur ein einzelnes Wort) vor, auf das oder um das ich eine Story aufbaue und Wissen, Erfahrungen und Erinnerungen einfließen lasse. Die meisten Ideen für Storys (und für Pixeleien) kommen mir während ich im Bett liege und eigentlich schlafen will, aber dann steh ich einfach auf und schreibe meine Gedanken auf einen Block auf, den ich ständig neben meinem Bett liegen habe.

  9. #9
    Bei mir entwickelt sich das komplett anhand der Figuren. Ich versuche nicht, möglichst viel aus den Charakteren rauszuholen, weil ich zu faul bin, mich 'ne halbe Stunde an einer Persönlichkeit ranzusetzen. xD Grobe Merkmale reiche mir, der Rest folgt daraus, was mir mein gesunder Menschenverstand bieten kann. Was ich niemals und niemals mache, sind story-technisch aufgezwungene Dialoge. Es ist verdammt schwer, sowas gut zu machen, und total oft wird dies völlig verhauen, weil sich die Charaktere dann zu gezwungen und unnatürlich verhalten. Deswegen schreibe ich Dialoge so, wie ich es von echten Menschen oder gar (oder besser gesagt sehr oft) von mir erwarten würde. Na gut, bei mir geht es ein bisschen in die Albernheit rein, aber da nimmt sich vor allem die Welt, die ich erschaffe, oftmals selber auf die Schippe, sodass man weiß, dass die Charaktere das alles eigentlich seltsam finden.

    Und na ja... manchmal würfel ich.

  10. #10
    Zitat Zitat von steel Beitrag anzeigen
    Ich tarantino'siere mir meinen Kram quasi immer zusammen wenn man so will. Ich hatte erst letztens 'ne Idee für ein Blaxploitation-RPG wo man als schwarzer Ritter (also: Hautfarben-mäßig) durch eine Fantasy-Welt cruiset während im Hintergrund Funk und Soul spielen.So Sachen kommen irgendwie andauernd in meinen Kopf rein.
    Yes, please!

  11. #11
    Die meisten meiner Handlungsideen entstehen aus der bereitwilligen Geiselhaft meiner Fantasie. Ich lasse mich gern von einer äußeren Idee gefangen nehmen und wenn es sich nicht nur als Kurzkerkeraufenthalt entpuppt, dem ich nach ein paar Tagen gelangweilt wieder entfliehe, steigt die Chance, dass ich etwas mit einer Fesselwirkung gefunden habe, die mich über den gesamten Prozess der Bastelzeit bindet. Oft denke ich schon während der Entwicklung am jeweils aktuellen Projekt über etwas Neue nach und da so ein Spiel bei mir meist Monate braucht, bis es fertig ist, habe ich auch die nötige Zeit, um abzuschätzen, inwieweit meine Begeisterung für das neue Thema langanhaltend ist. Für mich ist dieser Einstieg ein sehr wichtiger Filter, denn ich finde es sehr unbefriedigend, wenn mir mitten in der Entwicklung dauerhaft die Lust am Projekt vergeht.

    Habe ich mich endlich für ein Thema entschieden, münze ich es auf ein konkret gefasstes Szenario um. Detektiv in den 30er Jahren, Konquistadorenabenteuer im Dschungel oder dergleichen. Im dritten Schritt erdenke ich mir einen oder gegebenenfalls mehrere passende Helden, wobei ich spätestens ab hier die erzählerischen Überlegungen in enger Wechselwirkung zur möglichen Spielmechanik ausbrüte. Nicht jede Heldenklasse und -anzahl fügt sich zu jedem Spielzuschnitt bzw. zu jeder angestrebten Handlung. Und eben diese Handlung wächst bei mir erst im Verlauf. Zum Spielstart baue ich einfach eine Szene, die das Szenario möglichst treffend charakterisiert. Habe ich schon ein ungefähre Vorstellung, wohin ich die Handlung lenken möchte, baue ich Bezüge zum Hauptkonflikt ein (Moloch City, Wolfenhain) . Zwingend notwendig ist das aber nicht (Allreise). Den weiteren Verlauf entwickele ich ad hoc. Spätestens ab der Mitte des Bastelfortschritts weiß ich meist, wie es ausgehen soll. Das erzählerische Ende muss dann aber nicht mehr mit meiner - sofern überhaupt vorhandenen - anfänglichen Intention zusammenfallen, vielmehr fließen auch all die Produkte meiner Launen während des bisherigen Entwicklungsprozesses in die Entscheidung ein, wie ich das Finale und den austehenden Weg dorthin arrangieren möchte. Ich gönne mir also mindestens zwei größere kreative Phasen während des Bastelns. So kann ich auch später fließende Ideen gut aufnehmen und langweile mich nicht selbst, wie ich es täte, wenn ich nach einer anfänglichen Generalplanung nur noch nachbaute, was das Reißbrett klar und unumstößlich vorsähe. Weil die Dramaturgie eines Spiels auffallend weniger streng beurteilt wird (man ist als Spieler schließlich viel stärker mit Motorik und Ego eingebunden als ein ohnehin ständig abstrahierender Leser, dessen Hirn stärker wertend aktiv ist), sorge ich mich auch nicht um kleinere Patzer.

