Zitat Zitat von thickstone Beitrag anzeigen
Das ist für mich auch gutes Design: Die Möglichkeiten sind nicht nur aus Selbstzweck da, sondern weil die verstanden und gemeistert werden wollen. Man braucht ein bisschen Köpfchen und Vorbereitung statt blind irgendwelche Tasten zu drücken.
Ja.

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Ein Negativbeispiel wäre hier Mugen Souls oder in Teilen auch Disgaea: Viele Mechaniken, viele werden nicht mal gebraucht, da man sie zum Gewinnen nicht benötigt.
Nein
Nenn mir eine für dich sinnlose Mechanik und ich sage dir, warum sie doch wichtig ist.


Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
Was imho auch nennenswert hier ist um mich immer sehr motivert ist, wenn man tatsächlich das Wachstum auch beenflussen kann. Ich denke da vor allem an einige SMT-Teile oder bspw. Fate/Extra, wo man bei jedem Level up Punkte bekommt, die man in Statuswerte investieren kann. Da sieht man dann gleich doppelt, wie der eigene Char wächst und sich auch der eigenen Spielweise immer mehr anpasst.
Nein, gar nicht. So ein System kann nie ausbalanciert sein und am Ende hat man immer einen suboptimalen Charakter, weil man natürlich am Anfang gar nicht überschauen kann, welche Werte nun eigentlich später wichtig werden oder aber man macht sich vorher schlau und plant nach Build, was aber auch irgendwie nicht Sinn der Sache sein kann. Schlimmstes Beispiel: Koudelka

Zitat Zitat
Wesentlich besser lösen das Spiele, die einfach die Exp die man von Gegnern erhält nach und nach runtersetzen je stärker man selbst wird. Da hat man keine Grenze, wird aber dennoch einigermaßen im Zaum gehalten.
Nochmal nein. Exp. dynamisch anpassen ist ein Unding. Dafür hat man ja exponentiell ansteigende Exp.-Kosten für das nächste Level.
Wenn die Exp. dynamisch verteilt wird, hat man das ganze Spiel über immer eine Gleichschaltung seiner Party, was so ziemlich das Konzept Kämpfe überhaupt zu bestreiten sinnlos macht.



Irgendwie fehlt mir bei dieser Thematik bisher die nötige Differenzierung. Es macht den Eindruck, als hättet ihr eine ultimative Vorstellung, wie das Gameplay eines JRPG auszusehen hätte, dabei ist das Genre viel zu vielfältig dafür.

Als Beispiel will ich nur mal die Spiele grob in zwei Kategorien unterteilen: Story-Spiele und Gameplay-Spiele

Bei den Story-Spielen jagt man einer Cutscene nach der nächsten hinterher und ist ständig daran interessiert, wie die Handlung weiter geht. Das Gameplay dient hier als kurze interaktive Unterbrechung der Handlung und sollte im Idealfall schnell und gut inszeniert sein, um dem hohen Pacing und der Spannung gerecht zu werden und sie bis zur nächsten Szene aufrecht erhalten zu können. Auf keinen Fall sollte das Gameplay eine lange Pause erzwingen (weil zum Beispiel der Spieler zu schwach ist und Leveln oder Farmen muss oder Sidequests erledigt werden müssen, die nur für ein kurzes Zeitintervall verfügbar sind).
Zu diesen Spielen würde ich Xenosaga und .hack//GU zählen.
Xenosaga Episode 2 ist da ein Negativbeispiel (besonders die zweite Disc). Dort sind die Kämpfe enorm träge und selbst billige normale Encounter benötigen mehrere Minuten. Das heißt nicht, dass es per se schlecht wäre. Aber hier kommt trotzdem Frust auf, weil der Spieler nicht primär an der Perfektionierung der Spielmechanik interessiert ist sondern daran, wie die Handlung weitergeht. (Und wird dafür dann auch nicht groß belohnt ...) Die Sidequests sind gähnend langweilig, dauern ewig und tragen rein gar nichts zur Handlung bei. Wirklich gar nichts.
.hack//GU ist hingegen ein positives Beispiel. Das KS ist sehr schnell und Action-basiert, die Dungeons dauern nicht lange. Es gibt genug Gameplay, sodass es kein simples Button-Smashing ist und auch Möglichkeiten abseits der Geschichte Spaß zu haben. Diese Sidequests sind gut strukturiert und werden protokolliert, so dass man jederzeit weiß, wieviel man schon gemacht hat und was noch auf einen wartet. Nichts ist missable. Außerdem gibt es ständig Belohnungen. Das ist ideal, wenn man mal eine kurze Pause von der Story nehmen möchte, an welcher Stelle auch immer. Und man kann jederzeit wieder einsteigen, wenn man möchte.

Bei Gameplay-Spielen ist die Story nur Mittel zum Zweck. Der Zweck heißt hier die Spielmechaniken ausreizen, was auch mal Grinden und Farmen bedeuten darf. Das kann ebenso verbunden sein mit plötzlichem Anstieg des Schwierigkeitsgrads zwischen verschiedenen Kapiteln des Spiels um den Spieler zu zwingen, sich mit jenem auseinanderzusetzen. Die Story sollte hier unterhalten und wenig "spannend" sein. Denn wenn sie spannend wäre, dann würde man ja frustriert sein, müsse man erst ein paar Stunden Leveln bevor man sie wieder aufnehmen kann.
Ich fand in dieser Hinsicht Agarest sehr toll. Würde man alle Cutscenes hintereinander gucken, so würde es einem wohl an Dramaturgie, Pacing und Spannung mangelnd. Aber innerhalb des Spiels sind diese kurzen Events, bei denen es sich meist um lustige oder definierende Charakterszenen handelt, perfekt als kleine Belohnung für einen harten Kampf, auf den man sich Stunden vorbereitet hat.

Generell mag ich die Tendenz, dass der Erfolg in JRPGs immer weniger vom Level als viel mehr von der geschickten Nutzung aller Spielmechaniken abhängig ist. Mir fällt kaum ein neues Spiel ein, in welchem man wirklich Leveln muss, wenn man schwach ist. Viel wahrscheinlicher liegt die Lösung im Items craften, besserer Nutzung von Fähigkeiten und sowieso der Strategie im Kampf. So muss es sein.