Ergebnis 1 bis 20 von 2122

Thema: [Vollversion] Wolfenhain

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Ringlord Beitrag anzeigen
    Dieses Jahr noch? Mensch, Troll, vielleicht schaff ich es vorher auch endlich mal, die Allreise durchzuspielen xD
    Und wo bleibt Captain America 2 gegen die kommunistischen Sichelschwinger vom Mars?
    Lass ihn erst Wolfenhain machen, ich wills noch 2013 spielen, also lenke ihn nicht mit solchen Ideen ab.

  2. #2
    Zitat Zitat von wusch Beitrag anzeigen
    Lass ihn erst Wolfenhain machen, ich wills noch 2013 spielen, also lenke ihn nicht mit solchen Ideen ab.
    Ich glaube, dafür ist es schon zu spät. Außerdem denke ich, kann ein realTroll gar nicht anders, als zwischendurch mal eines seiner berühmten Miniprojekte zu entwickeln.

  3. #3
    @ Ringlord
    Rühre nicht an Superheldenspielen. Die möchte ich erst anpacken, wenn Wolfenhain fertig ist und solange verdränge ich einfach alles, was an Ideen bereits den Zettel füllt.
    Captain America ist indes begraben. Ein nächster Superheld wird eine Eigenkreation, die dadurch weitaus eher nach meinen Wünschen tanzen kann.

    @ wusch
    Ganz genau! Jetzt geht es ablenkungsfrei eine ganze Weile nur an ein Projekt.

    @ Deamonic
    Ich habe Piratenweihnacht gebaut, ohne währenddessen ein Zwischenprojekt dazwischen geschoben zu haben. Ich kann es also.

  4. #4
    Ich harke mal den Thread und pflanze neue Informationen. Das meiste hat sich in der eigentlichen Haupthandlung getan, aber da ich über die eh nichts erzähle, übergehe ich den Punkt und komme umschweiflos zu Randerscheinungen. Ich schreibe das aus Entwicklersicht, also nicht grell werbend, sondern mit dem Für und Wider, wie ich es mir denke.

    Zeichentrick:
    In "El Dorado 2" hatte ich mich darin versucht, einzig mit dem Charset des Helden alle gängigen Bestandteile eines Rollenspiels grafisch zu beschreiten: Erkundung, Kampf, Reden, Zwischensequenzen. Das klappte in meinen Augen auch ganz gut, zumal man mit den entsprechenden Animationen selbst auf einer kleinen Pixelfläche ein lebendiges Kerlchen illusionieren kann. In "Wolfenhain" hingegen haben die Helden je nach Situation ohnehin unterschiedlich große und entsprechend unterschiedlich detaillierte Gestalt (Charset, Kampfgrafik, Gesicht), also bin ich des grafischen Zusammenhalts über lediglich eine einzige Heldenerscheinungsform eh entbunden. So kann ich für manche Zwischensequenzen kleine Trickfilmchen mit ihrer wiederum eigenen Perspektive einsetzen, ohne dass diese wie ein mit der Restgrafik fremdelndes Darstellungsmittel wirkten. Ich habe jetzt ein paar Szenen gestaltet, die die Raumtiefe (Ferne, Nähe) aufgreifen und dadurch erzählerisch anders aufbereitet werden können, als es die starre Standardperspektive des Makers gestattete. Sieht auch hübsch aus, wie ich ganz objektiv und selbststreng feststelle.

    Monsterauswahl:
    Wird der Held stärker, kann er es mit härteren Monstern aufnehmen. Ich mag es, wenn man in Rollenspielen direkt erfährt, zu welchen Leistungen die eigene Truppe inzwischen fähig ist, wenn ihr Leistungszuwachs spielmechanisch zur Geltung kommt. (Darum bin ich auch kein Freund von unmäßig mitlevelnden Monstern.) In einer gewissen Weise kann sich der Effekt jedoch vollständig nivellieren. Gibt das Spiel tatsächlich einen Eindruck gewachsener Stärke wieder, wenn ich für Monster der Stufe 1 genauso viele Schläge benötige wie für die späteren Monster der Stufe 20? Klar, die späteren Schläge machen mehr Schaden. Aber nüchtern mathematisch wäre es derselbe Kampf wie auf Stufe 1, sofern die Monsterlebensenergie und - schutzpanzerung entsprechend mitwüche. Ich haue halt mit jedem Schlag beispielsweise 20% der gegnerischen Lebensenergie weg. Ratte oder Drache - egal.
    Nun wäre ich aber als Spieler enttäuscht, wenn die späteren Monster relativ gesehen ausschließlich schwächer als die Startgegner wären. Ich versuche, in "Wolfenhain" durch die Monsterauswahl zwei Effekte zu vereinen. Einerseits setze ich euch stärkere Monster vor, denen ihr anmerkt, wie wenig ihr ihnen auf frühen Heldenstufen gewachsen wäret. Davon verspreche ich mir das befriedigende Gefühl eines absoluten Leistungszuwachses. Anderserseits werde ich euch gelegentlich auch auf höheren Stufen bereits bekannte Gegner aus früheren Spielabschnitten vor die Waffen setzen. Indem diese innerhalb kurzer Zeit regelrecht weggebratzt werden können (Beispiel: 60-100 % der Lebensenergie mit einem Schlag auslöschen), möchte ich das Gefühl eines relativen Leistungszuwachses wecken. Damit es nicht zu langweilig und wie der Wiederholungstaste entsprungen wirkt, kommen solche Gegner nur, wenn es mit der jeweiligen Szenerie harmoniert. Außerdem spendiere ich solchen Monstern auch mehr grafische Vielfalt, damit sie sich nicht zu schnell optisch abnutzen.