  12. #12
    Stimmungen sind bei mir ausschlaggebend für die Entwicklung eines Plots. Stimmungen, welche ich durch meine Phantasie auszudrücken versuche. Für mich sind einerseits die einzelnen Charaktere, aber auch das Szenario die Triebfeder für die Erschaffung des Spiels, bzw. die Motivation. Inspiriert werde ich durch meine persönlichen Erlebnisse. So gönnnte ich mir vor längerer Zeit mal einen Tandemsprung und überlegte, Fallschirmsprünge als wesentliches Element in die Handlung eines Spieles einzubauen.

    Das Szenario ist ebenfalls sehr wichtig - so hält es mich neben den Charakteren am Spiel fest. Ich bin immer für ein geschlossenes Szenario - zu bunt und vielfältig verliert es schnell an Interesse. Was meine ich damit: Ich möchte dem Spiel eine ganz bestimmte Stimmung, welche nicht austauschbar ist, verleihen. Wenn ich mich selbst in diese hineinversetzen kann, so bin ich motiviert und arbeite auch an dem Spiel. Mache ich hingegen ein austauschbares Manga-/Animé-Szenario und bringe viele Stile und alle möglichen Szenarios unter, so wird die Sache schnell langweilig für mich, weil die Stimmungen zu schnell wechseln. Im Klartext: Wenn ich ein Spiel ins antike Rom setze, werde ich keine außerirdischen Wesen und Sci-Fi-Elemente mit hineinmischen. Mache ich ein Mittelalter-Szenario so werde ich keine Mecha oder sonstige Elemente einpacken. Zudem möchte ich für eine glaubhafte Stimmung und die glaubhafte Versetzung des Spielepublikums in eine andere Welt keinesfalls zu allgemein sein. Deswegen wird Mittelalter nicht allgemein mit Rittern/ Burgen/ Drachen, aber auch gleichzeitig Kanonen/ Robotern und Raumschiffen sein. Also quasi nichts, was den Spieler aus der Atmosphäre reißen kann. Ein Beispiel wäre der vierte Indiana Jones Film, bei dem das Abenteuer-Feeling durch Spielbergs Sci-Fi-Tick ruiniert wird.

    Bei den Spielen, welche schon am weitesten fortgeschritten waren, war eines mit den Inka. Dabei schleichen sich die Kinder eines spanischen Kommandanten Anfang des 16. Jahrhunderts an Bord. Das Boot gehört zur Flotte Pizzaro Franciscos, der den legendären Inkakönig Atahualpa in Cuzco (ja, Cuzco/Peru ) besiegt hat. Das Boot kommt vor der Küste in einen Sturm und die Kinder werden nach Machu Pichu verschleppt, die letzte Bastion des Inkareiches. Das Spiel blieb in dem historischen Szenario, es gab KEINE Magie, aber ich habe jede Menge damals über das Inkareich recherchiert. Das ganze war im Grunde ein Stealth-Adventure. Nach zwei Jahren verlor ich dennoch die Lust, da ich mir zu viel vorgenommen hatte und auch dieses Spiel zu komplex angelegt hatte.

    Auch die Weltenbummler, das Nachfolge-Projekt wurde nicht fertiggestellt, obwohl wir sechs Jahre immer wieder dran entwickelt haben. Auch hier wieder: Zu groß und für drei Leute in der Freizeit kaum zu stemmen vom Zeitaufwand. Auf jeden Fall setzten wir dieses Spiel mit einem fliegenden Segelschiff anfangs in das 19. Jahrhundert, später in die Mitte des 20. Zur Atmosphäre trugen typische 50er Jahre Autos bei, die Haupthandlung spielt sich in einem kleinen Stadtstaat-Fürstentum mitten in den Alpen ab. Die Speicherpunkte waren Schreibmaschinen, das Hauptquartier war ein Segelschiff im Stile der GorchFock, das eben mal fliegen konnte (wie wäre es ansonsten in die Alpen gekommen ) und man konnte mit einem alten Doppeldecker-Wasserflugzeug andere europäische Länder, wie Italien, die Schweiz, Slowenien (als jugoslawische Teilrepublik), Deutschland, Österreich und Frankreich anfliegen. Unser Held war ein ziemlich gerissener Meisterdieb Mitte 40, der auf Gemäldediebstähle spezialisiert war. Auch hier gibt es KEINE fremden Elemente. Es gibt keine Kobolde Hexen, Ritter und Drachen und auch keine Roboter, Raumschiffe oder Steinzeitmenschen. Wir blieben dem Stil treu. Leider war auch hier wieder der arbeitstechnische Aufwand hoffnungslos unterschätzt worden.

    Neben dieser "In-Einer-Atmosphäre-Bleiben" sind die Charaktere und die zwischenmenschlichen Beziehungen die zweite und vielleicht sogar wichtigere Motivation. Deshalb werden bei meinen Spielen detaillierte Lebensläufe jeder (einigermaßen wichtigen) Figur ausgearbeitet. Das macht auch sehr viel Spaß. Natürlich dienen als Vorbilder meist reale Personen, bzw. andere Charaktere aus Filmen, Büchern oder Spielen. In der Regel setze ich mich nicht hin und denke, ich entwickle jetzt ein Spiel und gehe nun rational vor. Nein, ich spinne mir die verschiedenen Sachen oft schon Monate im Vornherein im Kopf zusammen. Das verhält sich bei den Szenarios so ähnlich. Wenn es mich dann brennt, und ich das Ausgedachte unbedingt zu einem Spiel machen möchte, setze ich mich hin und schreibe eben diese Sachen auf. Davor formierten sich aber bereits konkrete Gedanken über das Spiel in der Phantasie. In dem Moment, in dem ich beginne das alles niederzuschreiben, überdenke ich das erste Mal das ganze rational und kann auch einfacher entscheiden, ob sich nun ein Durchführen des Spieles für mich überhaupt lohnt. Danach wähle ich eben ein für mich überaus interessantes Szenario und lasse die Figuren die Geschichte entwickeln. In den folgenden Wochen und Monaten füllen sich dabei auch die Lebensläufe nach und nach. Diese kreiere ich nicht am Stück, sondern vieles fällt mir durch die Handlung zu.

    Ich schreibe dann quasi eine Art Exposé, anschließend meist sogar ein Buch. Natürlich nicht in der Qualität eines Romans aber sehr detailliert die Handlung auf. Dafür nehme ich normale DIN-A-4-Ordner her und gliedere das ganze in Spielewelt, Rahmenhandlung, Lebensläufe und Gameplay. Beim Inkaspiel habe ich drei solche Ordner (also ca. 2000 Seiten) angelegt, da hier noch über die zwei Jahre eine Menge an historischer Recherche hinzukam. Von der Knotenschrift Quipu, das nichtvorhandene Währungssystem, den Inkasozialstaat, überhaupt das Alltagsleben bis hin zu den Kriegen, der Geschichte des Inkareiches und den wichtigsten Herrschern. Aus diesen Bausteinen wird dann der Handlungsfaden nach und nach entwickelt. Auch werden die Geschichten nicht chronologisch, sondern nach Stimmung, aber auch Erfahrung verfasst und füllen somit eine Art Timetable.

    Die Spielmechanik wird parallel dazu entwickelt. Hier muss man nun aufpassen, dass es zur Handlung passt. In meinem Meisterdiebabenteuer Zauber, wie Vita oder Media zu haben widerspricht sich genauso wie in dem Inkaabenteuer Rüstungen, Waffen und Accessoires für die Helden zu haben. Hier muss vom klassischen RPG-Bild abgewichen werden, weil sonst die ganze Atmosphäre drunter leidet. Das Spiel soll auch einen gewissen Style haben - der muss aber dazu passen und darf nicht aufgesetzt wirken. Was nutzt die schönste Story, wenn man in einem Mafiaabenteuer auf einmal geben Orks kämpfen muss.

    Greetz, Cuzco

  13. #13
    Lange vergangenes weil zu umfangreich und ich nicht ausreichend schnell und gut pixeln kann aufgegebenes Projekt:
    Story begann als "ich will einen Magier, einen Schwertkämpfer und einen Paladin und ne Frau", wegen Gameplay, wegen "ist so" und wegen "muss ja".
    Im Laufe der folgenden 6 Jahre wurde daraus immer mehr, Ideen hinzugeben, Ideen wieder entfernen. Von Settings, Charaktereigenschaften, Situationen in denn ich jemand sehen will bis zu irgendwelchen Plotverläufen, alles zusammengestückelt und sehr langfristig geschliffen. Oft an vielen Baustellen gleichzeitig und die Konfliktpunkte nachher wieder weggerissen wenn irgendwas nicht passte.
    Inspiration von irgendwo bekommen? Ja auf jeden Fall. Zwischen dem Zeitpunkt an dem ich damit anfing und jetzt hab ich so viele Dinge neu kennengelernt die mir gefallen und nicht gefallen, viele neue Dinge einfach erst verstanden oder aus neuem Blickwinkel gesehen und die Story halt immer verbessert und geschliffen.

    Generell bin ich in solchen Sachenimmer dann gut wenn ich länger mit dem Material arbeiten kann. Eine tolle Story aus dem Stehgreif oder aus einer Idee heraus entwickeln ist wohl nicht so meines.

    Aktuelles Projekt:
    Ahahaha~ Seit locker 3 Jahren in der mache, Kampfsystem, Menüs, Gameplay und Spielmechaniken mehrfach gebaut, verändert, umgerissen, neu gebaut, geschliffen, poliert. Die bisherige Story passt auf ein viertel Blatt Papier und entstand weil ich irgendwann festgestellt hab "Hey, bald ist das Systemzeugs fertig, dann musste Content basteln, und du hast noch null Idee was es mal werden soll. Überleg dir doch schonmal was!"
    Zukunft: Wenn das Spielsystem fertig ist werd ich das Spiel in die Ecke packen und ein neues Spielsystem bauen =D
    Wie kam ich hier auf meine Story? Gar nicht

  14. #14
    Interessant

    Was mir hier stark auffällt, dass viele ihre Projekte aufgeben. Nach 2 oder mehr Jahren entwicklung.
    Das schockiert mich zu tiefst....Wieso? An was fehlt es?
    Ich mein, zumindest für mich, Ich habe inzwischen einige Stories entwickelt, die einen sehr weit ins detail notiert und die anderen eben nicht, aber
    irgendwie eins davon aufzugeben, dass könnt ich nicht. Dann release ich lieber nur demos xD
    Nein, aber Ich habe was angefangen und will es dann auch beenden. Für jede entwickelte Story habe ich ja Zeit investiert und dann lege ich es lieber für eine Weile auf Eis, als es ganz aufzugeben

  15. #15
    Ich für meinen Teil hab das Projekt als naiver junger Mensch begonnen und es aufgegeben als jemand, der gelernt hat den Umfang einer Sache abzuschätzen

    Die Inhalte auf eine Variante runterbrechen, die ich umsetzen könnte , z.B. mit wesentlich weniger Umfang und Grafiken, die nicht aussehen wie meine Helden sondern wie Ark aus Terranigma mit umgefärbten Haaren, kommt nicht in die Tüte. Da pack ich lieber alles in meine Schublade und lass es ruhen. Vielleicht gibts irgendwann mal Spieleditoren, mit denen man das was ich will besser umsetzen kann. Oder ich mach was geschriebenes draus, whatever.

  16. #16
    Zitat Zitat von Dyprax Beitrag anzeigen
    Interessant

    Was mir hier stark auffällt, dass viele ihre Projekte aufgeben. Nach 2 oder mehr Jahren entwicklung.
    Das schockiert mich zu tiefst....Wieso? An was fehlt es?
    Ich mein, zumindest für mich, Ich habe inzwischen einige Stories entwickelt, die einen sehr weit ins detail notiert und die anderen eben nicht, aber
    irgendwie eins davon aufzugeben, dass könnt ich nicht. Dann release ich lieber nur demos xD
    Nein, aber Ich habe was angefangen und will es dann auch beenden. Für jede entwickelte Story habe ich ja Zeit investiert und dann lege ich es lieber für eine Weile auf Eis, als es ganz aufzugeben
    Das kommt wohl auf den grund an, aus dem jemand makert.

    Wenn jemand eifach deshalb makert, weil er eine Geschichte erzählen will, dann sind in einem solchen fall oft auch 5, oder 10 Jahre Entwicklungszeit realistisch. Ehrlich ... vom Grundstein für Three moons auf dem 2k3 bis heute, sind auch locker 6, 7 Jahre vergangen. Und ich fresse 'nen Besen, wenn es bis zur Fertigstellung nicht mindestens nochmal so lange brauche. Aber hey ... scheiß drauf. Ich arbeite mal 3 monate gar nicht dran, dann mache ich 3 Wochen lang nichts anderes ... je nachdem wie die Motivation kommt und geht.

    Anders sieht es natürlich aus, wenn jemand ein Spiel anfängt, um es zu veröffentlichen. Wer ein projekt mit dem Hintergedanken anfängt "Ich mache ein Final Fantasy auf dem maker und werde dann als größter deutscher Makerer gefeiert!" der scheitert eigentlich schon in dem Augenblick, in dem er anfängt. Wenn man also eine veröffentlichung innerhalb eines Absehbaren zeitrahmens anpeilt, dann sollte man den Umfang entsprechend knapp halten und sich nicht in Luftschlössern verlieren. Wenn man auf Luftschlösser steht ... sollte einem das Projekt ausreichend wichtig sein, um einen erheblichen teil seiner Frei- und Lebenszeit darin zu versenken.

  17. #17
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Wenn man auf Luftschlösser steht ... sollte einem das Projekt ausreichend wichtig sein, um einen erheblichen teil seiner Frei- und Lebenszeit darin zu versenken.
    Das passiert schneller als man denkt. Viel schneller sogar. Ich persönlich hatte das Problem, es nicht einschätzen zu können wie lange so etwas dauert. Das Inka-Projekt wurde auf dem XP begonnen und mittels Programmierarbeit wurden die Tiles größer gemacht, wegen der geplanten Auflösung von 1280x720. Das heißt: Alles selber pixeln. Hab ich gedacht, ich schaffe es. Pustekuchen! Pixeln verlangt schon eine gewaltige Menge an grafischem Vorstellungsvermögen und wer das nicht hat (so wie ich!), der hat sehr viel Arbeit damit. Und da die Tilesetgrößen, wie schon gesagt, größer sind, weil ich das Spiel eben in HD-Auflösung wollte, war auch editieren nicht so leicht.
    Das nächste Problem war das Spielsystem. Einerseits versuchte ich die Knotenschrift zu integrieren und auch Rätsel damit zu gestalten, andererseits skriptete ich mir über Monate ein total unbefriedigendes Echtzeit-Kampfsystem zusammen. Das einzige, was am Ende stand waren ca. 15 Musikstücke, die ich und Kumpels mit zwei Gitarren, einer Panflöte, zwei Geigen, einer Bassgitarre und Percussion eingespielt haben. Irgendwie ging das mit der Musik noch am einfachsten. Schreiben hat zwar auch über ein Jahr gedauert, üben und aufnehmen konnte wir das aber innerhalb von zwei Monaten. Das Spiel selbst ist fragmentiert. Es gibt ein lauffähiges Intro, ca. 40 fertige große Karten, und ein fertiges Kapitel in der Mitte des Spiels, was aufgrund des Echtzeitkampfsystems, was immer mal wieder das ganze Spiel abstürzen lässt, unspielbar ist.
    Auch ist mir dann der Kumpel, der das mit mir entwickelt hat, abgesprungen und dann kam so viel auf mich zu, dass ich das Spiel einfach, wenn auch schweren Herzens, über Bord warf.

    Danach haben sich einige Sachen geändert, auch mit dem Studium und das andere Spiel was bei mir in der Schublade lag, sollte zum Tragen kommen. Hier waren wir zu fünft. Das Team änderte sich aber auch laufend, auch ich gehörte nicht immer zum aktiven Team und habe mich aus Zeitgründen auf die Story, die Dialoge und die Musik beschränkt. Der Vorteil dieser drei Sachen ist, das man relativ schnell ein sichtbares oder hörbares Ergebnis hat, weshalb die Motivation nicht so schnell flöten geht. Allerdings sahen das die Technikleute etwas anders. Wir warfen das Spiel um, es wurde nicht mehr auf dem RPG Maker XP wegen ungeheurer Ressourcenprobleme "geschrieben", sondern unser Programmierer schrieb einen eigenen Editor auf Linux. Er versuchte es über Java, dann über C++. Letztendlich stießen wir auf einen Gamemaker für Adventures, der auch Python-Skripte einbinden konnte. Allerdings hatten da schon vier von fünf Leuten Mac und drei davon kein Windows. Der einzige Linuxmensch verwendete auch kein Windows und ich hatte auch weniger Zeit - Diplomarbeit und so. Also wurde das Weltenbummlerspiel ohne Demo abgebrochen. Die Musik war auch schon sehr weit, ich hatte schon die halbe Partitur und das ein oder andere Stück auch schon gesequenct, bzw. aufgenommen.

    Ich habe mich hoffnungslos übernommen und ja - die Spiele waren so was wie Luftschlösser. Allerdings NICHT um als ganz großer Makerer gefeiert zu werden, sondern aus eigenem Anspruch heraus. Ich bin bei allem was ich mache sehr perfektionistisch und versuche immer das Maximum rauszuholen. Die Diplomarbeit wurde auch eine Stunde vor der Abgabe erst gebunden, weil ich das ganze Konzept einige Male umgeworfen habe. Es liegt an mir - aber ich habe die Lust verloren, das Inka- oder gar das Weltenbummlerspiel wieder aufzunehmen, da ich einfach kaum Zeit habe und meine Freizeit auch als solche nutzen möchte. Anders wäre es, wenn ich noch studieren würde, aber jetzt noch mal an die Programmierung eines RPG-Schinkens mit fehlender Manpower heranzugehen, das möchte ich nicht. Und das Spiel abzuspecken möchte ich auch nicht. Denn dann habe ich für mich das Gefühl, die Zeit verschwendet zu haben. Außerdem bin ich mittlerweile der Meinung, dass ich als Komponist oder Arrangeur besser aufgehoben bin, als als Spieleschöpfer. Wobei ich das Programmieren echt leid bin. Deswegen habe ich auch einen Mac. Weil dann muss ich mich nicht mehr mit dem Computer als solches auseinandersetzen, sondern hab vor solchen Sachen meine Ruhe. Ich rufe einfach nur noch das Audio-Programm oder Notensatzprogramm auf und kann sofort loslegen. Ich bin schon bald 30, will mir keine Projekte mehr leisten, bei denen ich auf ewig nicht vorankomme. Es muss bei mir schneller gehen - 10 Jahre an einem Spiel zu sitzen kann ich mir nicht mehr vorstellen. Wahrscheinlich seht Ihr das genauso, wenn Ihr nicht mehr studiert. Dann ist auch die Freizeit nicht mehr nur für Nebenbeschäftigungen da, sondern möchte auch als Freizeit genutzt werden.

    Zitat Zitat von Dyprax
    Das schockiert mich zu tiefst....Wieso? An was fehlt es?
    Wie schon gesagt, der Wille fehlt. Wahrscheinlich bist Du noch Schüler oder Student. Da hat man noch das Gefühl, die Zeit die einem zur Verfügung steht zu nutzen. Aber wie Du bereits in einem Deiner ersten Posts schreibst, so suchst Du Maker-Partner, da Du viel motivierter arbeiten würdest, hättest Du einen. Das ist auch ein Punkt, den ich so vertrete. Verlierst Du alleine irgendwann den Willen an einem Spiel, so könnt Ihr Euch gegenseitig wieder dazu motivieren, weitersmachen. Wenn Du aber keinen mehr hast, lässt Du das liegen. Außerdem liegen bei mir die Daten auf einem alten PC, der nicht mehr genutzt wird. Und der RPG-Maker XP läuft nicht mehr auf meinem neueren System mit Windows 8, da man ihn online aktivieren muss und ich ihn nochmal kaufen müsste. Naja, und das ist mir dann doch zu blöd und mit gecrackter Software will ich auch nicht arbeiten, wenn ich das ganze dann irgendwann veröffentliche.
    Was ich damit sagen will, ist, dass es sehr aufwendig ist, ein Spiel zu entwickeln. Man macht das am besten nicht alleine. Beispiel ist auch Real Troll. Der Ärmste sitzt jetzt doch schon eine Weile an Wolfenhain. Die Allreise kam ja auch schon Ende 2008 und jetzt haben wir 2013. Dafür ist das Spiel wenn's fertig ist, wirklich der Hammer. Oder Lachsen, der jetzt Velsarbor abgebrochen hat und dessen neue Demo auch nicht viel weiter geht wie die alte, obwohl sie fast 10 Jahre auf sich warten ließ. Oder $quare-€nix mit Versus - aber okay, schlechtes Beispiel - andere Geschichte.
    Ein Spiel ist einfach sehr sehr sehr viel Arbeit. Ich brauche immer ein Ziel auf das ich hinarbeite. Spiele sind dafür zu aufwendig. Alleine würde ich es nie durchhalten und finde mal ein Team, das zuverlässig an einem Spiel arbeiten kann. Ich kann mir gut vorstellen mal die Musik oder auch die Dialoge für ein mich überzeugendes Projekt zu liefern oder ein Skript zu schreiben. Letztlich war das bei den beiden Hauptprojekten ja auch viel Arbeit. Allerdings werde ich so etwas nicht mehr alleine oder nur zu zweit durchzuziehen versuchen. Das wird mir einfach zu dumm! Und schade ist es auch wie man an den Weltenbummlern und dem Inkaspiel sieht.

    Greetz, Cuzco

    Wenn

  18. #18
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Ich bin schon bald 30, will mir keine Projekte mehr leisten, bei denen ich auf ewig nicht vorankomme. Es muss bei mir schneller gehen - 10 Jahre an einem Spiel zu sitzen kann ich mir nicht mehr vorstellen. Wahrscheinlich seht Ihr das genauso, wenn Ihr nicht mehr studiert. Dann ist auch die Freizeit nicht mehr nur für Nebenbeschäftigungen da, sondern möchte auch als Freizeit genutzt werden.
    Na, das ist immer so eine Sache.

    Ich bin längst über 30 und seit Jahren berufstätig. Aber das Makern ist für mich einfach ein tolles Hobby, weil es meine kreativität fördert und fordert. Etwas, dass im Berufsleben leider oft zu kurz kommt. Wenn du ein gewisses maß an kreativität in dir trägst, dir dein Job aber vor allem Routine abverlangt, kann so ein Hobby, wie das makern durchaus einen willkommen Ausgleich schaffen Zumindest eher, als TV-Schaun und in der Kneipe Bierchen Trinken. Jeden Tag 1 oder 2 Stunden Makern, statt vor der Glotze zu sitzen sind kein Hexenwerk. Aber man muss es auch wollen ... und vor allem realistische Ziele haben. Große Projekte können nicht in 2 Monaten zum Abschluss gebracht werden, da muss man längerfristig Planen.

    Geändert von caesa_andy (06.02.2013 um 20:41 Uhr)

  19. #19
    Ich würde ganz einfach sagen, dass es daran liegt, dass in der Regel nur eine einzige Person ein Spiel macht und nicht überall perfekt ist. Nur die wenigsten werden perfekt skripten können, perfekt pixeln und perfekt Musik machen können und was man noch so alles braucht. Ich persönlich hatte schon viel Storyideen. Aber die näher mal auszuarbeiten hatte ich gar keine Lust - da fehlte mir schon irgendwie die Motivation, weil ich im Hinterkopf hatte, dass ich dann später - wenn ich das mal als Spiel umsetzen wollte - mir noch passende Musik suchen müsste und passende Grafiken... was enormen Aufwand bedeutet. Außerdem ist gar nicht garantiert dass man da überhaupt alles so passend zusammenbekommt wie man es möchte / so dass man zufrieden genug wäre es zu veröffentlichen.

    Dazu müsste man wohl alles selber machen. Aber an Musik und Grafiken würde ich wohl verzweifeln. Skripten kann ich auch nicht aber das finde ich noch machbar, da ich sowas interessant finde und mich da eventuell auch irgendwann gerne mal einarbeiten will.

    Wobei ich sagen muss, dass gerade mit den zusätzlichen Tiles die da auf den offiziellen Seiten angeboten werden zum Verkauf(diese Arabian Dingens, Modern und Future gibts glaub und sogar auch Samurai) man schon eine riesige Auswahl hat in dem Bereich was man wohl auch gut mit dem RTP kombinieren kann was erst mal reicht - und da ich mir ja letztens beim Steamangebot den VX Ace geholt habe könnte ich mich da erst mal orientiren. XP den ich vor Jahren mal probieren wollte habe ich mal verworfen, aber bei den neuren... wenn Steam das mit dem Workshop hinkriegt der da auch noch unterstützt werden sollte. Da könnte es schon gut aussehen(eventuell können sie die andern Tile Packs da auch noch als DLC anbieten und ins Angebot setzen).

  20. #20
    Hm... also wenn es hier nur um Geschichten geht.

    Die Story wird durch eine Idee ins rollen gebracht und dann immer mehr anhand der Charaktere die vorhanden sind Entwickelt. Die Story beschreibt ein Ziel.
    Das könnte sich auf ein Thema beziehen.
    -Held rettet Welt
    -Geist lauert kleinen Kindern auf und macht "BUH"
    -Aliens greifen die Welt an
    -Keksdose muss aufgefüllt werden

    Alles was wir bis dahin haben ist ein...nennen wir es "Thema". Wir haben kein Gerüst, kein Konzept, nichts.

    Dann lässt man sich von seiner Umwelt etwas inspirieren.
    Ich bevorzuge dabei ein Brainstorming mit meinen Freunden. So kriegt man vllt ein paar Ideen, was einem gefallen würde.
    So wird das Thema etwas konkreter. Beispiel: Held rettet Welt ---> Held ist ein Bauer ---->Welt = Mittelalter ---> Bedrohung = Dämon (Hier als 0815 Ausarbeitung)

    Dann kann man dem Helden einige Kameraden zur Seite stellen. Das können Freunde sein, oder aber auch ganz gegensätzliche Figuren, was es fast noch etwas interessanter macht, wie sie interagieren. (Bsp: Valnar und Asgar)

    Anschließend braucht jeder der Helden/Kameraden ein Ziel.

    Held1= Dämon hat das Dorf abgefackelt -->Rache
    Held2= Will der Strongest in the universe werden
    Held3= Sucht seine Eltern
    Held4= Sucht das perfekte Essen (die Idee fand ich bei Quina in FF9 total cool xD)

    (In sehr grober Form///Die Ziele können sich auch verändern)

    Nachdem dies erledigt ist, sollte man sich nicht nur die Story des hier und jetzt überlegen, sondern auch, was passierte in der Vorzeit? Also bevor das Spiel beginnt. Vielleicht wäre es auch interessant sich zu überlegen, wohin sich dieses Land / diese Welt entwickeln soll?

    Von da an wird es etwas schwerer. Man kann nun den Helden je kleine "Zwischenstationen" geben, die sie erleben sollen.
    Held2 will an einem Turnier teilnehmen. Bis dahin muss er aber:
    A: 5 Orden haben
    B: Bei 3 Meistern gelernt haben
    C: Eine individuelle Technik konstruiert haben

    So haben wir 3 neue Ziele, die dem Held2 seinem Turnier näher bringt. Diese miteinander zu verknüpfen und in die Hauptstory der anderen Helden einzubinden, macht es schwerer. So könnte z.B. der Dämon, der das Dorf von Held1 abgefackelt hat das Turnier von Held2 kaputt machen, wodurch Held2 angepisst auf den Dämonen ist, der seinen Traum zerstört hat dieses Turnier zu gewinnen. (Irgendwie sowas.)

    Stück für stück verknüpfen sich so die Handlungen.

    Wichtig finde ich aber, dass man einen etwaigen roten Faden fertig hat. Er sollte nicht bis ins letzte Detail geplant sein um mögliche Fehler ausbessern zu können, Passagen verändern zu können usw.

    Stichwort: Nebenfäden

    Nebenfäden oder Nebengeschichten können die Hauptstory abwechslungsreicher gestalten, wenn man z.B. eine sehr simple Hauptgeschichte hat.

    Wenn die Helden von A nach B reisen könnte unterwegs ja einiges passieren, wodurch sich der Weg der Helden fürs erste ändert.
    Bsp: Helden kommen nach Stadt X wo der Bürgermeister entführt wurde.
    Das hat dann eine höhere Priorität als den Meister für Held2 aufzusuchen, da der ja nicht wegläuft.
    Variante2:
    Held2 geht zum Meister und trainiert. Held 1,3 und 4 retten den Bürgermeister.

    Insgesamt glaube ich, dass jeder anders an Story und Gameplay rangeht. Jeder hat irgendwo eigene Methoden. Ich mache viel Brainstorming und spreche mit dem Team über etwaige Ideen. Manchmal müssen die verworfen oder ausgebaut werden.

    Beste Motivationen bekomme ich durch Musik, Sprechen mit Freunden, vorstellen von diversen Szenarien in einer ruhigen Stunde und das austauschen mit anderen Entwicklern.

    LG
    MajinSonic

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