    manuelle Heldensteigerung:
    Unlängst hatten wir die Diskussion über westliche und östliche Rollenspiele und was das eigentlich für Makerspiele bedeuten könne. Für mich war das der letzte Anschubser. Erzählerisch setze ich in "Wolfenhain" ohnehin auf eine halbfreie Spielwelt und überlasse der Neugier des Spielers oftmals die Führung. Auch spielerisch hatte ich mich bereits etwas von den östlich beeinflussten Voreinstellungen des Makers gelöst, wenn neue Heldenkräfte eben nicht ausschließlich automatisch verteilt, sondern durch gezieltes Spielen bewusst aktiviert werden (Kampflehrer, Rezeptlehrer, mittlerweile auch: Fingergeschick). Ich habe das auf die Heldenattribute ausgeweitet, sie können nunmehr auch von Hand nachgesteigert werden. Dabei versuche ich mich in einem Spagat, denn weder möchte ich das bisherige System zerschießen, begrenze also die Steigerungsmöglichkeiten, noch möchte ich einen bloß kosmetischen Effekt erzielen; der Spieler soll durchaus einen bemerkbaren Zuwachs erhalten.
    Im Detail: Da die Heldenattribute im Standardsystem des Makers rein kampfbezogen sind (warum eigentlich?), koppele ich ihre Steigerung auch an den Kampf. Alle 10 Siege darf man ein Attribut eines Helden um 5 Punkte erhöhen. Das sind nach 100 Kämpfen also 50 Punkte, mit denen man entweder aus Gisulf eine angriffstarke Kampfsau oder aus Brun einen sehr flinken Heiler macht oder die man nutzt, um allen Gefährten je kleinere Vorteile zu spendieren. Falsch machen kann man nichts, da es keine blöde Steigerung gibt, sehr wohl aber kann man direkt auf das Potenzial seiner Helden einwirken.


    Soviel zur Theorie, abschließend noch bunte Praxis:


    Einmal Stadtleben mit allem. Hier das bessere Viertel.



    Ausgewählte Höhlen werden selbstredend von einem Finstermann mit dramatischem Schatten bewohnt.

  5. #5
    Zitat Zitat von real Troll
    Darum bin ich auch kein Freund von unmäßig mitlevelnden Monstern.
    Ich stimme dir voll und ganz zu: Ich für meinen Teil HASSE mitlevelnde Monster - wohlgemerkt seit Gothic III, wo mich ein Goblinmagier auch als Paladin mit göttlichen Artefakten noch plattmachen konnte! Also lieber neue Viecher, als alte zu stark zu machen. Da wird mein Ego mehr befriedigt und Kämpfe lassen sich besser einschätzen, wenn man gerade nicht mehr volle Lebensenergie hat.
    Zitat Zitat von real Troll
    Auch spielerisch hatte ich mich bereits etwas von den östlich beeinflussten Voreinstellungen des Makers gelöst, wenn neue Heldenkräfte eben nicht ausschließlich automatisch verteilt, sondern durch gezieltes Spielen bewusst aktiviert werden (Kampflehrer, Rezeptlehrer, mittlerweile auch: Fingergeschick). Ich habe das auf die Heldenattribute ausgeweitet, sie können nunmehr auch von Hand nachgesteigert werden.
    Als Fan von westlichen Spielen freut mich dieser Änderung ungemein. Eigenständige Charakterentwicklung ist etwas feines.

    Und um die Zwischensequenzankündigung nicht zu übergehenen: Sowas ist in Makerspielen immer toll, wenn sie gut gezeichnet sind.

    Die gezeigten Bildchen sehen hübsch aus - ist alles sehr schön editiert - und motivieren zu eigenem Werkeln. Skizzierst du dir deine Schauplätze im Vorhinein oder fließen dir die Ideen alle spontan zu?

    Frohes Weiterschaffen und viel Spaß dabei,
    Yunoki.

  6. #6
    @ Yunoki
    Die mitlevelnden Monster haben mir Oblivion zergraust, seitdem versuche ich solche Systeme als Spieler zu vermeiden - als Entwickler entsprechend auch. Schlimm, dass du von Gothic 3 in diesem Zusammenhang schreibst, ich habe es gerade angefangen. Hoffentlich wirkt sich dort die alternative Balance des Community Patches regulierend aus, sonst wär das ja genau was für mich.
    Wenn ich mappe, habe ich meistens eine ungefähre Vorstellung (keine Skizze, alles bloß im Kopfspeicher), wozu mir das Spielfeld eigentlich dienen soll, bevor ich die Kacheln verlege. Häufig husche ich zunächst ganz grob Wände oder dergleichen hin, baue dann die Zentralszene im Detail und setze erst zum Schluss die Umgebung mit ihren Einzelheiten zusammen. Das Ergebnis ist entsprechend von meiner augenblicklichen Gemüts- und Geistesverfassung geprägt, was zumindest manches Level in "El Dorado" erklärt.

  7. #7
    Ich freue mich grade ungemein darüber, hier einige Neuigkeiten aufzuschnappen und vor allem über die Freiheit, die du dem Spieler lassen willst.

    Allem voran bin ich ungemein gespannt auf die Talente, die man seinen Recken angedeihen lassen kann. Grade weil so mancher mit dem Truhen knacken seine Probleme hatte, wird sich wohl mit einem höheren Punktepolster hier auch das Minispiel leichter schaffen lassen. (so in etwa stelle ich mir das zumindest vor - oder sind die frei verteilbaren Punkte auf die reinen Attribute beschränkt, die also teils automatisch durch Stufenanstieg und teils durch die Spielerhand erhöht werden?)

    Szenengestaltung, die über das Makerübliche hinaus geht (ich muss spontan an die Fahrtsequenz aus Moloch City denken, das allein war schon sehr episch) und Gegner, die man mit dem guten Gefühl, etwas erreicht zu haben "wegbratzen" kann - die Neuigkeiten lassen mich wunschlos glücklich (und mit wässrig gewordenem Mund und zuckenden Fingern) zurück und ich wünsche dir weiterhin gutes Vorankommen bei der Spielentwicklung.

  8. #8
    Jetzt weiß ich wieder, warum ich die Demo von Wolfenhain vorzeitig abgebrochen hab und lieber auf die Vollversion warte.

  9. #9
    @ Viviane
    Danke für die guten Wünsche.
    Die Punkte wird man rein auf die Attribute verteilen können, also auf Kraft, Abwehr, Intelligenz und Flinkheit. Andernsfalls hätte ich Sorge, der Spieler könnte sich zwar nicht gerade verskillen, aber doch zu sehr mit dem eigenen Hadern als mit dem eigentlichen Spielen beschäftigt sein. Ich finde, Action-RPGs lösen das recht geschickt, indem sie für Attributs- und Fertigkeitssteigerungen oft je eigene Systeme verwenden. In irgendwie ähnlicher Form (mit großem Irgendwie) mache ich das in "Wolfenhain" auch.

    @ goldenroy
    So klingt Vertrauen!

  10. #10
    Das Spiel klingt auf jedenfall sehr Interessant.
    Wird es auch eine Vollversion geben da im Titel steht Demo ?

  11. #11
    Zitat Zitat von SonkayLP Beitrag anzeigen
    Das Spiel klingt auf jedenfall sehr Interessant.
    Wird es auch eine Vollversion geben da im Titel steht Demo ?
    Das ist nur der aktuelle Status des Spiels. Demo ist spielbar, aber an einer Vollversion werkelt unser lieber Herr Troll (der einzig Wahre!) ständig weiter.
    Irgendwann wird er uns dann damit beglücken
    Falls du seine anderen Werke noch nicht kennst, empfehle ich dir diese Homepage: http://realtroll.npage.de/

  12. #12
    Zitat Zitat von Tüp Beitrag anzeigen
    Das ist nur der aktuelle Status des Spiels. Demo ist spielbar, aber an einer Vollversion werkelt unser lieber Herr Troll (der einzig Wahre!) ständig weiter.
    Irgendwann wird er uns dann damit beglücken
    Falls du seine anderen Werke noch nicht kennst, empfehle ich dir diese Homepage: http://realtroll.npage.de/
    Nein bisher kenne ich noch keine weiteren Spiele von ihn, daher bedanke ich mich für die Information und für den Link werde mich dort mal umschauen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •